n den immer tiefer werdenden Lehmgruben wurden neuerdings Kristalle gefunden. Worum es geht Das Spielmaterial

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1 I n den immer tiefer werdenden Lehmgruben wurden neuerdings Kristalle gefunden. Doch nicht nur Reichtum scheint sich damit zu mehren; denn einige Begabte haben entdeckt, wie man die Kristalle nutzen kann um mit ihnen Wunder zu wirken. Als ein Jahrtausende alter Drachenhort entdeckt wird, entbrennt ein magischer Kampf um Catan. Die jenigen ohne magische Begabung bilden mehr und mehr Ritter aus um den Flüchen und Drachenangriffen Einhalt zu gebieten. Mit Brot als Verpflegung streifen einstmals edle Ritter durch die Lande um verfeindete Könige zu bekämpfen und Städte niederzubrennen. Hexer & Heermeister bekämpfen einander... Liebe CatanerInnen, Worum es geht Willkommen bei Hexer & Heermeister, einer inoffiziellen Erweiterung für Die Siedler von Catan. Es handelt sich um eine Variante, die teilweise stark vom Grundspiel abweicht und viele neue Elemente mitbringt. Daher ist sie kaum für Anfänger geeignet. Erfahrene Spieler die mehr Tiefe und Möglichkeiten im Spiel suchen ist H&H hoffentlich eine Herausforderung. Die Variante befindet sich noch in der Entwicklung und wird ständig editiert. Möchte jemand seine Erfahrungen und Anregungen zu H&H mitteilen kann man das auf siedeln.de im entsprechenden Thread gerne tun. Weitere Varianten, Szenarien und das Spielmaterial sind auf zu finden. Die Spieler werden in dieser Variante zu erbitterten Feinden. Sie bilden ihre Ritter nicht mehr nur aus um gemeinsam gegen Barbarenhorden anzukommen sondern auch um ihre Gegner zu schwächen. Die Ritter können mit der Handelsware Brot als Proviant über das gesamte Feld gezogen werden um Ritter zu vernichten und Städte zu belagern. Auch die Lehmfelder erbringen eine neue Handelsware, die magischen Kristalle, die man in Form von Zauberspruchkarten für sich oder gegen andere einsetzen kann. Die Kristalle erlauben auch das Zähmen von Drachen, womit Kampf und Zauberei zusammengeführt werden. Darüber hinaus wird auch fleißig gebaut, so kommen Lagerhäuser, Magiertürme, Gesellen und neue Metropolen ins Spiel. An dieser Stelle möchte ich allen danken, die ihre Ideen hier verwirklicht sehen. Die Variante ist ausschließlich für den privaten Gebrauch vorgesehen, darf nicht kommerziell genutzt werden und ist von der Catan GmbH unabhängig. Das Die Siedler von Catan Grundspiel und die Erweiterungen wurden von Klaus Teuber entwickelt und sind im KOSMOS Verlag erschienen. Für die Inhalte ist die Catan GmbH in keiner Weise verantwortlich. Die Rechte der verwendeten Grafiken liegen bei fremden Internetpräsenzen und sind deshalb nicht für die kommerzielle Verwendung geeignet! Das Spielmaterial Drachenhort HexFeld je 2 Ritter Figuren in 3 Stärkestufen (insg. 6 pro Spieler) Stadtmauern (3 pro Spieler) Metropolen (3 pro Spieler) Magiertürme (1 pro Spieler) Lagerhäuser (3 pro Spieler) Gesellenfiguren (2 pro Spieler) Drachenfiguren (mind. 1 pro Spieler) Brot & Kristall Rohstoffkarten (siehe Anhang) Zauberspruch Karten (siehe Anhang) neutrale Figuren: Merlin und die Böse Hexe Sondersiegpunktkarten: Größte Rittermacht Größter Magier (siehe Anhang) neue Entwicklungskarten (optional) Ritter & Magiepunkte 1

