3Leadership. 30 Jahre MD.H Educating. Digital.

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1 1987 3Leadership Jahre MD.H Educating. Digital.

2 Jahresbericht 2017 Herausgeber: Mediadesign Hochschule Copyright: Mediadesign Oktober 2017 Vorbemerkung zum Sprachgebrauch: Nach Artikel 3 Abs. 2 des Grundgesetzes sind Frauen und Männer gleichberechtigt. Alle maskulinen Personen-und Funktionsbezeichnungen in dieser Publikation beziehen sich in gleicher Weise auf Frauen und Männer Jahre MD.H Educating. Digital. Leadership. 3

3 Inhalt Meilensteine 18 Neue Gesichter Editorial Rundschau 2017 Studium und Lehre Alumni Forschung und Publikation 26 Projekte und Exkursionen 58 Werkschauen / Ausstellungen 92 Graduierungen 96 Preise 110 Absolventen Die besten Abschlussarbeiten 2016 / Forschungsprojekte 176 Publikationen 05 Campus Leben 06 Transfer Studium/Beruf 07 Der Draht nach draußen 190 Campus News Fragen an den Karriereservice 304 Meilensteine der Internationalisierung 198 Events / Reisen 236 Jobtalks 222 Weihnachten an der MD.H 272 Workshops und Events 284 Alumni im Interview 318 Impressum

4 Vor 30 Jahren schrieben wir das Jahr Es war die Geburtsstunde der Mediadesign Akademie. Gegründet als Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Grafik - designprojekten durchlief das Unternehmen in nur 30 Jahren die Entwicklung zur Akademie für evolearning, und später bis zur staatlich anerkannten Fachhochschule. Mehr zu den spannenden Meilen steinen der letzten drei Jahrzehnte lesen Sie in unserer Chronik auf Seite studiert an der Mediadesign Hochschule die Design-Avantgarde gemeinsam mit den zukünftigen Führungskräften der Kreativwirtschaft. Es ist eine Zeit, in der eine reine offline-kommunikation ohne Smartphones, Apps oder auch Social Media kaum noch vor stellbar ist. Die Art und Weise wie wir heute kommunizieren, produzieren, uns vernetzen, aber auch wie wir uns fort bewegen und konsumieren, hat sich in den letzten Jahren elementar verändert. Educating. Digital. Leadership. Wir durchlaufen einen tiefgreifenden Wandel namens»digitalisierung«! 1965, also bereits vor über 50 Jahren, stellte Gordon Earle Moore, damals Chef einer Halbleiterfirma in Kalifornien und einige Jahre später Gründer von Intel, die These auf, dass sich die Dichte von Trans istoren auf Chips alle 18 Monate verdoppele. Diese Behauptung schlug sich als Mooresches Gesetz nieder. Das Überraschende ist: Heute ist ein ganzes Öko-System in einer Taktzahl verändert, die alle zwei Jahre, quasi eine Verdoppelung darstellt. Das heißt: Die Entwicklung schreitet mit einer Beschleunigung von circa. 50% je Zwei-Jahres-Rhythmus voran. Das führt dazu, dass wir nach zehn Jahren das 32-fache wissen und können. Das Internet läuft im Prinzip seit 1994/95. Seither sind gut 20 Jahre vergangen. Zehnmal Mooresches Gesetz. Das Ergebnis kennen Sie. Wir sprechen vom Con sumer- Internet, weil die gesamte Veränderung über den Konsumenten und den ersten Zugang auf den Konsumenten abzielt. Und ich glaube, diese Veränderungen bieten uns Chancen, die wir ergreifen müssen. Wir verbinden humboldtsches Bildungsideal mit digitaler Innovation seit 1987! In diesen unfassbar dynamischen Zeiten hat sich die MD.H als hochgradig agil erwiesen. Durch das stetige Nachjustieren unserer Angebote haben wir uns rasant verändert. In unserem ohnehin sehr innovativen All tagsgeschäft verlief dieser Wandel eher subtil. Lediglich in den viel zu seltenen ruhigen Minuten kamen wir dazu, über unseren Weg zu staunen. Diese Momente sind wertvoll. Sie motivieren uns, sie treiben uns an. Als praxisorientierte Fachhochschule werden wir uns noch stärker mit der Wirtschaft vernetzen. Unser neuer Innovations-Hub MD.I bildet die Peripherie zwischen Forschung und Praxis. Hier treffen innovative Unternehmen auf junge Talente mit starker Ausbildung. Der Sinn der Mediadesign Hochschule besteht darin, möglichst vielen jungen Menschen einen Ort zu bieten, an dem sie den Grundstein für ihre erfolgreiche berufliche Zukunft legen können. Unser Ziel ist es daher, dass mindestens 80% unserer Absolventen spätestens 6 Monate nach erfolgreichem Studienabschluss einen adäquaten Job haben. Diesen Erfolgsfaktor messen wir nun seit über 22 Jahren und danach waren wir in jedem einzelnen Jahr überaus erfolgreich! Auch die letztjährigen Erfolge zeigen erneut, dass unser Weg ans Ziel führt. Lassen Sie sich von den vielen spannenden Projekten, Preisverleihungen, Abschlussarbeiten und Interviews in diesem Buch inspirieren. Denn eines bleibt: Die Inspiration ist der Schlüssel zur Innovation. Ihr Hartmut Bode Geschäftsführer Jahresbericht 2017 Editorial 7

5 0 1 Rundschau Meilensteine 18 Neue Gesichter Rundschau

6 MEI Rundschau 2017 LEN STEI NE Meilensteine Alle guten Dinge sind drei. Die MD.H blickt auf drei Jahrzehnte des Lernens zurück und hat dabei selbst viel gelernt. Darüber, wie man von einer tele-akademie zu einer staatlich anerkannten Hochschule avanciert; wie die Digitalisierung schrittweise die Art, wie wir lernen, verändert; wie wichtig die Praxis im Lernprozess ist. Aber auch, wie wichtig lebenslanges Lernen in der heutigen Wirtschaft geworden ist. Das Jahr 2017 wurde für uns zum Meilenstein. Eine neue Unternehmensvision wurde erarbeitet. Die Internationalisierung vorangebracht. Die Hochschule baute das Gebäude in München aus und bezog in Berlin neue Räumlichkeiten im Zentrum der uni ver - sitären Nachbarschaft in Charlot tenburg. Wir sind stolz auf 30 Jahre des stetigen Fortschritts und freuen uns auf die nächsten Jahrzehnte im internatio nalen Hochschulmarkt. Unser Dank gilt allen Mitarbeitern, Alumni, Studierenden und Freunden der Mediadesign Hochschule für den stetigen Dialog, die Passion und die Wertschätzung, die Sie uns entgegenbringen! Meilensteine 11

7 30 Jahre Mediadesign. Eine Chronik. Rundschau Gründung der MEDIADESIGN durch Dipl. -Ing Heinz Ising Unternehmensschwerpunkt: Entwicklung und Vermarktung von Grafikdesign-Projekten. Kooperation mit dem Bauhaus in Dessau. Entwicklung und Durchführung einer 12-monatigen Weiterbildung im Bauhaus, mit den Schwerpunkten»Ökologie und Design«. Gründung der Akademien in Berlin und Dessau Der Karriereservice nimmt seine Arbeit auf. In den folgenden 1998 Jahren erhalten mehr als 80 Prozent der Absolventen innerhalb von sechs Monaten nach ihrer Ausbildung einen Job. Gründung der MEDIADESIGN tele-akademie als Träger des satellitengestützten interaktiven Telelearnings (SIT) nach der Methode evolearning Gründung der MEDIADESIGN HOCHSCHULE für Design und Informatik (MD.H) und Beantragung der staatlichen Anerkennung. Start der Ausbildung»Game Design«. Der Bachelor-Studiengang»Modedesign«startet erstmals Zwanzig-Jahr-Feier der MEDIADESIGN am Spitzingsee Institutionelle Akkreditierung durch den Wissenschaftsrat mit sehr guter Bewertung. 30 Jahre MD.H. Umzug in ein neues Gebäude am Standort Berlin. Erweiterung des Münchner MD.H Gebäudes um eine 5. Etage. Vergabe von 30 Stipendien an Studienanwärter mit überdurchschnittlicher Begabung. Schaffung einer neuen Unternehmensvision. Start der berufsbe gleitenden Studien gän ge in München. Meilensteine 13

