GEBRAUCHT&WERDEN&& WW&II&SKIRMISH&SPIELREGELN&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& von&don&bailey&
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- Philipp Rolf Linden
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1 PAPER&TIGERS TM &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& & WW&II&SKIRMISH&SPIELREGELN&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& von&don&bailey& (deutsche Übersetzung durch Michael und Maximilian Neuholz)& Einleitung PaperTigers (Papiertiger)isteineinfaches Regelwerk,dassfürdieEinführungvon Anfängern,indieWeltdes Tabletop Wargaming geeignetistundjedenere fahrenenspielerbegeisternwird! PaperTigers wurdezurnachstellungder typischengefechtssituationendeszweiten Weltkriegsgeschaffen. SämtlicheModellevon Papertigerarmaments,indenMaßstäben 1:72bzw.1:76,eignensichhervorragendfür einspielmitdenregelnvon PaperTigers! AuchwenndieSpielregelnvon PaperTigers aufdenerstenblickeinfacherscheinen,so bietendiespielregelndenspielernalle MöglichkeitenfürtaktischeManöverund sorgenfürdietypischenspannungsbögen währendeinesgefechtes. ZurAktivierungvonEinheitenundzurAbE wicklungvonbewegungseundfernkampfe aktionenwerdennureineinfachespokere kartenspielundeinpaarsechsseitigewürfel benötigt. DieFarbeundderWerteinerSpielkartelegen fest,inwelcherreihenfolgediespielerihre geplanteundangekündigtebewegungsebzw. Fernkampfaktionausführen. GleichfallslegtdieHöhedes Spielkartenwertesfest,welche VoraussetzungenvomSpielerbeider Durchführungeinessogenannten Befehlstest erfülltwerdenmüssen,damit eineaktivierteeinheitdenbefehlzur Ausführungeinergeplantenbzw. angekündigtenbewegungsebzw. Fernkampfaktionannimmt. PaperTigers eignetsichnichtnurfür GefechteandenenmehrereSpieleraufSeiten desangreifersbzw.verteidigersteilnehmen, sondernauchganzhervorragendfür Wargamer,dieeinGefechtalleine,also Solo,spielenmöchten! GEBRAUCHT&WERDEN&& 3sechsseitigeWürfel(W6)fürjeden Mitspieler 1SatzPokerkarten( beizweispielern), allejokerwerdenentfernt 2SätzePokerkarten( beivierundmehr Spielern),alleJokerwerdenentfernt einspieltisch120x120cmjegrößer,je besser dieüblichengeländemerkmalezur Ausgestaltung
2 roteschadenmarkeroderweißewattebälle mitdenenman Beschädigungen beieiner Einheitdarstellenkann einemungepanzertenfahrzeug einemgepanzertenfahrzeug MaßbändermitdenenmanEntfernungenin Zollmessenkann Soldaten,ungepanzerteFahrzeuge, gepanzertefahrzeugeundkanonenin1:72 bzw.1:76 Eine Einheit mit fünf Soldaten vor einem Haus aus Karton. Alle Modelle aus Karton erhält man bei papertigerarmaments.com! AUFBAU&/&SPIELBEGINN& Zur Darstellung bewaldeter Spielzonen kann man Geländeteile nutzen. Alternativ hierzu kann man derartige Spielzonen die dieses Geländemerkmal aufweisen sollen, auch mit Gardinenbleiband auf dem Spieltisch darstellen. Soldaten und Fahrzeuge können so in der Spielzone gut aufgestellt und leichter bewegt werden.. EINHEITEN& EineEinheitbestehtbeispielsweiseaus einergruppevonsoldaten,mit3bis5 Figuren,dieentwedereinzelbasiertsind, oderaberaufeinembasementalsgruppe arrangiertwerden einerkleinengruppevonsoldatenmit Spezialwaffen,wiemittelschwerenund schwerenmaschinengewehrenbzw. Granatwerfern,dieentwedereinzelbasiert sind,oderaberaufeinembasement arrangiertwerden einemgeschützmitbedienungsmannschaft BeideSpielerstellenmitdemWurfvonjeweils 2W6fest,werAngreiferbzw.Verteidigerist, derspielermitdemhöherenergebnisübere nimmtdiepositiondesangreifers. DerAngreiferplatziertalleGeländemerkmale undderverteidigerbestimmtdanach,auf welcherseitedesspieltischeserseineeine heitenaufstellenwill. DerAngreiferbesetztdiegegenüberliegende SeitedesSpieltisches,stelltseineEinheiten auf,danachstelltderverteidigerseineeine heitenauf. ZurGrößederAufstellungszonewerdendie AbmessungendesSpieltischesgedrittelt. JederSpielerkanninseinemDrittelseine Einheitenaufstellen,dassdritteDrittelist NiemandslandunddarfvonkeinerSeite besetztwerden,esseidenn,dieszenarioe bedingungenlegenetwasandersfest. DasPokerkartenspielwirdgutdurchgemischt aufdenspieltischgelegtundbildetden sogenanntenzugstapel,vondembeidespieler 2