2 Das Spielfeld Kombinierbarkeit Ein Drachenhortfeld sollte möglichst mittig auf dem Spielplan sein. Es empfiehlt sich, dass Spielfeld mit mehr Lehmfeldern als gewöhnlich auszustatten um möglichst viele magische Kristalle zu erzeugen. Anfängern ist zu empfehlen die Hexer zuerst ohne die Heermeister zu spielen (oder andersherum) und auf zusätzliche Entwicklungskarten und die Gesellen zu verzichten. Von einem Aufbau mit mehreren Inseln möchte ich abraten, da andernfalls das Bewegen der Ritter zu umständlich wird und man sich nur mit seinem Inselnachbarn bekämpfen kann. Aktionskarten Als Aktionskarten gelten Zauberspruch, Entwicklungs und Fortschrittskarten. Am Ende(!) des Zuges darf ein Spieler max. 5 Aktionskarten auf der Hand halten. Ein Spieler darf während der Runde beliebig viele Fortschrittskarten sammeln und während seines Zuges beliebig viele Entwicklungs & Zauberkarten kaufen, abwerfen und einsetzten. Man darf Entwicklungs & Zauberspruchkarten nicht in der selben Runde einsetzten in der man sie gekauft hat. Entwicklungskarten Im Anhang ist eine Übersicht von Entwicklungskarten, die speziell für die Heermeister entworfen wurden, zu finden. Die neuen Entwicklungskarten kosten 1 Lehm + 1 Getreide. Städte&Ritter Man sollte auf die Stadtausbauten mit den herkömmlichen Handelswaren verzichten, da die Vorteile der jeweils dritten Stufe teilweise obsolet werden. (z.b. dürfen mächtige Ritter hier immer ausgebildet werden) Damit entfallen die 3 handelswaren natürlich auch. Ausserdem werden andere Möglichkeiten Metropolen zu bauen eingeräumt werden. Der Barbarenangriff kann wie gewohnt erfolgen; bei einem Sieg erhält die stärkste Rittermacht aber keinen Siegpunkt sondern einen Ritterpunkt (siehe S.X). Seefahrer Das Auslegen von mehreren Inseln ist nicht sinnvoll aber möglich. Szenarien Bei der Einbindung der Szenarien aus der Seefahrer und der Händler&Barbaren Erweiterung sind individuelle Anpassungen erforderlich, die diesen Rahmen sprengen würden. Diese Entwicklungskarten heben die verschiedenen Aspekte dieser Variante deutlicher hervor und sollten daher verwendet werden! Die Entwicklungskarten des Grundspiels sind nicht zu gebrauchen. Fortschrittskarten Man kann weiterhin Fortschrittskarten in Abhängigkeit des Ereigniswürfels verteilen. Jeder Spieler der eine Metropole (siehe Seite 3) gebaut hat darf sich dann eine Fortschrittskarte der jeweiligen Farbe nehmen. Einige Anpassungen der Kartentexte ist sinnvoll: Spion Sehen Sie sich alle Aktionskarten an! Baukran aussortieren, wenn ohne Stadtausbauten gespielt wird Siegpunkte aussortieren Zauberspruchkarten siehe S. 5 Beispiele für neue Entwicklungskarten 2

3 Allgemeines Freundlicher Räuber Es gelten alle Regeln des Grundspiels und der Städte & Ritter Erweiterung wenn nicht anders angegeben. Der Räuber wird erst versetzt, wenn mindestens ein Spieler seine zweite Stadt gebaut hat. Bis dahin müssen die Spieler auch keine Karten abgeben, falls sie mehr als 7 auf der Hand haben. Während der Gründungsphase wird, wie bei Städte&Ritter, erst eine Siedlung, dann eine Stadt gebaut. Die Abstandsregel gilt dabei nicht! An den Drachenhort darf niemals eine Siedlung gebaut werden. Das Spiel endet wenn ein Spieler 10 Ritter und Magierpunkte erkämpft hat. Jeder Spieler kann 2 Gesellen für jeweils 1 Erz, 1 Getreide & 1 Schaf anstellen. Metropolen Jeder Spieler darf 3 Metropolen bauen. Die Erste darf man bauen sobald man einen Magierturm besitzt. Die Zweite darf man bauen sobald man einen Magierturm und einen Gesellen besitzt. Die Dritte darf man bauen sobald man einen Drachen und einen Gesellen besitzt. Jede Metropole kostet 3 Erz, 2 Brot und 2 Kristalle. Metropolen sind 3 Siegpunkte wert und können nicht belagert, heimgesucht oder zerstört werden. Gesellen Ein Geselle wird auf ein Landschaftsfeld neben einer eigenen Stadt (nicht Siedlung!) gesetzt und erlaubt es dem Spieler, sich entweder 2 Rohstoffe oder 2 Handelswaren zu nehmen, wenn die Zahl des Rohstoffeldes gewürfelt wird. Lagerhäuser Jeder Spieler darf 3 Lagerhäuser für jeweils 2 Holz bauen. Ein Lagerhaus ermöglicht es dem Spieler am Ende seines Zuges eine bestimmte Zahl beliebiger Rohstoff oder Handelswarenkarten offen vor sich einzulagern. Karten im Lagerhaus können nicht vom Räuber oder anderen Mitspielern gestohlen werden und zählen auch nicht zur Anzahl der Karten beim Wurf der 7. Hat ein Spieler ein Lagerhaus gebaut, darf er 3 Karten einlagern. Hat ein Spieler zwei Lagerhäuser gebaut, darf er 5 Karten einlagern. Hat ein Spieler drei Lagerhäuser gebaut, darf er 7 Karten einlagern. Optional kann man auch mit den Regeln für Stadtmauern aus Städte&Ritter als Lagerhaus spielen. Stadtmauern erhalten hier aber eine andere Bedeutung! Die Lagerhäuser könnten entweder Figuren auf dem Spielfeld oder vor dem Spieler liegende Marker sein. 3