8 Grand Opening Berlin Die große Eröffnungsfeier des neuen Standortes der MD.H Berlin am 23. März 2017 begeisterte Firmenvertreter, Studierende, Alumni und Interessenten mit einer außer gewöhnlichen Inszenierung von Fashion, Media, Games & Animation in den neuen modernen Räumlichkeiten in der Franklinstr In seiner Eröffnungsrede reflektierte Rektor Hartmut Bode über die Entwicklung und die Rolle der neuen Medien über die vergang enen 3 Jahrzehnte und nahm dabei Bezug auf das 30-jährige Firmen ju bi läum. In seinem emotionalen Vortrag nahm er die Zuhörer mit auf eine Reise in das Jahr Es ist das Gründungsjahr der Mediadesign Akademie, die später zur Mediadesign Hochschule avancierte. Zu den Meilensteinen des Jahres 1987 zählten damals die 750 Jahr- Feier der Stadt Berlin, der Besuch von US Präsident Ronald Reagan in Westberlin, der Überraschungs erfolg des Filmes Dirty Dancing, der zum zweiterfolgreichsten Film der 80er Jahre wurde. Im selben Jahr erschien Super Mario Brothers auf dem europä i schen Markt. Rund Computer waren damals weltweit vernetzt. Das Internet war mehr oder weniger ein Privileg von US-Streitkräften und Universitäten. Die Mediadesign Akade mie hatte sich auf die Entwicklung und Vermarktung von Grafik design-projekten spezialisiert. Schnell weitete man den Unternehmens kern auf Schulungsangebote aus. Dies markierte den Einstieg in den Bildungsmarkt. Heute ist die MD.H eine von 28 privaten, staatlich akkreditierten Hochschulen nach dem Berliner Hochschulgesetz. Drei Standorte, rund 110 Mitarbeiter und über Alumni umfasst die MD.H. Seit über 22 Jahren erfüllt sie das stete selbst gesetzte Ziel, das da lautet: Jungen Menschen einen Ort zu bieten, an dem sie den Grundstein für eine erfolgreiche berufliche Zukunft legen können. In jedem einzelnen Jahr fanden mehr als 80 % der Absolventen sich nach spätestens sechs Monaten nach erfolgreichem Studienabschluss in einem adäquaten Einstiegsjob wieder. Mit dem Einzug in die Autor: Katrin Wellenberg Fotos: Stefanie Sauer Jonas Friedrich neuen Räumlichkeiten soll die Erfolgsquote steil nach oben gehen. Zum Schluss seiner Rede dankte Hartmut Bode allen Mitarbeitern und Studierenden der MD.H, insbesondere auch Manuela Merker, die mit ihrem Team die Eröffnungsfeier auf die Beine gestellt hatte. Ein großer Dank ging auch an die Senatskanzlei Wissenschaft und Forschung des Landes Berlin, die stets ein konstruktiver und kooperativer Weggefährte war und ist. Überraschend und energiegeladen stimmte die vierköpfige Beatbox-Truppe Razzz anschließend die rund 250 Firmenvertreter, Studierenden, Alumni und Designinteress ierten auf den kreativen Teil des Abends ein. Angeschlossen an den Event fand ein hauseigener Design-Market statt, bei dem Postkarten und Plakate der Media Design- Studierenden erworben werden konnten. Alexander Bretz, Verwaltungsdirektor der MD.H Berlin, eröffnete im Anschluss die diesjährige Werkschau der Fachbereiche»Media Design B.A.«,»Modedesign B.A.«,»Modemanagement B.A.«,»Medienund Kommunikationsmanagement B.A.«,»Digital Film Design B.A.«und»Game Design B.Sc.«. Rundschau 2017 Meilensteine 15

9 Die MD.H München»stockt auf«in München setzte im Oktober die Eröffnung einer neuen 5. Etage im MD.H-Komplex der knapp einjährigen Bauphase ein stolzes Ende. Die neuen Räumlichkeiten inklusive Panorama-Terrasse umfassen neben neuen großzügig angelegten Seminar räumen auch ein rund 90 qm großes Atelier, das mit mobilen Tisch- und Sitzelementen ausgestattet ist und so das flexible und interdisziplinäre Arbeiten fördern soll. Beim Design der Etage wurde auf einen modernen Industrielook mit hohen Decken und groß zügigen Fensterfronten geachtet. Die schwarzen Böden und Säulen-Elemente sorgen für einen stylischen Gesamtlook. Ins besondere die Studiengänge»Game Design B. Sc.«und» Digital Film Design B. A.«, die zuvor mit engerem Raum auskommen mussten, dürfen sich über den neu geschaffenen Platz und die hochwertige technische Aufrüstung freuen. Neben der optischen Ausgestaltung der Etage, wurde auch pragmatisch gedacht. Das Dach des Gebäudes ist mit einer Photovoltaikanlage von»ibeko Solar«aus gestattet worden. Die eigene, aus der Sonne gewonnene Energie wird die MD.H künftig zu knapp 70 Prozent selbst nutzen können und mit dieser rund 50% des Eigenbedarfs decken. Überschüssiger Strom wird in das Netz der Stadtwerke München eingespeist. Studierende und Dozenten besichtigen die neuen Ateliers Rundschau 2017 Studierende der MD.H beim Richtfest Autor: Katrin Wellenberg Fotos: Thomas Mayrhofer Meilensteine 17

10 Der Akademische Senat wählte turnusmäßig am 24. Oktober 2017 die neue Hochschulleitung der MD.H. Nachdem der bisher amtierende Rektor Herr Hartmut Bode die Aufgabe des Kanzlers der MD.H übernommen hat, wurde erstmals eine Professorin, Frau Prof. Julia Schnitzer, als Rektorin gewählt. Prof. Christian Malterer wurde als Prorektor in seinem Amt bestätigt. Prof. Dr. Silke Kettig von der MD.H Düsseldorf und Prof. Dr. Katrin Judex von der MD.H München komplettieren die neue Hochschulleitung. Rundschau 2017 Prof. Julia Schnitzer, Rektorin NEUE Prof. Christian Malterer, Prorektor MD.H Berlin GE SICH TER Prof. Dr. Silke Kettig, Prorektorin MD.H Düsseldorf Hartmut Bode, Kanzler der Hochschule Prof. Dr. Katrin Judex, Prorektorin MD.H München Neue Gesichter 19

11 Rasmus Wilken Geschäftsleitung Marketing und Vertrieb Am 1. April 2017 begrüßten wir Rasmus Wilken als neues Mitglied der Geschäftsleitung an der MD.H. Der Marketingprofi hatte zuvor in der Geschäftsleitung der Trurnit Agenturgruppe als Unit-Leiter und Kreativ Direktor gewirkt. In dieser Position hat er zahlreiche renommierte Kunden aus Industrie und Medien akquiriert, beraten und begleitet baute er als Vertreter der Trurnit Gruppe gemeinsam mit Funke Digital die Unit Content Marketing auf.nebenberuflich hält Rasmus Wilken seit fünf Jahren einen Lehrauftrag an der Ludwig-Maximilians-Universität im Master- Studiengang Kommunikationswissenschaft. Mit seiner langjährigen Erfahrung im Umgang mit Marken und Content Marketing, bringt er die MD.H seit Frühjahr 2017 auf einen neuen Erfolgs-Kurs. Die MD.H freut sich sehr,mit Rasmus Wilken einen hochqualifizierten und engagierten Marketing- Profi als Teil der Geschäftsleitung gewonnen zu haben. Prof. Thomas Vogel Fachbereich: Game Design Standort: Düsseldorf Ein neuer Game Design Professor an der MD.H in Düsseldorf: Thomas Vogel erhielt seine Ernennungsurkunde. Mit Thomas Vogel wurde am ein mit 32 Jahren vergleichsweise junger, gleichzeitig aber sehr erfahrener Game-Artist zum Professor an der MD.H in Düsseldorf berufen. Er ergänzt das Team des Fachbereichs Game Design im Bereich Game-Art. Prof. Vogel bleibt mit einer halben Stelle als Character Artist bei Ubisoft Blue Byte und so folgt er dem Beispiel zahlreicher Professoren der MD.H, Forschung, Lehre und Praxis sehr eng miteinander zu verzahnen. Der neue Professor arbeitete an zahlreichen, bekannten Produk tionen mit, wie zum Beispiel: Champions of Anteria, Shape, Ikariam und Battleforge. In seiner Antritts vorlesung zeigte Prof. Vogel wie vielfältig und facetten reich die Arbeit als Game-Artist sein kann. Seine Fähigkeiten reichen von der Konzeption und der Fähigkeit atemberaubende Charaktere zu erschaffen bis hin zu einem komplexen technischen KnowHow. Die zahlreichen Kollegen und Studierenden, die die Antrittsvorlesung und anschließende Ernennung durch den Standortleiter Prof. Dr. Thomas Meyer besuchten, nahmen Herrn Vogel sehr herzlich in den Fachbereich Game Design auf. Neue Gesichter 21

