Cthulhu für Einsteiger

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2 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Schonmal Angst gehabt? Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Charakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf gewartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man sich da eigentlich eingelassen hat? Tja eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht. Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur sagen es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im richtigen Moment zuschlägt. Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln einfach, schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesentliche konzentrieren wie man nämlich alle Tassen im Schrank behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Monstrum eines verpasst. Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spielleiter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt ruhig wird kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten. Ja ich hab schonmal Schiss gehabt und das hat verdammt viel Spaß gemacht! Mit Cthulhu eben. Cthulhu für Einsteiger Autoren: Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde Übersetzer und weitere Autoren dieses Heftes: Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger Redaktion und Konzeption: Frank Heller und Julia Erdmann Bildredaktion: Julia Erdmann, Gero Zodiak Pappe Illustrationen: Konstantyn Debus, Nils Eckhardt, Thomas Ertmer Lektorat und Korrektorat: Frank Heller, Julia Erdmann Karten: Thorsten Heine, Björn Lensig Handouts: Kostja Kleye Design & Layout: Christian Hanisch Cover-Konzeption & -Design: François Launet Chefredaktion Cthulhu: Frank Heller Verlagsleitung: Jan Christoph Steines Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium, Inc. Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. Neuauflage (c) 2011 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Vorwort... Seite 2 Ein Mythos namens Cthulhu... Seite 2 Spieltechnische Begriffe... Seite 4 Charaktererschaffung... Seite 6 Fertigkeiten... Seite 8 Kampf... Seite 13 Schaden... Seite 14 Geistige Stabilität und Wahnsinn... Seite 16 Magie... Seite 17 Wahn bringende Bücher... Seite 17 Monstren und Kreaturen des Mythos... Seite 19 Ein Beispiel... Seite 22 Nachts im Schwarzwald... Seite 24 2 Vorwort Cthulhu für Einsteiger Wie der Titel schon sagt, ist dieses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dürfen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie einige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe. Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu Spieler- Handbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem Heft finden werden. Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen, den Mythos namens Cthulhu Ein Mythos namens Cthulhu Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht, und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Unbekannten. Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phillips Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer moderner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Motiven aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit der mächtigsten Emotion der Menschheit zum ersten Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen, konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genannten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zerfetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde, auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten

3 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Howard Phillips Lovecraft, auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und diese Großen Alten ihre Herrschaft über das Universum erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher flüstern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein werden, und ebenso finstere wie verborgene Kulte hoffen, durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser Zeiten zu beschleunigen. Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstörung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat die Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis, dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo. Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen, dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stimmung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunkten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte in den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der deutschen Cthulhu-Publikationen von Pegasus Press. Die klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in der Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegenwart) sind in den letzten Jahren um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausgefallener Szenarien erweitert worden: Cthulhu Mittelalter lässt Charaktere Cthulhus Ruf im finsteren Mittelalter vernehmen, Cthulhu Wild Was ist Rollenspiel? In einem Rollenspiel spielen Sie selbstredend eine Rolle. Sie stellen einen fiktiven Charakter dar, erleben in einer (meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausforderungen bewältigen. Ihr wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre eigene Fantasie, als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in diesem Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedingungen schafft. Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit mehreren Personen und unterhält sich miteinander. Verbale Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus der Gruppe übernimmt die Rolle des Erzählers (Spielleiter), die anderen sind die Spieler, die ihre fiktiven Charaktere darstellen. Diese Charaktere, die über bestimmte Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz usw.) und Fertigkeiten (Fremdsprachen, Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden zu Beginn des Spiels anhand der Regeln entworfen. Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen sich die Charaktere befinden, und erläutert, was sie sehen, hören, fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem alle Fremden (Nichtspielercharaktere) dar, die sich in der Spielwelt bewegen er übernimmt quasi für eine begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spieler bestimmten zu jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere verhalten, und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die Reaktion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter. Das alles klingt noch etwas vage und langweilig, denn ein wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte, die der Spielleiter verfolgt. Die Situationen, die der Spielleiter seinen Spielern anbietet, hat er meist gut durchdacht. Denn er verfolgt eine Geschichte, an der die Charaktere teilhaben, indem sie selbst wichtige Rollen in dieser übernehmen quasi die Hauptfiguren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man Abenteuer. Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten Abenteuern für Cthulhu, die für den Spielleiter bereits komplett ausgearbeitet sind. Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken. So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte; er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während des Spiels, beschreibt Situationen, stellt die Nichtspielercharaktere dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unparteiisch zu leiten. Mit Hilfe der Regeln entscheidet der Spielleiter, ob eine geplante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder beschreibt, was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen dafür, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend bleiben und es auch mal zu Überraschungen kommt. Später in diesem Heftchen findet sich noch ein Beispiel einer Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges Abenteuer. Beides vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funktioniert. 3

4 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln West überzieht die Prärien Nordamerikas mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die Spieler gar in die Rollen von Katzen, die sich cthuloidem Horror auf Samtpfoten stellen müssen. Auch Abenteuer mit anderen, etwa mit Piraten- und Science-Fiction-Hintergründen, sind bereits erschienen. Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die 1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Settings und eine große Bandbreite an spannenden Abenteuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance, viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Lovecraft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausgerechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten stärker als die Neugier sein sollte Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fertigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann. Charakter Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit, die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter mit Leben. Erfolg Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahrscheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01. Fertigkeit Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich besonders interessiert. Fertigkeitswurf Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe werden im Text kursiv gesetzt (siehe auch Prozentwurf ). Grundchance Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertigkeit beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat. Einige Fertigkeiten können von untrainierten Charakteren nur schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine Grundchance von nur 01% haben. Auf der anderen Seite gibt es Fertigkeiten, die von jedermann recht gut genutzt werden können, weshalb sie eine höhere Grundchance aufweisen. Würfel Spieltechnische Begriffe Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufig verwendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die Beschreibungen etwas fremd erscheinen alles wird später noch ausführlicher erklärt. Abenteuer, Szenario Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte, bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere der Spieler nützlich und interessant sein können. Attribut Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewürfelt Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, 4 Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rollenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die meisten Würfe werden mit so genannten Prozentwürfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Würfel der dunklere der beiden Würfel steht für die Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte Nullen entsprechen dem Wert 100). Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar normale sechsseitige Würfel (W6). Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abgekürzt dargestellt: 3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Würfeln 1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel und addieren Sie 5 zum Ergebnis 2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Würfeln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei minimal 0, wird also nicht negativ. 1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das Ergebnis (aufrunden).

5 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Haken Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die betreffende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Charakterblatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem späteren Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Abenteuers) es für angebracht hält, können Sie für jeden Haken einen Fertigkeitswurf ausführen und so herausfinden, ob sich hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fertigkeitswerte verbessern sich immer um jeweils 1W10 Prozentpunkte. Kraftprobe/Widerstandswurf Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes Attribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe auch Widerstandstabelle ). Kritischer Treffer Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit 1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgswahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für einen außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden Angriff, weshalb der Schaden konsequenterweise zweimal ausgewürfelt und aufaddiert wird. Einige Spielleiter erweitern dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und interpretieren ein entsprechendes Ergebnis als besonders herausragende Leistung. über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe auch Prozentwurf ). Runde Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen innerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durchgeführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten abhängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln. Schaden Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wunden und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust von Trefferpunkten simuliert. Schadensbonus Eine Modifikation des Schadens im Nahkampf bei besonders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern. Spielleiter Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nichtspielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind. Magiepunkte Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszuführen oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum, das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert. Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magiepunkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos, bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden). Maximalstabilität Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus 99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher als dieser Wert liegen. Patzer Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automatischer Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat. Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Ergebnis von vergleichbare Folgen haben. Prozentwurf Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 ausgeführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Prozentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt immer einen Fehlschlag dar. Rettungswurf Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen eines Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis 5 Stabilitätspunkte Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit Ihres Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem Wert der geistigen Stabilität (gs), ist jedoch nicht fest mit diesem verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kann steigen oder fallen, doch werden sie nicht automatisch regeneriert, wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der Fall ist (siehe auch Maximalstabilität ). Solange die Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf 0 gesunken ist, gilt dieser unabhängig von der aktuellen Anzahl seiner Stabilitätspunkte als geistig gesund. Stabilitätswurf Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur wenige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren. Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte, was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein erforderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolgreichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem Misserfolg 1 Punkt Stabilität. Trefferpunkte Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird. Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit 1 oder 2 Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Charakter beginnt zu sterben, sobald er 0 oder weniger Trefferpunkte besitzt.

6 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwischen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut). Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste) aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Charakterblatt ein. Attribute Abkürzung Auswürfeln der Attribute Stärke ST 3W6 Konstitution KO 3W6 Größe GR 2W6+6 Intelligenz IN 2W6+6 Mana MA 3W6 Geschicklichkeit GE 3W6 Erscheinung ER 3W6 Bildung BI 3W6+3 Widerstandstabelle Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlichkeit ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100 gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Aktion gelingt (siehe hierzu auch Kraftprobe ). Aus Platzgründen kann die Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht dargestellt werden. Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen für die geistige Stabilität (gs) eines Charakters. Je mehr er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verringert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten. Bestimmung der Stabilitätspunkte Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5 Die Prozentwerte der Widerstandstabelle, gegen die mit 1W100 gewürfelt werden muss, lassen sich aber durch folgende Formel ermitteln: Prozentwert = 50% + aktives Attribut x5 passives Attribut x5 Charaktererschaffung Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ihnen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen. Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten werden, findet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage. Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attribute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifische gewisse Etwas. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut, da es festlegt, wie geistig stabil ein Charakter akter ist, d.h., wie resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird. 6 Bestimmung der Magiepunkte Anzahl Magiepunkte = MAx1 Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen, indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit 1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf). Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine Information, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und einfach Glück gehabt hat.

7 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Bestimmung der Rettungswürfe Idee = INx5 Wissen = BIx5 Glück = MAx5 Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei, deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fertigkeiten Ausweichen, Klettern und seine Muttersprache abhängig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fertigkeitswerte können jedoch später noch erhöht werden). Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln. Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt von der Summe Ihrer ST und GR ab: Fertigkeitswert für Ausweichen Fertigkeitswert für Klettern Fertigkeitswert für Muttersprache Ausweichen = GEx2 Klettern = ST + GE Muttersprache = BIx5 Bestimmung des Schadensbonus ST + GR Schadensbonus W W W W6 Etwa die Hälfte ist geschafft Ihr Charakter verfügt nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Persönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der gewählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt, denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt passen nicht gut zusammen Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesundheit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von KO und GR (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charakterblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maximalzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regeneriert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische Betreuung), kann man dies wieder ausradieren. Bestimmung der Trefferpunkte Anzahl Trefferpunkte = KO + GR (geteilt durch 2 und aufgerundet) 7 Auswahl des Berufs Suchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus. Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Beruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Abschnitte erläutert. a Antiquitätenhändler Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichtskenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen. a Arzt Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buchführung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Überzeugen. a Entdecker Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografie, Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse, Gewehr, Klettern, Naturkunde, Schwimmen, Springen sowie unter Umständen Archäologie, Anthropologie oder eine andere wissenschaftliche Fachrichtung. a Gangster Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpistole, Messer, Psychologie, Ringen, Schrotflinte, Tarnen, Überzeugen. a Katholischer Priester Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchfüh rung, Feilschen, Fremdsprache (Altgriechisch), Fremdsprache (Hebrä isch), Fremdsprache (Latein), Muttersprache, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Über zeugen. a Maler/Bildhauer Bibliotheksnutzung, Feilschen, Fotografie, Geschichtskenntnisse, Handwerk, Kunst, Psychologie, Überreden.

8 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln a Parapsychologe Anthropologie, Bibliotheksnutzung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechanische Reparaturen, Okkultismus. a Polizeikommissar Ansehen, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen. a Privatdetektiv Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fotografie, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse, Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Verkleiden. a Professor Ansehen, Bibliotheksnutzung, Muttersprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen sowie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin, Naturkunde, Physik. a Reporter Feilschen, Horchen, Klettern, Muttersprache, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Überreden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen, Verkleiden. a Taschendieb Horchen, Schleichen, Tarnen, Überreden, Verbergen, Verborgenes erkennen. Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertigkeitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Charaktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den Attributen Bildung und Intelligenz ergeben. Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertigkeiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fertigkeit maximal mit 99% beherrschen. Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie ihm ein Leben es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab, was Sie daraus machen! Würfelwürfe Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Problemen stellen und diverse Aufgaben lösen müssen. Immer wenn dies der Fall ist er beispielsweise eine Wand hochklettern möchte oder herausfinden will, welche wichtigen Informationen in einer Bibliothek zu finden sind so würfeln Sie mit W100 gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibliotheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch einfach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf oder Glückswurf). Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (beispielsweise durch äußere Einflüsse wie eine nasse Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfacher (z.b. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spielleiter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär. Fertigkeiten Ansehen (Grundchance 15%) Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, einen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder den Kredit bei der Bank verlängern möchte. Anthropologie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhalten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen. Archäologie (Grundchance 01%) Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen, aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung handelt. Astronomie (Grundchance 01%) Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteorschauern und Sonnenfinsternissen kommt und wie die Namen der wichtigsten Sterne lauten. Ausweichen (Grundchance GEx2%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt und dergleichen Dingen mehr auszuweichen. 8 Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%) In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertigkeiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Bibliotheksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimmte Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek

9 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumenten finden kann. Biologie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellenlehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämpfen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit in einen Zombie verwandeln kann. Buchführung (Grundchance 10%) Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die finanziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer Privatperson geregelt sind. Chemie (Grundchance 01%) Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren, Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und diverse andere nützliche Dinge anstellen. Elektrische Reparaturen (10%) Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage, elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektromotoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu reparieren oder zu modifizieren. Erste Hilfe (Grundchance 30%) Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen bewusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebrochenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln, einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertigkeit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hilfe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen Leiden oder Vergiftungen. Fahren (Grundchance 20%) Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren (Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren (Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale Manöver durchzuführen. Cthulhu-Mythos (00%) Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder findet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des Mythos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell verhält oder über welche Eigenschaften es verfügt. Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den Fertigkeitswert über 00% zu heben weder als Berufsnoch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewonnen werden. 9 Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%) Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaffen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole abzufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt. Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik Waffen des Charakterblattes eingetragen. Faustschlag (Grundchance 50%) Bei einem Faustschlag kann es sich je nach Interpretation um einen Schlag mit der geballten Faust, einen Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen Angriffe, in der Rubrik Waffen des Charakterblattes eingetragen Fotografie (Grundchance 10%) Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Filmen ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnahmen zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten. Feilschen (Grundchance 05%) Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem angemessenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegenstandes abzuschätzen. Fremdsprache (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%) Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwender eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben kann.

10 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Fußtritt (Grundchance 25%) Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er trifft unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er landet. Geologie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlagerungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielversprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben auszuwerten usw. Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%) Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spezifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er sich aktuell interessiert. Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert, welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situation zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält. Klettern (Grundchance ST+GE%) Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senkrechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen, um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen. Kopfstoß (Grundchance 10%) Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzichtbar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasenwurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes. Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%) Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Kochen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstellung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes. Maschinengewehr (Grundchance 15%) Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Charakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zweibzw. Dreifußlafette abfeuern möchte. Maschinenpistole (Grundchance 15%) Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeuert, verwendet er diese Fertigkeit. Gewehr (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, solange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib gerückt ist. Handwerk (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%) Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparieren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstlerisches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.b. Handwerk (Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser). Horchen (Grundchance 25%) Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren. Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzenweise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten Umgebung. Kampfsportart (01%) Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Charakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen angreift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsportart, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3 Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst wird nicht verdoppelt). 10 Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%) Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage, defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich. Medizin (Grundchance 05%) Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten 1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher Betreuung. Muttersprache (Grundchance BIx05) Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend, was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert wird. Naturkunde (Grundchance 10%) Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, enthusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizieren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind. Okkultismus (Grundchance 05%) Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-

11 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, wenn er solche zu Gesicht bekommt. Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fertigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin oder auch ein Boot steuern. Psychoanalyse (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit kann dazu genutzt werden, jemanden ruhig zu stellen, der wahnsinnig geworden ist oder der einen traumatischen Schock erlitten hat was in Cthulhu nicht gerade selten geschieht. Psychologie (Grundchance 05%) Jeder Mensch verfügt über diese Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich ein Bild von anderen zu machen und eine Vorstellung davon zu entwickeln, welche Motive seine Mitmenschen antreiben und welche charakterlichen Eigenschaften sie besitzen. Auch kann man beispielsweise erkennen, ob man belogen wird. Reiten (Grundchance 05%) Diese Fertigkeit ist dazu gedacht, Pferde, Esel, Maultiere usw. zu reiten. Vergleichbare Tiere, wie etwa Kamele, können ebenfalls mit einem leicht reduzierten Fertigkeitswert geritten werden. Ringen (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit steht für eine spezielle Art des Angriffs ohne Waffen, der oft dazu verwendet wird, einen Gegner auf schonende Art und Weise zu überwältigen. Orientierung (Grundchance 10%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg zu finden. Pharmazie (Grundchance 01%) Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen, Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen und verabreichen. Physik (Grundchance 01%) Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der aktuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sachverhalten. Schleichen (Grundchance 10%) Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzubewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammenspiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen. Schlosserarbeiten (Grundchance 01%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser reparieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen. Schrotflinte (Grundchance 30%) Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotflinte abgefeuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt. Schweres Gerät (Grundchance 01%) Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Maschinen bedienen möchte. 11

12 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Schwimmen (Grundchance 25%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage, sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberfläche zu halten. Springen (Grundchance 25%) Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße überspringen usw. Spurensuche (Grundchance 10%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen, Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt. Tarnen (Grundchance 15%) Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen oder äußerlich zu verändern. Überreden (Grundchance 05%) Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt. Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mundwerk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten bequasseln kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhalten, um jemandem eine Information zu entlocken usw. Überzeugen (Grundchance 15%) Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächspartner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort, wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist. Verbergen (Grundchance 10%) Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verbergen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben. Verborgenes erkennen (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheimtür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren, auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und dergleichen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fertigkeit des Spiels. Kampf Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen zumal solchen mit übernatürlichen Wesen lieber aus dem Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermeiden. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in Cthulhu abgewickelt wird. Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) Charaktere mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE. Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbereite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genannten Runde handeln. Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen, die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter gleichermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agieren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und die nächste Runde kann beginnen. Verkleiden (Grundchance 01%) Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung, seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen. Werfen (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll angreifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt). 12 Nahkampf Unter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt, Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen, Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.

