BELAGERUNG VON THORNWOOD

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1 BELAGERUNG VON THORNWOOD SPIELANLEITUNG

2 BELAGERUNG VON THORNWOOD Erweiterung zu Thunderstone, dem phantastischen Spiel um machtvolle Artefakte für 2 bis 5 Spieler Das Bȯ. se ist entfesselt! Tief im Herzen des Thornwood-Waldes liegt der Stein des Pesthauchs, einer der Donnersteine, verzweifelt benötigt für die Erlösung der Welt. Die Zeit wird knapp, seitdem die Horden des Grauens die Länder verwüsten. Wenn die Donnersteine alle zusammengebracht werden, können sie das Böse für immer vertreiben, doch müssen die Helden jeden Stein einzeln bergen, um die Hoffnung auf einen Erfolg aufrecht zu halten! Die Helden haben sich in Wulfburg am Waldrand versammelt. Sie sind bereit, sich den Gefahren des Waldes zu stellen und den Donnerstein zu finden. Es gibt aber ein neues Problem: Der Donnerstein wird von den Kreaturen der Verdammnis nicht nur aufs Schärfste bewacht, sie greifen nun sogar die Stadt an. Wulfburg wird belagert! Spielmaterial 1 Donnerstein 26 Zufallskarten 4 Karten Dungeon-Merkmal 90 Heldenkarten 112 Dorfkarten 50 Monsterkarten 1 Wächter 27 übergroße Kartentrenner 1 Stanzbogen mit Markern: 8x LICHT +1, 10x LAUER (3x Spyros, 2x Dynamos, 2x Glykera, 2x Onesimus, 1x Zeuxis) U.. bersicht Belagerung von Thornwood ist eine Erweiterung in der Spielereihe von Thunderstone. Um diese Erweiterung spielen zu können, benötigst du entweder das Basisspiel Thunderstone oder die eigenständig spielbare Erweiterung Drachenturm. Zusätzlich kannst du auch jede weitere bisher veröffentlichte Erweiterung zum Spielen dazunehmen. Diese Spielanleitung beschreibt ausschließlich die neuen Regeln und neuen Karten für Belagerung von Thornwood. Die allgemeinen Spielregeln und viele weitere Informationen zur Welt von Thunderstone findest du unter Belagerung von Thornwood - Zufallskarten Heldenkarten Krell Lauscher Magierjäger Nachtklinge Thornwood Veris Waldvolk Karten Dungeon-Merkmal Wächter Ziehe 2 Monsterkarten Belagerung Räuber humanoid Schädlingsvolk Tier Tiefenwesen missgebildet Zentaur Dorfkarten Ausbilder Bann der Verfolgung Berglandoffizier Diebesklinge Dorfgesindel Einhornfleisch Elite-Miliz Führungsleuchte Klinge der Erkenntnis Krümmung der Zeit Machtwort: Töten Schriftrolle des Chaos Seuchentotschläger Verfluchter Bogen 2

3 Neue Regeln Es gelten alle Regeln des Basisspiels Thunderstone und der eigenständig spielbaren Ausgabe Drachenturm mit den folgenden Änderungen. Belagerung von Thornwood führt 2 neue Mechanismen ein: RAUB und LAUER. Raub Wenn ein Monster mit der Eigenschaft RAUB in den Dungeon gelegt wird, wird der dazugehörige Effekt sofort ausgeführt. Wenn für die Ausführung eine Entscheidung getroffen werden muss, entscheidet der akti- ve Spieler. Beispiel: Stron Bärenpranke zerstört Karten der beiden teuersten Dorfstapel. Gibt es mehr als 2 Dorfstapel zur Auswahl, wählt der aktive Spieler die betroffenen Kartenstapel. Liegt ein Monster mit einem Raubeffekt zu Spielbeginn im Dungeon, wird der Effekt nicht ausgelöst. Lauer Wenn ein Monster mit der Eigenschaft LAUER in den Dungeon gelegt wird, erhält der aktive Spieler sofort 1 Lauermarker