12 Prof. Dr. Silke Kettig Fachbereich: Medien- und Kommunikationsmanagement Standort: Düsseldorf Dr. Silke Kettig erhielt am 1. August 2017 eine Professur für den Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement. Das Thema ihrer Antrittsvorlesung lautete:»die klaren Regeln der Krisenkommunikation«. Prof. Dr. Kettig bringt mit ihrem Profil eine starke neue Expertise an die MD.H mit. Im Folgenden einige kurze Anmerkungen zu ihrer Person: Dr. Silke Kettig begann 1988 mit dem Studium der Rechtswissenschaften an der Universität Kiel ihre Laufbahn. Im Anschluss folgte an der Université de Bretagne occidentale 1991 der französische Abschluss»Licence en droit public« legte Dr. Silke Kettig an der Universität Heidelberg ihr Erstes Juristisches Staatsexamen ab, dem sie 1997 das Zweite Juristische Staatsexamen am Landgericht Essen folgen ließ folgte ein weiterer Meilenstein in ihrer Karriere: Sie absolvierte erfolgreich die Promotion an der Universität Bonn. Zuvor war sie von Pressereferentin für zwei Politiker im Deutschen Bundestag. Es folgten Stationen als Pressesprecherin bei der Außenhandelskammer in Mumbai (Indien) und als PR-Managerin bei einer internationalen Agentur. Anschließend arbeitete sie drei Jahre als Nachrichtenjournalistin für die dpa, den WDR und für die Welt am Sonntag. Von 2009 bis 2016 war Dr. Silke Kettig bereits Professorin für eine Fachhochschule in Bielefeld. An der MD.H lehrt sie die Module: Strategisches Kommunikationsmanagement, PR, Medienethik, Medienökonomie, Medienpolitik und Kommunikationspsychologie. Sie ist seit Juli 2017 Pressesprecherin der MD.H am Standort Düsseldorf. Soziales Engagement zeigt sich in ihrem Ehrenamt als Lesepatin beim Kinderschutzbund in Minden. Die MD.H freut sich mit Prof. Dr. Kettig eine hochqualifizierte und geschätze Professorin für die Hochschule gewonnen zu haben. Prof. Silja Schendel Fachbereich: Modemanagement Standort: Düsseldorf Am Mittwoch, dem 12. Oktober 2016 wurde Silja Schendel zur Professorin für Modemanagement an der MD.H in Düsseldorf berufen. Ihre Antrittsvorlesung hielt Prof. Silja Schendel zu dem Thema»Neue Fasern. Materialien für das 21. Jahrhundert im Vergleich.«Der Vortrag stellte die ökologischen, klimatischen und soziokulturellen Prob leme dar, die durch den konventionellen Anbau von Baumwolle entstehen, und stellte vier innovative, zukunftsweisende Faserentwicklungen mit ganzheitlich nachhaltigem Ansatz als Alternative zur konventionellen Baumwollfaser vor. Ihre Schwerpunkt-Fächer im Fachbereich Modemanagement sind Nachhaltigkeit-CSR, internationales Management und Materialkunde-Textiltechnologie. Zusätzlich unterrichtet sie die Module: Eventmanagement, Human Resource Mana gement, Markt- & Trendforschung, wissenschaftliches Arbeiten und Verarbeitungslehre. Prof. Schendel absolvierte ihr Studium an der Fachhochschule für Gestaltung, Technik und Wirtschaft in Pforzheim sowie am Central Saint Martins College London Institute in der Klasse von Hussein Chalayan. Ihre Berufserfahrungen sammelte sie in konzeptionellen Kollektionsentwicklungen, in der Entwurf- und Produktentwicklung für Damen- und Herrenkollektionen in Leder und Textil für Motorrad- und sportliche Freizeitbekleidung bei der BMW AG in München und der Hein Gericke Deutschland GmbH in Düsseldorf. Des Weiteren war sie in der konzeptionellen Kollektionsentwicklung für Damen, Herren und Kinder, im Bereich Freizeit- und Outdoorbekleidung bei der C&A Buying GmbH Co. KG in Düsseldorf tätig. Die MD.H freut sich über die neue Professorin Silja Schendel, deren engagierte Arbeit eine Bereicherung für die Studierenden und Mitarbeiter darstellt. Neue Gesichter 23

13 0 2 Studium und Lehre 26 Projekte und Exkursionen 58 Werkschauen / Ausstellungen 92 Graduierungen 96 Preise Studium und Lehre 25

14 ONEN KURSI EX UND PRO JEKTE Was ist die Theorie ohne Praxis? Seit der Gründung der Hochschule setzt die MD.H einen starken Fokus auf die Integration von Praxisprojekten und Praxissemestern in die klassische akademische Lehre und bereitet Studierende hierdurch ideal auf eine spätere Erwerbstätigkeit vor. Learning on the job ist das Buzzword für Studien absolventen und während Learning on the Job inzwischen zum lebenslangen Lernen geworden ist, haben Studierende, die ein Praxissemester absolviert haben, einen Vorsprung beim Jobeinstieg. Sie lernen schneller, starten nicht blindlings in das Berufsleben und können erste Referenzen nachweisen. Dies gilt auch insbesondere für Praxisprojekte, die im Rahmen der Lehre und Forschung entstehen. Solche Projekte sind ideale Bausteine zum Erstellen eines eigenen Portfolios. Unternehmensprojekte sollen den Studierenden früh das Bewusstsein für Jobprofile und für Branchenstandards schärfen. Mithilfe der Projekte wird das Gelernte zudem konkretisiert und gefestigt. Theoretisches Wissen wird zu praktischem Können und das Selbstbewusstsein wird gestärkt. Auch in diesem Jahr haben sich spannende Projekte aufgetan, von denen wir auf den folgenden Seiten einige vorstellen. Studium und Lehre Projekte und Exkursionen 27

15 Im Rahmen einer Online Marketing Kampagne zum Deutschland Start des Films La La Land waren die Modedesignerinnen der MD.H München eingeladen, sich von Hollywood, Filmromantik und der Mode der 1950er inspirieren zu lassen und daraus Designs zu entwickeln. Im Januar 2017 gab es ein Online Voting bei dem die Leserinnen des Flair Magazins für Ihr Lieblingskleid abstimmen konnten. Das Kleid von Modedesign Studentin Johanna Taubmann erhielt dabei die meisten Stimmen und wurde als Unikat an eine glückliche Gewinnerin verlost. Zum Release der La La Land DVD im Mai 2017 wurden die Studierenden in das Hotel Bayerischer Hof in München eingeladen, um ihre Designs anlässlich eines exklusiven Screenings auszustellen. Das Flair Magazin hatte erneut über den Film und das MD.H Mode-Projekt berichtet und hatte die begehrten Karten für die Vorführung unter Mode interessierten verlost. Vor der Vorführung waren die Kleider in Falk s Bar, der Eingangs halle des Hotels und vor dem hoteleigenen Kino zu sehen und haben die Begeisterung der Gäste auf sich gezogen. Studium und Lehre 28 Hollywoodkleider inspiriert vom Spielfilm La La Land Autor: Prof. Arnold Gevers Fotos: Cornelia Engel Projekte und Exkursionen 29

16 Studium und Lehre MD.H Studierende aus dem Fachbereich Media Design gestalten in Zusammenarbeit mit heye drei Plakate für die Münchner Philharmonie Titel: Unvollendet Gestaltung: Lucas Wurzacher Zerrissen, rau, unvollkommen. Vielleicht würde Anton Bruckner so seine 9. Sinfonie beschreiben. Was für normale Hörer ein musikalisches Meisterwerk ist, empfindet der Perfektionist Bruckner wahrscheinlich als ein unfertiges Werk. Stetig feilte er an seinen Werken, auch im Nachhinein. So musste seine Neunte mehrere Jahre ruhen, da Bruckner an älteren Sinfonien arbeitete. Die ungleichmäßige, mit Fehlern übersäte, aber trotzdem ansprechende Farbfläche stellt die 9. Sinfonie unter Bruckners selbstkritischem Blick dar. Immer wieder sah er Verbesserungsmöglichkeiten, um ein Meisterwerk zu schaffen, das seinen Ansprüchen genügte. Konnte dies aber durch seinen Tod nicht mehr zu Ende bringen. Aus der Fläche wurde ein zentrales Stück herausgerissen, so wie Bruckner auch durch den Tod aus seinem Leben und seiner Arbeit gerissen wurde. Dieses Loch stellt die fehlende Komposition des 4. Satz der Sinfonie dar, die Bruckner jedoch nicht mehr fertigstellen konnte. Durch dieses Loch wird zerknülltes Papier sichtbar, welches die vielen Versuche Bruckners symbolisieren soll, die normalerweise bei seinen vollendeten Werken gar nicht zum Vorschein kommen. Projekte und Exkursionen Das erste Plakat zu einer Konzertreihe von Anton Bruckner, die am 14. Dezember den Auftakt machte, wurde von Lucas Wurzacher gestaltet. Dani Ibler gestaltete das zweite Plakat, welches für die Aufführung von Claude Debussy ausgewählt wurde. Und Plakat Nummer drei stammt von Marina Emeljanov, die zur Aufführung von Sergej Rachmaninov und Claude Debussy kreativ wurde. 31 Im Zuge einer Projektkooperation der renommierten Agentur heye und dem Fachbereich Media Design an der Mediadesign Hochschule durften Studierende in dem Modul»Typografie«unter Leitung von Prof. Sybille Schmitz ihre Plakatentwürfe und Konzepte für das Winterprogramm an der Münchner Philharmonie pitchen. Drei Studierende setzten sich im Rennen um den Auftrag mit ihren Überlegungen und den entstandenen Entwürfen durch.