13 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den Angriff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampfoder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient immer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Schaden beim Gegner an. Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgelegten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen versuchen. Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff angerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte eines einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des Gegenstands (siehe hierzu die Spalte Trefferpunkte in der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegenstand aufgefangen wurden. Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parieren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Richtet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern. Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden. Fehlschüsse und Ladehemmung Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe hierzu die Spalte Fehlfunktion in der Waffentabelle auf der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunktionswert ist, so feuert die Waffe nicht. Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver, eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufige Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ordnung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halbautomatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen, benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen. Kernschussweite Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit 0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert. Nachladen von Schusswaffen Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrotflinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich. Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachladen und noch in der gleichen Runde einen Schuss abgeben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der Handlungsreihenfolge halbiert. Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffenregeln gibt es noch einige generelle Regeln, die beim Kampf zum Einsatz kommen. Ausweichen Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährlichen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten daran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen. Schusswaffen Ein Charakter kann praktisch jede Art von Schusswaffe abfeuern und hat somit die Chance, einen Treffer zu landen. Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance, die jeder Charakter für die Waffen hat. Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschieden, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgreichen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertigkeitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertigkeitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse. 13 Kritische Treffer Alle Schusswaffen sowie Nah- kampfwaffen mit einer scharfen Spitze sind dazu in der Lage, kriti- sche Treffer zu erzielen. Wenn ein Charakter bei einem Angriff mit solch einer Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer unterbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel: Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.) Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausgeführt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert 2W6 Trefferpunkte. Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Körper seines Gegners herausziehen.

14 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Waffentabelle Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen: Schaden Angriffe pro Runde Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in dreierlei Hinsicht aus: b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Rettungswurf gegen KOx5 misslingt. b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und vereinfacht die Buchhaltung. b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander folgenden Runden null oder weniger Trefferpunkte besitzt. Grundchance Basisreichweite Ladekapazität Trefferpunkte Fehlfunktion Nahkampf- und Wurfwaffen Florett, geschärft * 20 1W6+Sb Berührung Schwert * 10 1W8+1+Sb Berührung Kleines Messer * 25 1W4+Sb Berührung Kampfmesser * 25 1W4+2+Sb Berührung Totschläger 40 1W4+Sb Berührung Großer Knüppel 25 1W8+Sb Berührung Stein, geworfen Werfen 1W4+1/2 Sb Werfen Faustfeuerwaffen *.22er Automatik 20 1W6 10 m er Derringer (1 Lauf) 20 1W6 3 m er Revolver (7.65mm) 20 1W8 15 m Gewehre *.22er Repetiergewehr 25 1W m er Unterhebelrepetiergewehr 25 2W6 50 m Schrotgewehre * Doppelflinte Kal W6+2/2W6+1/1W6 10/20/50 m 1 oder Doppelflinte Kal W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 oder Maschinengewehr * Browning M W m Gurt Legende: +Sb Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert. 1 od. 2 Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden. * Die Waffe oder Gattung von Waffen kann kritische Treffer erzielen. Panzerung Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen, angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssicheren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen Angriff verliert. Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwirkung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird. Die Oberfläche einer Panzerung ist groß, während Einschusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance, dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft, ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird. Panzerung Reduziert angerichteten Schaden um Schwere Lederjacke 1 Trefferpunkt Helm aus 1. Weltkrieg 2 Trefferpunkte 3 cm Hartholz 3 Trefferpunkte 20 cm Beton 9 Trefferpunkte 5 cm Stahlplatte 19 Trefferpunkte Großer Sandsack 20 Trefferpunkte Schaden Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charaktere erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wunden zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsaufnahme zu machen. Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Dieser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechsseitigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten des getroffenen Charakters abgezogen. 14

15 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu kennt neben den bereits erwähnten zielgerichteten Angriffen noch eine Vielzahl anderer Möglichkeiten, wie es den Charakteren an den Kragen gehen kann. In selteneren Fällen kann eine Verletzung nicht nur Trefferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch einer Verletzung zum Beispiel dem Verlust eines Armes erholt man sich niemals vollständig. Vergiftungen Jedes Gift wird durch einen numerischen Wert charakterisiert, der die Potenz und damit dessen Gefährlichkeit angibt. Je höher die Potenz (POT) eines Giftes, desto tödlicher und rascher wirkt es. Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen, würfelt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf mit seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT des Giftes die KO des Charakters, hat dies üblicherweise schlimme Folgen das Opfer verliert eine bestimmte Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist der Potenz des Giftes entspricht. Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Auswirkungen weniger ernst eventuell verliert das Opfer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt auch gar keinen Schaden. Der Spielleiter muss dies anhand des entsprechenden Giftes und seiner Anwendung entscheiden. Hochpotente Gifte wirken meist innerhalb von ein oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken langsam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man jemanden vergiften will. grausigen Erkenntnissen und Wesenheiten Beispiele für verschiedene Gifte sowie grauenhaften Of- Gift Arsen Chloroform Curare Wirkungsdauer 30 min. 24 Std. 1 Runde 1 Runde POT Symptome brennende Schmerzen, Erbrechen, heftiger Durchfall Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung Muskellähmung, Atemstillstand fenbarungen konfrontiert. Derartige Erfahrungen erschüttern und vernichten den Glauben an die normale Welt und treiben unter Umständen in den kreischenden Schlaftabletten min. 6 normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis ergibt eine kumulative 5%-Chance für einen Atemstillstand Wahnsinn. Hier kommen die Stabilitätspunkte ins Spiel. Wenn ein Charakter Zyanid 1-15 min. 20 Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht mit einem Grauen erregenden Anblick konfrontiert wird, muss er mit 1W100 gegen die derzeitige Anzahl seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen so genannten Stabilitätswurf aus. Geistige Stabilität und Wahnsinn Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise geistig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen, 15 Der Stabilitätswurf und seine Folgen Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl an Stabilitätspunkten, die vor dem Schrägstrich angegeben

16 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Einige Beispiele für Stabilitätsverluste Stabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation 0/1W2 Überraschender Fund eines verstümmelten Tierkadavers 0/1W3 Überraschender Leichenfund 0/1W3 Überraschender Fund eines Leichenteils 0/1W4 Blutstrom im Wasser 1/1W4+1 Überraschender Fund eines verstümmelten menschlichen Leichnams 0/1W6 Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder einer Gruft gefangen 0/1W6 Charakter wird Zeuge, wie ein Freund gewaltsam umkommt 1/1W6+1 Charakter trifft jemanden, der seines Wissens nach tot ist 0/1W10 Charakter wird schwer gefoltert 1/1W10 Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab aufstehen 2/2W10+1 Charakter sieht, wie ein gigantischer, abgetrennter Kopf vom Himmel fällt 1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu 16 sind. Bei einem Misserfolg verliert er die hinter dem Schrägstrich angegebenen Stabilitätspunkte. Die Anzahl der verlorenen Stabilitätspunkte entscheidet darüber, ob der Charakter mit dem Schrecken davonkommt (was keine weiteren Auswirkungen hat), ob er kurzzeitig den Verstand verliert oder ob er für längere Zeit eventuell sogar permanent wahnsinnig wird. Man unterscheidet also drei Typen von geistigen Defekten: c Temporäres Trauma c Geistige Umnachtung c Permanenter Wahnsinn Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Stabilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situation vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein Ideenwurf gelingt der Rettungswurf gegen INx5). Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10 ausgewürfelt werden. Der Betroffene 1 wird ohnmächtig oder bekommt einen Schreikrampf. 2 flieht voller Panik. 3 verfällt in körperliche Hysterie oder eine emotionale Überreaktion (lacht, weint usw.). 4 brabbelt vor sich hin, wird fahrig, spricht sehr schnell oder redet ohne Unterlass (Logorrhö). 5 wird von einer intensiven Phobie erfasst, die ihn eventuell an Ort und Stelle festnagelt. 6 verfällt in eine mörderische oder selbstmörderische Manie. 7 bekommt Halluzinationen oder Wahnvorstellungen. 8 verfällt in Echopraxie oder Echolalie (Charakter ahmt/spricht alles nach, was andere in seiner Gegenwart tun/sagen). 9 entwickelt fremdartige Essgewohnheiten (Dreck, Schleim, Kannibalismus usw.). 10 verfällt in Stumpfsinn (Charakter nimmt fötale Lage ein und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr) oder Katatonie (kann stehen, zeigt aber weder Willensäußerungen noch Interesse; kann geführt und zu einfachen Aktivitäten gezwungen werden, wird von sich aus aber nicht aktiv). Eine geistige Umnachtung tritt immer dann ein, wenn ein Charakter innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verliert. Eine solche geistige Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem schweren geistigen De-

17 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel fekt (Paranoia, Schizophrenie ), der jedoch zu komplex ist, um ihn in diesem Einsteigerheft behandeln zu können. Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, normalerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen. Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier (hoffentlich) wieder geheilt wird. Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Charakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte verliert und seine geistige Stabilität damit auf 0 fällt. Dies ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu-Charakter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen ist. Der permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Charakter in diesem Spiel. Magie nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es genügt vollkommen, wenn der Sarg noch intakt ist und man sorgfältig genug alle Überreste und den gesamten Staub darin zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu lassen. Rezitiert man den Zauber rückwärts die so genannte Nyhargo-Elegie so wird das wiederbelebte Wesen wieder zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein. Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts aufzusagen. In Der Fall Charles Dexter Ward wurden viele der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften Ja, es gibt sie aber es ist selten gut für Cthulhu-Charaktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige Gesundheit erheblich an. Erschaffe magischen Speer Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinsebenen verletzt und getötet werden können. Um solch einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der Zaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an einem Ende eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf des folgenden Jahres opfert er dann zwei Menschen und zwei seiner MA-Punkte und befestigt den Schädel des zweiten Opfers am stumpfen Ende des Speers. Der Spielleiter sollte die hierfür notwendigen Rituale so grausig wie nur möglich beschreiben, da der Zauber den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitätspunkte kosten sollte. Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer (Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Krea - turen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zombie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird dieser auf der Stelle vernichtet. Totenerhebung Dieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irreführend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20 Stabilitätspunkte. Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pulvers für den Zauber zur Verfügung steht, so erhält der Zaubernde nur das allerlebendigste Grauen, welches wieder fleischgeworden ist. Um eine Leiche erfolgreich wiederzubeleben, muss diese e 17 Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos und ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres Wort mehr hierzu. Wahn bringende Bücher Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen findet sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbringende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Götter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geistiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier kurz vorgestellt werden. Necronomicon Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon. Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über den Mythos und damit in Verbindung stehenden Themen. Neben Informationen über die Großen Alten und deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zudem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternenkarten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene Ausgaben, hier einige Beispiele: Al-Azif (Arabisch) Verfasst von Abd al-azrad etwa im Jahre 730 n.chr. Es ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprünglichen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskriptform. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als verschollen. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%

18 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Necronomicon (Griechisch) Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr bekannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +17% Necronomicon (Latein) Im Jahre 1228 n.chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar der ersten Auflage und vier Exemplaren der zweiten Ausgabe, die angeblich noch existieren sollen. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +16% The King in Yellow (Englisch) Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes Oktav- Büchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kostet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist. Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1 Cthulhu-Mythos-Bonus: +5% 18 R'lyeh Text (Chinesisch) Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.chr. und wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeblich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen. Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthulhu und berichtet zudem davon, wie Mu und R lyeh im Meer versanken. Stabilitätsverlust: 1W8/2W8 Cthulhu-Mythos-Bonus: +15% Monstren und Kreaturen des Mythos Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun bekommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar: Hetzende Schrecken, höhere Dienerrasse Diese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze Schlangen oder Würmer mit fledermausartigen oder regenschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und verformt sich unablässig, sie zucken und winden sich ohne Unterlass, weshalb es schwer fällt, sie zu betrachten. Manche von ihnen haben nur einen einzigen großen Flügel anstelle von zweien. Sie sprechen mit einer lauten, harschen Stimme und erreichen im Durchschnitt eine Länge von gut zwölf Metern.

19 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrieben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden, um jemanden zu verletzen oder zu töten. Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde gleichzeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Tentakelschwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er ein Opfer greifen und umschlingen, worauf dieses sich nicht mehr bewegen kann. Der Hetzende Schrecken kann dann entweder einfach mit ihm davon fliegen oder den Kampf fortsetzen. Das Opfer kann sich nur befreien, wenn es ihm gelingt, die ST der Kreatur in einer Kraftprobe mit der eigenen ST zu überwinden. Hält ein Hetzender Schrecken ein Opfer umschlungen, so kann er nur noch mit seinem Biss angreifen, erhält hierbei allerdings einen Bonus von 20%, wenn er sich dabei gegen das festgehaltene Opfer wendet. Ein umschlungener Charakter kann normalerweise nicht zurückschlagen, da seine Arme in den meisten Fällen an den Körper gepresst werden, doch kann er unter Umständen bestimmte Zauber anwenden, um sich zur Wehr zu setzen. HETZENDE SCHRECKEN große, schlangenähnliche Flieger Attribut Wurf Durchschnitt ST 5W KO 3W GR 5W IN 1W MA 6W6 21 GE 3W Bewegungsweite: 7/11 fliegend Trefferpunkte: Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig Angriff: - Biss 65%, Schaden1W6 - Schwanztentakel 90%, funktioniert wie Ringen Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen. Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt. Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte. Tiefe, Wesen aus der, niedere Dienerrasse Die Wesen aus der Tiefe auch als Tiefe Wesen bekannt sind eine amphibische Rasse, die vorwiegend in Cthulhus Diensten steht, sowie zwei Kreaturen Gehorsam leistet, die unter den Namen Vater Dagon und Mutter Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in den zeitlosen Tiefen des Meeres führen sie ein fremdartiges, arrogantes Leben, das auf wunderbare Weise kalt und schön ist, geprägt von unglaublicher Grausamkeit und effektiver Unsterblichkeit. Sie versammeln sich, um sich zu paaren oder den Großen Cthulhu anzubeten, doch suchen sie im Gegensatz zu den Menschen nicht die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben ausschließlich im Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot. 19 Meer man weiß von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwassergebiete bewohnt hätten. Man weiß, dass sie tief unter den Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte angelegt haben, von denen eine unmittelbar vor der Küste Massachusetts liegt, in der Nähe von Innsmouth. Einige Wesen aus der Tiefe pflegen Umgang mit Menschen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monströse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpflanzungsverhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem nur wenig bekannt ist. Manchmal werden Wesen aus der Tiefe von Menschen angebetet, mit denen sie regelmäßig Verkehr haben, da diese Kreaturen unsterblich sind, sofern man sie nicht gewaltsam tötet; diese Unsterblichkeit wird auf die hybriden Kreuzungen mit den Menschen vererbt. Typischerweise bewohnen solche hybride Wesen entlegene Küstendörfer. Ein Hybride beginnt sein Leben wie ein ganz normal aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer hässlicher wird. Dann, innerhalb nur weniger Monate, vollzieht sich eine monströse Verwandlung in ein Wesen aus der Tiefe. Diese Transformation findet üblicherweise im Alter von 1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Individuen, die sich früher, später oder auch nur teilweise verwandeln.