3 zubeginnjederneuenspielrundeneue Spielkartenverdecktziehen. SpielermindestenseineSpielkarteverdeckt nebenjedereigeneneinheitplatzieren. SPIELRUNDENABLAUF& EineSpielrundebei PaperTigers bestehtaus nachstehendenspielphasen: JederSpielerwürfeltzuBeginnderaktuellen Spielrundemit2W6undaddiertdie ErgebnissederbeidenWürfezusammen. AuchdabeidarfkeinerderSpielerdie Spielkarte,dieerbeieinerseinerEinheiten platzierthatvorheransehen! EinSpielerhatdieWahl,obere&i&n&everE Spieler&ziehen&Spielkarten&verdeckt&vom& deckteoderz&w&e&iverdecktespielkarten sogenannten&zugstapel&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& beieinerseinereinheitenindieserphase platziert,mehralszweispielkartenje Einheitdürfenabern&&i&&c&&h&&tplatziert werden. DasErgebnisausdemWurfvon2W6legtfest, wievielspielkarteneinspielervomzugstapel ziehenmuss. JederSpielerziehtdieentsprechendeAnzahl SpielkartenfürsichverdecktvomZugstapel unddarfsichdiesegezogenenspielkarten n&i&c&h&t( keinesfalls)ansehen! EinheitendiemiteinemSchadenmarkerals Beschädigt gekennzeichnetsind,dürfen k&e&i&n&eneuenspielkartenzuraktivierung erhalten. HabenbeideSpielerwenigeralsfünfEinheiten imgefecht,wirdzubeginneineraktuellen Spielrundeebenfallsmit2W6gewürfelt, jedochistnurderwürfel,derdenhöheren Wurfzeigt,fürdasZeihenneuerSpielkarten vomzugstapelzuberücksichtigen. WürfelteinSpielermitwenigeralsfünf EinheitenimGefechtbeispielsweisemit2W6 undwürfeltdabeieinenwürfelmitdem Ergebnis4undeinenWürfelmitdemErgebnis 2,dannwirdlediglichderWürfelmitdem Ergebnis4berücksichtigt,währendderWürfel mitdemergebnis2ignoriertwird. InsofernwürdederSpielerindiesemFall4 neuespielkartenvomzugstapelziehen dürfen. Spieler&können&bei&jeder&eigenen&Einheit& verdeckt&mindestens&eine&spielkarte& platzieren NachdembeideSpielervomZugstapelverE decktdieentsprechendeanzahlvonneuen SpielkartenfürdieaktuelleSpielrunde gezogenundaufderhandhaben,kannjeder Der T-34 hat eine Pik-Dame und der Panther hat eine Herz-Dame. Der Wert der Kommandokarten ist gleich, jedoch liegt die Initiative beim Panther, der zuerst schießt. Mit einer roten Kommandokarte kann der Spieler beim Schießen mit 3 W6 würfeln. Würfelt der Spieler mit 3 W6 den Wert der Kommandokarte ist der T-34 getroffen. Überlebt der T-34 den Angriff, kann er mit 3 W6 für eine Bewegungsaktion würfeln, oder aber mit 2 W6 zurückschießen. EinSpielermussnichtalleSpielkartendieer gezogenhatzuraktivierungvoneinheiten einsetzen! 3
4 4 EinSpielerkannbiszu6Spielkartenmaximal aufderhandbehalten,darfsichaberauchin diesemfall,diesespielkartenn&i&c&h&t ( keinesfalls)ansehen.spielkartendieder SpielerzunächstnichtzurAktivierungeinsetzt undaufderhandhält,könnenimverlaufder aktuellenspielrundefüreineergänzende AktivierungeigenerEinheitenbzw.zur DurchführungvonRettungswürfeneingesetzt werden.derspielerkannaberauchspiele kartenfüreineaktivierungbzw.einen sogenannten Rettungsversuch in kommendenspielrundenaufsparen. Aktivierung&/&Kampfaktionen& WennjederSpielermindestenseineSpielkarte beijedereigeneneinheitverdecktplatziert hat,beginnenbeidespielernundieaktuelle SpielrundemitdergleichzeitigenAktivierung jeweilseinereigeneneinheit. JederSpielerwählteineeigeneEinheitausdie aktiviertwerdensollunddecktdiespielkarte auf,dieerbeidereinheitvorabplatziert hatte.wurdebeidereinheitnureinespiele karteplatziertwirdnurdieseeinespielkarte fürdieabwicklungeinerkampfaktion aufgedeckt. LiegenzweiSpielkartenbeiderEinheit,kann derspielersichentscheiden,oberbeide SpielkartengleichzeitigfürzweiAktivierungen aufdeckt,oderabernureinespielkarte. DecktderSpielernureineSpielkartezur Aktivierungauf,kannderSpielerdiezweite SpielkarteauchzueinemspäterenZeitpunkt inderaktuellenspielrundeaufdeckenundso dieeinheiteinzweitesmalinderaktuellen Spielrundeaktivieren. MitdenSpielkartenkannderSpielersich entscheiden,oberdieaktivierteeinheit bewegenbzw.obermitderaktivierten EinheitaufeinZielinSichtEbzw.Reichweite derwaffeschießenwill. DamitaufeinZielgeschossenwerdenkann, musseseineklareunduneingeschränkte SichtliniezumZielgeben. JederSpielermusssichverbindlichentE scheidenunddeutlichankündigen,welche AktiondieaktivierteEinheitdurchführensoll. DerSpieler,dessenEinheitdenhöheren Initiativwerthat,beginntzuerstundmuss danntesten,obdieaktivierteeinheitdie geplantebewegungsaktionbzw.diegeplante Fernkampfaktiondurchführt. HierbeiberücksichtigtderSpieler,denWert derspielkarteunddiefarbederspielkarte. Generell&gilt,&dass&man&mit&den&roten& Spielkarten&besser&schießen&und&treffen& kann,&während&man&mit&den&schwarzen& Spielkarten&besser&eine&geplante&BewegungsV aktion&durchführen&kann.& WennbeideSpielerfürdiesebeidenEinheiten allekampfaktionennacheinanderdurche geführthaben,deckenbeidespielerfürdie nächsteeigeneeinheit,diedortplatzierte Spielkarteauf,stellenzunächstdenInitiativE wertfestundwickelndanndiejeweilsgee plantenundangekündigtenkampfaktionen ab. DieserSchrittwiederholtsichsolange,bisalle EinheitenbeiderSpieleraktiviertwurden, bzw.bisalleplatziertenspielkartenausgee spieltwurden. Rettungswürfe& AmEndeeinerSpielrundekannjederSpieler, mitdenspielkartendieernochaufderhand hält,einensogenannten Rettungswurf durchführen. Ein Rettungswurf istbeialldeneigenen Einheitenzielführenddie,durcheineerfolgE reichefernkampfaktiondesgegnersinder aktuellenspielrunde,oderaberineinerder
