Design Thinking Crash-Kurs

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1 Wo ist das Problem? Design Thinking als neues Management-Paradigma In Anlehnung an das Hasso Plattner Institute of Design in Stanford

2 : Der Auftrag Zeitraum des es beträgt 60 Minuten, d.h. der Prozess läuft vergleichsweise schnell ab Bildung von Gruppen mit jeweils zwei Teilnehmern Teamarbeit, d.h. man hilft sich gegenseitig, den Auftrag so gut wie möglich umzusetzen Bezugspunkt: die Teilnehmer sollten sich den zuletzt gemachten Urlaub und den gesamten Prozess ins Gedächtnis rufen (Auswahl des Urlaubsdomizils, Umsetzung, Erfahrungen, Emotionen etc.) Achtung: es geht dabei nicht... - Um die Gestaltung des letzten Urlaubs oder... - Darum, dem Partner dabei zu helfen, einen besseren Urlaub zu machen... - bzw. um die eigenen Erfahrungen in den Vordergrund zu stellen Wie suche ich den perfekten Urlaub aus? Gestalte das Urlaubserlebnis deines Partners neu! Folie 1

3 Design Challenge Wie suche ich den perfekten Urlaub aus? Gestalte das Urlaubserlebnis deines Partners neu! Folie 2

4 Durch Befragung und Beobachtung deinen Partner intensiv erforschen und dabei ein reichhaltiges Wissen aufbauen Lernziel Um für deinen Partner etwas Nützliches gestalten zu können, ist Empathie notwendig Durch Befragung und Beobachtung lernst du deinen Partner besser kennen Intensive Forschungsphase mit dem Ziel, ein reichhaltiges Wissen aufzubauen Umsetzung Stelle zu Beginn einfache und offene Fragen: z.b. wann bist du zuletzt im Urlaub gewesen; was bedeutet für dich Urlaub; wie hast du dein Ziel ausgewählt? (1) Greife dir in der zweiten Phase interessante Aspekte aus dem ersten Interview heraus und stelle vor allem die Frage nach dem Warum (2) Achte insgesamt auf die Emotionen und Motivationen deines Partners Ergebnis Es geht weniger um den Urlaub, vielmehr lautet die zentrale Frage: Was ist deinem Partner wichtig, wo liegen seine Bedürfnisse? Unterschiedliche Perspektiven aufdecken und diese verstehen Das Herausarbeiten von möglichst vielen Informationen Folie 3

5 Beginne mit dem Sammeln von Informationen und Eindrücken 1 Interview: Stelle offene Fragen (4 Minuten jeder Partner = 8 Minuten) 2 Vertiefe und hake nach (4 Minuten jeder Partner = 8 Minuten) Folie 4

6 Aus der Vielzahl der gesammelten Informationen die wichtigsten Erkenntnisse analysieren und die Design Challenge anpassen Lernziel Es geht um die Iteration der Ausgangsfrage auf Basis der vorangegangenen Interviews Dafür müssen unstrukturierte Informationen erfasst und geordnet werden In diesem Prozessschritt wird das Bedürfnis deines Partners konkretisiert Umsetzung Nutze bei der Formulierung der Ziele und Wünsche in erster Linie Verben (3) Erkenntnisse müssen nicht gesagt worden sein ziehe vielmehr Rückschlüsse aus den gesammelten Informationen und markiere die wichtigste Erkenntnis (3) Notiere auf Basis der Ziele und Wünsche das Bedürfnis deines Partners und übertrage die markierte Erkenntnis in den Point-of-View (4) Ergebnis Formulierung des Point-of-View: Nutzer + Bedürfnis + Erkenntnis Beispiele: Dein Partner möchte Zeit mit der Familie verbringen, vergangene Erinnerungen wiederentdecken, Neugierde befriedigen etc. Folie 5

7 Iteriere das Problem 3 Erfasse die Resultate (3 Minuten jeder für sich) 4 Formuliere einen Point-of-View (3 Minuten jeder für sich) Ziele und Wünsche: Was hat dir dein Partner mitgeteilt? Name deines Partners benötigt einen Lösungsweg bei... Bedürfnis deines Partners. Erkenntnisse: Rückschlüsse aus dem Neu-Erlernten, die für eine Lösungsmöglichkeit wichtig sind In seinen Beschreibungen gab es eine besondere Erkenntnis Besondere Erkenntnis deines Partners Folie 6