20 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Cthulhu, Großer Alter Der Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt. Er kann ihn nach Belieben verändern und modifizieren, zusätzliche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden lassen, die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und seinen Körper selbst verkleinern, um sich so in die Lüfte schwingen zu können, oder eine einzelne Gliedmaße extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte Korridore auf Erkundung auszusenden. Seine grundsätzliche Gestalt bleibt hierbei jedoch immer bestehen, d.h. er kann seine Flügel vergrößern oder auch verkleinern, sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der Große Alte ist in allen seinen Erscheinungsweisen immer als eine grobe Karikatur von Cthulhu zu erkennen. Cthulhu residiert in der tief unter dem Pazifik liegenden schwarzen Totenstadt R lyeh. Solange er dort weilt, ruht er in einem Zustand lebenden Todes, doch eines Tages wird diese Stadt aufsteigen und Cthulhu wieder erwachen dann wird der Große Alte frei sein, um das Antlitz der Erde mit Tod und Verwüstung zu überziehen. In dieser Stadt ruhen noch weitere Angehörige seiner Rasse, WESEN AUS DER TIEFE kiemenbewehrte Humanoide Attribut Wurf Durchschnitt ST 4W6 14 KO 3W GR 3W IN 2W MA 3W GE 3W Bewegungsweite: 8/10 schwimmend Trefferpunkte: Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Klaue 25%, Schaden 1W6+Sb - *Jagdspeer 25%, Schaden 1W6+Sb * Kann kritische Treffer erzielen. Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen. Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen Wesen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über mindestens 1W4 Zauber. Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte. CTHULHU Herrscher über R'lyeh ST 140 KO 110 GR 210 IN 42 MA 42 GE 21 Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/ 16 fliegend Trefferpunkte: 160 Schadensbonus: +21W6 Angriff: - Klaue 100%, Schaden 1W6+Sb - Tentakel 100%, Schaden 11W6 Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Runde sechs Trefferpunkte. Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern, nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen. Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/ 1W100 Stabilitätspunkte. 20

21 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel doch Cthulhu ist ganz offensichtlich ihr Hohepriester und Herrscher und bei weitem auch der mächtigste unter ihnen allen. Kult: Cthulhus Kult ist von allen Kulten um die irdischen Großen Alten am weitesten verbreitet und populärsten. Im Kult herrscht der Glauben, Cthulhu sei zusammen mit seinen Artgenossen von den Sternen herab auf die Erde gekommen und habe auf R lyeh eine riesige, prähistorische Stadt errichtet, von der aus er die Welt beherrschte. Als die Sterne ihre Konstellation veränderten, versank der Kontinent in den Wellen des Pazifik, und seine Bewohner fielen in einen Todesschlaf, in dem sie ausharren, bis sie von den Angehörigen von Cthulhus Kult wieder zum Leben erweckt werden. Sollte R lyeh jemals wieder an die Oberfläche zurückkehren, besteht die Aufgabe seiner Anhänger darin, aus allen Teilen der Welt herbeizueilen und das gigantische schwarze Tor zu öffnen, hinter dem der Große Cthulhu träumt. Daraufhin wird er erwachen und sich erheben, um zusammen mit seinen Getreuen in wilder Ausgelassenheit über das Antlitz der Erde zu streifen. Man weiß von ganzen Stämmen, die sich der Anbetung Cthulhus ergeben haben, angefangen bei einsam lebenden Eskimos bis hin zu degenerierten Sumpfbewohnern in Louisiana. Er wird offensichtlich besonders von Seefahrern und Wesen verehrt, die in der Nähe des Meeres leben. Die so genannten Wesen aus der Tiefe sind ihm genauso zu Willen wie jene oktopoiden Kreaturen, die als Gezücht Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult um Cthulhu ist prähistorischen Ursprungs und zudem außerordentlich vielgestaltig auch der Name des Großen Alten kommt in den verschiedensten Varianten vor, die sich jedoch meist problemlos auf dessen Original zurückführen lassen. So wird er unter anderem auch als Tulu und Thu Thu bezeichnet. Weitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn getrieben wurden. Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grausigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle oder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so attackiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln, Antike Darstellung des Großen Cthulhu. 21 mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen kann mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde problemlos bis zu vier Opfer. Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grünen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen Körper wieder vollständig zu materialisieren und sobald dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über seine vollen 160 Trefferpunkte. Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit seinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann. Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit automatisch erfolgreich.

22 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Grundlegende Regeln Ein Beispiel Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorgestellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Magie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer Nachts im Schwarzwald. Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der Praxis zusammenspielen. Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die Charaktere versuchen herauszufinden, warum der Gangster Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch unterschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Charaktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren. man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam wird. SL: Ihr befindet euch in der Eingangshalle des Hauses. Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer, oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeitszimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ersten Stock hinauf. Unter der Treppe befindet sich eine geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, eventuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist dreckig und stinkt übel. SL: Nun, was habt ihr vor? TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Morgans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwelche Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler stimmen Tinas Vorschlag zu. OLE: Gut, gehen wir. Ich bring uns mit meinem Wagen hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand auf der Straße unterwegs? SL: Niemand zu sehen. JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu. TINA: Ich steh Schmiere. ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen mein Typ ist noch immer ziemlich nervös. OLE: Ich geh mit Tina. SL: Tina, würfle mal für Horchen. TINA: Sie würfelt. Gelungen. SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öffnet. Und du bekommst einen Haken für Horchen. TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verstecken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für Verbergen hat funktioniert. Was geht ab? SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen, also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massige Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschernden Laut von sich. TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen? SL: Nein, sie steht sogar weit offen. TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und erzähl ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht auch einen Haken für Verbergen? SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina erzählt hat, dass die Vordertür offen steht? OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein! SL: Was ist mit dir, Roman? ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein? Nicht mit mir! JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle rein gehen. ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lieber mit rein. SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel. TINA: Ole, gib mir deine Taschenlampe, dann gehe ich vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit 22 TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie hin? SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit Verborgenes erkennen. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler scheitern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was wollt ihr tun? TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer. OLE: Ich seh mir das Wohnzimmer an. ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der Treppe an. JULIA: Jack sieht sich mal oben um. SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spielleiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschränke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl und drei große, bequeme Ledersessel. TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch. SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für Schlosserarbeiten würfeln oder es mit einer Kraftprobe gegen ST 9 versuchen. TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für Schlosserarbeiten ist gelungen.

23 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für Schlosserarbeiten. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, beschriftet mit Letzter Wille und Testament sowie einen kleinen Ordner, der den Aufdruck Innsmouth Frachtgesellschaft trägt. Möchtest du sie dir jetzt ansehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst einen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach oben geht. JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt. SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Handlaufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das Geländer der Treppe angefasst hat. JULIA: Oh, oh Jack geht vorsichtig weiter. SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht offen. JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzimmer. SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Leiche von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach einen Stabilitätswurf für deinen Jack. JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab s versaut. SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen. ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe. SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, sobald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf mit unterschiedlichem Ergebnis. JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Regenmantel sauber. SL: Was macht der Rest von euch? OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten. TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer. ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei. SL: Ole, du bemerkst, dass die Leiche ebenfalls teilweise mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Gesicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach doch mal einen Ideenwurf. OLE: Gelungen. Also? SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handfläche hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im geringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf der Handfläche erkennen. OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman? ROMAN: Verdammt! Ich wusste, er hat was vergessen! Äh er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie eine Kopie. 23 SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie, sich hypnotisierend zu drehen. ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an. SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Horchen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht, nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen hört nichts. TINA: Was könnte das denn sein oh nein! Das war doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder? SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spielleiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schultern an die Ohren. ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster. TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlafzimmertür nach draußen und versuche zu erkennen, was da kommt. JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas Schulter. OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles. SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe, was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Küche und holt sich was zu trinken. Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Falten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den Pfützen gesehen habt. Jeder muss einen Stabilitätswurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10. OLE: Ich hab meinen geschafft. JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte verloren. TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem Ding. Ich hab 9 Stabilitätspunkte verloren. SL: Lass mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung, da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, allerdings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina würfelt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht. Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina lässt die Taschenlampe fallen, die nun hektisch über den Boden rollt der Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt fest, dass alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind was er auch schon früher hätte feststellen können. Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an diesem Wesen vorbei. ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem Stuhl gegen die Gitter Wo ist meine Taschenlampe? Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? Ich schieße in sein Gesicht Hilfe! Hilfe! Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Charakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks.38er Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?

24 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger ld Nachts im Schwarzwal Nachts im Cthulhu-Abenteuer: Schwarzwald von Peer Kröger Vorwort Bei diesem Szenario handelt es sich um ein kurzes Abenteuer, das in wenigen Stunden komplett durchgespielt werden kann. Dabei ist es in erster Linie dazu gedacht, Einsteigern einen ersten Einblick in das Thema Rollenspiel zu vermitteln. Die Spieler sind vollkommen frei in der Wahl ihrer Charaktere, nur sollten diese alle eine gemeinsame Sprache sprechen, da die Verständigung untereinander sonst schwer fällt. Die einzige andere Bedingung: Die Charaktere müssen alle aus irgendeinem Grund von Oberkirch nach Wolfach reisen wollen und dies ohne eigenes Auto. Das Abenteuer ist eine klassische Grusel-Geschichte. Deshalb liegt das Hauptaugenmerk auch darauf, eine möglichst unheimliche Stimmung zu erzeugen. Investigative Arbeit ist von Seiten der Spielercharaktere kaum gefordert, das ganze Szenario ist sehr linear angelegt. Das bedeutet, dass selbst Spielergruppen, die sich nur in der Handlung treiben lassen, ohne große Probleme zu einem spannenden Showdown kommen und das Abenteuer bestehen können. Große Ansprüche an den Spielleiter werden ebenfalls nicht gestellt. Es wird aber empfohlen, dass er sich vor Spielbeginn genau mit dem Abenteuer, den Nichtspielercharakteren und dem Anwesen vertraut macht. Er sollte immer den überraschenden Clou des Szenarios im Hinterkopf behalten und im Abenteuer darauf hinarbeiten, dass das Ende den Spielern dann gehörig das Gruseln lehrt! Überblick Die Charaktere sind als Reisegruppe im Schwarzwald der 20er Jahre unterwegs, als ihr Gefährt streikt und am Wegesrand liegen bleibt. Es beginnt zu regnen und die nächste Ortschaft ist noch eine ganze Weile entfernt. Wie der Zufall und eine uralte Karte so wollen, gibt es in der Nähe ein einsames Gasthaus. Der Fahrer bleibt zurück, will den Bus reparieren und die Charaktere dann am nächsten Morgen dort abholen. Im Gasthaus werden sie von einer übertrieben herzlichen Hausherrin, ihrem Mann und einer kleinen Anzahl an Personal freundlich empfangen. Andere Gäste gibt es nicht. Alle Leute tragen Kleidung, die schon lange aus 24 der Mode gekommen ist, und das Gasthaus selbst ist in einem Stil eingerichtet, der dem vor vielen Jahren entspricht. Neuere Literatur steht nicht in den Regalen und auch die Bewohner scheinen sich nicht mit den jüngeren Errungenschaften der Technik und Entwicklungen der Politik auszukennen. Im Laufe des Tages wird es den Charakteren dämmern, dass hier im Haus die Zeit seit 40 Jahren stillzustehen scheint. Trotz des flauen Gefühls im Magen wird es ein netter Abend. In der Nacht zeigen die Gastgeber aber ihr wahres Gesicht: Die Charaktere werden einzeln aus ihren Betten geholt und in den stockfinsteren Keller gebracht. Die Hausherrin versucht, mit Hilfe alter Schriften Hexenkräfte zu erlangen. Dazu hat sie sich mit ihrem Mann und ihrer Hand voll Diener der dunklen Gottheit Cthugha verschrieben. Schon seit Jahren versuchen sie, Kontakt zu der Gottheit aufzunehmen und opfern ihr dafür die wenigen Reisenden, die sich in das Gasthaus verirren. Deren Gebeine werden natürlich von den Charakteren im Keller entdeckt! Bisher waren die Versuche einer Beschwörung aber immer zum Scheitern verurteilt. Mit den Charakteren wollen sie dieses Mal etwas Besonderes ausprobieren: Die Gottheit soll gerufen werden, wobei die Opfer ausnahmsweise noch lebendig und bei Bewusstsein sein sollen. Sie sollen Cthugha geopfert werden und von ihr bei ihrem Erscheinen verschlungen werden! Die Charaktere werden also aus dem Keller geholt und in das Dunkel der Nacht hinausgeführt. Dort werden sie gefesselt, in die Mitte eines Figurenparks gelegt, umringt von den Kultisten in okkulten Gewändern und bedrohlichen Masken. Die beginnen mit ihrer Zeremonie, während die Charaktere immer noch nicht ahnen, was ihnen bevorsteht. Die Zeremonie scheint Erfolg zu haben eine kleine Flamme erscheint über der Gruppe, die langsam anschwillt und größer wird. Die meisten Kultisten sind starr vor Erstaunen, an einen Erfolg haben sie alle nicht wirklich geglaubt. Die Charaktere können sich gerade noch befreien und in den dunklen Schwarzwald entfliehen, während hinter ihnen die Kultisten und das Gasthaus von den Flammen verzehrt werden. Am nächsten Morgen werden die frierenden Charaktere, noch in ihren zerschundenen Nachtgewändern,

25 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel von ihrem Fahrer abgeholt, der den Bus wieder flott bekommen hat. Er bringt sie in die nächste Ortschaft, wo sie von dem Pfarrer Erstaunliches hören: Vor etwa 40 Jahren hatte es hier einmal ein Gasthaus gegeben, über das nichts Gutes im Dorf bekannt war und von dem man munkelte, es sei für das Verschwinden diverser Reisender verantwortlich. Eines Nachts ist das Gasthaus bis auf die Grundmauern abgebrannt, ohne dass jemand überlebt hätte. Verwunderlich war nur, was man in den rauchenden Trümmern gefunden hatte. Und bei diesen Worten kramt der Pfarrer aus einer alten Kiste einen persönlichen Gegenstand hervor, den einer der Charaktere in dem Haus zurücklassen musste und den er eindeutig als den seinigen wiedererkennen kann! Das Abenteuer beginnt Der schwäbisch-alemannische Dialekt Zum Rollenspiel gehört auch dazu, dass der Spielleiter seine Nichtspielercharaktere ausspielt und glaubhaft mit den Spielern interagieren lässt. Auch durch die Wahl seiner Stimmlage und seiner Mimik kann er die Unterschiede in den Personen, als die er gerade spricht, anschaulich und lebendig machen. In diesem Abenteuer sprechen die weniger gebildeten Einheimischen starken schwäbisch-alemannischen Dialekt. Damit der Spielleiter sich nicht ausdenken muss, wie das geht, haben wir die Texte in direkter Rede schon in Dialektform verfasst. Bei den wichtigen Texten geben wir noch eine hochdeutsche Übersetzung mit an, denn natürlich muss der Spielleiter nicht wirklich Dialekt sprechen, der doch ungewohnt sein mag. Dem besonders motivierten Spielleiter aber, der den Dialekt wirklich am Tisch ausspielen möchte, sei ergänzend gesagt, dass das Alemannische nicht über das weiche hochdeutsche ch wie eben in weich verfügt alle ch s sind harte Kehllaute wie in Fach. Alles weitere ergibt sich zumindest ansatzweise aus den Texten. Sollten die Spieler diesen Dialekt nicht verstehen, können sie ihre Charaktere auf Deutsch würfeln lassen. Bei einem erfolgreichen Wurf geben Sie den Spielern die hochdeutsche Übersetzung. Heinz Kraft, nervtötender Busfahrer. 25 Die Charaktere befinden sich zu Beginn alle in der kleinen Stadt Oberkirch. Ihnen gemeinsam ist, dass sie nach Wolfach reisen müssen, eine nicht weniger kleine Stadt in etwa 30 Kilometern Entfernung. Dabei ist es gleichgültig, ob Wolfach das Ziel der Reise ist oder nur eine weitere Etappe, gemein ist allen Spielern die Notwendigkeit aus welchem Grund auch immer die Route durch den dunklen Schwarzwald nehmen zu müssen. Deshalb ist es auch vollkommen unerheblich, ob die Charaktere sich vor Spielbeginn kennen oder gänzlich verschiedene Persönlichkeiten ohne gemeinsame Basis sind. Im Gegenteil, gerade aus solchen Konstellationen ergeben sich zuweilen die interessantesten Spielsituationen. Das Abenteuer bietet sich damit auch an, eine Gruppe verschiedener und untereinander unbekannter Charaktere zusammenzuführen. Von Oberkirch gibt es nur eine Möglichkeit, weiter zu kommen. Diese Möglichkeit heißt Heinz Kraft. Der junge Mann verdient sich seine Brötchen mit einem kleinen, schlecht laufenden Taxi-Unternehmen. Umso glücklicher ist er, gleich eine ganze Gruppe Reisender in seinem alten Daimler-Omnibus von 1905 transportieren zu können. Die Charaktere haben noch genügend Zeit, sich Oberkirch anzuschauen, letzte Besorgungen zu machen oder sich gegenseitig etwas besser kennen zu lernen. Einer aus der Reisegruppe hat noch eine interessante Begegnung, als vor der Abfahrt eine greise Frau, deren gebeugte Gestalt unter einer Vielzahl Lumpen verborgen ist, auf ihn zutritt. Sie streckt eine zittrige Hand aus und bittet ihn, ihr die Hand zu reichen. Folgt er dieser der Aufforderung, so beugt sich die Alte über die Hand und murmelt einige unverständliche Dinge, während sie sich die Handfläche genau betrachtet. Dann schließlich schaut sie auf und dem Charakter direkt in die Augen. ch seh e großes Unheil uff dich zukomme, e großes Unheil! E Schadde schwebt über dir und er isch sehr nah. Seini Finger taschde scho nach dir! Hüt dich vorm Feuer, sell sag ich dir, hüt dich vorm Feuer! Seini ällisverzehrende Kraft, seini Inbrunschd, seini Wut! D Stern stande günschdig, d Flamme isch nah, ihr z entgehe musch dich bemühe! ch kann dir helfe dabei, deinem Schicksal z entgehe. Gibsch mir zehn Mark und ich werd dir helfe! Auf Hochdeutsch übersetzt also: Ich sehe großes Unheil auf dich zukommen, großes Unheil! Ein Schatten schwebt über dir und er ist sehr nahe. Seine Finger tasten schon nach dir! Hüte dich vor dem Feuer, sage ich, hüte dich vor dem Feuer! Seine alles verzehrende Kraft, seine Inbrunst, seine elementare Wut! Die Sterne stehen günstig, die Flamme ist nahe, ihr zu entgehen musst du dich bemühen. Ich kann dir dabei helfen, deinem Schicksal zu entgehen. Gib mir zehn Mark und ich werde dir helfen! Folgt der Charakter der Aufforderung und gibt der alten Vettel das Geld, so blickt sie sich nach beiden Seiten um, legt dann einen Gegenstand in seine Hände und flüstert ihm verschwörerisch zu: Sell isch e alde, sehr mächtige Aahänger. Sell hat mir allweil guet dient un mich guet b schützt. Aber jetz bruchsch du en