4 Brot & Magische Kristalle Kristall und Brot werden wie die Handelswaren aus der Städte&Ritter Erweiterung vergeben. Also erhält man für eine Stadt an einem Lehmfeld 1 Lehm + 1 Kristall, an Getreidefeldern 1 Getreide + 1 Brot, wenn die aufgedruckte Zahl gewürfelt wird. Für Siedlungen erhält man nur Lehm bzw. Getreide. Es gibt keine Stadtausbauten für Kristall und Brot! Die Heermeister Allgemein Ritter können auf eigenem Gebiet für 1 Schaf + 1 Erz ausgebildet und bis zur Stufe 3 aufgerüstet werden. Ritter werden durch Zahlung von 1 Getreide aktiviert und können von nun an Aktionen durchführen. Bewegen von Rittern Alle Ritter können einmal pro Runde kostenlos auf demgesamten Feld versetzt werden. (Ein zweites Vesetzten eines Ritters ist in einem Zug nicht möglich!) Innerhalb eigener Straßen darf man seine Ritter (aktive und inaktive) beliebig weit setzten. Außerhalb oder beim Heraussetzten immer nur bis zu 3 Kantenlängen weit. Inaktive Ritter können das eigene Gebiet nicht verlassen. Außerhalb des eigenen Gebiets darf kein deaktivierter Ritter stehen. Wird ein Ritter ausserhalb seiner eigenen Straßen z.b. durch den Barbarenangriff deaktiviert, wird er sofort zur nächstliegenden eigenen Straße gesetzt. Ritter dürfen durch fremde Städte nur hindurch ziehen, nicht dort verweilen. Ritteraktionen Jeder Spieler darf in seinem Zug mit allen seinen (aktiven) Rittern jeweils eine Aktion durchführen. Alle Ritteraktionen müssen mit Brot bezahlt werden! Zu den Ritteraktionen gehören alle Kampfhandlungen (siehe Seite 6) sowie das Vertreiben des Räubers. Steht ein Ritter auf einer gegnerischen Kreuzung, darf der Gegner von dort aus nicht weiterbauen! Über Wasser und Flüsse können Ritter nur ziehen, wenn eine eigene Brücke oder Schiffslinie vorhanden ist. Schiffe zählen mit zur Schrittweite. Ritter können auf Schiffskreuzungen stehen. 4

5 Die Hexer Um Magie einzusetzen, muss der Spieler einen Magierturm neben einer eigenen Stadt errichten. Vorher darf man keine Zauberformeln kaufen oder Drachen zähmen! Der Magierturm kostet 2 Kristall und 2 Erz und beschert dem Besitzer bei allen Kristallerträgen doppelte Ausbeute. (d.h. für eine Stadt: 1 Lehm + 2 Kristall) Der Turm ist 1 Siegpunkt wert. Der Magierturm kann nicht zerstört werden. Auch nicht wenn der Spieler keine Stadt mehr besitzt. Die Zauberformeln Es gibt 3 Stapel Zauberspruchkarten, die unterschiedlich viel Kristall (1, 2 oder 3) kosten und dem entsprechend mächtiger sind. Hat man eine Zauberspruchkarte gekauft, darf man sie erst in der nächsten Runde einsetzen. Man darf in jeder Runde beliebig viele Zaubersprüche kaufen, verwenden und auf der Hand halten. (Am Ende eines Zugs darf man max. 5 Aktionskarten auf der Hand halten.) Neu gekaufte Karten dürfen erst in der nächsten Runde eingesetzt werden. Eine Übersicht der Zauberformeln ist im Anhang zu finden. Die Böse Hexe Die Merlin Figur Würfelt ein Spieler eine 7 darf er die Hexe versetzen. Sie verhindert die Rohstofferträge des Feldes und deaktiviert alle angrenzenden Ritter. Nebenstehende Ritter dürfen auch nicht wieder aktiviert werden. Die Hexe kann nicht von Rittern, aber von Drachen vertrieben werden. Die Merlin Figur wird durch einen einfachen Zauberspruch versetzt. (es gibt 8 Merlin Zauberspruchkarten für jeweils 1 Kristall) Er wird auf ein beliebiges Landschaftsfeld gesetzt und befähigt den Spieler beliebig oft in seinem Zug magische Kristalle 1:1 gegen einen bel. Rohstoff/Handelsware oder andersherum zu tauschen. Der Größte Magier Für jede eingesetzte Zauberformel erhält man einen Magierpunkt. Der Spieler der zuerst 5 Magierpunkte sammelt, erhält die Sondersiegpunktkarte Größter Magier. Sie ist 2 Siegpunkte wert. Wird sie auf ein Feld mit der Bösen Hexe gesetzt, darf der Spieler die Hexe versetzen. Die Merlin Figur ist einen zusätzlichen Magierpunkt wert. 5