des entsprechenden Monsters aus dem Vorrat. Zu Beginn deines nächsten Zugs musst du die Auswirkungen des Lauermarkers erleiden, unabhängig davon, welche Aktion du durchführst. Du führst den Text des Lauerplättchens wie auf der entsprechenden Monsterkarte angegeben aus und legst ihn anschließend wieder zurück in den Vorrat. Wenn du in einem Zug mehrere Lauermarker erhältst, musst du sie alle zu Beginn deines nächsten Zugs ausführen. Du darfst dir in diesem Fall die Reihenfolge selber aussuchen. Beispiel: In deinem Zug wird das Monster Spyros in den Dungeon gelegt, so dass du den Lauermarker von Spyros nehmen musst. Zu Beginn deines nächsten Zugs musst du den Effekt des Lauermarkers durchführen. Dank Spyros erhältst du -2 Gold. Somit kannst du beim Dorfbesuch oder im Dungeon bei Erhalt von Beute nur eine Karte mit einem entsprechend geringeren Goldpreis kaufen. STRON BȦ FPO. RENPRANKE 3 3 RÄUBER TYPE HUMANOID BATTLE: DUNGEON: Dorf: GLOBAL: 9 RAUB: Wird die Karte aufgedeckt, zerstöre je 2 Karten von den beiden teuersten Dorfstapeln. KAMPF: Zerstöre die oberste Karte von allen Dorfstapeln, für die eine passende Dorfkarte aufgedeckt wird. 6 2 SPYROS FPO LAUER: BATTLE: Der aktive Spieler erhält DUNGEON: in seinem nächsten Zug -2 Gold. GLOBAL: 2 Illus. Carl Frank 4 Du erhältst den Lauermarker eines Monsters nur dann, wenn es in den Dungeon gelegt wird. Anschließend hat das weitere Schicksal des dazugehörigen Monsters keine Auswirkungen mehr auf die Lauermarker. Du musst den Effekt des Markers zu Beginn deines näch- sten Zugs erleiden, unabhängig davon, ob das Monster noch im Dungeon liegt oder bereits be- siegt wurde. Liegt ein Monster mit einem Lauereffekt zu Spielbe- ginn im Dungeon, wird der Effekt nicht ausgelöst. Gewähl lte Karte abwe bwerf fen Dynamos Zeuxis 3

4 Erlȧ. uterungen der Kartentexte Heldenkarten Krell KRELL Lauscher LAUSCHER Illus. Eric Lofgren Illus. Stan Morrison Krell-Kriegsmeister: Alle von dir und den anderen Spielern aufgedeckten Milizen geben einen zusätzlichen ANGRIFF +2. Spielst du beide Kriegsmeister aus, kann ein Mitspieler beide Male dieselbe Miliz vorzeigen. Trotzdem erhalten beide Helden den genannten Angriffsbonus. Flüsternder Lauscher: Als Lichtgegenstände zählen alle Gegenstände, die dir Lichtpunkte geben. Jeder Flüsternde Lauscher erhält durch diesen Effekt maximal einen Bonus von LICHT +1. Wenn die Mispieler mehrere Lichtgegenstände abwerfen müssen, erhältst du keinen zusätzlichen Lichtbonus. Gespenstischer Lauscher: Wenn du den geborgten Gegenstand durch irgendeinen Effekt zerstören musst, wird der Gegenstand auf den Müllhaufen gelegt und nicht wieder an den Besitzer zurückgegeben. Magierjäger Um den zusätzlichen ANGRIFF der Magierjäger zu erhalten, darfst du auf den MAGIERJȦ. GER Einsatz der MAGISCHEN ANGRIFFE aller ausgelegten Gegenstände, Helden oder Zaubersprüche verzichten. Nachtklinge NACHTKLINGE Illus. Drew Baker Illus. Drew Baker Wenn das Gewicht einer scharfen Waffe durch andere Effekte auf 0 reduziert wird, erhalten alle Nachtklingen-Helden trotzdem den zusätzlichen ANGRIFF. Nachtklingen-Halsabschneider: Um den zusätzlichen ANGRIFF +1 des Halsabschneiders zu