26 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Nachts im Schwarzwald Du dummer Simpl! Du haddsch dei G legeheit, aber du undankbare Hund hasch se nit habe wälle. ch verfl uch dich, soll dei Schicksal dich ereile! (Hochdeutsch: Törichter Narr! Du hattest deine Chance, aber du undankbarer Hund hast sie abgeschlagen. Ich verfluche dich, möge dein Schicksal dich ereilen! ) Wenn der Charakter es sich anders überlegt, kann er mit erfolgreichem Überzeugen die Alte wieder freundlich stimmen und ihr das Amulett doch noch abkaufen. Das Amulett ist nicht wirklich wichtig für das Abenteuer. Es mag einige interessante Szenen provozieren und der Spielleiter hat es immer noch als Trumpf in der Hinterhand, um gegebenenfalls die Handlung zu Gunsten der Charaktere beeinflussen zu können. Mehr über ein Älteres Zeichen erfährt der Spielleiter bei Interesse im Spielleiter-Handbuch bei der Beschreibung des gleichnamigen Zaubers. Alles, was der Spielleiter für dieses Abenteuer darüber wissen muss, ist allerdings in diesem Abenteuer enthalten. Eine alte Vettel bedrängt die Charaktere dringender wie ich. Nimm en, trag en überm Herze un er wird dich b schütze, wie er mir e paar mol s Lebe g reddet hät. (Hochdeutsch: Dies ist ein alter, sehr mächtiger Talisman. Er hat mir gut gedient und mich gut geschützt. Nun brauchst du ihn aber dringender als ich. Nimm ihn, trage ihn über deinem Herzen und er wird dich beschützen wie er mir mehrmals das Leben gerettet hat! ) Der Gegenstand in der Hand des Charakters ist ein grobes, hässliches Amulett aus einer kupfernen Platte, in die irgendwelche Schriftzeichen in einer Sprache geritzt stehen, die keiner der Charaktere entziffern kann. Auf der anderen Seite des Talismans ist ein Pentagramm mit einem brennenden Auge in der Mitte eingeritzt ein Älteres Zeichen (das die Charaktere hier sicherlich zum allerersten Mal sehen und daher nicht kennen). Wenn der Charakter sich aber weigert, der Alten das Geld zu geben oder versucht, mit ihr zu handeln, wird sie sich unwirsch abwenden und von dannen humpeln. Sie wird sich schließlich noch einmal umdrehen und ihm zurufen: 26 Die Busfahrt Am späten Vormittag geht es dann endlich los. Das Gepäck wird auf einem Dachgepäckträger untergebracht oder hinten im Bus verstaut. Dann startet Kraft den alten Daimler-Omnibus mit der Handkurbel. Er setzt sich eine alte Mütze auf, die wohl einmal zu einer Uniform gehörte, wickelt sich einen Schal um den Hals und fördert auch noch eine Fliegerbrille zu Tage, die er sich etwas stolz aufsetzt. Uff gohts! ( Los geht s! ), verkündet er energisch, schwingt sich hinter das Steuer und beginnt unter ohrenbetäubendem Getöse die Fahrt durch den Schwarzwald nach Wolfach. Auf den Vollgummireifen knattert das Gefährt den unwegsamen Weg entlang, jede Unebenheit wird für die Charaktere somit zu einer Rüttelpartie. Die ganze Fahrt ist mehr als nur unbequem die Fahrgäste sind nur notdürftig gegen Wind und Wetter geschützt, der Fahrgastraum ist unbeheizt und hat keine Fenster; aber das Schlimmste ist der Fahrer: Heinz Kraft redet unaufhörlich auf die Gruppe ein, wobei er schon fast schreien muss, um den Lärm des Gefährtes zu übertonen. Es hilft kein noch so offenkundiges Desinteresse Kraft lässt nicht locker und quasselt unaufhörlich weiter. Wie er seine erste Liebe kennen gelernt hat, wie er den Bus der Königlich Bayrischen Post günstig abgekauft hat, über die Chancen eines Bus- und Taxi-Unternehmens in Oberkirch. Unter seinem Redeschwall müssen alle leiden, Heinz Kraft dreht sich immer wieder um und

27 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Erzeugen von Atmosphäre Dieses Abenteuer bietet viele Möglichkeiten, eine klassische Gruselatmosphäre aufzubauen. Dies wird umso besser gelingen, wenn der Spielleiter folgende Tipps zu beherzigen versucht. Er sollte das Abenteuer nicht leiten, wenn draußen strahlendes Wetter ist. Dann wird er Schwierigkeiten haben, den Spielern glaubhaft zu vermitteln, dass ihre Charaktere gerade durch einen verregneten, nassen und düsteren Wald laufen und sich ein Gewitter zusammenbraut. Er sollte das Abenteuer lieber abends leiten, wenn es schon dunkel ist, oder er dunkelt das Zimmer gut ab. Auch könnte er geradezu verschwörerisch mit den Spielern zusammenrücken, so dass sich alle um die einzige Lichtquelle scharen (vielleicht ein paar Kerzen?). Dann berichtet er ihnen mit gesenkter Stimme, so als dürfte niemand sonst seine Worte hören, was sie im Abenteuer erleben. Um das Gewitter zu simulieren, kann er eine CD mit einem Gewitter-Soundtrack einlegen und an passender Stelle abspielen. Das Gleiche gilt für das Wolfsgeheul, auch so etwas findet sich auf Natur-Sound-CDs, die leicht zu erwerben sein sollten. Ansonsten sind auch CDs mit stimmungsvoller, unaufdringlicher Musik, etwa Soundtracks bestimmter Horror-Filme, immer eine gute Idee. Speziell für das Cthulhu-Rollenspiel entwickelt wurde der Soundtrack The Fourth, den es beispielsweise über de zu beziehen gibt und der auch ideal für dieses Abenteuer geeignet ist. Wenn dann die Charaktere durch den Wald laufen, das Zimmer abgedunkelt ist, von außerhalb des Lichtscheins der Kerzen Wolfsgeheul dringt und der Spielleiter sich im unsteten Schein der Kerze verschwörerisch vorbeugt und einem Spieler zuraunt, sein Charakter habe dort im Wald gerade eine schemenhafte Bewegung zwischen den Bäumen bemerkt dann sollte es ihm definitiv gelungen sein, eine gewisse gruselige Atmosphäre zu erzeugen. erzählt lebhaft seinen Kunden seine Geschichten. Auf die Straße achtet er dabei nur in zweiter Linie. Mitten im Wald ist es sehr dunkel und zu allem Überfluss auch noch kalt. Dann schieben sich auch noch schwarze Wolken vor den Himmel und ein starker Regen kündigt sich an. Es kommt es, wie es kommen muss eine plötzliche Unachtsamkeit des Fahrers, ein Krachen, der Wagen schlingert und schlittert, die Fahrgäste werden durcheinander geworfen, einzelne Gepäckstücke fallen vom Dach. Schließlich steht der Bus still, mit dampfendem Kühler, halb im Graben und in einer ungesunden Schräglage. Fluchend springt Kraft aus dem Wagen, läuft ein wenig kopflos hin und her. Ein paar oberflächliche Rückfragen in Richtung der Spielercharaktere versichern ihm, dass diese wohlauf sind. Dann kümmert er sich intensiv um den Wagen, klappt seitlich die Motorhaube auf, nur um von einer Qualmwolke umnebelt zu werden. Dann lässt er sich in den Dreck und Schlamm herab und kriecht unter den Wagen. Doch wenige Minuten später steht er völlig verdreckt wieder bei den Fahrgästen und verkündigt ihnen niedergeschlagen und bedauernd die Diagnose: Heute geht die Fahrt nicht mehr weiter. Er habe zwar einige Ersatzteile dabei, um den Schaden zu beheben, allerdings werde das bis mindestens in die frühen Morgenstunden des nächsten Tages dauern. Schaut sich ein Charakter den Schaden am Bus an, so verrät ihm Mechanische Reparaturen, dass Kraft die Wahrheit sagt: Es sind wirklich umfassende Arbeiten erforderlich! Was sollen die Charaktere nun machen? Beim Wagen zu bleiben ist sicherlich keine Option, dazu ist es 27 einfach zu unbequem. Auch ist ziemlich genau die Hälfte der Wegstrecke zurückgelegt worden, so dass auch ein Fußmarsch in eine der beiden Richtungen keine Alternative darstellt. Ein anderes Gefährt anzuhalten und um Hilfe zu bitten scheint ebenfalls keine Lösung zu sein die ganze Fahrt über ist die Gruppe keiner Menschenseele begegnet. Schließlich präsentiert Kraft selber eine Lösung: Er kramt aus einem kleinen Kasten eine uralte und etwas zerfledderte Karte der Gegend. Diese breitet er auf dem Kühler aus und beugt sich in dem schwachen Licht darüber.

28 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Nachts im Schwarzwald Nach wenigen Augenblicken hat er gefunden, wonach er gesucht hat: Unweit von hier, vielleicht einen Kilometer die Straße hinunter, gibt es eine kleine Abzweigung, die zu einem Gasthaus führt. Dort können die Charaktere sicherlich bequemer die Nacht verbringen, so sein Vorschlag. Kraft will sie dann abholen, sobald der Bus wieder flott gemacht ist. Es gibt keine vernünftige andere Lösung und so machen sich die Charaktere samt leichtem Gepäck große Koffer können natürlich beim Wagen bleiben auf den Fußmarsch zur Herberge. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle sich schildern lassen, was von ihrer Ausrüstung die Charaktere mitnehmen und was sie am Bus zurücklassen. Durch den Wald Der Weg ist nicht sonderlich weit, aber abhängig von der Verfassung der Charaktere durchaus beschwerlich. Es ist recht dunkel zwischen den alten Baumriesen des Schwarzwalds, was auch an den dunklen Gewitterwolken liegt, die aufgezogen sind. Leichter Regen setzt ein. Hin und wieder ertönen schaurige Geräusche aus dem Unterholz und einige Male glauben die Charaktere sogar, plötzliche Bewegungen zwischen den Bäumen auszumachen. Charaktere mit schwächeren Nerven werden sich beobachtet fühlen. Nach etwas mehr als einem Kilometer gibt es dann aber tatsächlich einen kleinen Schotterweg, der von der Straße weg tief in den Wald führt. Verborgenes erkennen offenbart ein kaum zu entzifferndes, verwittertes und moosüberwuchertes Schild, das den Weg als Pfad zu Hochstätters Herberge ausweist. Der kleine Pfad ist in Mitleid erregendem Zustand, kaum noch als Weg zu erkennen. Die Charaktere müssen sich durch hohes Gras und vereinzelte kleine Büsche vorankämpfen. Geräusche von beiden Seiten aus dem Wald, darunter auch Wolfsgeheul, und der immer stärker werdende Regen treiben die Gruppe aber zur Eile an. Nach einer weiteren Biegung wartet dann eine große Überraschung auf die Gruppe: Denn dort, auf einer kleinen Anhöhe, liegt ein prunkvolles, gut gepflegtes Herrenhaus. Zwei Stockwerke, dazu ein spitzes Dach. Eine kleine Treppe führt auf eine geräumige Veranda, die auf der Innenseite eine Reihe hoher Fenster zeigt, von denen einige einladend erleuchtet sind. Vor dem Haus endet der Weg in einem großen, gut gepflegten Vorplatz, der von einer Reihe beschnittener Büsche in merkwürdigen Formen gesäumt ist. Bei näherem Hinsehen scheinen die Bäume die Form von wilden, wolfsähnlichen Bestien zu haben. Kaum haben sich die Charaktere auf den Vorplatz begeben, scheint sich das freudige, erwartungsvolle Wolfsgeheul aus dem dunklen Forst in ein lang anhaltendes, fast enttäuschtes Jaulen zu verwandeln. Der Weg durch den nächtlichen Wald ist unheimlich 28