5 5 vorhergehendenspielrunden,getroffenund beschädigtwurden. BeijederEinheitdievonSchadenbetroffen undmiteinemschadenmarkerals Beschädigt gekennzeichnetist,kannder SpielermaximalproSpielrundejeweilse&i&n&e SpielkartefüreinenRettungswurfplatzieren. AuchindiesemFallegilt,dassderSpielersich diesespielkarte,dieerfürden Rettungswurf beidiesereinheitplatziert,vorabnicht ( keinesfalls)ansehendarf! NachdembeideSpielersichentschieden habenbeiwelcheneinheiteneinrettungswurf durchgeführtwerdensoll,deckenbeide SpielerdieplatziertenSpielkartennebenden betroffeneneinheitenauf,sodasssiegut sichtbarsind. DerSpielerdereinenRettungswurffüreine seinereinheitdurchführenwill,würfeltnun mit2w6undvergleichtdasgewürfelte ErgebnismitdemWertderSpielkarte,dieer beiderbetroffeneneinheitplatzierthatte. EntsprichtdasgewürfelteErgebnisdemWert derspielkarte,bzw.istdasgewürfelte ErgebnishöheralsderWertderSpielkarte, warderrettungswurferfolgreichundder SpielerkanndenSchadenmarkerbeider Einheitentfernen. LiegtdasgewürfelteErgebnisunterdemWert derspielkartewarderrettungswurfn&i&c&h&t erfolgreichunddieeinheitbehältden Schadenmarker. Achtung,EinheitenbeidenenderSchadenE markerdurcheinenerfolgreichenrettungse wurfentferntwerdenkonnte,könneninder folgendenspielrundemitneuenspielkarten vollkommennormalaktiviertwerden. EinheitenbeidenenderRettungswurffehlE geschlagenist,werdenweiterhinmitdem Schadenmarkergekennzeichnet,gelten weiterhinals Beschädigt undkönneninder nächstenspielrundenichtdurchden EinsatzeinerneuenSpielkarteaktiviert werden! UmderartigangeschlageneEinheitenwieder zurückindasgefechtzubringen,kannder SpielerindernächstenSpielrundeerneut einen Rettungswurf proeinheitdurche führen,wennerdenneinespielkartefüreinen solchenrettungsversucheinplant. EinheitendieimLaufeeineraktuellenSpielE runde,bzw.imlaufeeinesgefechteseinen zweitentreffererhaltenunddiesennicht durcheinenerfolgreichen Panzerungswurf entfernenkönnen,geltenalsausgeschaltet undwerdenentfernt. AusgeschalteteInfanterieeinheitensolltenaus GründenderÜbersichtlichkeitvomGefechtsE feldentferntwerden,währendeinausgee schaltetesgerätundfahrzeugalswrackauf demgefechtsfeldverbleibensollte. Ende&der&aktuellen&Spielrunde&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& WennalleAktivierungen,BewegungsEund Fernkampfaktionenbzw.Rettungswürfevon denspielernabgewickeltwurden,istdie aktuellespielrundebeendet. AlleeinmalausgespieltenSpielkartenwerden separatineinensogenannten Ablagestapel abgelegt,keineausgespieltespielkartedarf wiederindenzugstapeleingemischtwerden. SpielkartendiederSpieleraufderHandhält undwederzuraktivierung,nochzurdurche führungeines Rettungswurfes inder aktuellenspielrundeeingesetzthat,darfder Spielern&u&neinsehenundmussdiese SpielkartennachdemEinsehensooffenvor sichauslegen,dassjedespielkarteauchfür alleanderenspielergutsichtbarist. DieseSpielkarten,dieentwederbeider aktuellen,oderaberbeivorhergehenden SpielrundenvomSpielernichteingesetzt wurden,könnenindernächstenbzw.inden
6 6 folgendenspielrundenvomspielerzur Aktivierungbzw.zurDurchführungeines Rettungswurfes ausgespieltwerden. DieseSpielkartenmüssenvomSpielerbiszu ihrergezieltenplatzierungweiterhinoffen,für alleanderenspielergutsichtbarausgelegt werden,insofernkanndergegnerbedingt einschätzen,wasderspielerplant. ACHTUNG,jederSpielerdarfamEndeeiner Spielrundeimmernurmaximal6,bisherunE benutztespielkartenvorsichliegenhaben, alleweiterenspielkartendieüberdieseslimit hinausgehen,müssenvomspielerungesehen aufdenablagestapelabgelegtwerden. DIE&SPIELKARTEN& DieSpielkarteneinesPokerkartenspielsmit ihrenfarbenundwerten dienenzuraktivierungvoneinheiten regelndiereihenfolgeinderdieaktivierten EinheitenihreBewegungsEundFernkampfE aktionenausführen legenfestwievielesechsseitigewürfelder SpielerbeiderDurchführungdesBefehlstests einsetzenkann,wenneineaktivierteeinheit einebewegungsaktiondurchführensoll legenfestwievielesechsseitigewürfelder SpielerbeiderDurchführungdesBefehlstests einsetzenkann,wenneineaktivierteeinheit einefernkampfaktiondurchführensoll