17 Titel: Debussy, Beriloz und Beethoven Gestaltung: Dani Ibler Das sinfonische Stück Prélude à l après-midi d un faune von Claude Debussy gilt als eines der Hauptwerke des Impressionismus. Es ist eine musikalische Umsetzung des gleichnamigen Gedichtes von Stephane Mallarmes. Das Stück erzählt die verschiedenen Stimmungen eines Fauns zwischen Begierde, Traum, Sorgen und Lust. Das Motiv der Titelgestaltung soll diese Stimmungen wiedergeben. Das leitende Motiv ist ein Märchenwald bei Dämmerung. Durch die leuchtenden Farben, die großzügig aufgetragen sind, ist die impressionistische Kunst angedeutet. Der Waldboden in einem tiefen blau ist in der Mitte senkrecht gespiegelt und scheint dadurch nicht real, vielmehr wie eine Traumwelt. Der farbliche Kontrast zu dem Logo wird ebenfalls durch die Spiegelung verstärkt, wodurch der Betrachter das eigentliche Motiv nicht auf den ersten Blick erkennen soll, sondern seine Fantasie gefragt ist. Titel: Schwebend Gestaltung: Marina Emeljanov Claude Debussy spricht von magischen Schwebezuständen, Sergej Rachmaninow von symphonischen Tänzen. Zusammen lassen sich die beiden Stücke durch drei aus - drucksstarke Farben darstellen. Wie auf dem Plakat zu sehen ist, bilden die drei Farben (Blau, Gelb und Rot) ein in einander laufenden Charakter, die gleichzeitig die drei Tänze Rachmaninows und die Schwebezustände Debussys wiedergeben sollen. Wobei sich hier die drei Farben stark an die drei Abschnitte der symphonischen Tänze richten, die in ein Kampf ein Tanz ein Traum unterteilt sind. Um dies auf das Motiv zu übertragen, wurde ein Material ausgesucht, das Farbe schwebend und tanzend wirken lässt. So wurden die drei Farben durch die Siebdrucktechnik auf eine transparente Folie gesiebt, um die Eigenschaften beider Stücke bestmöglich wider zu spiegeln. Die diagonale Anordnung des farblichen Verlaufs soll zudem den»unruhigen«charakter unterstreichen. So sind Schwebezustände und Tänze in einer farblichen Umsetzung gut miteinander zu verbinden, da sie beide versu chen, Leben und Bewegung, wie auch beide Stücke in einem, zu übermitteln.

18 UX-DESIGN für das Online-Archiv des Fachbereichs Media Design am Standort Berlin Team: MD 1014: Merle Schenker, Jeff Wichmann, Ellen Danielyan, Svetlana Wolter, Isabella Grass, Marian Ferdyn Projektbetreuung: Prof. Julia Schnitzer UX Design Dr. Nils Semmelrock Programmierung Studium und Lehre Der Jahrgang MD 1013 hatte die Idee, die Werkschau ihrer Abschlussarbeiten unter einem eigenen Namen zu etablieren und daraus eine Marke mit Webarchiv zu entwickeln. Der Name»Fundament«wurde von den Absolventen selbst gewählt im Hinblick darauf, dass ihr bisher im Rahmen des Studiums erlerntes Wissen als Funda - ment für ihre zukünftige Karriere gilt. Die Website wurde um weitere zwei Absolventenjahrgänge ergänzt und dadurch der Bedarf offenkundig, diese auf eine Version mit Datenbank und eigenem Redaktionssystem umzustellen. Unsere Zielgruppe sind nicht nur wir selbst, sondern auch Agenturen, Praktikumsgeber, Kooperationspartner und Freunde. Ihnen wollen wir einen lebendigen Einblick in die Arbeitsweise des Fachbereichs geben. Corporate Design von»fundament.de«34 Logoentwürfe Projekte und Exkursionen 35

19 Die Internetseite bietet einen Einblick in die Arbeiten einzelner Module sowie ein Archiv unserer Absolventen mit Informationen zu deren Abschlussarbeiten. Darüber hinaus informiert sie über bevorstehende Ereignisse und führt eine Übersicht unserer Fachdozenten. Studium und Lehre 36 ist eine Web- Plattform des Fachbereichs Media Design Berlin, von Studenten entwickelt mit dem Ziel, ein öffentlich zugängliches Archiv eigener studentischer Arbeiten zu schaffen. Projekte und Exkursionen 37

20 Fashion Point Studium und Lehre Am präsentierten die Studierenden aus dem vierten und sechsten Semester des Fachbereichs Modedesign der MD.H Düsseldorf im Atrium ihre Kollekt ionen zu unterschiedlichen Themen. Die Studierenden aus dem vierten Semester setzten sich mit dem Thema»Flowers at its best«auseinander. Sie entwickelten unterschiedliche Unterthemen dazu und setzten diese in ihren Kollektionen um. Entgegen des allgemeingültigen»blumentrends«befassten sich die Jungdesigner mit der andersartigen Interpretation des Blumentrends und deren Abgrenzung. Mit dem Thema»Sweet & Raw«be schäftigten sich die Modedesign- Studieren den aus dem sechs ten Semester. Dabei ging es darum, sich in Gegen sätzen zu bewegen und dies in den Kollektionen zum Ausdruck zu bringen. Durch die Präsentation der Kollektionen lernten die Studierenden, sich mit einer individuellen Ausstellungsform auseinanderzusetzen, die die eigenen Themen bestmöglich darstellt. Ca. 80 Gäste be suchten das Fashion-Event und ließen sich bei einem Gläschen Sekt von den kreativen Kollektionen in den Showrooms inspirieren. Autor: Raffaella Kalmbach Fotos: Miriam Meerfeld 38 Projekte und Exkursionen 39

21 Die GameStar Redaktion in Unreal Studium und Lehre 40 Studenten der Mediadesign Hochschule haben die GameStar Redaktion (links) in der Unreal Engine 4 nachgebaut. Michael GRAF, Editorial Board GameStar/GamePro Prof. Dominik Mieth mit Studierenden der MD.H Im Studio entstehen Talkvideos und Livestreams. Fotos der Redaktion dienten als Vorlage Autor: Prof. Dominik Mieth Fotos: Thomas Mayrhofer GameStar ist nicht nur eine der bekanntesten Computerspielzeitschriften im deutschsprachigen Raum, sondern auch eine der meistverkauften Computerspielzeitschrif ten in Europa. Die erste Ausgabe erschien bereits im September feierte die Redaktion daher mit unterschiedlichen Aktionen das 20-jährige Jubiläum. Zum Angebot gehört eine virtuelle Tour durch die Redaktionsbüros erstellt von Studierenden der Media design Hochschule in München und versehen mit einem Audiokommentar von Michael Graf einem Mitglied der Chefredaktion. Die Idee basiert auf einem Insiderwitz von der Internetpräsenz GameStar.de: Eine beliebte Übung von Hobby-Entwicklern ist es, Szenen aus bekannten Spielwelten, etwa Nintendo-Klassikern wie Mario Kart oder Zelda in der modernen Unreal Engine 4 nachzubauen. Da die Online Redaktion regel mäßig über solche Projekte berichtet, wurde die Frage»Wie würde XY in der Unreal Engine 4 aussehen?«in der GameStar Community zum Running Gag. Zum Jubiläum kam Michael Graf so auf die Idee auch die GameStar Redaktion in einem solchen Projekt zu verewigen und pitchte das Projekt vor den Studierenden des Fachbereichs Game Design an der MD.H München. Insgesamt 11 Studierende beteiligten sich semesterbegleitend an dem Projekt. Matthias Lutz übernahm als Producer neben Organisation und Planung auch die Kommunikation mit der GameStar Redaktion und organisierte u. a. die Besuche dort, um Fotos als Referenz material zu machen. Als Level Designer und Programmierer sorgte Jonas Reich mit Features wie dem Abspielen eines klassischen GameStar Videos auf einem der Fernseher in der Redaktion für den Feinschliff.»Es war spannend mit einem externen Auftraggeber wie der GameStar zusam menzuarbeiten«, fasst Jonas Reich das Projekt zusammen und weiter:»natürlich spielt die Reputation, die mit einem solchen Auftraggeber einhergeht, eine Rolle für den Umgang, der sich stark von internen Projekten innerhalb der MD.H unterscheidet, wo sich alle Beteiligten bereits mehr oder weniger gut kennen und hinter den Projekten kein wirklicher Druck steht.«projekte und Exkursionen 41