erhalten, darfst du auf den Einsatz aller Gegenstände verzichten, die dir Lichtpunkte geben. Nachtklingen-Assassine: Als Lichtgegenstände zählen alle Gegenstände, die dir Lichtpunkte geben. Thornwood THORNWOOD Illus. Michael Komarck Thornwood-Anschleicher/Thornwood- Jäger: Wenn der Held Position 0 angreift, erhält er keinen zusätzlichen ANGRIFF. Wenn er die Position 1 angreift, erhält er zusätzlich ANGRIFF +1 usw. Thornwood-Waldhüter: Wenn der Held Position 0 angreift, erhält er keinen zusätzlichen ANGRIFF. Wenn er die Position 1 angreift, erhält er zusätzlich ANGRIFF +2 usw. Um 1 Erfahrungspunkt zu erhalten, muss der Waldhüter das Monster auf Position 3 im Kampf besiegen. Es reicht nicht, wenn er es durch einen anderen Effekt erhält. Veris VERIS Wenn eine Waffe keinem Helden zugeordnet wird, erhältst du auch keinen Bonus durch die Veris-Helden. Veris-Hexenmeister: Für den zusätzlichen MAGISCHEN ANGRIFF werden alle Lichtpunkte berücksichtigt, die durch die Heldengruppe, Gegenstände und zugeordnete Waffen gestellt werden. Wird eine Waffe keinem Helden zugeordnet, zählen die Lichtpunkte dieser Waffe nicht mit. Waldvolk WALDVOLK Illus. Slawomir Maniak Waldvolk-Kräuterkenner/Waldvolk- Schamane: Wenn man durch einen beliebigen Effekt eines Monsters 1 Krankheit erleidet, erhältst du im Kampf einen zusätzlichen ANGRIFF durch diese Helden. Dies schließt u.a. die Effekte Durchbruch, Kampf und Trophäen ein. 4

5 Monsterkarten Belagerung KATAPULT FPO 6 2 BELAGERUNG TYPESTEINSCHLEUDER FPO 9 GLOBALER EFFEKT: 2 Wenn der Spieler BATTLE: eine Dorfkarte kauft (keinen DUNGEON: Helden), zerstöre anschließend Dorf: die oberste Karte dieses GLOBAL: Stapels. 1 3 BELAGERUNG TYPE DURCHBRUCH: BATTLE: Zerstöre die oberste DUNGEON: Karte von jedem Heldenstapel. Dorf: GLOBAL: 2 5 Falls nicht mehr genug Karten in den jeweiligen Stapeln liegen, wenn die Effekte durchgeführt werden müssen, werden nur die übrigen Karten dieser Stapel zerstört. Katapult: Als Dorfkarten gelten hier alle Gegenstände, Waffen, Essen und Dorfbewohner, aber nicht die Helden. Wenn du in deinem Zug 2 oder mehr Dorfkarten kaufen darfst, musst du jedes Mal 1 entsprechende Dorfkarte zerstören. Steinschleuder: Miliz und Elite-Miliz zählen als Helden. Räuber humanoid RȦ. UBER HUMANOID ZUFALL MONSTER Falls nicht mehr genug Karten in den jeweiligen Stapeln liegen, wenn die Effekte durchgeführt werden müssen, werden nur die übrigen Karten dieser Stapel zerstört. Die günstigsten (oder teuersten) Dorfstapel sind diejenigen mit den aktuell niedrigsten (oder teuersten) Preisen. Im Falle eines Gleichstands von mehreren Stapeln entscheidet immer der aktive Spieler, welche Stapel betroffen sind. Stron Bärenpranke: Als Dorfkarten gelten hier alle Gegenstände, Waffen, Essen und Dorfbewohner, aber nicht die Helden. Schädlingsvolk Tier SCHȦ. DLINGSVOLK Nagender Terror: Für den Effekt zählen TIER alle deine ausgelegten Milizen. Zentaur SPYROS FPO 4 2 Spyros DYNAMOS FPO 5 2 GLYKERA FPO 6 2 ONESIMUS FPO 7 2 Spyros: Du nimmst dir einen Lauermarker von Spyros. In deinem nächsten Zug erhältst du -2 Gold für den Kauf von neuen Dorfkarten. Dies gilt sowohl beim Dorfbesuch als auch im Dungeon, wenn