legenfestwelcheergebnisseeinspielerbei einembefehlstestwürfelnmuss,damitdie Einheitdiegeplanteundbzw.angekündigte BewegungsEbzw.Fernkampfaktiontatsächlich ausführt DerKartensatzeinesPokerkartenspiels bestehtausdenspielkartenmitdenwerten 2,3,4,5,6,7,8,9und10sowieden sogenanntenbildkartenbube,dame,könig, AssundJoker. AlleJokerEKartenwerdennochvorBeginndes SpielesausdemKartensatzentfernt! NebendenübrigenSpielkartenentsprechen diebildkartenbube,dameundkönigdem Werteiner10unddasAssdemWerteiner11. WERT&UND&RANGFOLGE&DER& SPIELKARTEN&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& REIHENFOLGE&DER&INITIATIVE& SCHWIERIGKEITSGRAD&BEI&DEN& BEFEHLSTESTS&&& AlleSpielkartenhabeneineRangfolge,diesich zumeinenandemwertderspielkartenund zumanderenandenvierverschiedenen FarbenderSpielkartenfestmacht. ÜberallwodieKartenwertevonausE gespieltenspielkartengleichsind,berücke sichtigendiespielerzurbewertungdes Kartenwertes,dieRangfolgederSpielkarten untereinander,diesichausderfarbeder Spielkartenergibt. HiernachistimmerderSpielerzuerstmit seineraktionamzug,dessenspielkarteder FarbeRotentspricht.Untereinandergiltals Rangfolgezwischendenrotenbzw.schwarzen Spielkarten,dasseine HerzEKarte imwert höherist,alseine KaroEKarte undeine PikE Karte höherist,alseine KreuzEKarte. AusderFarbeunddemWerteinerausE gespieltenspielkarteergibtsichdersog. Initiativwert dereinheitbeideraktivierung. BeiderAktivierungvergleichendieSpieler nachdemaufdeckenderspielkartendie FarbenunddieWertederSpielkartenunddie EinheitmitdemhöherenKartenwertkann zuerstihrebewegungsebzw.fernkampfaktion abwickeln. SogutwiebeiderErmittlungderInitiativedie besserefarbebzw.derhöherekartenwert auchseinmag,sosehrmagdieservorteil auchzumhinderniswerden,wennesdarum
7 7 geht,mitderaktivierteneinheiteinegeplante undangekündigtebewegungsaktion,oder abereinegeplanteundverbindlichane gekündigtefernkampfaktiondurchzuführen. ObderSpielereineBewegungsaktionoder abereinefernkampfaktionmitdereinheit tatsächlichdurchführenkann,istzumeinen abhängigvondemwertderspielkarteund zumanderenvondemwürfelergebnisdasder Spielermitzweibzw.dreiW6beimsog. Befehlstestwürfelt. Generellgilt,jehöherderKartenwerteiner ausgespieltenspielkarte,jeschwierigerwird esfürdenspielerbeimbefehlstestdiesen Kartenwert,denerschlussendlichfürdie erfolgreichedurchführungeinergeplanten Bewegungsaktionbzw.einergeplanten Fernkampfaktionzwingendbenötigt,zu würfeln. WillderSpielerbeispielsweiseseineEinheit bewegen,mussermitdensechsseitigen WürfelndieihmfürdenBefehlstestzur VerfügungsteheneinErgebniswürfeln,dass demwertderspielkarteentsprichtbzw. höherausfällt.würfeltderspielerbeim BefehlstesteinErgebnisdasniedrigerist, alsderkartenwertderausgespielten Spielkarte,wirddieBewegungsaktionvonder Einheitn&i&c&h&tdurchgeführt. InsofernkanneinhoherKartenwerteiner SpielkartefürdieeigentlicheDurchführung, einervorabangekündigtenbewegungsebzw. Fernkampfaktionhinderlichsein! ANZAHL&DER&WÜRFEL&DIE&BEI& BEFEHLSTESTS&GEWÜRFELT&WERDEN& DÜRFEN&FÜR&BEWEGUNGSAKTIONEN&/& FÜR&FERNKAMPFAKTIONEN& DamitdieaktivierteEinheiteineverbindlich angekündigtebewegungsaktion,oderaber eineverbindlichangekündigtefernkampfe aktiontatsächlichausführt,mussderspieler einenerfolgreichenbefehlstestestdurche führenunddabeieinergebniswürfeln,dass demkartenwertderausgespieltenspielkarte entsprichtbzw.höherausfällt. Generellgilt,dassmanmitallenroten SpielkartenbesserFernkampfaktionen durchführenkann,währendmanmitallen schwarzenspielkartenbesserbewegungsv aktionendurchführenkann. Dasliegtdaran,dassderSpielerbeieiner ausgespieltenrotenspielkarte beimbefehlstestfürbewegungsaktionen nurmit2w6würfeln beimbefehlstestfürfernkampfaktionen abermit3w6würfelndarf! BeieinerausgespieltenschwarzenSpielkarte darfderspieler beimbefehlstestfürbewegungenmit3w6 würfeln beimbefehlstestfürfernkampfaktionen abernurmit2w6würfeln! KAMPFAKTIONEN&IM&DETAIL BEWEGUNG&VON&EINHEITEN&&&(Schwarze& Spielkarten&3&W6&&/&Rote&Spielkarten&2W6)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& HatsichderSpielerbeiderAktivierungseiner EinheitfürdieDurchführungeiner Bewegungsaktionentschieden,musserdie FarbederausgespieltenSpielkarteundden WertderausgespieltenSpielkarteberückE sichtigen. DieFarbederSpielkartelegtfest,obder Spielermit2oderabermit3W6beim Befehlstestestwürfelnkann,umdenWertder Spielkartezuerreichen.Beieinerschwarzen SpielkartedarfderSpielerbeimBefehlstest mit3w6würfeln,beieinerrotenspielkarte darfderspielerbeimbefehlstestnurmit2 W6würfeln.