29 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Eine freundliche Begrüßung Klopfen die Charaktere, so wird ihnen schon nach kurzer Zeit geöffnet, von Hagazussa persönlich. Die Begrüßung ist überaus herzlich, doch schon bald sollte der Gruppe dämmern, dass hier etwas nicht stimmt: Die ganze Einrichtung und die Kleidung der Leute wirken veraltet, als stammten sie aus dem letzten Jahrhundert. Dabei sehen diese Dinge keinesfalls so aus, als seien sie tatsächlich 40 Jahre alt, sondern nur so, als wäre hier die Zeit stehen geblieben. Dies wird einem Charakter mit einem Ideenwurf auffallen. Vermutlich halten sie ihre Gastgeber für bloß etwas rückständig, man ist hier eben mitten im Schwarzwald und fernab modernen städtischen Lebens. Die Formalitäten lassen sich schnell erledigen: Für jeden der Charaktere gibt es ein schönes Einzelzimmer und ein üppiges Abendessen soll ebenfalls noch hergerichtet werden. Es sind einige kleine Besonderheiten zu beachten: Es gibt Schlüssel für die Räume nur nach Rücksprache und die Toilette ist außerhalb des Hauses untergebracht. Der Preis ist mit 10 Mark für ein Zimmer geradezu lachhaft niedrig, besonders wenn zu Zeiten der Inflation gespielt wird, also vor der Währungsreform Bestehen die Charaktere darauf, ihre Rechnung sofort zu bezahlen, wird Frau Hochstätter ob der (für sie) ungewohnten Geldscheine und -stücke etwas die Stirn runzeln und möglicherweise eine merkwürdige Bemerkung fallen lassen. Es existiert auch ein Gästebuch, das die Wirtin nach einigem Suchen findet und in das die Charaktere sich eintragen müssen. Findige Leute schauen natürlich immer die letzten Einträge durch. Um es ihnen etwas schwerer zu machen, müssten sie dafür wenigstens einmal umblättern, da sie sich auf einer neuen Seite eintragen sollen. Der Lohn für die Mühe besteht dann darin, dass sie einige Einträge 29 in einer altertümlichen Handschrift bemerken, die mit dem Datum 1884 versehen sind. Da es erst später Mittag sein dürfte, haben die Charaktere noch etwas Zeit, das Haus zu erkunden. Dazu werden sie von der Wirtin sogar ermutigt. Draußen pladdert nun immer kräftiger der Regen nieder und immer wieder rumpeln Donner über den Schwarzwald. Die Charaktere können im Haus prinzipiell überall hingehen, wo die Tür nicht verschlossen ist, die Bewohner begegnen ihnen immer höflich und freundlich. Lediglich Roderich Hochstätter duldet keinen in dem Arbeitszimmer, in dem er über einem Buch gebeugt arbeitet. Die Charaktere können auch mit den anderen Bewohnern sprechen, das sind Frau Hochstätter und die drei Angestellten Hans, Georg und Johann. Wenn sie einen Wunsch haben, wird ihnen dieser auch gerne und nach Kräften erfüllt. Mehr über die Personen des Abenteuers erfährt der Spielleiter im Anhang, den er an dieser Stelle lesen sollte. Die Roderich und Hagazussa sprechen mit den Charakteren Hochdeutsch (natürlich mit Singsang-Akzent), die anderen versuchen dies allenfalls erfolglos und kommunizieren ansonsten im schwäbisch-alemannischen Dialekt. Das Anwesen Das Haus Das ganze Haus scheint schon recht alt zu sein. Ein Wurf auf Handwerk (Architektur) oder Geschichtskenntnisse offenbart, dass es offensichtlich aus dem 18. Jahrhundert stammt. Es wurde seitdem einige Male renoviert und hat eine Erweiterung (einen Dienstbotenflügel) erhalten. Hinter dem beeindruckenden Anwesen erstrecken sich ausgedehnte Gartenanlagen. Alles wirkt von außen tadellos gepflegt. Wolfsbestien ST 3W6+8 KO 3W6 GR 3W6+5 MA 1W6+12 GE 2W6+12 Trefferpunkte: 13 Bewegungsweite: 10 Angriff: - Biss 40%, Schaden 1W10 - Klaue 50%, Schaden 1W6+Sb - Reißen 80%, Schaden 2W6+Sb (nur bei liegenden/ wehrlosen Gegnern) Panzerung: 2 Punkte Muskelpakete und Fell. Fertigkeiten: Furcht einflößen 80%, Jagen 60%, Wittern 60% Stabilitätsverlust: 0/1W6 Die Wolfsbestien Überall im Abenteuer finden sich Hinweise auf diese Kreaturen auf Bildern, die Jagdszenen darstellen, in den Formen der beschnittenen Büsche und im Wolfsgeheul aus dem Wald. Größer als ein normaler Wolf, sehnig, mit klobigen Muskelpaketen und einem riesigen Kiefer, gespickt mit langen, gefletschten Reißzähnen, sehen die Bestien aus wie eine unnatürliche Kreuzung aus Bär und Wolf. Die Bewohner des Hauses erzählen gerne Geschichten über die blutbrünstigen Bestien, die durch das Unterholz streifen sollen auf der Suche nach schutzlosem Fleisch. Angeblich sind sie dafür verantwortlich, dass einige Reisende in dieser Gegend verschwunden sind. Die Bewohner warnen die Reisenden eindringlich davor, sich zu weit vom Haus zu entfernen. Ob es die Bestien wirklich gibt oder nicht, bleibt eine Entscheidung des Spielleiters. Sie sind in erster Linie dazu gedacht, das Interesse der Charaktere etwas von den Gastgebern abzulenken und gleichzeitig zu verhindern, dass die Gäste einfach Hals über Kopf in den Wald verschwinden, sollte ihnen die Lage im Haus zu mysteriös werden. Wenn ein Spielleiter sich dazu entschließen sollte, dass die Bestien nicht bloß eine Erfindung der Hochstätters sind, kann er sich an den folgenden Werten orientieren: Im Innern des Hauses muss sich der Gast von Welt allerdings von einigen gewohnten Annehmlichkeiten verabschieden. Geheizt wird über Kamine und Öfen, Elektrizität gibt es nicht und Licht nur durch Kerzen und Öllampen. Wasser muss erst mit einer Handpumpe angepumpt werden, bevor es fließt. Die sanitären Anlagen wurden in den Garten ausgelagert.

30 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Nachts im Schwarzwald Das Anwesen 30

31 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Flur und Galerie Der Flur ist üppig ausgestattet und versprüht eine angenehme Atmosphäre von ländlichem Wohlstand. Täfelungen aus dunklem Holz bekleiden die Wände und überall hängen Jagdtrophäen und Bilder mit Jagdszenen. Auf vielen dieser Bilder sind Untiere dargestellt, die wie eine Mischung aus Wolf und Bär aussehen. Auf diese Tiere angesprochen, antworten die Bewohner des Hauses mit gedämpfter Stimme und erzählen von den Wolfsbestien des Schwarzwaldes (siehe Extrakasten). Die Zimmer Die Gästezimmer sind geschmackvoll eingerichtet. Ein gemütliches Daunenbett, ein hoher Wandschrank, ein Nachtschrank, zwei Stühle und ein Tisch das ist die Standardausstattung der Gästezimmer. In einigen Räumen gibt es dazu noch einen kleinen Kamin, an dem sich auch das übliche Zubehör befindet. Ein bronzener Schürhaken lässt sich gut als Waffe verwenden (Grundchance 25%, Schaden 1W6+Sb). In jedem Zimmer gibt es darüber hinaus noch ein oder zwei düstere Bilder mit Jagdszenen, wie sie überall im Haus zu finden sind, und jeweils einen hohen Spiegel. Die Charaktere erhalten erst auf Rückfrage Schlüssel für ihre Zimmer. Sonst lassen sich die Räume nicht abschließen. Der Salon und die Bibliothek Ein sehr großer, gemütlicher Raum dient dem Anwesen als gemeinsamer Salon und Bibliothek. Überall stehen gemütliche Ohrensessel, die zum Ausruhen einladen. Kleine Tischchen erlauben das Ablegen der Bücher und das Aufstellen von Öllampen. An der Stirnseite des Raumes hängt ein Hirschgeweih von riesigen Ausmaßen, offensichtlich der Traum eines jeden Jägers. Hohe Fenster eröffnen die Sicht auf den Garten und die Auffahrt, nur zur Ostseite existieren keine Fenster. Dort hängt eine Reihe Familienporträts, die offensichtlich Mitglieder der Familie Hochstätter zeigen. Der Kleidung und dem Alter der Bilder nach zu urteilen müssen die Hochstätters eine alte, wichtige und vermögende Familie sein. Interessanterweise kann man mit Anthropologie einige typische Familienmerkmale erkennen, die sich deutlich bei vielen Familienmitgliedern zeigen, vor allem durchdringend blaue Augen und eine stark gekrümmte Nase. Auf einem der jüngeren Bilder ist Roderich Hochstätter zu erkennen, wenn auch ohne die entstellenden Narben. Interessanterweise ist bei genauerer Betrachtung (Verborgenes erkennen oder ausdrückliche Suche) neben der Unterschrift des Künstlers eine Jahreszahl angegeben: 76. An den übrigen freien Plätzen der Wände stehen bis unter die Decke Bücherregale, angefüllt mit Hunderten verschiedener Bücher. Die Hausbewohner sind offensichtlich sehr belesen. Das Interessante an den Büchern ist die Tatsache, dass das jüngste von ihnen aus dem Jahre 1880 stammt. Dies kann mit erfolgreicher 31 Bibliotheksnutzung herausgefunden werden. Die Bücher sind zumeist auf Deutsch geschrieben, einige wenige, besonders alte Exemplare liegen in Latein vor. Thematisch ist alles Gängige vertreten, es gibt aber erstaunlich viele Bücher, die sich um das Thema Hexenverbrennungen, Teufelskulte und Naturreligionen drehen. Es existiert aber kein Buch, das sich direkt mit dem Cthulhu-Mythos auseinandersetzt. Beschäftigt sich ein Charakter intensiv mit diesen Büchern, so darf er einen Haken bei Okkultismus machen und diese Fertigkeit gemäß den Regeln nach dem Abenteuer zu steigern versuchen. Der Speisesaal Der Speisesaal ist über das Rauchzimmer und die Küche zu erreichen. Es gibt in ihm einen langen Tisch, mit Platz für alle Bewohner und Gäste. Hohe Geschirrschränke säumen die Wände, in ihnen wird edles Porzellan und Tafelsilber aufbewahrt. Wie auch die meisten andern Räume ist das Esszimmer mit dunklem Holz getäfelt und ein üppiger kristallener Lüster hängt von der Decke. Hohe Fenster mit Vorhängen aus dunklem Samt führen auf den Vorplatz. Das Rauchzimmer Das Rauchzimmer bietet den Raum für die Verdauungszigarre nach einem umfangreichen Mahl. In dem getäfelten Zimmer stehen einige Sitzgruppen um kleine Beistelltische, auf denen Zigarrenkisten und Aschenbecher stehen. Ein Kamin sorgt in dem Raum für Licht und Wärme und einige verzierte Spiegel verschaffen dem Zimmer mehr Tiefe. Einige kleinere Jagdtrophäen und zwei gekreuzte Jagdflinten verzieren die Wände. Munition für die Flinten lässt sich in einer kleinen Kommode in dem Raum finden, in der ansonsten nur Dinge für den Hausgebrauch aufbewahrt werden. Das gemütliche Rauchzimmer lädt die Charaktere zum Ausruhen ein Die Küche Eine große, gut ausgestattete Küche, wie sie um 1860 üblich war mit schweren, schmiedeeisernen Töpfen und Pfannen sowie einem großen Herd. Vor dem Essen werden zumindest Georg und Hans sich hier aufhalten und

32 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Nachts im Schwarzwald das Mahl vorbereiten. Wahrscheinlich wird auch Johann häufiger in der Küche sein. Hier findet auch die geflüsterte Besprechung der Kultisten statt, die von den Charakteren später im Abenteuer belauscht werden kann. Das Geschäftszimmer Ein kleiner Raum, der über den Flur zu erreichen ist und normalerweise verschlossen ist. Hier befindet sich ein Sekretär, in dem sich neben dem Gästebuch auch die gesamte Buchführung des Hotels befindet, die allerdings unvollständig und recht schlampig geführt ist. Findige Charaktere finden mit erfolgreicher Buchführung Hinweise darauf, dass das Wirtshaus offensichtlich alles andere als eine Goldgrube ist. Nur selten verirrt sich jemand hierher, und in den letzten Jahren wurde die Zahl der Gäste sogar noch geringer. Es lassen sich auch Hinweise auf das aktuelle Datum finden: Alle Bücher scheinen im Jahr 1884 zu enden. In dem Geschäftszimmer gibt es auch ein Schlüsselbrett mit Schlüsseln zu allen Räumen im Haus. Der private Bereich: Das Arbeitszimmer Dies ist der Raum, in den sich Roderich Hochstätter zurückzieht. Hier arbeitet er im Augenblick zum wiederholten Male über dem Buch de vera et falsia magia. Er hofft, in diesem endlich einen Hinweis darauf zu finden, was bei den vollzogenen Ritualen bislang verkehrt gelaufen ist. Das Buch ist an einer Stelle aufgeschlagen, in der es um eine uralte, von einigen wahnsinnigen Hexen verehrte Göttin des Feuers geht, eine anscheinend personifizierte Flamme namens Cthugha. Laut dieser Stelle wird versucht, diese bei bestimmten Gestirnkombinationen unter der Darreichung von Menschenopfern an einem Platz mit besonderen Merkmalen unter dem Gesang bestimmter Verse einer längst vergessenen Sprache herbeizurufen, damit sie Wissen und Macht bringt. So viel kann bei einem erfolgreichen Überfliegen der Passage mit Fremdsprache (Latein) herausgefunden werden. Das Arbeitszimmer wird ansonsten von Roderich und Hagazussa gemeinsam genutzt und bietet ein relatives Durcheinander aus diversen Büchern, Schreibutensilien de vera et falsia magia Das Buch de vera et falsia magia von Cornelius Loos (dt. Über wahre und falsche Magie ) aus dem Jahre 1591 wurde nur teilweise gedruckt; es verstieß gegen die herr - schenden Auffassungen. Deshalb ließ der päpstliche Nuntius Frangipani Loos inhaftieren und das Buch konfiszieren. Ohne die reale Existenz des Teufels zu leugnen, lehnte Loos nicht nur geltende Hexen-Prozessverfahren ab, sondern bestritt auch die Möglichkeiten der Einwirkung von Dämonen auf Menschen, Tiere und Sachen und bezog damit eindeutig Stellung gegen den Glauben an die teuflische Magie. Den Hexenglauben tat er als Verblendung, Unsinn und Albernheit ab. Wer aber zwischen den Zeilen liest, erkennt die wahre Natur hinter den Hexenkräften. Die Lektüre dieses Buches (Erfolgreicher Fertigkeitswurf Latein) kostet 1W6 Stabilitätspunkte und gibt 4% Cthulhu-Mythos. Ferner enthält das Buch den Zauberspruch Kontakt zu Cthugha sowie Rufe/Vertreibe Feuervampir. Diese Zauber sind aber nur nach intensivem Studium des Buches zu erlernen, was etwa zehn Wochen dauert, abhängig von der Intelligenz und den Latein-Fähigkeiten des Lesers. Bei komplettem Studium darf der Spieler außerdem Haken auf seinem Charakterbogen in Geschichtskenntnisse und Okkultismus machen und beides nach dem Abenteuer zu steigern versuchen. und Notizen, die sich fast alle auf die eine oder andere Weise mit dem Ritual beschäftigen bei einigen Papieren geht es um die richtigen Techniken in Opferritualen, wieder andere beschäftigen sich mit mittelalterlichem Hexenglauben, viele drehen sich auch in der einen oder anderen Form um Feuerunfälle und Verbrennungen. Man bräuchte viele Stunden, um sich komplett durchzuwühlen. Was ein Charakter bei einer schnellen Durchsuchung entdecken kann, bleibt dem Spielleiter überlassen. Verborgenes erkennen oder die ausdrückliche Suche danach offenbart eine Luke in der Decke, die sich herunterklappen lässt und auf deren Innenseite eine Leiter montiert ist, über die der Dachboden zu erreichen ist. Der private Bereich: Das Schlafzimmer Das gemeinsame Schlafzimmer von Roderich und Hagazussa Hochstätter ist im typischen Stil des Hauses gehalten und ähnlich ausgestattet wie die Gästezimmer, wenn auch mit zwei getrennten Betten. Auf gewissen Gemälden an den Wänden sind die beiden auch gemeinsam in jüngeren Jahren zu sehen. Und es gibt ein Bild von drei jungen Knaben, die eine gewisse Ähnlichkeit mit Johann, Georg und Hans aufweisen. Im Arbeitszimmer lassen sich einige interessante Dinge finden. 32 Der private Bereich: Der Dachboden Der Dachboden ist nur über das Arbeitszimmer zu erreichen. Hier regieren Spinnenweben und Truhen mit alten Familienerbstücken, die aber

33 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel nicht von Wert und Interesse sind. Alles ist staubbedeckt bis auf einen großen, schweren Schrank an der einen Wand. In ihm befinden sich die Gegenstände, welche die Kultisten für ihre Rituale brauchen: Die Roben, die langen Messer, die fürchterlichen Holzmasken (dazu später im Abenteuer mehr). Dazu liegen hier noch weitere Kultgegenstände wie Schalen, ein schwarzer Dolch, große Zündhölzer und Feuersteine. Der Keller Auch der Keller ist unter normalen Umständen abgeschlossen, es steckt jedoch der Schlüssel im Schloss. Eine schmale knarrende Holztreppe führt in die Tiefe. Unten ist es stockfinster, ohne mitgebrachtes Licht lässt sich nichts sehen. Ein muffiger Geruch, leicht nach Verwesung stinkend, liegt in der Luft und leise, knisternde und trippelnde Geräusche wie von Ratten lassen sich vernehmen. Der eigentliche große Kellerraum ist ein wahres Labyrinth an aufgestapelten Kisten, Fässern, Koffern und Brennholzstapeln. Die Gänge zwischen den Haufen und Stapeln sind schmal und ein unachtsamer Besucher kann hier leicht die Orientierung verlieren oder aus Versehen einen Stapel umwerfen und so möglicherweise verletzt werden. Unweit der Treppe lässt sich ein an der Wand lehnender hoher und leerer Schrankkoffer leicht beiseite stellen. Mit Spurensuche kann ein Charakter Kratzer am Boden erkennen, die darauf hinweisen, dass der Koffer häufig verschoben wird. Dahinter befindet sich tatsächlich eine abgeschlossene Tür, die in einen zweiten Kellerraum führt. Dort verstecken die Kultisten ihre Leichen. Dadurch, dass hier alles aus Stein ist, konnten die Toten nicht vergraben werden, sondern liegen in einigen großen Haufen übereinander. Die Toten wurden aber offensichtlich zumindest teilweise dem Feuer übergeben, so dass die Haufen aus Bergen halb verkohlter Knochen und Asche bestehen (1/1W6 STA). In diesem Raum werden die Charaktere gesperrt, bevor das Ritual vollzogen werden soll. Der Garten Der Garten des Gasthauses ist sehr groß und gut gepflegt. Erst in einem Umkreis von einigen hundert Metern erhebt sich drohend der Schwarzwald. Mittelpunkt der Gartenanlage ist ein kreisrunder Figurenpark mit römischen Staturen und Büschen, die ähnlich wie schon die auf dem Vorplatz zu grotesken, verzerrten Monstrositäten zugeschnitten worden zu sein scheinen. Mit Spurensuche lassen sich etliche Brandspuren auf dem Rasen des Figurenparks entdecken. In einer Ecke des Gartens steht eine große geräumige Scheune, in der unter anderem eine Kutsche und zwei alte Pferde sowie die Geräte für die Gartenarbeit untergebracht sind auch eine monströse Heckenschere, mit der die Arbeit an den Büschen vollzogen wird (Grundchance 15%, Schaden 1W6+Sb). In einer versteckten Ecke des Gartens, halb zwischen den Bäumen verborgen, steht ein kleines Klohäuschen. Für die Notdurft stehen in den Zimmern sonst noch die berühmten Nachttöpfe zur Verfügung. Der Dienstbotenflügel Die Räume des Dienstbotenflügels sind sehr viel einfacher gehalten als der Rest des Hauses. Hier regiert Funktionalität, es gibt keine Bilder oder sonstige Verzierungen. Spurensuche offenbart, dass die Zimmer der Dienerschaft nicht häufig benutzt werden. Wenn keine Gäste da sind, schlafen Hans, Johann und Georg in den Gästezimmern. Der Figurengarten. 33