22 42 Projekt II Produkt- & Kollektionsplanung Modemanagement 1015 an der MD.H Düsseldorf Autor: Prof. Britta Wiemer zen können, machten sich die Studierenden unter anderem Gedanken darüber, was die Key Items und die Key Looks der kommenden Saison sein würden. Diese galt es dann auf ihren Zielkunden anzupassen und entsprechend in die Kollektion zu integrieren. Die Studierenden waren bei der Entwicklung ihrer Monatsthemen in ihrer Kreativität zunächst nicht eingeschränkt, sie konnten sich mithilfe von Moodboards zuerst den zeitgeistlichen Strömungen annähern, um diese dann im Laufe des Projektes in Kombination mit Farben zu monatlichen Themen zu verdichten. Waren die Farben und die Stimmungen dann einmal festgelegt, sollten die Studierenden noch angeben, wie sie sich die Farbanteiligkeiten in den jeweiligen Lieferterminen vorstellen. Die Farbanteiligkeiten werden später auf der Fläche durch die ausgelieferte Ware sichtbar und müssen den Charakter des Themas widerspiegeln. Daher müssen später auch im Kollektionsrahmenplan die Farben und die Häufigkeit ihrer Verwendung genau geplant werden. Damit während der gesamten Saison ein ansprechendes und ruhiges Warenbild auf der be wirtschafteten Fläche entsteht, müssen die Farbthemen für die ganze Saison so geplant werden, dass die Übergänge zwischen den jeweiligen Lieferterminen harmonisch sind. Die Studierenden sollten im Rahmen des Projektes ihre Farbthemen so aufbauen, dass sie die Restanten des Vormonates problemlos in das aktuelle Monatsthema integrieren können. Dabei wurde davon ausgegangen, dass die Ware nach spätestens drei Monaten abverkauft ist. Die Studierenden sollten Basis- und Mode farben unterscheiden und den Farbverlauf der Saison entsprechend darstellen. Der entsprechende Kollektionsrahmenplan (KRP), in dem jedes Teil der Kollektion nach Warengruppe, Ausprägung, Liefertermin und Preis und Lotierung erfasst werden musste, sollte von den Studierenden mit einer Excel-Datei erstellt werden. Hierdurch lernen die Studierenden nicht nur den Umgang mit dem Programm Excel in der Praxis, sondern sie bekommen auch einen Überblick über die mone tären Folgen jeder Entscheidung bezüglich der Aufnahme von weiteren Farben oder Modellen in die Kollektion. Ebenso müssen sich die Studierenden über jeden einzelnen Artikel Gedanken machen im Hinblick auf dessen Ausprägung, Preis, Größenlauf, etc.. 43 Studium und Lehre Im Rahmen dieser Projektarbeit erstellten die Studierenden des vierten Semesters Modemanagement in Zweier- oder Dreiergruppen ein Kollektionskonzept. Dabei wendeten sie die theoretischen Inhalte aus den Modulen Marketing, Produkt- & Kollektionsplanung, Beschaffung, Sourcing & Einkauf praktisch an. Das Ziel der Konzepterstellung besteht vor allem darin, dass die Studierenden die Komplexität der verschiedenen schöpferischen Aufgaben während des Kollektionserstellungsprozesses erfassen und erfahren, wie die sich aus den vielfäl tigen Anforderungen ergebenden Heraus - forderungen in Teamarbeit gemeistert werden können. In der Regel sind die Studierenden nach erfolgreichem Abschluss dieses Projektes in der Lage, sämtliche unterschiedliche Kollektionsentwicklungsprozesse in verschiedenen Genres der Modebranche zu verstehen, nachzuvollziehen, daran mitzuarbeiten und diese gegebenenfalls auch zu optimieren. Für das Projekt wurde eine der komplexesten Kollektionsentwicklungsvarianten gewählt, nämlich die vertikal gesteuerte Entwicklung einer Kollektion über einen Zeitraum von einem halben Jahr (Frühjahr/ Sommer-Saison 2018) mit monatlich wechselnden Kollektionsthemen. Diese sollten so aufgebaut werden, dass Restanten problemlos in den Folgemonat integriert werden können und dass die Kollektionsmodule in Bezug auf die bewirtschafteten Flächen zielgruppengerecht zusammengestellt sind. Dabei sollten die Studierenden die Verkaufswerte der Module ebenso beachten wie die Warengruppenanteiligkeiten. Die Studierenden konnten die Art und Weise ihres Vorgehens und der Darstellung frei wählen. Durch die Projektarbeit wurde den Studierenden bewusst, wie bedeutend eine klare Ausrichtung der Kollektion (vor allem in Hinblick auf die Entwicklung eines Markenimages) ist. Im Rahmen der umfassenden Trendrecherche, in der die Studierenden (ganz wie die Profis) WGSN in der Hochschule in vollem Umfang nut-

23 44 Wenn die Studierenden den KRP für ihre Kollektion erstellt haben, verstehen sie in der Regel auch den Zusammenhang zwischen der Kollektionsplanung, Flächenplanung und Umsatzplanung, die wiederum für die Kalkulation der Einzelteile von Bedeutung ist. Über die Summen der Verkaufspreise der einzelnen Warengruppen, Monatsthemen, etc. bekommen die Studierenden ein Gefühl für die Kennzahlen im Einzelhandel, mit denen sie in ihrem zukünftigen Berufsleben oft täglich zu tun haben werden. Eine weitere Teilaufgabe des Projektes beinhaltet die visuelle Darstellung der geplanten Kollektionsteile. Die Visualisierung der Kollektion hilft den Studierenden dabei, sich die Kollektionen fertig vorstellen zu können. Durch die farbigen Skizzen können Kombinationsmöglichkeiten besser dargestellt und erfasst werden. Außerdem fallen Redundanzen und Ähnlichkeiten bei den verschiedenen Modellen anhand der Skizzen direkt ins Auge. Positiv hervorzuheben ist, dass die Studierenden durch das Visualisieren der Modelle neue Darstellungstechniken lernen, die ihnen dabei helfen, sich auch bildhaft auszudrücken, obwohl sie keinen gestalterischen Studiengang gewählt haben. Dabei kommt es bei der Beurteilung des Projektes nicht auf die zeichnerische Ausführung an, sondern es geht vielmehr um die»bewältigung«der komplexen Aufgabenstellung mit angemessener Materialsorgfalt. Die Studierenden sollten jedes Teil in jeder Farbe visualisieren, so wie sie es in ihrem KRP geplant haben. Die Mappe, die im Rahmen dieses Projektes erstellt wird, kann außerdem von den Studierenden bei Bewerbungsgesprächen genutzt werden. Anhand der Mappe können die Modemanager sehr gut dokumentieren, dass sie den Kol - lektions entwicklungsprozess unter Berücksichtigung kreativer und finanzieller Aspekte vollumfänglich verstanden haben. Auszüge aus dem Projekt Produkt- und Kollektionsplanung. Yuki Ip und Carina Lang, Modemanagement MD.H Düsseldorf Studium und Lehre Projekte und Exkursionen 45

24 Exkursion zum Museum für Film und Fernsehen Berlin Studium und Lehre Master-Studierende des Fachbereichs Medien- und Kommunikationsmanagement besuchten zusammen mit Prof. Dr. Bert Neumeister das Museum für Film und Fernsehen am Potsdamer Platz. Berlin war noch vor Hollywood in den er Jahren ein Zentrum für Stumm- und Tonfilmproduktionen. Schauspielund Regiestars wie Marlene Dietrich, Asta Nielsen, Pola Negri, F. W. Murnau und Fritz Lang drehten in der Stadt. Die Ausstellung zeigte eindrücklich, welche technischen und inhaltlichen Veränderungen das Medium Film im 20. Jahrhundert durchlebt hat. Der Auftritt des Museums für Film und Fernsehen ist unter zu finden. Wir bedanken uns herzlich beim Museumsteam für die informative Führung. 46 Autor und Fotos: Prof. Dr. Bert Neumeister Projekte und Exkursionen 47