8 WürfeltderSpielermitdenW6einErgebnis, dassdemwertderspielkarteentspricht,bzw. diesenkartenwertsogarübersteigt,istder Befehlstestgelungen,dieEinheitführtdie angekündigtebewegungsaktiondurchund darfsich,entsprechendzumwürfelergebnis, gemesseninzoll,injedebeliebigerichtung bewegen. ACHTUNG,GeschützeohneZugmaschinen undabgesesseneinfanteriedürfensichbei einerbewegungsaktionundeinem erfolgreichenbefehlstestimmernurumbis zu6zollweitbewegen,egalwelchesgesamte ergebnismitdenw6beimbefehlstestgee würfeltwurde.geschützeunddiedazue gehörigebedienungsmannschaftziehen immerzusammen. WürfeltderSpielerbeimBefehlstestmitden W6einErgebnisdasunterdemWertderausE gespieltenspielkarteliegt,führtdieeinheitdie Bewegungsaktionnichtdurchundbleibt aufihreraktuellenpositionstehen. KAMPFAKTIONEN&IM&DETAIL& FERNKAMPF&VON&EINHEITEN&(Rote& Spielkarte&3&W6&/&Schwarze&Spielkarte&2& W6)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& HatsichderSpielerbeiderAktivierungseiner EinheitfürdieDurchführungeinesFernE kampfesentschieden,musserdiefarbeder ausgespieltenspielkarteunddenwertder ausgespieltenspielkarteberücksichtigen. DieFarbederSpielkartelegtfest,obder Spielermit2oder3W6beimBefehlstest würfelnkann,umdenwertderspielkartezu erreichen. BeimAusspieleneinerrotenSpielkartedarf derspielerzumbestehendesbefehlstests immermit3w6würfeln,währenderbeim AusspieleneinerschwarzenSpielkarte beimbefehlstestsnurmit2w6würfelndarf. WürfeltderSpielermitdenW6einErgebnis, dassdemkartenwertentspricht,bzw.diesen sogarübersteigt,hatdieeinheitdenferne kampfangrifferfolgreichdurchgeführtunddas Zielgetroffen! Der Panther hat e i n e Sichtlinie zur Infanterie, die sich im Wald aufhält. Der Panther hat keine Sichtlinie zum T-34, der sich hinter dem Wald befindet. EinheitendiebeiderBewegungSpielzonen mitschwierigemgeländewiewald,hügeln, Flüssenbzw.Gebäudenerreichen,stoppen ihrebewegungunddürfenerstinder nächstenspielrundefüreineerneute Bewegungaktiviertwerden. EineInfanterieeinheitkanngenerellnurauf einzielerfolgreichschießen,dassbiszu12 Zoll,gemessenvonderFrontkantedes BasementsderEinheitentferntist,alle übrigenwaffenunterliegenkeinerreiche weitenbeschränkung. WurdedasZielgetroffen,wirddiegetroffene EinheitdesGegnersmiteinemSchadenE markerbzw.einemwatteballzunächst deutlichgekennzeichnet. PanzerundgepanzerteFahrzeugemüssen sofortfeststellenobdertrefferander Panzerungwirkungslosabgepralltist. GepanzerteFahrzeugwürfelnmit1W6 beiergebnis5und6 Trefferabgeprallt,keinSchaden! 8
9 Panzerwürfelnmit2W6 beiergebnis5und6 Trefferabgeprallt,keinSchaden! DaInfanterieeinheitenselbstüberkeine Panzerungverfügen,erfolgthierkein PanzerungswurfunddieEinheitgilt automatischalsbeschädigt.hältsicheine InfanterieeinheitzumZeitpunkteines gegnerischenfernkampfangriffsineinerzone auf,indersiedeckunghat,mussderspieler sofortmitdemwurfvon2w6feststellen,ob dertrefferdurchdiedeckungaufgehalten wurde. schlechtabschneiden,kannessein,dasser nichtfürjedeseinerkämpfendeneinheiten eineneuespielkartevomzugstapelziehen darf. InfanterieinDeckungwürfeltmit2W6 beiergebnis5und6keintreffer! GelingtesdemSpielerderbetroffenenEinheit nicht,einentrefferdesgegnersmiteinem erfolgreichenpanzerungswurfbzw. Deckungswurfzuverhindern,giltdieEinheit als Beschädigt undkannindieserspielrunde nichtmehraktiviertwerden. SämtlicheSpielkartendiebeiderbetroffenen Einheitplatziert,abernochnichtausgespielt wurden,werdendirektaufdenablagestapel abgelegt! ErhälteineEinheiteinenzweitenTreffer,der ebenfallsanderpanzerungnichtabgeprallt istbzw.durcheinenerfolgreichendeckungse wurfnichtverhindertwerdenkonnte,gilt dieeinheitalsausgeschaltet,bedienungse mannschaftenundgeschützteilendasgleiche Schicksal. MIR&NACH&!& MitdieserRegelungkanneinSpielerEinheiten aktivieren,auchwenndieseeinheitenzu BeginneinerneuenSpielrundekeineneuen SpielkartenzurAktivierungerhaltenhaben! SollteeinSpielerbeimWürfeln( mit2w6) fürdasziehenvonneuenspielkartenmal Der T-34 hat nach einem Treffer keinen erfolgreichen Panzerungswurf durchgeführt, ist nun beschädigt und wird mit einer Rauchwolke aus Watte gekennzeichnet. Achtung, in der folgenden Spielrunde darf der Panzer nicht aktiviert werden! DieswirktsichinderaktuellenSpielrunde möglicherweisefatalaus,danunnichtalle Einheitenaktiviertwerdenkönnenund möglicherweiseauchnichtgenügend SpielkartenfürdieDurchführungvon RettungswürfenzurVerfügungstehen! DamitdieserUmstandnichtzurKatastrophe führt,darfeinspielereineeinheit,dieohne eineeigenespielkarteist,sichaberineinem Abstandvonbiszu3Zollzueineraktivierten Einheitbefindet,automatischaktivieren. DieEinheitführtdanndiegleicheAktion durch,wiedieeinheit,diemiteinerspielkarte aktiviertwurde.dabeimussberücksichtigt werden,dassjedeeinheitdiederaktivierten Einheitfolgenwill,auchdennotwendigen BefehlstestzurDurchführungderBewegungsE bzw.fernkampfaktionerfolgreichabsolvieren muss. 9