du nach einem erfolgreichen Kampf Beute erhältst und auf diese Weise eine Dorfkarte kaufen darfst. ZUFALL MONSTER Illus. William O'Connor Il abwerfen en Dynamos Dynamos: Du nimmst dir einen Lauermarker von Dynamos. Zu Beginn deines nächsten Zugs musst du 1 Karte deiner Wahl ablegen, bevor du eine der drei Aktionen wählst. Glykera: Du nimmst dir einen Lauermarker von Glykera. Zu Beginn deines nächsten Zugs erhältst du 1 Krankheit, bevor du eine der drei Aktionen wählst. Onesimus: Du nimmst dir einen Lauermarker von Onesimus. Zu Beginn deines nächsten Zugs mischt du deine Handkarten und musst 1 zufällige Karte ablegen, bevor du eine der drei Aktionen wählst. Tiefenwesen missgebildet TIEFENWESEN Aufgeblähte Spinne: Wenn du z.b. den MISSGEBILDET Flammenden Magierjäger (Stufe 2) nach dem Kampf zerstörst, erleidest du 2 ZUFALL MONSTER Krankheiten. Illus. Anthony Francisco 2 ZEUXIS FPO 8 Zeuxis: Du nimmst dir einen Lauermarker von Zeuxis. Du musst in deinem nächsten Zug in den Dungeon gehen. 5

6 e Dorfkarten Ausbilder: Du darfst aufgrund des Effekts AUSBILDER maximal 5 Karten nachziehen. Bei einer ungeraden Anzahl an Erfahrungspunkten wird zu deinen Ungunsten abgerun- det. Illus. Eric Lofgren EINHORNFLEISCH Illus. Heather Kreiter Einhornfleisch: Die Angriffspunkte aller genutzten Karten werden zu MAGI- SCHEN ANGRIFFEN. BANN DER VERFOLGUNG Illus. Janine Johnston Bann der Verfolgung: Alle anderen Spieler müssen durch den Effekt dieses Zauberspruchs in ihrem jeweiligen nächsten Zug in den Dungeon. Sie können keine andere Aktion wählen und müssen ein Monster zum Kampf auswählen, sobald sie den Dungeon betreten haben. Direkt nach dem Ausspielen zerstörst du den Bann der Verfolgung und ziehst 2 Karten von deinem Kommandodeck nach. BERGLANDOFFIZIER DIEBESKLINGE DORFGESINDEL Illus. Mark Pennington Illus. Cris Dornaus Illus. Stan Morrison Berglandoffizier: Der Dungeoneffekt des Berglandoffiziers gilt nur für deine aufgedeckten Milizen. Du musst 1 Karte für jede aufgedeckte Miliz ziehen und darfst nicht auf einige Karten verzichten, wenn du diesen Dungeoneffekt anwendest. Diebesklinge: Um den zusätzlichen AN- GRIFF +2 zu erhalten, musst du mit mindestens 3 Helden im Kampf gegen ein Monster angreifen. Den zusätzlichen AN- GRIFF +1 erhältst du, wenn ein Dieb mit der Waffe ausgerüstet ist, unabhängig von der Anzahl der angreifenden Helden. Dorfgesindel: Das Dorfgesindel gibt einen zusätzlichen ANGRIFF +1 für jeden von dir ausgelegten Söldner, inklusive der Karte selber. Für die vom Dorfgesindel gewährte Kostenreduzierung der Helden zählt eine Miliz als Held. Wenn du ein Monster aus dem Dungeon mit den obersten 3 Karten des Dungeondecks mischt, legst du alle 4 Karten zurück auf das Dungeondeck, bevor du die anderen Monster gemäß den normalen Regeln vorrückst und den Dungeon wieder auffüllst. Sollte der Donnerstein durch diesen Effekt auf Position 1 des Dungeons vorrücken, endet das Spiel sofort. ELITE-MILIZ FU.. HRUNGSLEUCHTE KLINGE DER ERKENNTNIS KRU.. MMUNG DER ZEIT MACHORT: TȮ. TEN Illus. Malcolm McClinton Illus. Mark Pennington Illus. Mark Pennington Elite-Miliz: Die Elite-Miliz gilt in allen erdenklichen Regelfällen als