25 48»Virtual Reality schafft nicht nur eine Phantasiewelt, sondern gibt einem immer das Gefühl, vor Ort zu sein«eine Exkursion zu A4VR in Düsseldorf Zahlreich versammelten sich Studierende des Fachbereichs Game Design der Mediadesign Hochschule am 11. Juli 2017 im Studio der A4VR, der erfolgreichen Kreativ agentur für Virtual Reality in Düsseldorf. Es ist Begeisterung und Faszination, die Michael Albrecht, Geschäftsführer/ Technical Director & Audio Solutions von A4VR, von der ersten Minute an versprühte, als er begann, von den aktuellsten Virtual Reality-Projekten der Kreativagentur zu berichten. Unter anderem arbeitet die Agentur an einer virtuellen Stadtrundfahrt für die Metropole Köln um das Jahr 1908, die den Besucher diese Zeit nochmal aktiv erleben lässt. Auch Projekte in Sambia für die Kinder nothilfe realisieren sie derzeit in VR. Zu weiteren Kunden zählen unter anderem Bayer, Bertelsmann, Düsseldorf Marketing, Endemol Shine, IP Deutschland, OSK, ProSiebenSat1 Media und Vodafone.»Virtual Reality schafft nicht nur eine Phantasiewelt, sondern gibt einem immer das Gefühl, vor Ort zu sein«, so Michael Albrecht beim ausführlichen Rundgang durch die Studios. Neben dem Inhouse-Tonstudio besichtigten die Studierenden ebenso die Studios für die 3D Animationsproduktionen und Visual Effects. Überall trafen sie auf offene, motivierte und fachkundige Mit - ar beiter, die wertvolle Einblicke in die praktischen Umsetzungs abläufe der Produktionen gaben. Schließlich konnten sich die Studierenden mithilfe der Oculus Rift-Brille selbst in die Phantasiewelten begeben und eine visuelle Autofahrt durch verschiedene Landschaften und Städte erleben. A4VR ist eine One-Stop Kreativagentur, spezialisiert auf schlüsselfertige VR Konzepte und Lösungen mit einem eigenen Motion-Capture-Studio, 3D-Einheit, 360 Filmabteilung, Musik & Recording Studio, Veranstaltungskonzept und Multisensoric. Die Kreativagentur ist seit langem ein guter Kooperationspartner der MD.H Düsseldorf. Mehrere Studierende des Fachbereichs Game Design befanden sich zum Zeitpunkt der Exkursion in den Bereichen Game Programming VR, 3D Modeling für VR/Environment, Programming für Unreal 4 und Technical Art im Praxissemester bei A4VR. Darüber hinaus gehört ein Game Design- Alumni als Mitarbeiter in der Programmierung fest zum Team. 49 Studium und Lehre Autor: Miriam Meerfeld Foto: Louis Peters

26 Exkursion zu Sois Blessed in München Studium und Lehre Autor und Fotos: Prof. Dr. Thomas Siegel 50 Im Rahmen des Moduls»Unternehmensführung«arrangierte Herr Prof. Dr. Thomas Siegel einen Besuch mit Studierenden aus dem Studiengang Modemanagement im Concept Store Sois Blessed, welcher im Frühjahr 2017 im Herzen von München, in der Prannerstraße, eröffnet hat. Die Inhaberin, Frau Gombert, verfügt über reichhaltige Berufserfahrung bei verschiedenen Labels und hat sich mit ihrem Store einen Traum erfüllt. Dreh- und Angelpunkt ist ein eigenes, neu geschaffenes Label. Quasi Designer dieser Kollektion sind HIVinfizierte Kinder aus einer Schule in Südafrika. Mit den von ihnen gemalten Bildern schaffen sie die Vorlagen für Muster und Farben, die in die Mode-Kollektionen einfließen. Auch die von den Kindern gemalten Tiere aus ihrer Heimat finden sich in dieser Mode wieder. Konsequenterweise fließt ein Teil des Erlöses aus den Verkäufen dieser Kollektion in die Hope-School zurück, um das Projekt vor Ort zu festigen. Neben der eigenen Kollektion bietet Frau Gombert eine Auswahl von Damenmode, Accessoires und anderen Lifestyle-Produkten an, die zu ihrem Konzept passen. In der Regel handelt es sich um Labels, die bisher relativ unbekannt sind und die hinsichtlich des Designs, Materials, aber vor allem der Wertigkeit zum Kernkonzept passen. Der Verkaufsraum präsentiert sich sehr großzügig und ist minimalistisch eingerichtet. Neben der Mode sollen in den zusätzlich bezogenen Räumen in der Zukunft eine Tagesbar sowie ein Fachgeschäft für Blumen entstehen. Durch die Ausführungen von Frau Gombert konnten die Studierenden gut nachvollziehen, auf was bei der Gründung eines Unternehmens zu achten ist. Insbesondere die Aspekte Marketing, USP, Anlaufkosten und Kundenbeziehungen wurden intensiv diskutiert, so dass die Studierenden wertvolle Hinweise für ihre eigene Projektarbeit im Rahmen des Moduls»Unternehmensführung«erhielten. Projekte und Exkursionen 51

27 Studierende des Fachbereichs Modedesign Studium und Lehre Exkursion zum Museum der Dinge Berlin Studierende des Fachbereichs Modedesign besuchten das Museum der Dinge im Werkbundarchiv in Kreuzberg. Das Museum zeigt Alltagsgegenstände des 20. und 21. Jahrhunderts vor dem Hintergrund der aufkommenden industriellen Massen produktion und Globalisierung. Der Betreiber des Museums, der Deutsche Werkbund, ist eine 1907 von Künstlern und Industriel len gegründete Vereinigung, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts eine utopisch geprägte Reform der Lebensverhältnisse anstrebte. Die mit der Massenproduktion und Standardisierung einhergehende Entfremdung zwischen Produkt und Verwender wollte der Deutsche Werkbund mittels modernem Design und ästhetischer Bildungsarbeit entgegenwirken. Der Besuch war Teil einer Aufgabenstellung im Modul»Wissenschaftliches Arbeiten«. Die Studierenden suchten unter den ausgestellten Dingen nach einem geeigneten Untersuchungsobjekt für ihre Artefakt- analysen. Artefakte sind sämtliche von Menschen hergestellte materielle Objekte, die mittels der wissenschaftlichen Methode, der Artefaktanalyse, Rückschlüsse auf ihre Produzenten, Verwender und deren soziale Beziehungen erlauben. Das großdimensionierte Fernsehmöbel aus den fünfziger Jahren erzählt beispielsweise vom sozialen Prestige ein TV-Gerät für den Heimgebrauch zu besitzen. Die Sammlung besteht aus circa Einzelobjekten. Private Unterstützer des Museums der Dinge können auch Patenschaften für ein Ding ihrer Wahl übernehmen. Interessenten für die Methode der Artefaktanalyse sei der Text Interpretative Sozial forschung von Manfred Lueger (Wien, 2010) empfohlen. Wir danken dem Team des Museums der Dinge für die spannende Einführung in ihre Sammlung. Autor und Fotos: Prof. Dr. Bert Neumeister Projekte und Exkursionen 53

28 Exkursion zur Staatsbibliothek Berlin Studium und Lehre Autor: Prof. Dr. Bert Neumeister Erstsemester des Fachbereichs Medienund Kommunikationsmanagement besuchten zusammen mit Prof. Dr. Bert Neumeister die Staatsbibliothek zu Berlin. Mit über 23 Millionen verfügbaren Titeln ist sie die größte Universalbibliothek im deutschsprachigen Raum. Zum Bestand zählen historische Schätze wie die Gutenberg-Bibel von 1454, Handschriften von Goethe und Lessing sowie der Nachlass von Alexander von Humboldt. Einem breiten Publikum ist das markante Gebäude an der Potsdamer Straße durch den preisgekrönten Film Der Himmel über Berlin von Wim Wenders bekannt geworden. Längere Szenen spielen auf der zweiten Terrassenebene im Lesesaal. Neben einer Benutzereinführung in die zahlreichen Recherchemöglichkeiten der Kataloge konnten die Studierenden auch Einblicke in die moderne Bibliotheksarbeit gewinnen. Diese verändert sich gegenwärtig zum digitalen Wissensmanagement, um mit internationalen Kooperationspartnern wie z. B. der British Library in London den Spitzenbedarf der Forschung zu decken. 54 Wir danken dem Besucherteam der Staatsbibliothek zu Berlin für den spannenden Blick hinter die Kulissen. Projekte und Exkursionen 55

29 Exkursion ins Sendezentrum von Sky in München Studium und Lehre Autor und Fotos: Prof. Dr. Roland Frank Im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement fand im Sommer 2017 ein Ausflug der besonderen Art statt. 10 Studierende aus dem Modul»Medienökonomie«durften im Sendezentrum von SKY hinter die Kulissen blicken. Schon im Eingangsbereich des SKY-Gebäudes in Unterföhring wird dem Besucher klar: Hier wird Fernsehen gemacht und zwar live und 24 Stunden am Tag. Mit dem Sendezentrum inmitten des Hauptgebäudes hat sich der Sender SKY einen Traum erfüllt: Die Mitarbeiter des Pay-TV-Senders und die Redaktion eines Newssenders möglichst eng zusammen zu bringen. So wird jedem, der das Haus betritt, ein Gefühl für die Intensität des Mediums Fernsehen vermittelt. 56 Studierende des Fachbereichs Medien- und Kommunikationsmanagement mit Damian Holmer (2. v. l.) Begrüßt wurde die Studiengruppe von Damian Holmer, einem ehemaligen Absolventen des Fachbereichs Medien- und Kommunikationsmanagement, der heute als Manager für External Relations und Stakeholder Communication beim Sender SKY arbeitet. Die Führung durch das Live- Studio leitete der Senderchef des Nachrichtensenders SK Y NEWS HD Dirk Grosse persönlich. Direkt neben den Kameras der Live-Übertragung hatten die Studierenden die Möglichkeit, Fragen zu Übertragungswegen und Geschäftsmodellen des Senders zu stellen. Und so wurde schnell klar: Das Leben in einer News-Redaktion ist nicht nur glanzvoll, sondern durchaus anstrengend. In drei Schichten arbeiten die Moderatoren und Redakteure 24 Stunden am Tag. Fundierte Sportkenntnisse sind eine Voraussetzung für die Arbeit in dem Sender. Und an heißen Tagen kann es in einem solchen Studio trotz neuester Klimatechnologie schon mal 28 Grad und mehr haben. Das bringt auch erfahrene Moderatorinnen und Moderatoren ins Schwitzen. Projekte und Exkursionen 57