10 InsofernkanneineEinheitdiemiteinerSpielE karteaktiviertwird,maximaldreiandere eigeneeinheiten,dieohneeinespielkartesind mitreißen,wenndennderabstanddereine heitenuntereinandernichtmehrals3zoll beträgt! DemSpieleristeserlaubtaucheine sogenannteketteauseinheitenzubilden, wenndieseeinheitenuntereinandernicht weiterals3zollauseinanderliegen. MitdieserRegelungkannmanjeweilsbiszu vierinfanterieeinheiten,vierfahrzeuge,vier Granatwerfer,vierGeschützebzw.vierPanzer mitnureinerspielkarteaktivierenundfür einebewegungsebzw.fernkampfaktion zusammenfassen! AUFGESESSENE&SOLDATEN&IN&LKW&&&&&&&&&&&&&&&&&&& IN&HALBKETTENFAHRZEUGEN&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& AUF&PANZERN ProLkw,Halbkettenfahrzeugbzw.Panzerdarf eineeinheitmitsoldatenaufgesessen mitfahren. EineEinheitmitSoldatenmusszumAufsitzen bzw.zumabsitzenimmereineerfolgreiche Bewegungsaktiondurchführen. AufgesesseneSoldatendürfenvondiesen genanntenfahrzeugenwährendderfahrt nichtschießen! EineaufgesesseneEinheitmusseinenPanzer verlassen,wennderpanzerschießt. Dem T-34 wurden zwei Kommandokarten zugeteilt. Der Spieler entscheidet sich für das Manöver Mir nach!, da sich zum Zeitpunkt der Aktivierung des T-34 zwei Infanterieeinheiten in unmittelbarer Nähe zum Panzer ( bis zu 3 Zoll) aufhalten bzw. selbst in unmittelbarer Nähe zueinander stehen. Mit der Herz 6 aktiviert der Spieler zuerst den T-34 und danach die beiden Infanterieeinheiten, die ihrerseits auf Ziele im Umkreis von 12 Zoll schießen. Mit der Pik 3 aktiviert der Spieler zuerst den T-34 und danach die beiden Infanterieeinheiten zur Durchführung einer Bewegungsaktion. & BeieinemBeschusseinesFahrzeugesmit eineraufgesesseneneinheit,trifftderschuss immerdasfahrzeug. WerdenLKWoderPanzermitaufgesessener Infanteriegetroffen,verlässtdieEinheitin jedemfallsofortdasfahrzeugunderhält einentreffer,egalobdertreffervonder PanzerungdesFahrzeugsabgepralltistoder nicht. WirdeinHalbkettenfahrzeugmitaufgeE sessenerinfanteriegetroffen,werdendas Halbkettenfahrzeugunddieaufgesessene Infanterieeinheitgetroffen.IndiesemFalle kannderspielerselbstentscheiden,obdie InfanterieeinheitdasHalbkettenfahrzeug sofortverlässtoderweiterhinaufdem Halbkettenfahrzeugbleibt. UmdieBewegungsweitezuermitteln,dieeine Infanterieeinheitbeieinem Absitzennach Beschuss voneinemlkw,einemhalbkettene fahrzeugbzw.einempanzerzurücklegenkann, würfeltderspielermit1w6.dasergebnislegt fest,umwievielzollsichdieeinheitvom FahrzeugnacheinemTrefferwegbewegt. GeschützekönnenvonLKW, Halbkettenfahrzeugen,Waffentransportern 10
11 11 undjeepsgezogenwerden,leichtepanzere kampfwagenundpanzerkönnenkeine Geschützeziehen.DieBedienungsmannschaft einesgeschützesbefindetsichim aufgesessenenzustandinderziehenden Einheit. UmeinGeschützaneineziehendeEinheit anzuhängenbzw.voneinerziehendeneinheit abzuhängenundinfeuerstellungzubringen, benötigteinegeschützbesatzungeine erfolgreicheaktivierungfürdiedurchführung dieserbewegung.beidieserbewegungsitzt diegeschützbesatzungaufbzw.ab,ein gesonderterbewegungszugistdafürnicht notwendig. WirdeineZugmaschinemitaufgesessener GeschützbedienungundgezogenemGeschütz getroffen,wirdebenfallsmit1w6festgestellt, umwievielezollsichdasgeschützunddie GeschützbesatzungvonderZugmaschine entfernen. WENN&ALLE&SPIELKARTEN&VOM& ZUGSTAPEL&GEZOGEN&WURDEN&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& SPIELENDE&&/&&SIEGBEDINGUNGEN&&&&& WurdenvondenSpielernalleSpielkarten währendeinerspielrundeausgespieltund stehenfüreinerneutesziehenvom sogenanntenzugstapelkeinespielkarten mehrzurverfügung,endetdasgefechtund diespielermüssenfeststellen,werdas Gefechtgewonnenhat. DazuBeginnjederPartiejederSpielerdie gleicheanzahlanpunktenfürdieauswahl unddiezusammenstellungseinertruppen zurverfügunghat,zähltjederspielerwieviele gegnerischeeinheitenerwährenddes Gefechtesausgeschaltethat. Für jedeinfanterieeinheit 1Siegpunkt jedesungepanzertefahrzeug 1Siegpunkt jedesgeschützmitbedienungsmannschaft 3Siegpunkte leichtgepanzertefahrzeug 3Siegpunkte jedenpanzer 5Siegpunkte DieSpielerkönnensichzuBeginneines Gefechtesauchdaraufeinigen,dassesfürdie Besetzungbzw.fürdieEroberung,vonvorab ausgesuchtenschlüsselpositionen,ebenfalls Siegpunktegibt. EsistvonVorteil,wennmandieseSchlüsselE positionenindienachstehendendrei Kategorienunterteilt niedrigertaktischerwert2siegpunkte mittlerertaktischerwert4siegpunkte hohertaktischerwert8siegpunkte SiegpunktefürdieerfolgreicheBesetzung einerschlüsselpositionkanneinspielernur dannfürsichbeanspruchen,wennsicham EndedesGefechteskeinegegnerischeEinheit imumkreisvonbiszu3zoll,gemessenvon dererobertenschlüsselposition,befindet. SollteimRahmeneinerSzenarioplanungein SpielerbereitszuBeginneinesGefechtesdie KontrolleüberSchlüsselpositionenmit taktischemwerthaben,mussdieses MissverhältnisanSiegpunktenfürden gegnerischenspielerunbedingtausgeglichen werden. DerSpieler,dernachdemAusspielender letztenspielkarte,amendedesspieles,mehr SiegpunktealsderGegnerhat,hatdas Gefechtgewonnen. FürdieQualitätdesSiegesistentscheidend wievielesiegpunktejederspielererrungen hat.bestehteinedifferenzvon3bzw.weniger