Miliz. Außerdem ist die Elite-Miliz ein Held. Führungsleuchte: Der Lichtmarker gilt nicht als Lichtgegenstand. Lich ht Klinge der Erkenntnis: Der Effekt dieser Waffe wird nur angewendet, wenn ein Held damit ausgerüstet ist. Für den zusätzlichen ANGRIFF werden nur die Karten gezählt, die du seit Beginn dieses Zugs gezogen hast, nicht aber die 6 Karten, die du am Ende des letzten Zugs erhalten hast. Krümmung der Zeit: Eine ungenutzte Karte ist eine Karte, deren Effekt du im aktuellen Zug noch nicht angewendet hast. Du nimmst diese Karte am Ende des Zugs wieder auf die Hand, nachdem du 6 neue Karten gezogen hast. Machtwort: Töten: Das durch diesen Zauberspruch besiegte Monster kommt auf deinen Ablagestapel. Zusätzlich erhältst du wie gewohnt die Erfahrungspunkte durch das besiegte Monster. Durch den Effekt des Zauberspruchs werden außerdem alle Effekte durchgeführt, die durch das Besiegen des Monsters ausgelöst werden. 6

7 SCHRIFTROLLE DES CHAOS Illus. Mark Poole Schriftrolle des Chaos: Wenn du den Effekt dieser Karte anwendest, müssen zunächst alle Spieler (also auch du) jeweils 1 Karte ablegen, bevor du aus allen abgelegten Karten 1 Karte auswählst. SEUCHEN- TOTSCHLȦ. GER Illus. Dærick Gröss Sr Seuchentotschläger: Der Effekt dieser Waffe wird nur angewendet, wenn ein Held damit ausgerüstet ist. Somit schützt dich diese Waffe nur in den Zügen, in denen du in den Dungeon gehst. Dies schließt erlittene Krankheiten durch Kampfeffekte, Dungeoneffekte etc. ein. VERFLUCHTER BOGEN Illus. Joachim Gmoser Verfluchter Bogen: Auch wenn diese Waffe keinen Angriffsbonus gegen die Positionen 0 und 1 gibt, erleidest du 1 Krankheit, sobald du einen Helden mit der Waffe ausrüstest. Autor: Mike Elliott Zusätzliche Entwicklung: Brent Keith Schachtelgrafik: Jason Engle Grafik: Jason Engle, Brent Keith und Hal Mangold Spielregelbearbeitung: Ryan Metzler und Ed Bolme Produktmanager: Todd Rowland Spieletester: Joe Babbitt, Edward Bolme, Anna Bort, Paul Bort, LeAnn Dennis, Shelly DiGiacinto, Todd DiGiacinto, Chris Harshman, Rob Herman, Vince Herman, Fred A. Hixenbaugh, Steven LaFollette, Aaron Michelson, Sam Mitchell, Erik Noble, Remo Pendowski, Todd Rowland, Gene Saunders, Andee Timkin, Mark Wootton Übersetzung und Realisation: Henning Kröpke Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Hans-Georg Schneider Ein spezieller Dank geht an Stefan Malz, Marc Hardenack und Tim Dustin Walter. Impressum Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, Friedberg, unter Lizenz von Alderac Entertainment Group (AEG). Copyright der deutschen Ausgabe 2011 Pegasus Spiele. Alle Rechte vorbehalten. 7

8 .. Kurzubersicht Dorfbesuch 0. Führe die Effekte der erhaltenen Lauermarker aus. 1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus. 2. Du darfst beliebig viele der Dorfeffekte nutzen, die auf deinen Karten vermerkt sind. Einige dieser Effekte vergrößern deinen Goldvorrat, andere erlauben dir, weitere Karten zu ziehen usw. Die Reihenfolge, in der du diese Effekte einsetzt, ist beliebig. Allerdings darfst du dabei jede Karte mit ihren Effekten nur einmal nutzen. Karten, die du zerstörst, wandern sofort auf den Müllhaufen. Effekte und Goldproduktion sind kumulativ. 