34 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Der weitere Verlauf des Abenteuers Nachts im Schwarzwald Das Zeit-Paradoxon Das Haus brannte im Jahre 1884 ab, mitsamt allen seinen Bewohnern. Aus welchem Grund auch immer, sei es vielleicht nur ein übler Traum der Charaktere, ein Spuk, der Fluch der alten Frau oder der Scherz eines mächtigen Gottes, auf jeden Fall landet die Gruppe, die eigentlich in den 1920ern lebt, auf einmal mitten in dem Gasthaus des Jahres Dabei sind Monat und Tag identisch, lediglich die Jahreszahl ist eine andere. Dass sie aber eigentlich in eine andere Zeit gehören, davon haben weder die Bewohner noch die Gäste des Gasthauses zuerst eine Ahnung. Aber es gibt im Haus gibt viele kleine Hinweise darauf zu entdecken, dass man sich offensichtlich in einer anderen Zeit befindet: Auch Gespräche mit den Bewohnern können in dieser Hinsicht sehr aufschlussreich sein. So wissen diese Leute nichts von der aktuellen politischen Lage; den Ersten Weltkrieg hat es für sie noch nicht gegeben, reden sie vom Krieg, meinen sie den deutsch-französischen Krieg von 1870/71. Natürlich können sie den Charakteren inhaltlich auch nicht folgen, wenn die von ihrer Panne mit dem Automobil berichten selbiges ist 1884 noch nicht erfunden worden. Die Hausherren und Diener werden sich vielleicht etwas über die merkwürdigen Worte wundern, aber annehmen, dass es sich bei dem Unfall um ein Unglück mit der Pferdekutsche handelte. Irgendwann werden die Charaktere das Zeit-Paradoxon mitbekommen; wenn sie das erste Mal die Vermutung äußern, sich in einer anderen Zeit zu befinden, wird eine Stabilitätsprobe erforderlich (1W4/1W8 Punkte STA). Werden die Bewohner des Hauses auf die offensichtlich fehlenden ca. 40 Jahre angesprochen, werden sie lachen und das ganze als einen Witz abtun. Auch wenn sie direkt gefragt werden, in welchem Jahr sie sich befinden, werden sie nur lachen und diese Frage für einen schlechten Scherz halten. Zu viele Gedanken werden sich Hagazussa und Co. auch nicht machen, schließlich haben sie ganz andere Sachen im Kopf und das sind üble Pläne für die Nacht! Der Lauscher an der Wand Der Sekretär aus dem frühen 19. Jahrhundert ist ausgezeichnet erhalten Irgendwann werden sich Bewohner des Hauses einmal allesamt gemeinsam in die Küche zurückziehen, um über die neue Situation zu beraten. Dafür werden sie kurz von Hagazussa angesprochen, die ihnen etwas zuraunt, woraufhin sich die Bediensteten unter fadenscheinigen Ausflüchten entschuldigen und in die Küche verschwinden werden. Wenn ein Charakter dies mitbekommen sollte, kann er versuchen, an der Tür zu lauschen. Bei erfolgreichem Horchen kann er einige Gesprächsfetzen aus dem Inneren mitbekommen: f Kleidung und Mobiliar f Daten auf den Porträts in der Bibliothek f Daten im Gästebuch f Kein Buch in der Bibliothek ist später als 1880 erschienen Auch der Stiefel zwackende Käfer ist erheblich älter als seine Gäste 34

35 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel (Frau) sehr guet! E G schenk! (Mann) vorsichdig sii merkwürdig (Frau) lebig hit Nacht Stern große Flamme (Mann) nit tot? andern au (Frau) Weils nit klappt hät, sellwege! Zit anders (Mann) (Mann) Abendesse (Mann) Zimmer einzeln (Frau) Keller späder hole mir Ein gemütliches Abendessen Alle Bewohner des Gasthauses auch die Bediensteten sollten an dem Abendessen teilhaben. So wird zum einen eine Möglichkeit für eine nette Konversation geschaffen, zum anderen eröffnet sich so den Spielercharakteren die Möglichkeit, sich unter Umständen noch einmal ungestört im Arbeitszimmer von Hochstätters und auf dem Dachboden umzusehen. Hier folgt die hochdeutsche Übersetzung: (Frau) perfekt! Ein Geschenk! (Mann) vorsichtig sein merkwürdig (Frau) lebendig heute Nacht Sterne große Flamme (Mann) nicht tot? anderen auch (Frau) Weil es nicht funktioniert hat, deshalb! Zeit anderes. (Mann) (Mann) Abendessen (Mann) Zimmer einzeln (Frau) Keller später holen wir An dieser Stelle sollte der Spielleiter alle lauschenden Charakteren einmal Schleichen lassen. Misslingt dies bei min destens einem, so macht er aus Versehen ein Geräusch, woraufhin die Tür aufgerissen wird und Frau Hoch stätter heraustritt, mit einem leicht kalten Lächeln im Gesicht. Sie wird etwas sagen wie: Ich hörte ein Geräusch. Können wir ihnen helfen? Wir waren gerade dabei, das Abendmenü durchzusprechen, aber das hat auch noch ein paar Minuten Zeit. Bleibt es aber ruhig, so geht die Unterhaltung im Inneren noch etwas weiter: (Mann) schlafe kleine Kinder (Mann) Speicher Ausrüschdung hole um Middernacht? (Mann) (Frau) ällis b sproche! Hochdeutsch: (Mann) schlafen Kleinkinder! (Mann) Dachboden Ausrüstung holen um Mitternacht? (Mann) (Frau) alles besprochen! Damit endet die Besprechung und das Klappern von Töpfen ist das einzige Geräusch, das noch aus der Küche zu hören ist. Tipp für den Spielleiter Es ist bei Rollenspielrunden ja häufig eingeplant, das Spiel für eine gemeinsame Essenspause zu unterbrechen. In diesem Kapitel bietet sich die Möglichkeit, das Abenteuer auch während des Essens fortzusetzen, mit lockerer Kon ver sa tion zwischen den Charakteren und den Nichtspieler-Charakteren. Auch wenn es in Wirklichkeit kein Wildbret, sondern nur Salami-Pizza gibt. 35 Der Speisesaal ist wahrhaft prunkvoll. Natürlich ist die Praxis, mit der Dienerschaft an einem Tisch zu speisen, sehr unüblich, aber die Hausherrin mag die Marotte damit erklären, dass es hier immer so ruhig und einsam ist und sie es sich deshalb angewöhnt haben, gemeinsam mit ihren Bediensteten zu speisen, um etwas mehr Gesellschaft zu haben. Das Essen selber ist hervorragend und opulent. Es gibt mehrere Gänge mit Pasteten, Wild und Fasan, dazu köstliche Weine sowie Käse und Trauben zum Dessert. Nach dem gemütlichen und reichhaltigen Mahl wird noch nach nebenan ins Rauchzimmer gebeten, wo die Hausherren mit ihren Gästen noch einen Verdauungszigarre und einen Weinbrand genießen wollen, während sich Johann, Georg und Hans um das Geschirr kümmern. Bei Zigarren und Weinbrand bekommen die Spielercharaktere in ihren Getränken ein leichtes Schlafmittel verabreicht, das sie nach dem Essen sehr schläfrig werden und an ein baldiges Schlafen denken lässt. Das Schlafmittel hat eine POT von 17 (siehe Vergiftungsregeln) und verursacht normalerweise einen Abzug von 20% auf alle Werte, wobei der Effekt 2W4 Stunden anhält. Gelingt einem Spieler der Widerstandswurf, so wirkt das Mittel nur mit einem Abzug von 10% für 1W6 Stunden. Nimmt

36 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Nachts im Schwarzwald ein Charakter keinen Weinbrand, wird Frau Hochstätter dennoch versuchen, ihm das Schlafmittel zu geben, etwa durch eine warme Milch oder Ähnliches. Wenn er sich aber partout weigert, bekommt er in der Nacht als erster Besuch schließlich hat das Mittel einzig die Funktion, die Charaktere träge und gefügig zu machen, so dass sie sich leichter in die folgenden Ereignisse fügen. Eine gute Nacht und ein schreckliches Erwachen! Mitten in der Nacht werden die Charaktere nacheinander einzeln unsanft aus dem Schlaf gerissen. Um das Bett herum stehen drei Gestalten, bekleidet mit langen weißen Kutten, die Gesichter hinter einer hölzernen Maske verborgen, die eine fürchterliche, verzerrte Fratze darstellt (0/1W3 STA). Die Kultisten sind mit langen Messern bewaffnet. Einer trägt eine Öllampe in der Hand, ein zweiter hat sein Messer gezückt, der dritte legt dem Schläfer unsanft einen Knebel über den Mund und fesselt ihm die Hände. Die Kultisten führen den Charakter dann leise und wortlos die Treppe hinunter in den Keller, wo sie ihn in ein stockdunkles Loch (den versteckten Raum) werfen und dort erst einmal liegen lassen. Der vierte Kultist bewacht die Tür in den Kellerraum und verhindert so ein Entfliehen auf diesem Weg. Die Oberkultistin Hagazussa bereitet derweil das Ritual im Figurenpark des Gartens vor. Die Charaktere werden jetzt einer nach dem anderen auf diese Weise aufgeweckt, gefesselt und in den Keller geführt, wo sie gemeinsam eingesperrt bleiben, bis das Ritual vollständig vorbereitet ist. Der finstere Keller Das Gefängnis der Charaktere ist stockfinster, sie können buchstäblich nicht die Hand vor Augen sehen. Ein unangenehmer modriger und leicht süßlicher Geruch hängt in dem Raum. Der glitschige Boden aus kaltem, feuchtem Stein wird den armen Schläfern, die wahrscheinlich barfuß und im Nachthemd hierher gelangen, die Füße schmerzen lassen. Nach und nach, wahrscheinlich im Abstand von etwa 15 Minuten, werden nun die weiteren Charaktere in den Keller gebracht, wobei sich die Tür immer nur kurz öffnet, der schlaftrunkene Abenteurer hineingestoßen und die Tür dann wieder verschlossen wird. Jeder Neuankömmling in diesem Raum weiß aber normalerweise nicht, dass sich schon Gefährten in dem Gefängnis befinden. Wenn er erst einmal herausfindet, dass er nicht alleine ist, könnte dies noch einmal einen schönen Schock für ihn bedeuten, bis er merkt, dass es keine Monster, sondern seine Gefährten sind, die sich dort in der Finsternis bewegen. Wenn sie sich aber erst einmal gefunden haben, werden die Charaktere versuchen wollen, sich zu entfesseln. Damit ihnen dies gelingt, muss ihnen eine erfolgreiche GEx3-Probe gelingen (Abzüge durch das Schlafmittel nicht vergessen). Versucht die Gruppe, sich gegenseitig zu 36 Tipp für den Spielleiter Die nächtliche Szene sollte mit jedem Spieler einzeln durchgespielt werden. Hierfür können die anderen Spieler ruhig aus dem Raum geschickt werden. Nur wenn der überfallene Charakter sich lautstark widersetzt, kann der Spielleiter kurz einmal nach draußen gehen und die dort wartenden Spieler eine Horchen- Probe ablegen lassen (die Abzüge durch das Schlafmittel nicht vergessen!). Nur wenn ein Charakter dann aufwacht und sofort aus seinem Raum stürmt, hat er womöglich eine Chance, in die Geschehnisse im anderen Zimmer einzugreifen. Es ist eines der Grundprinzipien des Horrors, dass sich eine Person in der Gruppe immer sicher und geborgen fühlt. Ist die Person aber isoliert und widmet sich die ganze Aufmerksamkeit des Spielleiters nur ihr, so kann ihr ganz leicht das Fürchten gelehrt werden! befreien, so ist dies ein wenig leichter (GEx4). Ist erst ein Charakter entfesselt, kann er auch die anderen mühelos befreien. Der Spielleiter sollte aber darauf achten, dass die Charaktere nicht miteinander reden können, solan- Tipp für den Spielleiter Beschreiben Sie den Spielern bei ihrer Erkundung des dunklen Kellers nur genau das, was ihre Charaktere fühlen, hören und riechen können. Im Keller ist es dermaßen finster, dass ihnen ihre Augen nicht nutzen. Beschreiben Sie nur den kalten, feuchten Stein an ihren Füßen, den modrigen Geruch, das Geräusch von fallenden Wassertropfen, den schneidenden Schmerz von den Fesseln an den Handgelenken. Wenn sich die Charaktere dann im Kellerraum vorangetastet haben und auf die Leichenteile treffen, erzählen Sie ihnen nur genau, wie sich diese Gegenstände anfühlen. Dass es sich dabei um menschliche Knochen handelt, sollten die Spieler nur anhand ihrer Beschreibungen herausfinden! Für diese ganze Szene bietet es sich an, in Dunkelheit zu spielen. Senken Sie für die Beschreibungen ihre Stimme zu einem Flüstern. Animieren Sie auch ihre Spieler dazu, leise zu sein und denken Sie daran, dass Sie sich nicht miteinander unterhalten können, solange sie noch geknebelt sind. In Testspielen hat es sich bewährt, jeden Charakter einzeln das dunkle Kellerloch etwas erkunden zu lassen, nachdem er hier hineingeworfen wurde. Von seinen Freunden hier weiß er ja noch nichts, wenn diese sich aber in der Dunkelheit bewegen, stöhnen oder sonstige Geräusche machen können Sie dem Spieler damit gut das Fürchten lehren! Zögern Sie auch nicht, ihrem Spieler plötzlich eine Hand auf den Arm zu legen, wenn er von einem Freund gefunden wird. Wenn Sie im Dunkeln spielen kann das einen ganz hervorragenden Effekt haben