6 Die Drachen Für jeden Spieler muss mind. ein Drache auf dem Drachenhortfeld sein. Drachen kann man nicht ausbilden man muss sie zähmen. Um einen Drachen zu zähmen muss man einen aktiven Mächtigen Ritter (Stufe 3) zum Drachenhortfeld schicken. Das zähmen kostet 2 Brot und 2 Kristall. Der Spieler darf dann einen Drachen unter seinen Ritter legen. Ritter und Drache sind jetzt eine untrennbare Einheit, der Drachenreiter, mit einer Ritterstärke von 4. Wie Ritter, stehen Drachen immer auf Kreuzungen. Jeder Drachenreiter darf in jedem Zug einmal kostenlos versetzt werden. Drachenreiter können fliegen, d.h. sie dürfen außerhalb des eigenen Gebiets bis zu 5 Kantenlängen; innerhalb des eigenen Gebiets beliebig weit, gezogen werden. (Drachenreiter können auch ohne Schiffslinie oder Brücke Wasser überfliegen, allerdings nicht auf einer Schiffslinie landen) Jeder Drachenreiter darf in jedem Zug eine Aktion durchführen. Jede Drachenaktionen kostet 2 Kristall. Stadtmauern Stadtmauern kosten 1 Lehm + 1 Erz. Sie schützen die Stadt vor Zerstörung aber nicht vor Heimsuchung oder Belagerung. (siehe Seite 8) Nur Starke Ritter (Stufe 2) können Städte mit einer Mauer angreifen/belagern. Nur Drachen können Mauern einreißen. Die Mauern dienen hier ausschließlich der Verteidigung, sie verlieren die Wirkung aus SuR. (siehe Lagerhäuser Seite 3) Drachenreiter sind immer aktiv. Zu den Drachenaktionen gehören alle Kampfhandlungen (Seite 8) und das Vertreiben der Bösen Hexe. Verteidigung eigener Städte Seine Städte kann man durch eigene Einheiten und Stadtmauern schützen, da es eine Angriffsreihenfolge gibt. Es werden zuerst Drachenreiter, dann Ritter (stärkster zuerst), dann Stadtmauern, dann der Magierturm und erst dann die Stadt selbst angegriffen. Es ist möglich eine Stadt mit mehreren EInheiten zu schützen. Auch inaktive Ritter verteidigen die Stadt an der sie stationiert sind. Die Verteidigung kostet nichts. Der Magierturm und die Stadtmauer entsprechen einer Einheit mit der Stärke 1. Sie können also nicht von schwachen Rittern besiegt werden. Der Magierturm kann nicht zerstört. Die Stadtmauer kann zerstört werden. 6