30 WERK SCHAU EN AUS STEL LUN GEN Seit dem Jahr 2000 zählt es zur MD.H Tradition, einmal im Jahr eine Ausstellung über alle Standorte zu organisieren. Diese so genannte Werkschau hat zum Ziel, Absolventen mit ihren Bachelorarbeiten, aber auch Studierende, die spannende Praxisprojekte abgeschlossen haben, für die Außenwelt sichtbar zu machen. Zu den Besuchern dieser Schauen zählen neben Firmenkontakten der Karriereservices, auch Eltern und Angehörige der Studierenden sowie Alumni der Hochschule und nicht zuletzt die interessierte Öffentlichkeit. Der Event versteht sich als großes interdisziplinäres Netzwerk- Konglomerat und stellt zugleich ein jährliches Highlight dar. Neben den Werkschauen finden auch unregelmäßige Fachbereichs-Ausstellungen statt. Denn langweilig soll es am MD.H Campus nie werden. Studium und Lehre Werkschauen / Ausstellungen 59

31 Werkschau 2017 am Standort Berlin Studium und Lehre 60 Die große Werkschau der MD.H Berlin am 23. März 2017 begeisterte Firmenvertreter, Studierende, Alumni und Interessierte dieses Jahr mit einer außergewöhnlichen Inszenierung aller Fachbereiche. Erstmalig am neuen Standort in Berlin Charlottenburg erkundeten die rund 300 Gäste nach der feierlichen Eröffnungsrede des Verwaltungsdirektors Alexander Bretz zunächst die Welt der Typografie. In der Druckwerkstatt assistierte Werkstattleiter Alexander Nagel bei der Herstellung eines traditionellen Offset-Druckes, den Interessierte mit nach Hause nehmen konnten. Das Foyer im ersten Obergeschoss verwandelte sich in eine Galerie. Ausgestellt wurden typografische Kunstwerke und Arbeiten aus dem ersten Semester Media Design (B.A.). Der lange Flur führte die Teilnehmer anschließend durch die Projektgalerie der Fachbereiche Modemanagement B.A. und Medien- und Kommunikationsmanagement B.A. in faszinierende Erlebniswelten. Autor: Anna Rohrbach Fotos: Jonas Friedrich, Stefanie Sauer Werkschauen / Ausstellungen 61

32 Studium und Lehre 62 In der Traumfabrik der Studierenden des Fachbereichs Digital Film Design B.A. konnte ein Blick hinter die Kulissen geworfen werden. Aufwändig aufbereitet wurden hier die Entstehungsprozesse der Film projekte, vom Character Design bis zum Storyboard. Die finalen Showreels zeigten die Studierenden und B.A. Absolventen im Kino-Saal. Besonders in den Bann gezogen wurden die Gäste im Innovations-Lab der MD.H Berlin. Studierende und Absolventen der Fachbereichs Game Design B.Sc. und Digital Film Design zeigten hier zukunftsweisende Anwendungen und Projektarbeiten im Bereich Virtual und Augmented Reality. Im kreativen Flügel des Gebäudes konnten weitere kreative Prozesse und Ergebnisse bestaunt werden. Im Mode atelier inszenierten die Studierenden Ar beiten aus dem ersten und dritten Semester. Eindrucksvolle Lichteffekte setzten einen Raum weiter die diesjährigen Bachelor-Arbeiten im B. A. Media Design in Szene. Ausgewählte Postkarten und Plakate der Media Design Studierenden aus dem 1. und 3. Semester konnten außerdem auf dem Design markt käuflich erworben werden. Wie die strahlenden Gesichter der Gäste, Stu dierenden und Professoren an diesem Abend zeigten: Es war ein großartiges Fest. Werkschauen / Ausstellungen 63

33 Impressionen der Werkschau 2017 an der MD.H Düsseldorf Studium und Lehre Am 23. März 2017 fand die alljährliche Werkschau am Standort Düsseldorf statt. Mit viel Herzblut und Leidenschaft präsentierten die diesjährigen Absolventen ihre Abschlussarbeiten den zahlreich erschienenen Firmenvertretern, Alumni, Studierenden und Designinteressierten. Eröffnet wurde die Werkschau vom Verwaltungsdirektor der MD.H Düsseldorf Prof. Dr. Thomas Meyer und vom Prodekan des Fachbereichs Media Design, Prof. Roman Skarabis. Unter seiner gestalterischen Leitung in Zusammenarbeit mit Media Design-Studierenden aus dem dritten Semester entstand das diesjährige Motto der Werkschau» abgedreht«. Die Ge fühls - regungen der Absolventen in der Prüfungsphase rückten hierbei in den Mittelpunkt der Betrachtung: Studenten, die durchund sich um-sich-selbst drehend, den Kopf fast verloren und vieles mehr durchlebten. Im unteren linken Flügel der Hochschule fanden die Abschlussarbeiten des Fachbereichs Media Design mit Blick ins gläserne Atrium ihren Platz. Hier wurden die kon zeptionell gestalteten Arbeiten der Absolventen aus den Bereichen Illustration, Foto/Film, Layout, App-Entwicklung und Typografie in aus gelas sener Atmosphäre gezeigt, erläutert und vorgestellt. Gleich im vordersten Raum des Flügels hielten Absolventen der Fachbereiche Modemanagement und Medien-und Kommunikationsmanagement ausgewählte Kurzvorträge. Im wohl größten und höchsten Raum des gesamten Hochschul gebäudes dem Atrium betraten die Besucher die Welt der Mode und flanierten bei Kerzenlicht und Catwalk-Musik durch die Showrooms der diesjährigen Abschluss kollektionen des Fachbereichs Modedesign. Die Themen spiegelten dabei eine vielfältige Bandbreite wider. 64 Autor: Miriam Meerfeld Fotos: Heiko Kalweit, Marcel Ohm Werkschauen / Ausstellungen 65

34 Diese reichten von der Einbindung zukunftsweisender Multimedia-Technologien in Kleidungsstücken bis hin zur Visualisierung und Analyse des Kostümbilds der Serie»Game of Thrones«. Neben den Abschlusskollektionen der Jungdesigner wurden Semesterarbeiten von Modedesign-Studierenden (drittes Semester) präsentiert, die sich mit der Zukunft von Mode und Bekleidung auseinandergesetzt und nachhaltige Themen beleuchtet haben. Die Modeperformance fand im Februar in der Bundeskunsthalle Bonn statt. Besucher, die es dorthin nicht geschafft hatten, konnten sich von den ausgestellten Arbeiten auf der Werkschau überzeugen. Der Fachbereich Modedesign zeigte Auszüge aus den Bachelor-Arbeiten der Absolventen. Zudem konnte man sich aktiv mit dem Thema Mode und Selbstdarstellung auseinandersetzen und sich einbringen. 66 Studium und Lehre Werkschauen / Ausstellungen 67

35 Im anderen Flügel des Atriums tummelten sich die Gäste vorbei an Spielesäulen und Konsolen und wurden zum Schauen und aktiven Spielen der aktuellsten Projekte der diesjährigen Game Design Absolventen aus Bereichen der Gameund Multimedia-Entwicklung aufgefordert. Darunter wurde das 3D-Spiel»News Overdrive«vorgestellt, welches in Kooperation mit dem Handelsblatt entstanden war. Die Besucher konnten auch das 2 ½ D Jump n Run Spiel»Luminos«testen, welches in der»nacht der Spiele 2016«mit dem Publikums- Award ausgezeichnet wurde. Dabei stellen sich vier außergewöhnliche Charaktere in einer märchenhaften Welt kniffligen Rätseln. Die Auswahl der Spiele war groß. Von Third-Person- Adventures bis hin zu Science-Fiction-Games wurde dem Spieltrieb freien Lauf gelassen. Bei Lounge-Musik mit Sekt und Fingerfood wurden neue Kontakte geknüpft und bestehende gepflegt. Ein rundum gelungener Abend mit vielen Impressionen und Inspirationen. Studium und Lehre 68 Mit viel Herzblut und Leidenschaft präsentierten die diesjährigen Absolventen ihre Abschlussarbeiten den zahlreich erschienenen Firmenvertretern, Alumni, Studierenden und Designinteressierten. Werkschauen / Ausstellungen 69