37 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel ge sie geknebelt sind. Bei einer Erkundung des Raumes müssen sich die frierenden angehenden Opfer tatsächlich vorantasten. Es ist eine besonders schöne Szene, wenn sie im Dunkeln dann auf einige Haufen von Gegenständen stoßen und diese dann zu ertasten versuchen und so langsam erahnen, dass es die Überbleibsel von Dutzenden von Toten sind (0/1W4 STA): Knochen und Asche der bisherigen Opfer des Cthugha-Kultes. Der Figurengarten Das Ritual Nach einer geraumen Weile wird die Tür dann geöffnet und die bemitleidenswerten Charaktere werden nach draußen geführt, in den nächtlichen Garten. Es ist schneidend kalt und das Gras an den Füßen ist noch feucht vom Regen. Der hat nun endlich aufgehört und es ist eine sternenklare Nacht geworden. Die Charaktere werden in die Mitte des Figurenparks geführt, der von fahlen Statuen im römischen Stil und merkwürdig verzerrten Buschskulpturen umringt wird. In der Mitte des Platzes werden sie an einem tief in den Boden getriebenen Pfahl festgebunden. Hatte sich die Gruppe vorher entfesseln können, so wird sie nun neu gefesselt. Nachdem die Charaktere sternenförmig gruppiert festgebunden wurden, beginnt das Ritual. Die Kultisten stellen sich kreisförmig um den Platz auf und Hagazussa beginnt mit einem furchtbaren Gesang, grässlich unmelodisch und in einer Sprache, die nicht für menschliche Kehlen gedacht zu sein scheint. Die anderen Kultisten stimmen an bestimmten Stellen mit in den Gesang ein und es gibt ein immer wiederkehrendes Wort, das die Charaktere aus dem kakophonischen Gesang ausmachen können: Cthugha! Einer der Kultisten tritt aus dem Kreis, zückt sein Messer und ritzt jeden der Charaktere (1W2 Schaden), so dass ein wenig Blut hervorquillt, die Nachthemden besudelt und zu Boden tropft. Dann werden an bestimmten Stellen Feuer entzündet und wenig später ist der Platz von flackernden Flammen erleuchtet. Jetzt tragen die männlichen Kultisten den Gesang weiter, während die schrille Stimme von Hagazussa über den Platz gellt. Flamme der Läuterung! Feuer der Erlösung! Hitze des Lebens! Licht der Vernichtung! Bring uns deine Wärme! Wir beschwören dich, erscheine, gewähre uns die Gnade deiner Anwesenheit! Siehe, wir bringen dir Opfer dar, auf dass sie dich gnädig stimmen mögen. Cthugha, Mutter der Hitze, Fthagghua, lebende Flamme, nimm die weite Reise auf dich und zeige dich uns. CTHUGHA! CTHUGHA! So schreit sie, als auf einmal tatsächlich etwas geschieht: Es beginnt damit, dass es fast unmerklich wärmer wird. Dann scheint es heller zu werden. Bis auf Hagazussa, die in ein triumphierendes Geheul und Gelächter ausbricht, verstummen alle anderen Kultisten, lassen ihre Gegenstände fallen und starren fassungslos in den Himmel. Damit, dass sie denn nun am Ende ihrer langen Mühen tatsächlich etwas erfolgreich beschwören, hat keiner von ihnen tatsächlich gerechnet der Anblick der nahenden Gottheit ist zuviel für die armen, beschränkten Geister der Kultisten. Dies ist der letzte Zeitpunkt, an dem die Charaktere etwas unternehmen und fliehen können. Sich von dem 37 Pfahl zu befreien ist nicht sonderlich schwer (GEx5), zur Not kann der Pfahl sogar komplett aus der Erde gezogen werden. Keiner der Kultisten wird sich einer Flucht in den Weg stellen außer Hagazussa, die ihren Triumph im letzten Moment noch verhindert sieht und sich wie eine Wahnsinnige auf die Flüchtenden stürzt. Ihre Werte finden sich im Anhang. Eine halsbrecherische Flucht Hinter den fliehenden Charakteren nimmt die Hitze immer weiter zu, ist jetzt schier unerträglich, scheint lebendig geworden zu sein und alles zu versengen. Das Licht wird immer heller, bis es eine gleißende Helligkeit erreicht, die der Sonne selbst gleicht. Überall um die Charaktere herum schießen Flammensäulen aus dem Boden oder vom Himmel, Funken sprühen und tanzen, berstende Geräusche und Schreie der verbrennenden Kultisten mischen sich mit einem ohrenbetäubenden Zischen. Der Boden selbst scheint sich an einigen Stellen aufzutun. Die Charaktere rennen buchstäblich um ihr Leben. Dreht sich einer um, so erblickt er den Schrecken von Cthugha und muss mit allen Konsequenzen rechnen (vor allem erleidet er den Stabilitätsverlust von 1W3/1W20). Der Spielleiter sollte den Wettlauf um ihr Leben möglichst dramatisch gestalten mit herabstürzenden brennenden Bäumen, Stolperproben (GEx5), einer brennenden Hagazussa, die sich auf sie stürzt Besitzt ein Charakter das Amulett der alten Frau aus der Einleitung, so kann der Spielleiter diesem bei der Flucht eine besondere Rolle zukommen lassen, indem er es benutzt, um das Leben des Charakter oder der Gruppe zu retten. Dabei sollte der Charakter das Amulett aber verlieren oder wegwerfen müssen, beispielsweise um die Flammenzungen Cthughas aufzuhalten oder eine Feuerwand zu teilen. Letztendlich werden die Charaktere, die klug genug waren, Cthugha nicht direkt anzublicken, mehr oder weniger unversehrt entkommen. Im Nachhinein, wenn die Charaktere verschnaufen und sich über die durchlebten unnatürlichen, grässlichen Schrecken bewusst werden, wird eine weitere Probe auf Stabilität nötig, die 1W6/1W10 Punkte kostet aber entfällt, wenn der Charakter die Probe für das Erblicken Cthughas bereits abgelegt hat. Noch ein Hinweis an den Spielleiter: Es liegt nicht im Interesse dieser Szene, die Charaktere zu töten. Eine direkte Konfrontation mit Cthugha hätte sicherlich diesen Effekt. Vielmehr sollte den armen Charakteren eine dramatische, spannende Flucht gelingen. Nur wenn einer der Charaktere dumm genug sein sollte, sich Cthugha entgegenzustellen, sollte wenig Erbarmen gezeigt werden und dieser tatsächlich attackiert werden. Dann hilft ihm nur noch unverschämtes Glück oder das Amulett! Ein Ende mit Schrecken Vollkommen abgekämpft und erschöpft werden die Charaktere irgendwie den Rest der Nacht im Wald verbringen (und sich sicherlich vor den Wolfsbestien fürchten, die hier ja auch noch hausen sollen, von denen aber nichts mehr

38 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Nachts im Schwarzwald zu hören ist ), bevor sie am Morgen dann von einem gut gelaunten Heinz Kraft abgeholt werden. Das Haus und der umliegende Garten sind nur noch eine ausgebrannte, verdorrte, kreisrunde Fläche, von der noch vereinzelt Rauch aufsteigt. Krafts Laune ändert sich schlagartig, als er sieht, in welch schlimmer Verfassung das Gasthaus und seine Fahrgäste sind. Ohne nervige Konversation wird er sie schleunigst nach Wolfach bringen und dort je nach Bedarf zuerst ins Krankenhaus, zur Polizei, in ein Hotel oder in die Kirche. Wo auch immer sie ihre Geschichte erzählen, wird man sie ernsthaft anhören, ihnen dann aber mitteilen, dass es seit vielen Jahren kein Gasthaus mehr auf dieser Strecke gibt. Für die genauen Hintergründe wird die Gruppe dann an Pfarrer Aloisius Obermaier verwiesen, der ihnen weiterhelfen soll. Bei dem Pfarrer werden sie in dessen gemütliches Wohnzimmer geführt und können sich dort bei einem Kräuterschnaps erholen. Erzählen sie dem Pfarrer ihre Geschichte oder fragen sie ihn nach der Geschichte des Gasthauses im Wald, so erzählt er ihnen die Schauer-Geschichte über den düsteren Wald (siehe Extrakasten). Als Pfarrer Obermaier mit der Geschichte geendet hat, wartet er einen Moment ab, wie seine Zuhörer das Erzählte verkraften, und holt dann ein kleines eingestaubtes Kistchen von einem Schrank herunter. Viel hat man damals in den verkohlten Ruinen des einstmals stolzen Landsitzes nicht gefunden. Aber eine der geborgenen Sachen war derart merkwürdig und faszinierend, dass ich sie bis heute aufbewahrt habe und das war dies! Bei diesen Worten holt der Pfarrer einen Gegenstand aus dem Kistchen und legt ihn in die Hände der Charaktere. Bei dem Gegenstand sollte es sich um ein eindeutig persönliches Utensil eines der Spielercharaktere handeln, das am besten vorher schon eingeführt wurde. Das Amulett aus dem Prolog bietet sich dafür an, ansonsten kann es aber auch eine Uhr mit persönlicher Gravur sein, der ganz spezielle, silberne Flachmann des Vaters oder Ähnliches. Mit dieser Überraschung endet hier das Szenario. Überlebende Charaktere dürfen Cthulhu-Mythos um 2% steigern. Eine andere Belohnung für die Spielercharaktere als die, mit dem Leben davongekommen zu sein, ist nicht vorgesehen Die Schauer-Geschichte über den düsteren Wald. Das Gasthaus war schon sehr alt. Es war eigentlich ein Landsitz im Besitz der Familie Hochstätter, die damals reich und einflussreich war. Allerdings munkelte man viel über dieses Haus und die Mitglieder der Familie, die alle recht merkwürdig waren. Gerüchte machten die Runde, Gerüchte über Hochzeiten innerhalb der eigenen Sippe oder über die Frauen der Familie, die oft einen Hang zum Wahnsinn aufwiesen und von denen einzelne früher sogar der Hexerei bezichtigt wurden. Vielleicht waren diese Gerüchte der Grund dafür, dass die Familie ihren angestammten Besitz nicht halten konnte, und so zog sie vor vielleicht 100 Jahren in das abgelegene Landhaus. Aber der Familie ging es auch weiterhin finanziell nicht wirklich gut, und deshalb erhofften sie sich wohl einen kleinen Nebenverdienst, indem sie Reisende und Gäste in ihr Haus aufnahmen und ihnen eine Unterkunft zur Verfügung stellten. Vor etwa 40 Jahren war es dann, als hier in der Gegend immer wieder Wanderer verschwanden. Es war genau auf dieser Strecke, von Oberkirch nach Wolfach. Viele Gruppen von Reisenden nahmen die Strecke durch diesen dunklen Abschnitt des Waldes, ohne Angst vor Wölfen und Räubern. Doch sie kamen nie an ihrem Ziel an. In all den Jahren seit damals wurde ihr Schicksal niemals aufgeklärt. Eines Nachts, spät im Herbst des Jahres 1884, fiel Feuer aus dem Himmel in den Wald. Viele Leute haben es gesehen, ein gewaltiger Feuerball ging mitten zwischen den Bäumen nieder. Erstaunlicherweise griffen die Flammen aber nicht auf das Holz über, sondern zerstörten nur das einzelne, einsam im Wald gelegene Gasthaus der Familie Hochstätter. Als die Leute am Morgen den Platz erreichten, fanden sie nur noch Asche, wo einst ein prächtiges Haus gestanden hatte. Das Feuer hatte hier derart gewütet, dass es schien, als sei die Erde selbst an dieser Stelle verbrannt worden. Von den Bewohnern des Hauses hat man kein Haar gefunden, sie müssen vollständig von den Flammen verzehrt worden sein. Seit dieser Nacht sind keine Reisenden mehr im Wald verschwunden. Natürlich ist das der Grund dafür, dass viele Leute annehmen, das Haus sei die Ursache dafür, dass die Reisenden verschwanden. Manche nehmen an, die Leute des Gasthauses hätten die Gäste im Keller eingesperrt und sie dann bei lebendigem Leibe verbrannt. Andere denken, der Teufel persönlich sei im Gasthaus eingezogen und habe zuerst die Leute des Hauses, danach allen Gästen ihre Seele gestohlen; als er seinen Hunger nach Seelen gestillt hatte, soll er in die Hölle zurückkehrt sein und nur das Feuer der Hölle zurückgelassen haben. Wieder andere vermuten, die Besitzer des Gasthauses hätten ihre Gäste überfallen, ausgeraubt und dann die Leichen irgendwo im Wald vergraben, wo die Toten auch heute noch darauf warten, entdeckt zu werden. Seitdem, so sagt man, streifen die Geister der Toten durch den Wald und sind auf der Suche nach ihren Leibern. Noch heute gibt es viele Leute, die schwören, dass sie nachts, bei ihrem Weg zwischen den Bäumen, Stimmen hören und so etwas wie grässliches Geheul von Wölfen. Einmal will sogar jemand Licht zwischen den Tannen gesehen haben. Und die alten Frauen, die sich noch an die Geschehnisse von damals erinnern können, schwören, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das Böse wieder einzieht und aufs neue Reisende verschwinden. 38

39 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Abschluss und offene Enden Wenn es anders läuft Troubleshooting für den Spielleiter Die vom Szenario vorgesehene Abfolge der Ereignisse wird sich auch in den allermeisten Spielrunden so abspielen und wurde auch in keiner Testrunde stark verändert. Da Spieler in ihren Aktionen aber manchmal unberechenbar sind, kann es sein, dass dieser vorgesehene Pfad vom Spielleiter etwas angepasst werden muss. Die Charaktere machen nichts: Grämen Sie sich nicht, wenn die Charaktere nichts herausfinden, das Haus nicht erforschen und die Ereignisse einfach nur auf sich zukommen lassen. Das ist durchaus im Sinne des Szenarios und wird am spannenden Finale nichts ändern. Die Charaktere wollen fliehen: In einem Testspiel wollten die Charaktere schon vor dem Ritual aus dem Haus fliehen. In solche Fällen steht dem Spielleiter das Mittel der Wolfsbestien zur Verfügung, um sie zurückzutreiben: Schemenhafte Gestalten die durch die Büsche huschen, ein fürchterliches Knurren und Jaulen in der Dunkelheit und das Gefühl, beobachtet und belauert zu werden, sollten für jeden Charakter Grund genug zur Umkehr sein. Wenn das alles nicht hilft, können die Bestien auch auftauchen, die Gruppe angreifen und sie so zum Haus zurücktreiben. Kämpfen sich die Charaktere trotzdem bis zu der Stelle vor, an der sie den Bus vermuten, so finden sie von ihm oder von Heinz Kraft keine Spur! Die Charaktere wollen kämpfen: Möglicherweise versuchen die Charaktere auch, sich mit Gewalt zu wehren, wenn sie hinter die Machenschaften und Pläne der Hausherren kommen (wenn sie beispielsweise vorher den Geheimraum im Keller finden). Das ist ein legitimer, wenn auch gefährlicher Weg, da sich die Bewohner natürlich wehren werden. Der Spielleiter sollte in diesem Fall die ganze realistische Grausamkeit des Kampfsystems ausschöpfen und nur dafür sorgen, dass Hagazussa lange genug überlebt, um alleine ein etwas abgewandeltes Ritual zur Beschwörung Cthughas (erfolgreich) durchzuführen. Die Charaktere werden kreativ: Womöglich werden die Spieler sich etwas ganz anderes einfallen lassen, um das Ritual zu stören oder zu verhindern. Wenn diese Ideen originell und intelligent sein sollten, kann der Spielleiter das feurige Finale und das Scheitern der erfolgreichen Beschwörung mit genau diesen Bemühungen seitens der Charaktere erklären. Es ist etwa denkbar, dass die Charaktere auf intelligente Weise das Ritual sabotieren. Das wäre tatsächlich die optimale Lösung, da der Spielleiter nun die Zerstörungswut Cthughas bei ihrem Erscheinen mit dem fehlerhaften Ritual erklären kann. Und die Spieler hätten die Befriedigung, tatsächlich selber in die Handlung eingegriffen zu haben! Wichtig ist am Ende eigentlich nur eines: Das Haus muss mitsamt seinen Einwohnern einen feurigen Tod sterben und die Charaktere sollten nur mit knapper Not entkommen. Und noch wichtiger ist, dass das Spielen des Abenteuers ein schaurig-schöner Abend wird, bei dem alle ihren Spaß haben! Aus dem Abenteuer ergeben sich einige interessante Anknüpfungspunkte, falls der Spielleiter hiervon ausgehend mit eigenen Abenteuern weitermachen möchte: r Es sind einige Hinweise darüber aufgetaucht, dass hinter den Hexen des Mittelalters einige tiefere Wahrheiten gesteckt haben mögen. r Vielleicht haben die Charaktere das Exemplar des originalen de vera et falsia magia retten können. Hier ergeben sich gute Möglichkeiten. r Was verbirgt sich hinter dem Zeit-Paradoxon? Wie konnte es zu dieser unerklärlichen Geschichte kommen? r Was steckt hinter den merkwürdigen wolfsähnlichen Bestien, die überall im Haus auf Bildern dargestellt waren und die womöglich durch den Schwarzwald streiften oder noch immer streifen? r Welche dunklen Geheimnisse bietet die Familiengeschichte der Hochstätters? Womöglich gibt es woanders noch Familienmitglieder, die in vererbtem Wahn und Wissen Übles planen. r Ist etwas dran an den Geistergeschichten der Einheimischen? r Welches Geheimnis und welche Geschichte verbirgt sich hinter der geheimnisvollen alten Frau aus der Einleitung? 39