12 12 Siegpunkten,sohandeltessichumeineneher unbedeutendensieg! BeieinemUnentschiedenbzw.einem unbedeutendensiegkönnendiespieler vereinbaren,dassgefechtfortzusetzen,den Ablagestapelerneutdurchzumischenundso vomneugebildetenzugstapelerneut Spielkartenzuziehen. StehtesnachderdrittenVerlängerungdes GefechtesimmernochUnentschieden,bzw. liegtimmernocheineherunbedeutendersieg vor,soziehensichbeideseitenzurück. SOLO& &SPIELE DieSpielregelnvon PaperTigers eignensich ganzhervorragendfüreinsolo Spiel! ZuÜbungszweckenkanneinSpieler Paper Tigers auchganzalleinespielen,ohnedabei diebasisregelngroßzuverändern. DerSolo Spielerwürfeltwiegewohntfür sichselbstundfürdengegnerischenspieler mitzweiw6undermitteltsodieanzahlder Spielkarten,diejedeSeitevomZugstapel verdecktziehendarf.danachverteiltder SpielerallegezogenenSpielkartenaufdie eigenenbzw.diegegnerischeneinheiten. Ähnlichwiebeim 2 SpielerESpiel aktiviert dersolo Spielernunalleinejeweilseine eigeneeinheitsowieeinegegnerischeeinheit undentscheidetobbewegungseoderferne kampfaktionenausgeführtwerdensollen. DaderSolo SpielerbeiderAktivierungund beiderplanungvonbewegungseundferne kampfaktionenfürdiegegnerischeseitemite entscheidet,bestimmterselbstnachhaltig überdiespielstärkeseinesimaginären Gegners. Umdensogenannten FogofWar auchbei einemsolo Spielzugarantieren,sollteder SpielerbeiderAufstellungdergegnerischen EinheitenMarkervorbereiten,mitdenener lediglichdieplatzierungeinergegnerischen EinheitaufdemGefechtsfeldverbindlich anzeigt,nichtaberdieartdereinheit offenbart. FürjedegegnerischeEinheitdieamGefecht teilnehmenwird,wirdeinmarkermiteiner fortlaufendennummervorbereitetundsoauf demgefechtsfeldplatziert,dassmandie fortlaufendenummernichtsehenkann. GleichfallsordnetderSpielerverdecktjeder gegnerischeneinheiteineentsprechende NummerausdiesemNummernkreiszu.Bei BeginnderAufstellungsphasewirddannjede generischeeinheitunterberücksichtigung ihrernummerierunganderstelledes Gefechtsfeldesplatziert,beiderderMarker mitdergleichennummerliegt. SelbstverständlichkannderSpielerauf gleichemwegauchdiereihenfolgeder gegnerischenaktivierungenverbindlich festlegen. MULTISPIELER& Bei PaperTigers könnenauchmehrere SpieleraufSeitendesAngreifersbzw. VerteidigersamGefechtteilnehmen.Vier, aberauchmehrspielerkönnenspielen,wenn jedeseite,alsodieseitederangreifer,wiedie SeitederVerteidiger,jeweilseinseparates PokerkartenspielerhaltenundjederSpieler überseineeigeneneinheitenverfügt. Wiebeim 2 Spieler Spiel würfeltjeder Spielermit2W6undermitteltsozuBeginn deraktuellenspielrunde,wievielespielkarten ervomzugstapelziehenkann,ansonsten ergebensichkeineunterschiedezuden Basisregeln.
13 13 SZENARIOIDEEN ZWEI&EINHEITEN&TREFFEN& PLÖTZLICH&AUFEINANDER& ZweigegnerischeInfanterieeinheitentreffen immorgengrauenplötzlichaufeinander. AngreiferundVerteidigerverfügenjeweils über3 5Infanterieeinheiten.BeideSpieler stellendurchwürfelnfest,werangreiferund werverteidigerist,stellendiegeländee merkmaleaufbzw.wählendiespielfeldseiten aus. BeideSpielerermittelngemeinsamdieMitte desgefechtsfeldesundwürfelnjeweilsmit1 W6,umdieEntfernungunddiePositionfestE zulegen,beidersiedieersteihrerinfanteriee einheiten,vondermitteausgesehenund gemesseninzollaufstellen. NachFestlegungderStartpositionundnach AufstellungdererstenInfanterieeinheit, stellenbeidespielerabwechselndjeweilseine weitereinfanterieeinheitimabstandvon jeweils3zollzurersteninfanterieeinheitauf. NachAufstellungallerEinheitenergibtsich dasbild,dasszweigegnerischetruppenkörper inderformationeinerlosenkolonneaufe einandertreffen. JedeSeitebekommtSiegpunktefürjede ausgeschaltetegegnerischeeinheit. SoweitdieSpielereswünschenundverE einbarenbestehtdiemöglichkeit,dasszue sätzlicheeinheitenalsverstärkungvom SpielfeldrandinspäterenSpielrundendie Kolonnenunterstützen. & & EINNAHME&EINER&STRATEGISCH& WICHTIGEN&ANHÖHE&&(8& SIEGPUNKTE)& DerAngreifermusseinestrategischwichtige Anhöhe,mitdenAbmessungenvon30x30 cmeinnehmen,dievomverteidigerzubeginn desgefechtesbesetztist. BeideSpielerstellenmit2W6fest,werdie RolledesAngreifersbzw.VerteidigersüberE nimmt. DieAnhöhebefindetsichinderMitte,bzw.im Umkreisvon6Zoll,gerechnetvonderMitte desspieltisches. DerVerteidigerplatziertseineEinheitennach derseitenwahlwiegewohntinseiner AufstellungszoneunddarfbiszueinemDrittel ( abrunden)seinereinheitenaufderanhöhe instellungbringen. EinheitendieaufderAnhöheplatziertsind, bekommeneinenzusätzlichen Deckungswurfwennsievongegnerischen EinheitenausderEbeneangegriffenwerden. RÜCKZUGSGEFECHT& EinekleineKampfgruppeausnurwenigen EinheitenmusseinenAngreifersolangeals möglichaufhalten,sichgeordnetübereine BrückezurückziehenunddieBrückedann hintersichdurcheinesprengungzerstören. DieSpielerermittelnmit1W6werdie AufgabendesAngreifers,bzw.Verteidigers übernimmt.derflussunddiebrückewerden soplatziert,dassderverlaufdesflussesdas Gefechtsfeldineinebreitere(2/3)undeine schmalereuferseite(1/3)aufteilt.