7 Regeln zum Kampf Jede Einheit kann nur einen Angriff pro Zug durchführen. Um zu kämpfen muss die eigene Einheit erst zum Gegner gezogen werden. Man kann mit mehreren Einheiten mehrere Angriffe in einem Zug durchführen. z.b. zuerst die stationierten Einheiten vernichten und dann die Stadt belagern Ist eine Einheit stärker wird die fremde Einheit besiegt. Sie wird vom Feld genommen. Der Angreifer muss dem Verlierer eine beliebige Rohstoffkarte geben. Bei gleicher Stärke der Einheiten gewinnt immer der Verteidiger. Er darf die unterlegene Einheit dann zurück auf eigene Straßen setzten. Es ist nicht möglich die Stärke mehrerer Einheiten zu kombinieren. Es kann immer nur eine Einheit gegen eine Andere kämpfen. Größte Rittermacht Für jeden gewonnen Kampf (gegen Ritter, Drachenreiter, Mauern und erhält man einen Ritterpunkt. Magiertürme) Wer mehr als 3 und die meisten Ritterpunkte besitzt, erhält die Sondersieg punktkarte die 2 Siegpunkte wert ist. Nach jedem gewonnenen Kampf wird der Ritter deaktiviert. In Städten an denen fremde Einheiten stehen kann zwar weiterhin gebaut werden, Ritter können dort jedoch nicht ausgebildet werden! Ritteraktionen Jeder Ritteraktion kostet 1 Brot und erfordert einen aktiven Ritter! Kampf gegen Ritter Aktive Ritter gewinnen immer gegen passive Ritter, egal welche Stärke sie haben. Ritter in eigenen Städten zählen auch ohne Helm immer als aktiv! Mächtige Ritter können nur besiegt werden, wenn die Entwicklungskarte Feldheer gespielt wird. Kampf gegen Drachenreiter Drachen können von Rittern nur besiegt werden, wenn die Entwicklungskarte Feldheer gespielt wird. Einheiten Vertreiben Aktive Ritter und passive Ritter in eigenem Gebiet können gleichstarke oder schwächere Ritter vertreiben. Die Einheit wird dann vom Besitzer auf eine beliebige eigene Kreuzung oder Stadt gesetzt. Mächtige Ritter können auch Drachenreiter vertreiben. Aus Städten kann man Einheiten nicht vertreiben! Räuber Vertreiben Angrenzende Ritter aller Stufen können den Räuber auf ein beliebiges Feld versetzen und ggf. eine Karte von jedem Mitspieler ziehen der eine Siedlung/Stadt an dem Feld besitzt. Belagerung von Städten siehe Seite 8 7

8 Drachenaktionen Jede Drachenaktion kostet 2 Kristall. Drachenreiter müssen nicht aktiviert werden Kampf gegen Ritter Drachenreiter gewinnen immer gegen Ritter. (Außer es wir die Entwicklungskarte Feldherr gespielt) Kampf gegen Drachenreiter Im Kampf Drache gegen Drache gewinnt der Spieler, der die meisten magischen Kristalle abgibt. (Der Angreifer muss mind. die 2 regulären Kristalle für eine Aktion abgeben) Geben beide Spieler gleich viele Kristalle ab, dürfen sie die Drachenreiter gegenseitig auf eine beliebige freie Kreuzung setzten. (auch auf Kreuzungen von Dritten) Hat ein Spieler mehr Kristalle abgegeben, darf er den gegnerischen Drachen vom Feld nehmen. Wird ein Drache vom Feld genommen, geht auch der Ritter verloren. Einheiten Vertreiben Drachenreiter können alle anderen Einheiten (auch andere Drachenreiter) immer vertreiben. Die Einheiten werden vom Besitzter ins eigene Gebiet gesetzt. Räuber, Merlin & die Böse Hexe Vertreiben Drachenreiter können alle neutralen Figuren von einem angrenzenden Feld verscheuchen. Die neutrale Figur wird vorerst vom Spielfeld genommen. Zerstörung von Städten & Mauern Wird eine Stadt nicht von Einheiten beschützt können Drachenreiter zuerst die Stadtmauer, dann die Stadt selbst angreifen. Beides gilt als einzelne Aktion. Werden Städte zerstört, werden sie wieder zu einer Siedlung. Siedlungen sind nicht angreifbar. (hat ein Spieler keine Siedlungen mehr wird die Stadt auf die Seite gedreht und zählt als Siedlung) Belagerung von Städten Heimsuchung von Städten Eine Belagerung kostet 1 Brot und erfordert einen aktiven starken Ritter (Stufe 2). Eine Heimsuchung kostet 2 Kristall und erfordert einen Drachenreiter. Eine belagerte Stadt wirft keine Rohstoffe mehr ab. Alle Rohstoffe, die diese Stadt nun erwirtschaftet, erhält der Besitzer des Drachen. Um eine Stadt zu belagern muss man alle dort stationierten Einheiten besiegt/vertreiben haben. Auch Städte mit Mauer oder Magierturm können belagert werden. Man muss Mauer & Turm nicht zerstört haben. Eine Stadt kann nur mit einem Ritter belagert werden. Um einen Drachenreiter loszuwerden muss man ihn entweder mit 2 Schafen füttern (der Drachenbesitzer erhält die Schafe, der Drachenreiter wird vom Besitzer in eigenes Gebiet gesetzt) oder mit Rittern vertreiben (siehe Seite 7) Hat man einen Drachen an einer fremden Stadt stationiert, kann man zusätzlich einen Ritter hinziehen. Die Stadt bleibt nur vom Drachen heim gesucht. Belagert man eine Stadt mit Rittern, kann man zusätzlich einen Drachen dazu stellen. Die Stadt bleibt nur belagert. Man muss dann nur die Belagerung bzw. Heimsuchung brechen. 8

