Spieleentwicklung. Diane Hanke, Okan Danyeli & Toni Wirth

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1 Spieleentwicklung Diane Hanke, Okan Danyeli & Toni Wirth

2 Organisatorisches Welche Vorkenntnisse sind von Vorteil? Java Crashkurs Oder: ALP2 (Objektorientierte Programmierung) Oder: C# Kenntnisse/vergleichbare objektorientierte Programmiersprache Welche Hardware benötige ich? Pool Rechner Oder: Laptop mit OSX oder Windows 2

3 Organisatorisches Wann findet der Kurs statt? Freitag, den :00 18:00 Uhr Wo findet der Kurs statt? Takustraße 9 Theorie: SR 053 Praxis: K044 & K046 3

4 Programm 1. Woche 2. Woche 3. Woche 4. Woche 1. Woche Man, ist das schön hier! Der Weg zum ersten eigenen Spiel! Einführung und Motivation Unity installieren Einführung in C# Unity Engine Terrain erstellen 4

5 Programm 1. Woche 2. Woche 3. Woche 4. Woche 2. Woche Unser Held wird lebendig! Willkommen in deiner neuen Welt! C# und die Unity API Spielobjekte ins Leben rufen Spielerbewegung 5

6 Programm 1. Woche 2. Woche 3. Woche 4. Woche 3. Woche Die erste Welt war schon ganz nett! Aber jetzt wird es richtig fancy! Einbinden des Gameobjektes Partikelsystem (Regen) Soundeinbindung Assert Store 6

7 Programm 1. Woche 2. Woche 3. Woche 4. Woche 4. Woche Hilfe, wir werden verfolgt! Unser Gegner lernt zu denken! Implementierung der gegnerischen Spielerbewegung Implementierung der gegnerischen KI 7

8 Einführung und Motivation 8

9 Was ist mit Unity möglich? 9

10 Was ist mit Unity möglich? 10

11 Was ist mit Unity möglich? 11

12 Was ist mit Unity möglich? 12

13 Was ist mit Unity möglich? 13

14 Was ist mit Unity möglich? 14

15 installieren 15

16 Installation 1. über USB 2. online über: 16

17 Unity einrichten 1. Schritt Website öffnen registrieren 17

18 Unity einrichten 2. Schritt unity/personal 18

19 Unity einrichten 3. Schritt Download Installer anklicken 19

20 Unity einrichten 4. Schritt Unity einrichten die ersten drei brauchen wir Rest optional 20

21 Nach der Pause folgt die Einführung in C#. 21

22 Einführung in C# 22

23 Einführung Zum selbstständigen Lernen: de de/library/67ef8sbd.aspx ISBN:

24 Motivation: Interaktion mit der Umwelt Mit einer Anweisung wird in Unity eine Figur bewegt (Code unvollständig!). 24

25 Unsere Themen Visual Studio/ Mono Develop (IDE) Datentypen if else Bedingung Schleifen Arrays, Listen, Dictionaries Funktionen Klassen Vererbung 25

26 Integrated Development Environment ist eine Sammlung von Anwendungsprogrammen, mit denen die Aufgaben in der Softwareentwicklung möglichst schnell und effektiv bearbeitet werden können. VisualStudio MonoDevelop 26

27 Datentypen TYP MINIMUM MAXIMUM GRÖßE VORZEICHEN sbyte Bit short Bit int Bit long Bit byte Bit ushort Bit uint Bit ulong Bit 27

28 if else Bedingung Eine if Anweisung ermittelt, welche Anweisung, basierend auf dem Wert eines booleschen Ausdrucks, auszuführen ist. Hier wird die boolesche Variable condition auf true initalisiert und dann in der if Anweisung überprüft. Die Ausgabe lautet The variable is set to true. 28

29 if else Bedingung Wie würde hier die Ausgabe lauten? Die Ausgabe lautet: Result2 29

30 while Schleife Führt eine Anweisung wiederholt aus, bis die angegebene Abbruchsbedingung (der Ausdruck) zu 0 (null) ausgewertet wird. 30

31 for Schleife Mit einer for Schleife kann eine Anweisung oder ein Anweisungsblock wiederholt ausgeführt werden, bis ein angegebener Ausdruck false ergibt. Ist zum Beispiel für das Durchlaufen von Arrays nützlich, in denen vorhergesagt wird, wie oft die Schleife durchlaufen wird. 31