3. Nun ermittelst du den Gesamtgoldwert deiner Karten, indem du die Goldwerte aller aufgedeckten (unzerstörten) Karten mit dem Goldwert addierst, den du in Schritt 2 produziert hast. 4. Du darfst 1 Karte aus dem Dorf kaufen dies kann eine Basis-, Helden- oder Dorfkarte sein. Du darfst nur die oberste Karte eines Kartenstapels kaufen. Der Preis der Karte muss kleiner oder gleich deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein. Eine erworbene Karte wird immer offen auf deinen Ablagestapel gelegt. Überzähliges Gold verfällt am Ende deines Zuges. Falls ein Effekt dir erlaubt, mehrere Karten zu kaufen, muss der Gesamtpreis kleiner oder gleich deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein. 5. Mithilfe von bereits gesammelten Erfahrungspunkten darfst du jetzt beliebig viele der Heldenkarten, die du auf der Hand hast, um 1 Stufe hochstufen. 6. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht benutzt hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem Kommandodeck aufgedeckten Karten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck. Beachte: Die Aktionen müssen in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt werden, sodass Karten abgelegt oder zerstört werden (in Schritt 2), bevor in Schritt 3 das Gold produziert wird. Wenn du mit dem Pfandleiher beispielsweise eine Karte mit einem Goldwert zerstörst, erhältst du den Goldwert der zerstörten Karte nicht. Kampf im Dungeon 0. Führe die Effekte der erhaltenen Lauermarker aus. 1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus. 2. Du darfst beliebig viele der Dungeoneffekte nutzen, die auf deinen Karten vermerkt sind. Sofern eine Karte dich nicht zu ihrer Verwendung zwingt (wie z.b. eine Krankheit), musst du nicht alle Effekte und Zaubersprüche nutzen. Du darfst jeden Helden mit 1 Waffe ausrüsten, falls der Held über die nötige Stärke verfügt. 3. Bestimme die Position genau eines Monsters, das du angreifen möchtest. 4. Führe den Kampf durch: a) Errechne deinen Gesamt-Angriffswert abzüglich aller Lichtabzüge. b) Wende alle Kampfeffekte an (und passe gegebenenfalls deinen Gesamt-Angriffswert an). c) Solltest du im Kampf unterliegen, lege die unbesiegte Monsterkarte unter das Dungeondeck. d) Solltest du den Kampf gewinnen, lege die besiegte Monsterkarte offen auf deinen Ablagestapel. e) Falls ein besiegtes Monster Beute dabei hatte, erhältst du diese jetzt. f) Schließe die Lücke(n) im Dungeon, indem du alle verbleibenden Karten im Dungeon weiter in Richtung Position 1 schiebst und den Dungeon mit Karten vom Dungeondeck wieder auffüllst. g) Wende Falleneffekte an (falls vorhanden). h) Wende Durchbrucheffekte an (falls vorhanden). 5. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht benutzt hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem Kommandodeck aufgedeckten Karten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck. Erholung 0. Führe die Effekte der erhaltenen Lauermarker aus. 1. Du darfst 1 Handkarte zerstören. 2. Lege alle deine verbleibenden Handkarten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck. 8

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