9 Beispielsituation Drachenhort Drachenreiter schwacher, aktiver Ritter starker, passiver Ritter Stadt mit Mauer & Magierturm Mächtiger, aktiver Ritter mächtiger, passiver Ritter Rot kann......mit dem unteren mächtigen Ritter an die Stadt von Blau ziehen, da es genau 5 Kantenlängen Abstand sind. Wäre er aktiv könnte er die Stadt dann noch im selben Zug angreifen (kostet 1 Brot)....mit dem schwachen Ritter (links) könnte der Spieler an die Stadt ziehen, da er weniger als 3 Kantenlängen entfernt steht und aktiv ist, um die Stadt (bzw. zuerst den Ritter, dann den Turm dann die Stadt) anzugreifen (kostet 1 Brot). Allerdings würde er gegen den verteidigenden (starken) Ritter verlieren....mit dem Drachenreiter (hinten rechts, mächtiger Ritter auf Drachenchip), den er sich an der Wüste gezähmt hat, an die Stadt ziehen, da Drachen über fremde Straßen fliegen können und die Stadt genau 5 Kantenlängen entfernt ist. Im selben Zug könnte er dann den verteidigenden blauen Ritter besiegen (kostet 2 Kristalle). Er kann dann nicht weiter angreifen oder versetzt werden, weil beides in einem Zug nur einmal für eine Einheit erlaubt ist. Im nächsten Zug kann er dann mit dem Drachen die Stadtmauer angreifen (kostet 2 Kristalle) und,falls er den unteren mächtigen Ritter auch noch aktiviert, mit diesem Ritter auch den Magier besiegen (kostet 1 Brot), und dann (im selben Zug) sogar noch mit dem linken (schwachen) Ritter die Stadt belagern (kostet 1 Brot)....mit dem Drachenreiter kann auch der blaue mächtige Ritter (rechts) besiegt werden. (kostet 2 Kristalle) Blau kann.....mit seinem Mächtigen aktiven Ritter (rechts) entweder den Drachenreiter vertreiben (er ist weniger als 3 Kantenlängen entfernt) (kostet 1 Brot) oder zur Verteidigung an die blaue Stadt gesetzt werden. Wäre der blaue starke Ritter (links) aktiv könnte er den roten schwachen Ritter (links) besiegen....mit dem mächtigen aktiven Ritter (rechts) könnte man auch einen Drachen zähmen (kostet 2 Brot und 2 Kristall). 9

10 Entwicklungskarten Bastion Errichten Sie kostenlos eine Stadtmauer. Bauernaufstand Wählen Sie einen Mitspieler, der seine gesamten Getreidevorräte abgeben muss! Bauernheer Spielen Sie diese Karte wenn Ihre Stadt angegriffen wird! Die Stadt kann nicht zerstört werden. Der Angreifer muss trotzdem 1 Brot zahlen. Belagerung Zerstören Sie eine gegnerische Stadtmauer! Bestechung Nehmen Sie einen gegnerischen Ritter vom Feld! Zahlen Sie dem Eigentümer dafür 2 beliebige Rohstoffe. Bogenschütze Vertreiben Sie einen gegnerischen Ritter auf eine seiner freien Kreuzungen Ihrer Wahl. Druide Vertauschen Sie die Ergebnisse der Ertragswürfel miteinander. Feldherr (5x) Spielen Sie diese Karte um die stärke eines Ritters für diesen Zug um 1 Punkt zu erhöhen! Auch mächtige Ritter (Stufe 3) können damit andere mächtige Ritter und Drachenreiter besiegen. Hexe Drehen Sie einen Ertragswürfel Ihrer Wahl auf die gegenüberliegende Seite. Kreuzritter Schützen Sie einen Ritter einmalig vor jeder Aktion gegen ihn. Lagerhaus Bauen Sie kostenlos ein Lagerhaus! Langer Winter Alle Mitspieler müssen Ihre gesamten Getreidevorräte abgeben. Magisches Auge Sehen Sie sich alle Karten eines Mitspielers an! Maifest Geben Sie diese Karte einem Mitspieler! Der Spieler darf keine Ritter aktivieren bis er 1 Schaf und 1 Getreide abgegeben hat. Mühle Nehmen Sie sich 1 Brot aus dem Vorrat! Ritterturnier Nehmen Sie sich einen Ritterpunkt aus dem Vorrat! Ritterheer Haben Sie die meisten aktiven Ritter dürfen Sie einen Ritter kostenlos aufwerten! Seuche Reduzieren Sie eine gegnerische Stadt zur Siedlung. Trinkgelage Ein Spieler muss einen Ritter um eine Stufe abwerten! (er muss aber keinen 1stufigen Ritter vom Feld nehmen) Spielen Sie diese Karte wenn ein gegnerischer Ritter an Ihre Stadt gesetzt wird! Sie dürfen den Ritter wieder zurücksetzen und deaktivieren! Wachturm