8 In der Ideenfindungsphase möglichst viele Lösungen erarbeiten Lernziel Für das Bedürfnis deines Partners sollen nun Lösungswege erarbeitet werden Hierbei geht es nicht um perfekte Lösungen, sondern um möglichst viele Lösungswege Neue und vor allem schnelle Erkenntnisse werden durch direktes Feedback gewonnen Umsetzung Schreibe den Point-of-View in die erste Zeile auf dem Blatt Achte bei der Generierung von Ideen vor allem auf Quantität statt auf Qualität (5) Teile deine Lösungen und nehme das Feedback deines Partners an (6) Beachte die Feedback- und Brainstorming Regeln Ergebnis Eine Ideensammlung, die sich an den Bedürfnissen deines Partners orientiert Aufnahme von Verbesserungs- bzw. Änderungsvorschlägen deines Partners Fokussierung einer Idee zur weiteren Bearbeitung Folie 7

9 Generiere Lösungen, um diese zu testen 5 Entwerfe zwei bis vier Wege zur Lösung des Problems (Point-of-View) (5 Minuten jeder für sich) Teile deine Lösung und notiere das Feedback (5 Minuten jeder Partner = 10 Minuten) Folie 8

10 Aus der Vielzahl von Ideen und dem Feedback deines Partners eine Leitidee identifizieren und im Anschluss skizzieren Lernziel Iteriere erneut auf Basis der gesammelten Informationen Reflektiere und bewerte hierfür sowohl die Informationen aus den Interviews, als auch die entwickelten Lösungsmöglichkeiten sowie das Feedback deines Partners Umsetzung Die Idee kann sich aus einer Lösungsmöglichkeit oder auch einer Kombination aus verschiedenen Lösungen zusammensetzen Grundsätzlich ist auch ein völlig neuer Lösungsweg denkbar Skizziere deine große Idee und notiere, falls nötig, weitere Details Ergebnis Skizzierte Bearbeitung eines Lösungsweges Folie 9

11 Iteriere auf Basis des Feedbacks und der gesammelten Informationen 7 Reflektiere und generiere eine Lösung (3 Minuten jeder für sich) Folie 10

12 Die ausgewählte Leitidee in Form von physischen Objekten, Rollenspielen oder Grafiken ausarbeiten und erlebbar darstellen Lernziel Durch den Bau eines Prototyps wird die Idee konkret, erlebbar und damit besser verständlich Schon bei der Herstellung des Prototyps werden neue Erkenntnisse sichtbar Mit den Händen denken ermöglicht neue Sichtweisen auf das Problem Umsetzung Erstelle einen Prototyp, mit dem dein Partner interagieren kann Viele Hilfsmittel sind denkbar: Lego, Pappe, Videokamera, Schreibwaren etc. Prototypen sind bewusst als nicht perfekt zu bezeichnen und damit immer fehlerhaft Ergebnis Eine in kurzer Zeit erarbeitete Lösungsmöglichkeit, die nicht perfekt sein kann Unterschiedliche Prototypen denkbar: z.b. Skizzen, physische Objekte, Präsentationen, Rollenspiele, Filme etc. Folie 11

13 Baue einen Prototyp 8 Gestalte deine Lösung und mache die Idee für deinen Partner konkret und anfassbar (10 Minuten jeder für sich) Folie 12

14 Den Prototyp gemeinsam mit Nutzern auf seine Stärken und Schwächen hin überprüfen und dabei Feedback sammeln Lernziel Neue Erkenntnisse auf Basis des Nutzer-Feedbacks gewinnen Den iterativen Charakter der Methode kennenlernen Kritik und Verbesserungsvorschläge als Lernerfolg bezeichnen Umsetzung Teste zusammen mit dem potenziellen Nutzer deinen Prototyp Erfrage sowohl die Vor- als auch die Nachteile Stelle keine allzu hohen Erwartungen an den Prototyp Ergebnis Umfangreiches Feedback zu den Stärken und Schwächen des Prototyps Verbesserungsvorschläge zum Prototyp Das Einbringen von weiteren Ideen Folie 13

15 Teste deinen Prototyp 9 Teile deine Lösung und hole dir Feedback ein (4 Minuten jeder Partner = 8 Minuten) Was ist gut an der Idee? Was könnte verbessert werden? Gibt es noch Fragen? Weitere Ideen? Folie 14

16 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Beta1

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