14 14 ANMERKUNGEN&DES& DESIGNERS HauptzielbeiderEntwicklungvon Paper Tigers war einregelwerkzuschaffen,dassanfänger underfahrenespielergleichermaßenane spricht einregelwerkbereitzustellen,mitdemein Spielerauchallein,alsosolospielenkann einenregelmechanismuszuschaffen,bei demsichdiefaktorennachschub,kampfe moralundtruppenführungmitden technischenaspektendermodernen Kriegführungvereinigen einenregelmechanismuszuschaffen,der eineinfachesbefehlssystembereitstellt,mit demeinspieleralletaktischenoptioneneines Truppenführerserlebenkann einregelsystemzuschaffen,beidemder VerlaufeinesGefechtesfürbeideSpielerbis zumschlussoffenist einüberschaubaresregelwerkzuschaffen, dassfüreinenschnellenspielflusssorgtund sodiebedingungeneinesgefechtesgut wiederspiegelt. InsofernistdasKartendeckeineshandelsE üblichenpokerkartenspielsdermotorfürden SpielmechanismusderAktivierungundschafft zugleichdiezufallsereignisse,diedenverlauf einesgefechtesausmachen. DieRegelnzurAktivierungvonEinheiten schränkendiemöglichkeitenfürjedenspieler einundreflektierensodenzwang,dassein TruppenführernichtanallenBrennpunkten einesgefechtesgleichermaßenpräsenz zeigenkann. EbensosorgtdasSystemzurAktivierungfür zusätzlichespannungen,daeinspielerzwar weißwelcheervonseineneigneneinheiten alsnächstesaktivierenwill,nichtabersicher einschätzenkann,obermitseinereigenen EinheiteinegeplanteBewegungsEbzw. Fernkampfaktiontatsächlichzuerst,alsonoch vordemgegner,durchführenkann. MitunteristfürdenErfolgeinerAktion entscheidend,welcheseitezuersthandelt, bzw.zuersterfolgreichdaszieltrifft! FarbeundWerteinerSpielkarteentscheiden überdiereihenfolgeindereinspieler angekündigtebewegungsebzw.fernkampfe aktionenausführendarf.gleichfallserfolgt überdiefarbeunddenwerteinerausgee spieltenspielkartediefestlegung,welche ErgebnisseeinSpielermitsechsseitigen WürfelnbeimBefehlstestwürfelnmuss,damit dieaktivierteeinheitdenerteiltenbefehlzur Bewegungbzw.zumFernkampftatsächlich ausführt.auchwenndiesesbefehlssystem zunächsteinfacherscheint,sosorgtesdoch schließlichfürdenspannungsbogenundfür diezufallsereignisse,dieeinspannendes Gefechtausmachen. MitAnzahlderSpielkartendieeinSpielerfür dieaktivierungseinereinheitenineiner SpielrundezurVerfügunghat,wachsendie MöglichkeiteneigeneEinheitenmehrfachzu aktivieren.einheitenwerdensowesentlich gefährlicherundfürdengegnerzueinem besonderenrisiko. DietaktischenMöglichkeitenerweiternsich umeinvielfaches,wenneinspielernichtalle seineverfügbarenspielkartenfüreine AktivierungseinerEinheiteninderaktuellen Spielrundeeinsetzt!SpielkartendieeinSpieler nichtfüreineaktivierunginderaktuellen Spielrundeeinsetzt,könnenfürAktivierungen indenkommendenspielrundenaufgespart werden.biszu6spielkartenkanneinspieler aufder Handhalten,einsehenundfür Aktivierungenindenkommenden SpielrundenzusätzlichinsSpielbringen.
15 DieserhöhtdietaktischenMöglichkeiten enorm,daderspielernuneineeigneeinheit gezieltmiteinerspielkarteaktivierenkann, dereninitiativeundkartenwertihmbekannt ist. UmdemRegelwerkvon PaperTigers noch mehrtiefezugebenwirdbereitsaneiner Ergänzunggearbeitet! Ichhoffe,dassEuchdasRegelwerkvon Paper Tigers begeistert,euchmotiviertunsere Papiermodellezubauenundineinpackendes Gefechtzuschicken. IchgrüßeEuchmitdenWorten,mitdenen auch Mr.PaperTiger,CliffBurtoninseinen Bauanleitungenstetsendet &Genießt&es&!& & & DonBailey ColoradoSprings,CO U.S.A. 15
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