32 Array Man kann mehrere Variablen des gleichen Typs in dem abstrakten Datentyp Array speichern. Ein Array wird deklariert, indem der Datentyp seiner Elemente angegeben wird. 32

33 Listen Stellt eine stark typisierte Liste von Objekten dar, auf die über einen Index zugegriffen werden kann. Die Klasse Liste stellt Methoden zum Durchsuchen, Sortieren und Bearbeiten bereit. 33

34 Arrays/Listen Unterschiede Arrays sind dadurch gekennzeichnet, dass die Elemente über einen Index angesprochen werden. Listen sind dadurch gekennzeichnet, dass die Elemente über Zeiger miteinander verbunden werden. (Stichwort: linked lists) 34

35 Dictionary Ein Dictionary besteht aus Schlüssel Objekt Paaren. Zu einem bestimmten Schlüssel gehört immer ein Objekt. Man kann also die Schlüssel auf die Objekte "abbilden. 35

36 Funktionen Eine Funktion ist ein Codeblock, die eine oder mehrere Anweisungen enthalten kann. Diese Funktion kann im Programm aufgerufen werden. Hier in diesem Beispiel enthält die Funktion funktionsname() die Anweisung einen String auszugeben. 36

37 Objekte Ein Objekt ist die Modellierung für einen Ausschnitt aus der realen Welt. Es hat einen Zustand, der durch Attribute, und ein Verhalten, das durch Methoden beschrieben wird. Attribute: Beschreiben bestimmte Eigenschaften eines Objekts. Methoden: Beschreiben bestimmte Funktionen eines Objekts. 37

38 Klassen Das Erstellen von Klassen dient der Kategorisierung von Objekten. (Bauplan des Hauses) Eine Klasse beschreibt alle Objekte mit gleichartigen Attributen und Methoden. (Haus) 38

39 Vererbung Vererbung ermöglicht die Erstellung neuer Klassen, die in anderen Klassen definiertes Verhalten wieder verwenden, erweitern und ändern. Die Klasse, deren Attribute und Methoden vererbt werden, wird Basisklasse genannt, und die Klasse, die diese Attribute und Methoden erbt, wird abgeleitete Klasse genannt. 39

40 Vererbung/Basisklasse 40

41 Vererbung/Basisklasse 41

42 Vererbung/Basisklasse 42

43 Nach der Pause folgt die Einführung in die Unity Engine. 43

44 Engine 44

45 Login Wir starten Unity. Registrierung erforderlich 45

46 Login Wir starten Unity. Registrierung erforderlich Password 46

47 Login bereits vorbereitet Login Daten: Password: Fugast123 47

48 Aufbau der Engine Projekt erstellen Titel des Projekts Speicherort wählen (in Z:\) 3D Projekt erstellen 48

49 Aufbau der Engine 49

50 Aufbau der Engine Gameobject 3D Object Cube 50

51 Aufbau der Engine 51

52 Aufbau der Engine Feld Funktion Beschreibung 1 greifen in der Szene nach links, rechts, oben, unten bewegen (zum Schwenken Rechtsklick gedrückt halten) 2 Objekt Objekt (Assert) um die x, y, z Achse bewegen greifen 3 rotieren Objekt (Assert) um die eigene Achse rotieren lassen 4 skalieren Objekt (Assert) skalieren 5 gleichmäßig skalieren Objekt (Assert) gleichmäßig um x und z Achse skalieren (für Objekte geeignet, bei denen Höhe irrelevant ist, z.b. Boden) 52

53 Aufbau der Engine 53

54 Aufbau der Engine 54

55 Aufbau der Engine 55

56 Nach der Pause ziehen wir in die Räume K044/K

57 Terrain erstellen LIVE 57

58 Ausblick 1. Woche 2. Woche 3. Woche 4. Woche 2. Woche Unser Held wird lebendig! Willkommen in deiner neuen Welt! C# und die Unity API Spielobjekte ins Leben rufen Spielerbewegung 58

Spieleentwicklung. Diane Hanke, Okan Danyeli & Toni Wirth

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