11 Zauberspruchkarten Für 1 Kristall: Drachentöter Entfernen Sie einen Drachen vom Spielfeld! Gegenzauber Ein Zauberspruch zeigt keine Wirkung. (jederzeit spielbar!) Heilige Harfe Vesetzen Sie die Böse Hexe. Merlin (8x) Setzen Sie die Merlin Spielfigur auf ein beliebiges Landschaftsfeld. Sie sind von nun an befähigt beliebig oft in Ihrem Zug magische Kristalle 1:1 gegen einen bel. Rohstoff/Handelsware oder andersherum zu tauschen. Ausserdem vertreibt die Merlin Figur die Böse Hexe. Landwandel Vertauschen Sie 2 Landschaften an die Sie mit einer Straße angrenzen miteinander. Die Zahlenchips bleiben am selben Ort (nicht auf der Landschaft). Magisches Auge Sehen Sie sich alle Karten aller Mitspieler an! Magischer Schild Schützen Sie eine Stadt vor Drachen. Stein der Weisen Suchen Sie sich aus den obersten Karten der 3 Zauberspruchstapel eine aus. Reinkarnation Reduzieren Sie eine eigene Stadt zur Siedlung und bauen dafür eine Stadt ohne vorher eine Siedlung gehabt zu haben. (Abstandsregel beachten!) Schwarzer Drache Für diesen Zug kämpft ein Drache an ihrer Seite. Er ist normalen Drachen in allen Belangen gleich und startet an einer beliebigen Ecke des Drachenhortes. (er kann von da aus nur 5 Kantenlängen weit gezogen werden) Teleportation Versetzen Sie eine beliebige Sonderfigur! (Räuber, Pirat, Merlin, Böse Hexe, Händler, Barbarenschiff)

12 Zauberspruchkarten Für 2 Kristall: Dunkler Magier Jeder Spieler (ausser Sie selbst) muss eine Fortschrittskarte weglegen. (wird ohne Fortschrittskarten gespielt muss eine Zauberspruch oder Entwicklungskarte abgegeben werden) Fluch Bestimmen Sie eine Rohstoff /Handelswarensorte. Alle Spieler müssen alle Karten dieser Sorte abgeben. (auch Sie selbst) Magischer Harnisch Spielen Sie diese Karte beim Barbarenangriff. Ihre Ritterstärke verdoppelt sich für diesen Angriff. (wird ohne Barbaren gespielt, darf die Karte auch für normale Angriffe benutzt werden, Drachen tragen keine Harnische) Magischer Pfad Sie dürfen eine Siedlung im Abstand von max. 3 Kantenlängen von eigenen Straßen/Schiffen bauen. (auch über das Meer hinweg, Abstandsregel beachten) Magischer Raum Sie dürfen eine Siedlung bauen, die die Abstandsregel verletzt. Magischer Wandel Alle Spieler müssen alle Fortschritts, Zauber & Entwicklungskarten abgeben und nehmen sich entsprechend der Anzahl und Kategorie im Uhrzeigersinn Neue. Prophezeihung Spielen Sie diese Karte vor dem Würfeln. Sie dürfen den Ereigniswürfel 2 Mal würfeln, beide Ereignisse zählen. Poltergeist Die Aktionskarten ALLER Spieler werden verdeckt gemischt und vom aktuellen Spieler (bei sich beginnend) im Uhrzeigersinn neu verteilt. Schutzbann Spielen Sie diese Karte wenn Sie, infolge des Barbarenangriffs, eine Stadt umwandeln müssen. Die Stadt bleibt unangetastet. (wird ohne Barbaren gespielt, schützt der Bann vor Zerstörung durch Drachen) Zauberschwund Bestimmen Sie einen Gegner, der eine Zauberspruchkarte seiner Wahl abgeben muss. Zusammenkunft Spielen Sie diese Karte wenn ein gegnerischer Ritter oder Drache vesetzt wird. Versetzten Sie ihn um die selbe Schrittweite in eine andere Richtung. (Versatzregeln beachten!)

