User & System. Dokumentation

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1 User & System Dokumentation

2 Technische Details Hardware: Samsung Wave 1 Betriebssystem: Game Engine: Bada (C++) XiS (selbst entwickelt) Entwicklungsumgebung: Bada IDK 1.0 Verwendete Programme: Autodesk Maya 2011 Adobe Photoshop CS5 ViSprite VisionFont LevelEditor 2

3 Das Spiel Grundprinzip Das Grundprinzip des altbekannten Bubble-Shooter kennt fast ein jeder: Man schießt farbige Bubbles nach oben, um die oberen Bubble-Reihen zu entfernen. Wenn die geschossene Bubble auf 2 oder mehr Kugeln der gleichen Farbe trifft verschwinden diese und auch all jene die keine Verbindung mehr nach oben haben. Wenn man zu oft keine Bubbles herunterschießen konnte, kommen neue Reihen hinzu. Dies geht so lange, bis das Schussfeld leer ist, oder die Kugeln am unteren Rand angelangt sind. BubbleShooter und Bada Bisher gab es auf der Bada-Plattform leider nur ein Bubble- Shooter, das jedoch sehr statisch und einfach wirkte. Dies wollten wir ändern. Als Vorlage für unser Programm verwendeten wir die Version ibubble Shooter (von Absolutist) die für das iphone entwickelt wurde. 3

4 XiS Für dieses Projekt entwickelten wir eine eigene Game Engine für das Samsung Wave Handy: XiS. Diese baut auf einen Core auf, an dem sich alle Services anmelden und ist leicht in ein leeres Bada-Projekt integrierbar. Services: Grafik: Das Zeichnen der Texturen als PNG wurde mit OpenGL in Bada gelöst. Es handelt sich hier um eine Orthogonal Projektion und es wurde auf einen 3D Raum verzichtet. Bereits in PRO3 wurde ein Sprite-Sheet-Handling für OpenGL realisiert, das sich auf UV-Koordinaten bezieht. Ein durchnummerierter Index wird angegeben um auf ein bestimmtes Sprite zuzugreifen. Die Bubbles und das Spielfeld wurden mit Hilfe von Maya visualisiert, animiert und als PNG Sequenz herausgerendert. Mit dem Tool ViSprite wurde anschließend die Sequenz zu einem Sheet zusammengerendert. Fonts: Auch hier konnten wir auf die in PRO3 erstellte VisionFont-Library in Java zurückgreifen, die wir in C++ konvertiert haben. Es handelt sich hier um ein Tracking-Letters System, bei dem Koordinaten die Positionen der Buchstaben auf der Textur angeben. Anschließend 4

5 XiS werden diese Informationen in UVs umgerechnet um sie in OpenGL zu verwenden. Sound: Die verwendeten Sound-Effekte wurden der FH-Sound-Library entnommen, während die beiden Hintergrundlieder durch Eigenproduktion am Keyboard entstanden sind. Der SoundManager behandelt in einem eigenen Thread die Start und Stop-Aufrufe der Soundeffekte um den GameLoop und das Rendern nicht zu strapazieren. Vibration: Um dem Spieler neben dem Sound noch weiteres Feedback geben zu können setzten wir uns mit der Vibration näher auseinander. Die Implementierung beim Samsung Wave stellte sich als relativ einfache Angelegenheit heraus. Über wenige Befehle kann man die Stärke und die Länge des Effekts bestimmen. Effekte: Effekte stellen beispielsweise das Auflösen oder die Explosion von Bubbles dar. Diese werden als eigene Tasks kurz vor dem Löschen der Kugeln erstellt und sind quasi nur noch Nachwirkungen von Objekten. 5

6 XiS Motion: Die Bewegungen der Bubbles wurde mithilfe eines einfachen Motion- Managers gelöst. Er berechnet neue Positionen für ein Body-Objekt (x, y) mit einem Richtungsvektor und einer Geschwindigkeit. GUI Verschiedene Components (Label, Button, Checkbox, TextBox, TexturePlane, Menü,...) welche sich teilweise auch ineinander verschachteln lassen, wurden speziell für die OpenGL Anwendung implementiert. Verwaltet werden diese durch einen sogenannten Gui- Manager, der dafür sorgt, dass zur richtigen Zeit, das richtige Menü angezeigt wird und deren Komponenten auch aktiviert sind. Kollisionserkennung: Die hochfliegende Bubble kontrolliert ihre Nachbarfelder erste GUI-Komponenten 6

7 Eigens entwickelte Software ViSprite ist ein Programm zur Erstellung von Sprite-Sheets das einfach und schnell konfigurierbar ist. Die neueste Funktion ist das hinzufügen einer PNG-Sequenz, die von Maya herausgerendert wurde. Um nicht jedes Bild einzeln hineinladen zu müssen. VisionFont ist ein Programm zum Tracken der Buchstaben in einer Textur-Font. Die Informationen werden in einer Konfigurationsdatei gespeichert. Der Leveleditor ermöglicht eine einfache, visuelle Erstellung eines Puzzle-Levels, die in einer Textdatei mit der Endung.bsl gespeichert wird. 7

8 Final App Derzeit ist noch eine Funktion für Farbenblinde geplant. Dies wird mithilfe von verschiedenen Symbolen auf den Bubbles gelöst. Natürlich wird es auch eine Veröffentlichung im Bada-App-Store geben. 8

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