40 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Anhang Nachts im Schwarzwald Heinz Kraft, nervender Busfahrer ST 10 KO 12 GR 15 IN 16 MA 13 GE 10 ER 10 BI 12 gs 65 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: Fertigkeiten: Fahren (Auto) 50%, Fahren (LKW/Bus) 30%, Mechanische Reparaturen 70%, Auf die Nerven gehen 99% Beschreibung: Kraft ist ein schlaksiger Mann Mitte Zwanzig, dessen Kleidung den letzten Schrei irgendeiner Mode darstellt: Rot-karierte Hosen, ein Hemd mit Weste und eine viel zu große an den Ellenbogen geflickte Jacke, die zwar auch kariert ist, aber in einem anderen Muster und vor allem in einem anderen Rot-Ton. Kraft kultiviert erfolglos den kläglichen Ansatz eines Oberlippenbartes. Auch auf seinem Kopf hat der junge Mann leichte Probleme mit seinen Haaren. Die ungekämmten, spärlichen Haare sind dabei, den Kampf gegen eine sich ausbreitende Kahlheit zu verlieren. Genauso unmöglich wie sein Äußeres ist auch der Mensch Heinz Kraft. Er ist ein quirliger, um nicht zu sagen nervtötender junger Mann. Während der Fahrt geht er den Spielercharakteren ständig auf den Geist, indem er ihnen langweilige Geschichten über seine Familie oder seine Jugend erzählt. Die Charaktere sollten von ihm genervt sein und froh, ihn für eine Weile hinter sich lassen zu können. Zitat: un dann war da au no d alt Küferin. ch sag ihne, wenn de wie ich uffm Dorf uffg wachse bisch, kannsch d tollschde G schichde verzälle! Was wott ich sage? A jo, d Küferin! Wisse se, sell hät s Handwerk vom Maa übernomme g hät, wo er damals beim große Unwetter unde am See usg rutscht isch und nimmer heimkomme isch. War hald au kei Wetter zum Angle, sag ich immer, hähähä! Also, selle Küferin, selle häts G schäft vom Maa übernomme g hät, wo seller umkomme war, aber dabei hät se doch gar nit g wisst, wie s goht. Sie hädde mol derre ihre Fässer seh solle! Unmöglich! Da häts ständig nustropft, sag ich ihne, ständig! Sell hän natürlich älli vom Dorf g wisst und Hoppla! Jetz hätt ich fascht nit uff d Stroß g achtet he jo, aber kauft hän mir ihre Fässer trotzdem, mir hän ja kei Wahl g hät, un mir konnde d Aldi jo au nit hänge lasse, gell? Mir Kinder ware aber nit so aaständig, un hän d Aldi immer g ärgert, nit wahr, hän ihr s Werkzig versteckt un so ebbis. Un, was soll ich ihne sage, eines Tags isch d Aldi usg rastet, hät uns verwischt un g sait, mir würde se nie mehr ärg re, sell hät se g sait, nie mehr! Un na hät se bös kichert, so etwa: Hihihi, un na isch se uff einis vo ihre Fässer g stiege, um d große Rohrstock vom Schrank z hole. Un, was soll ich ihne sage, natürlich isch sell Fass under ihr z sämmibroche, krawumm, da lag se nu, d Aldi, grad so, un g schtrampelt un g fl ucht hät se un sah aus wie e OBACHT!!! Kaum weniger nervend die hochdeutsche Übersetzung: und dann war doch noch die alte Küferin. Ich sag Ihnen, wenn man wie ich auf dem Dorf aufgewachsen ist, kann man die tollsten Geschichten erzählen! Wo war ich? Ach ja, die Küferin! Wissen Sie, sie hatte das Handwerk von ihrem Mann übernommen, der war damals bei den großen Unwettern unten am See ausgerutscht und nicht mehr nach Hause gekommen, war halt kein Wetter zum Angeln, was?, sag ich immer, hähähä! Also, die Küferin hatte das Geschäft von ihrem Mann übernommen, nachdem der umgekommen war, aber dabei konnte sie es doch gar nicht, was? Sie hätten mal ihre Fässer sehen sollen! Unmöglich! Da ist es ständig rausgetropft, sag ich Ihnen, ständig! Das haben natürlich alle im Dorf gewusst und hoppla, jetzt hätte ich doch beinahe nicht auf die Straße geachtet na ja, aber gekauft hat man ihre Fässer trotzdem, schließlich hatten wir ja alle keine andere Wahl, und außerdem konnten wir die Alte ja nicht hängen lassen, oder? Wir Kinder hatten aber nicht soviel Anstand und haben die Alte immer geärgert, was? Haben ihr die Arbeitsgeräte versteckt und so. Ja und was soll ich Ihnen sagen, eines Tages ist die Alte dabei ausgeflippt, hat uns erwischt und gesagt, wir würden sie nie mehr nerven, hat sie gesagt, nie mehr, hähä! Und dann hat sie böse gekichert, etwa so: Hihihih, und ist auf eines ihrer Fässer geklettert, um den großen Rohrstock vom Schrank zu holen. Und, was soll ich Ihnen sagen, natürlich ist das Fass unter ihr zusammengebrochen, krawumm, da lag sie nun die Alte, genau so, und strampelte und fluchte und sah aus wie ein VORSICHT!!! 40

41 Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Die Familie Hochstätter Die Familie Hochstätter hat noch ein zweites Geheimnis. Die drei Dienstboten Hans, Georg und Johann sind durchaus mehr als nur Dienstboten, nämlich die Kinder des Ehepaars. Ihre Nachnamen erfährt man im Szenario nicht. Roderich hat vor vielen Jahren das Gasthaus geerbt und betreibt es nun mit seiner Familie. Um einen gewissen Anschein zu wahren, werden seine Söhne kurzerhand zu Dienern, sollten einmal Gäste auftauchen. Dabei geht es eigentlich schon lange nicht mehr um das Geld der Gäste: Hagazussa hat ihre ganze Familie mit ihrem Wahn angesteckt und sie mit der Idee infi ziert, Cthugha zu beschwören, um so an Macht und Wissen zu kommen. Sie sieht genau, dass ihre drei Söhne wie auch ihr Mann schwach und krank sind, dass das alte Hochstätter-Blut in ihren Adern langsam verdirbt. Sie will das Wissen nutzen, um das Familienblut wieder rein zu waschen und am Leben zu erhalten. Roderich Hochstätter, Hausherr und Kultist ST 12 KO 14 GR 14 IN 16 MA 10 GE 15 ER 10 BI 18 gs 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Dolch 55%, Schaden 1W4+2+Sb - Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Ansehen 60%, Bibliotheksnutzung 60%, Buchführung 40%, Cthulhu-Mythos 5%, Fremdsprache (Latein) 50%, Fremdsprache (Französisch) 20%, Geschichtskenntnisse 55%, Okkultismus 70% Beschreibung: Roderich Hochstätter ist der Mann von Hagazussa. Er ist von mittlerer Statur, in fortgeschrittenem Alter. Er hat gelichtete graue Haare, eine stark gekrümmte Nase und durchdringend blaue Augen. Die eine Seite seines Gesichtes und seine linke Hand sind stark vernarbt, offensichtlich hat Hochstätter einmal einen Unfall mit Feuer gehabt. Er ist sehr ruhig und redet fast überhaupt nicht von sich aus. Wird er angesprochen, so antwortet er kurz und einsilbig, aber auf hochdeutsch. Seine Frau hat sich deshalb angewöhnt, manchmal für ihn zu reden. Ohnehin scheint sie der tonangebende Part in der Beziehung zu sein. Wird er auf seine Verbrennungen angesprochen, so antwortet er nach einem kurzen Seitenblick auf seine Frau, es sei ein Unfall am Kamin gewesen. Ein erfolgreicher Wurf auf Psychologie entlarvt dies als eine Lüge. Hochstätter trägt einen Anzug aus dunklem Stoff mit passender Weste. Die Kragen seines weißen Hemdes sind nach oben gestellt. Eine goldene Taschenuhr trägt er an einer Kette, die an der einen Seite seiner Weste gefestigt ist. Hochstätter lässt sich nur zum Essen blicken und verbringt die sonstige Zeit im Arbeitszimmer. Seiner Frau ist das offensichtlich ein bisschen unangenehm und sie entschuldigt ihn, dass er krank sei. Zitate: Ja. Nein Vielleicht. Hagazussa Hochstätter, Hausherrin und Hexe ST 10 KO 12 GR 11 IN 17 MA 18 GE 15 ER 13 BI 17 gs 0 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: Angriff: - Dolch 60%, Schaden 1W4+2 - Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 40%, Bibliotheksnutzung 60%, Buchführung 60%, Cthulhu- Mythos 25%, Fremdsprache (Latein) 50%, Geschichtskenntnisse 50%, Okkultismus 75% Beschreibung: Hagazussa Hochstätter ist eine Frau in fortgeschrittenem Alter, mit vollen grauen Haaren, die zu einem Dutt hochgesteckt sind. Sie hat warme, intensiv-blaue Augen. Sie ist nicht groß, scheint aber auch einem guten Essen nicht abgeneigt zu sein, wie man unschwer an ihrer leicht rundlichen Gestalt erkennt. Sie ist übertrieben freundlich und hat immer einen Lächeln im Gesicht, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Psychologie aber als aufgesetzt zu erkennen ist. Sie trägt ein dunkles Kleid mit aufgebauschtem Rock, einer weißen Schürze und einem steifen, hochstehendem Kragen. Ein kleines Häubchen ist in die Frisur eingearbeitet. Hagazussa gibt sich große Mühe, einen mütterlichen Charme zu verbreiten. Sie redet hochdeutsch. Das zweite Gesicht der Hagazussa Hochstätter ist aber weniger nett: Als unerbittliche Führerin des Cthugha-Kultes treibt sie ihren Mann und ihre Kinder zu immer neuen, grausamen und wahnsinnigen Gräueltaten. Zitat: Ach kommen sie nur herein! Kalt ist das draußen, Sie Armen, Sie müssen ja ganz durchgefroren sein. Hier, setzen Sie sich ans Feuer und wärmen Sie sich erst einmal richtig auf. Möchten sie vielleicht etwas Heißes trinken? Aloisius Obermaier, Pfarrer von Wolfach Pfarrer Obermaier ist ein freundlicher, ruhiger Mann Anfang Sechzig. Er lebt Zeit seines Lebens in Wolfach und kann sich noch gut an die Ereignisse von 1884 erinnern. Damals war er gerade frisch Pastor geworden. Er kennt alle und jeden im Ort und ist sowohl für das seelische Heil als auch für die Gerüchte im Ort der richtige Ansprechpartner. Wobei er niemals diese beiden Punkte mischen würde das Beichtgeheimnis ist ihm heilig! 41

42 H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger Nachts im Schwarzwald Hans Gärtner, Chauffeur und Kultist ST 16 KO 16 GR 18 IN 9 MA 8 GE 14 ER 11 BI 8 gs 0 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W6 Angriff: - Dolch 70%, Schaden 1W4+2+Sb - Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 3%, Fahren (Gespann) 50%, Gartenarbeiten 70% Beschreibung: Hans kümmert sich um den Garten und die Pferde und fährt den Wagen. Er ist ein wahrer Hüne von mittleren Jahren. Er hat ein vortretendes Kinn, eingefallene Wangen und leuchtend blaue Augen. Auf seinem Kopf befindet sich ein winziger, zerzauster Schopf roter Haare. Hans ist nicht der Klügste. Er trägt normalerweise Kleidung für die Gartenarbeit, mit einer grünen Schürze und hochgekrempelten Ärmeln. Aufmerksame Charaktere können erkennen, dass er manchmal einen bedauernden Blick in ihre Richtung wirft. Zitate: Isch des so? Ach so, sell hab ich nit g wisst. Aber d Büsch schneide, joo, sell kann ich! Guet sogar! Johann, buckelnder Butler und Kultist ST 11 KO 12 GR 12 IN 14 MA 6 GE 14 ER 14 BI 15 gs 0 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: Angriff: - Dolch 50%, Schaden 1W4+2 - Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 2%, Gehorchen 99%, Hausarbeiten 60%, Manieren 60% Beschreibung: Johann erledigt die Arbeiten im Haus. Er hat auf den ersten Blick eine angenehme Erscheinung und wirkt wie der perfekte Diener. Die Livree passt dem knapp 40-Jährigen wie angegossen und seine kerzengerade Haltung zeugt von guter Schule. Doch Johanns blaue Augen wandern stets umher und er kann keinem Blick standhalten. Johann ist sehr introvertiert, redet nicht gerne über sich oder überhaupt über Persönliches. Er versucht, sich vor solchen Gesprächsthemen zu drücken, indem er das Thema wechselt oder dringende Arbeiten vorschiebt. Er erledigt ihm aufgetragene Arbeiten jedoch zuverlässig und schnell. Eigeninitiative erwartet man jedoch vergebens. Zitat: Sie wolle wisse, ob ich s hier mag? ch würd s ihne jo gern sage, aber ich muss dringend in d Küch un bim Kartoffelschäle helfe! 42 Georg, kochender Kultist ST 12 KO 14 GR 14 IN 15 MA 9 GE 16 ER 6 BI 14 gs 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Dolch 50%, Schaden 1W4+2+Sb - Faustschlag 40%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 3%, Handwerk (Kochen) 60%, Okkultismus 20%, Pharmazie 15%, Skrupellosigkeit 80% Beschreibung: Georg kümmert sich um die Küche und macht Besorgungen. Der Mann Anfang Dreißig ist etwas verwachsen, hat einen Buckel und seine Arme wirken dadurch etwas zu lang. Sein Gang ist schleppend und ihm läuft öfters mal etwas Speichel aus dem Mund, was er aber nicht zu bemerken scheint. Er hat eine ausgeprägte Nase, blaue Augen und dunkle Haare. Georg ist keinesfalls dumm und in der Küche ist er ein wahres Genie. Georg ist aber auch total skrupellos und geht für sich selbst und die Familie buchstäblich über Leichen. Sein eigenes, trauriges Schicksal hat ihn derart abgehärtet. Hübschen weiblichen Charakteren wirft Georg lüsterne Seitenblicke zu. Er freut sich aber insgeheim darauf, diese hübschen Wesen, die er begehrt wie auch hasst, qualvoll sterben zu sehen. Georg trägt entweder Küchenschürze oder Dienstboten-Livree. Zitat: s wird mir e ganz b sondre Freud sii, die Dame. Därf ich s ihne persönlich uffs Zimmer bringe? Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln, aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten und an. Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen: Soloabenteuer Schatten über Arkham : Du spielst Sam, einen Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes Geheimnis zu lüften. Soloabenteuer Ein Sarg ohne Leiche : Du bist Harold, und Du kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt einen kleinen Unfall, der Sarg kippt und heraus fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit seiner Leiche geschehen? Soloabenteuer Der dunkle Messias : London in den 1920ern. Eine verzweifelte und unter Amnesie leidende Frau sucht Andrew Webster auf, einen Privatdetektiv mit eigener Lizenz. Sie möchte erfahren, wer sie ist und was ihr zugestoßen ist. Die Nachforschungen führen bald zu unheimlichen Entdeckungen und Vorkommnissen. Gruppenabenteuer Grauen von den Sternen : Ein Meteorit stürzt nahe Arkham ab, und es gilt, seine Überreste zu finden. Doch was die Charaktere tatsächlich entdecken, ist etwas Uraltes, Böses. Gruppenabenteuer Die Nürnberger hängen keinen : Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.

43 H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern Name des Charakters Name des Spielers Beruf Berufsspezifische Besonderheiten Attribute und Rettungswürfe ST GE IN Idee KO ER MA Glück GR gs BI Wissen 99 Cthulhu-Mythos Schadensbonus Stabilitätspunkte 0 (endgültiger Wahnsinn) Ausbildung, Titel Geisteskrankheiten Geburtsort Geschlecht Magiepunkte 0 ( bewusstlos) Alter Trefferpunkte bewusstlos Tot Fertigkeiten Ansehen (15%) Anthropologie (01%) Archäologie (01%) Astronomie (01%) Ausweichen (GE x 2%) Bibliotheksnutzung (25%) Biologie (01%) Buchführung (10%) Chemie (01%) Cthulhu-Mythos (00%) Elektrische Reparaturen (10%) Erste Hilfe (30%) Fahren (20%) Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) Geologie (01%) Geschichtskenntnisse (20%) Gesetzeskenntnisse (05%) Handwerk (05%) Horchen (25%) Waffen Kampfsportart (01%) Klettern (ST+GE %) Kunst (05%) Mechanische Reparaturen (20%) Medizin (05%) Muttersprache (BI x 05%) Naturkunde (10%) Okkultismus (05%) Orientierung (10%) Pharmazie (01%) Physik (01%) Pilot (01%) Psychoanalyse (01%) Psychologie (05%) Reiten (05%) Schleichen (10%) Schlosserarbeiten (01%) Schweres Gerät (01%) Schwimmen (25%) Springen (25%) Spurensuche (10%) Tarnen (15%) Überreden (05%) Überzeugen (15%) Verbergen (10%) Verborgenes erkennen (25%) Verkleiden (01%) Werfen (25%) Schusswaffen Faustfeuerwaffe (20%) Gewehr (25%) Maschinengewehr (15%) Maschinenpistole (15%) Schrotflinte (30%) Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 Ringen (25%) spezial 2 Berührung bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.

44 H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern Persönliche Daten Name des Charakters Wohnort Beschreibung Familie und Freunde Temporärer Wahnsinn Verletzungen Narben Geschichte Einkommen und Ersparnisse Einkommen Bargeld Ersparnisse Eigentum Abenteuerausrüstung und Besitz 2011 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden. Immobilien Gelesene Mythos-Werke Magische Artefakte/bekannte Zauber Artefakte Zauber Begegnungen mit Wesen des Mythos

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