13 Zauberspruchkarten Für 3 Kristall: Materialisation Werten Sie eine Siedlung kostenlos zur Stadt auf. Zauberhand Ziehen Sie verdeckt eine Zauberspruchkarte von einem Gegner. Verfluchte Nager Legen Sie diese Karte vor einem Gegner ab! Seine Lagerhäuser verlieren ihre Wirkung. Er darf auch keine neuen mehr Bauen. Magischer Sturm Reissen Sie einen Magierturm ein. Geisterschiff Vertauschen Sie 2 Tauschhäfen. Dunkles Land Entfernen Sie einen Zahlenchip aus dem Spiel. Das Landschaftsfeld wirft von nun an keine Erträge mehr ab. Schwarzer Rabe Bestimmen Sie einen Mitspieler, der alle Aktionskarten abgeben muss. Feuerdämon Reduzieren Sie eine beliebige Stadt zur Siedlung! Diese zählt als Siedlung bis der Eigentümer 1 Erz und 1 Holz zahlt. (legen Sie diese Karte vor einem Spieler ab bis er bezahlt) verhexte Fluten Nehmen Sie einen Tauschhafen vom Spielfeld! Illusion Spielen Sie diese Karte wenn eine 7 gewürfelt wird. Muss ein Spieler Karten abegeben, erhalten Sie diese Karten. (Müssen mehrere Spieler Karten abgeben, entscheiden Sie sich für einen.) Geisterfürst Eine gegen Sie gerichtete Aktionskarte, richtet sich gegen den aktuellen Spieler. Zauberduell Bestimmen Sie einen Mitspieler,mit dem Sie sich duellieren wollen. Beide Spieler würfeln einmal. Haben Sie die höhere Augenzahl, suchen Sie sich 3 Karten Rohstoff/Handelswaren von Gegner aus. Gewinnt der Gegner müssen Sie ihm 3 Karten Ihrer Wahl geben.

14 Changelog Nach jedem gewonnenen Kampf wird der Ritter deaktiviert. Ritter versetzten kostet nichts mehr Freundlicher Räuber Der Räuber wird erst versetzt, wenn mindestens ein Spieler seine zweite Stadt gebaut hat. Bis dahin müssen die Spieler auch keine Karten abgeben, falls sie mehr als 7 auf der Hand haben. Metropolen Jeder Spieler darf 3 Metropolen bauen. Die Erste darf man bauen sobald man einen Magierturm besitzt. Die Zweite darf man bauen sobald man einen Magierturm und einen Gesellen besitzt. Die Dritte darf man bauen sobald man einen Drachen und einen Gesellen besitzt. Jede Metropole kostet 3 Erz, 2 Brot und 2 Kristalle. Metropolen sind 3 Siegpunkte wert und können nicht belagert, heimgesucht oder zerstört werden. Fortschrittskarten Man kann weiterhin Fortschrittskarten in Abhängigkeit des Ereigniswürfels verteilen. Jeder Spieler der eine Metropole gebaut hat darf sich dann eine Fortschrittskarte der jeweiligen Farbe nehmen. Einige Anpassungen der Kartentexte ist sinnvoll: Spion Sehen Sie sich alle Aktionskarten an! Baukran aussortieren, wenn ohne Stadtausbauten gespielt wird Siegpunkte evtl. aussortieren Das Spiel endet wenn ein Spieler 10 Ritter- und Magierpunkte erkämpft hat. Lagerhäuser Jeder Spieler darf 3 Lagerhäuser für jeweils 2 Holz bauen. Ein Lagerhaus ermöglicht es dem Spieler am Ende seines Zuges eine bestimmte Zahl beliebiger Rohstoff oder Handelswarenkarten offen vor sich einzulagern. Karten im Lagerhaus können nicht vom Räuber oder anderen Mitspielern gestohlen werden und zählen auch nicht zur Anzahl der Karten beim Wurf der 7. Hat ein Spieler ein Lagerhaus gebaut, darf er 3 Karten einlagern. Hat ein Spieler zwei Lagerhäuser gebaut, darf er 5 Karten einlagern. Hat ein Spieler drei Lagerhäuser gebaut, darf er 7 Karten einlagern. Größter Magier Man erhält für jede eingesetzte Zauberformel nur noch einen Magierpunkt. Drachenreiteraktionen kosten 2 Kristalle. Städte mit Stadtmauer können auch von Starken Rittern belagert werden. Eine Stadt kann nur noch mit einem Ritter belagert werden. Drachenreitern können die Merlin-Figur nicht mehr vom Spielfeld setzten Drachenreiter können nicht mehr durch die Merlin Figur vertrieben werden

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