36 Ein Rückblick auf die Werkschau an der MD.H München Studium und Lehre 70 Zum 17. Mal in Folge fand die jährliche Werkschau der MD.H München statt. Das stimmungsvolle Ambiente der Ausstellungslocation»whiteBOX«im Werksviertel bildete den perfekten Rahmen für die zweitägige Präsentation von Abschluss- und Semesterprojekten der kreativen Fachbereiche Digital Film Design, Game Design, Media Design und Modedesign. Mit der Werkschau, die auch eine Modenschau umfasste, war die MD.H Programmpartner der Munich Creative Business Week (MCBW). Entsprechend vielfältig waren auch die zahlreichen Besucher neben den Branchenvertretern, Alumni, Studenten und Professoren kamen auch zahlreiche designinteressierte Besucher und trugen zur gelungenen Atmosphäre bei. Die große Vielfalt der gezeigten Exponate auf konzentriertem Raum machte den beson deren Charme dieser Werkschau aus: Klassisches Grafik- und Kommunikationsdesign mit den Schwerpunkten Typografie, Corporate Design, Illustration sowie Fotodesign fand seinen Platz neben Interface Design, einem Motion Design Projekt sowie zukunftsweisenden, interaktiven Applikationen bis hin zu animierten Filmsequenzen, Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: Cornelia Engel, Lukas Wurzacher Computerspielen für PC, Konsolen, Tablets und Virtual Reality. Gemäß dem diesjährigen Motto der MCBW»Design Connects The Revolution«war die ganze Ausstellung eine Symbiose aus Design und moderner Technologie. Die Werkschau wurde am Dienstagabend mit einer Vernissage eröffnet und am Mittwochvormittag bis in die frühen Nachmittagsstunden mit einer Matinée weitergeführt, auf der Projektvorstellungen das besondere Highlight waren. Am Abend erstrahlte die»whitebox«dann für den MD.H Catwalk in reinem Weiß. Höhepunkte der Vernissage Die diesjährige Präsentation beinhaltete zahlreiche auffallende Arbeiten, aber das vielleicht auffälligste Feature bildete das geschlos sene harmonische Nebeneinander der unterschiedlichen Exponate. Besucher erlebten so eine Vielfalt von Themen und Genres auf engstem Raum, und so mancher Besucher erlebte auch Exponate, die vielleicht vorher gar nicht in seinem Blickwinkel gewesen waren. Werkschauen / Ausstellungen 71

37 Die 33 Exponate und ihre kreativen Macher erhielten daher von den Besuchern insgesamt viel Beachtung. Die Ausstellung beinhaltete zwei Applikationen, die Interaktionen von Mensch und Technologie sichtbar machten: Bei der Bachelor-Arbeit»Projekt Black Box«der Media Design-Absolventen Manuel Schäfer und Florian Schmidt resultierte das Betrachten und Interagieren mit einer Webanwendung in digitalen Mustern auf einer sich spiegelnden Oberfläche und generierte damit den Eindruck von Endlosigkeit und Schwerelosigkeit im Raum. Bei der interaktiven Tanzszenografie»Invisible Lines«reagier te die Computeranwendung, die als Bachelor-Arbeit von den Design-Absolventinnen Veronika Disl, Paulina Maider und Feyza Yer entwickelt wurde, auf die Bewegungen von fünf Modern Art Tänzern, die am Ausstellungsabend tänzerische Interpretationen aus der Choreografie»Invisible Lines«von Johannes Härtl zum Besten gaben und das Publikum mit ihren ausdrucksstarken Bewegungen faszinierten. Mit der Motion Design Anwendung»Info 2.0 Informationsflut im postfaktischen Zeitalter«von Julian Schöll zum Thema»Stress im modernen Kommunikationsalltag«konnten die Besucher den Einfluss von Stress auf ihren Körper mittels Ton und Bild förmlich spüren. Jochanan Hermann, Christoph Reinwardt und Stefan Stork mussten ihre Arbeit zum Thema Schule der Zukunft aufgrund des regen Interresses auf einem interaktiven Tisch unablässig erklären nur gut, dass sich die drei Absolventen, die das Interface Design für ihre Bachelor-Arbeit»Das Ende der Kreidezeit«entwickelt hatten, dabei abwechseln konnten. Studium und Lehre»Bei der Bachelor-Arbeit»Projekt Black Box«der Media Design-Absolventen Manuel Schäfer und Florian Schmidt resultierte das Betrachten und Interagieren mit einer Webanwendung in digitalen Mustern auf einer sich spiegelnden Oberfläche und generierte damit den Eindruck von Endlosigkeit und Schwerelosigkeit im Raum.«72»Bei der interaktiven Tanzszenografie»Invisible Lines«reagierte die Computeranwendung auf die Bewegungen von fünf Modern Art Tänzern, die am Ausstellungsabend tänzerische Interpretationen aus der Choreografie»Invisible Lines«von Johannes Härtl zum Besten gaben und das Publikum mit ihren ausdrucksstarken Bewegungen faszinierten.«werkschauen / Ausstellungen 73

38 Auch ein klassisches Magazin zog viele Blicke auf sich: Durch eine ungewöhnliche Bildsprache und die humorvolle Annäherung an das Thema Heimat erhielt die Bachelor- Arbeit»Hoamatgfui«von Stephanie Dehler viel Aufmerksamkeit und weckte Begehrlichkeiten. Die»Visualisierung von Schwärmen«von Design-Absolventin Evgenia Trishkina wurde zwar im klassischen Druck realisiert, aber mit ihrer unendlichen Variation und faszinierenden Formensprache war diese Bachelor-Arbeit alles andere als klassisch. Besonderes Interesse zeigten Besucher für die Live-Präsentation von Studierenden des Fachbereiches Digital Film Design, die eine 3D-Character-Animation greifbar machten und erklärten, worauf es dabei ankommt. Viel Spaß hat den Besuchern die auch optisch gut gelungene Präsentation der Game Design-Studenten gemacht: Bei den klassischen Brawlern für Konsolen»Biophosis«und»The Chronicles of Zuro«wurde den ganzen Abend vor den Bildschirmen gezockt, während die Besucher mit den beiden Spieleanwendungen für Virtual Reality»Runecast Defender«und»Michiko«in ganz besonders intensive Szenarien eintauchten.»die Visualisierung von Schwärmen von Design- Absolventin Evgenia Trishkina wurde zwar im klassischen Druck realisiert, aber mit ihrer unendlichen Variation und faszinierenden Formensprache war diese Bachelor-Arbeit alles andere als klassisch«matinée Die Matinée am Mittwochvormittag war geprägt von Projektvorstellungen aus den verschiedenen Fachbereichen. Diese Projekte hatten einen gemeinsamen Faktor: Sie waren in Zusammenarbeit mit einen Kooperationspartner außerhalb der Hochschule entstanden. Das erste Projekt wurde von Prof. Arnold Gevers aus dem Fachbereich Modedesign präsentiert. Er beschrieb eine spannende Zusammenarbeit mit der bekannten Münchner Designerin Doris Hartwich und dem Textil- und Industriemuseum Augsburg (tim), die sich mit der Frage beschäftigte, wie sich eine Damenmodelinie von einer Herrenmodelinie ableiten lässt. Die Studierenden haben in ihrer Seminararbeit für eine eigens definierte Zielgruppe, den»hartwig SOHN«und dessen Freundin, eine Kollektion entworfen. Das»tim«bot ihnen die seltene Möglichkeit, eigene Stoffmuster weben zu lassen, und so wurden zwei Jacquardwebmotive realisiert, die in die Kollektion einflossen. Die Kollektion wurde abends im Rahmen des MD.H Catwalks gezeigt. Mit der»neugestaltung des Erscheinungsbildes für das Museum der Moderne Salzburg«stellte Media Design Absolventin Carolin Ganterer ihre typografisch anspruchsvolle Bachelor-Arbeit vor. Werkschauen / Ausstellungen 75

39 76 Mit der dritten Projektvorstellung tauchten die Besucher in das wissenschaftliche Thema der»immersion in Virtual Reality«ein. Prof. Dr. Christoph Minnameier führte in die aktuelle Thematik aus Sicht der Spieleentwicklung bzw. der Entwicklung von VR-Projekten für die Industrie, Lehre und Medizin ein. Dr. Julia Föcker vom Lehrstuhl für klinische Neuropsychologie der LMU stellte die Versuchsszenarien vor, die im Rahmen des Kooperationsprojektes zwischen beiden Hochschulen zur Analyse von menschlichem Verhalten unter dem Einfluss von Virtual Reality zur Anwendung kommen. Die in der Werkschau so spielerisch anmutende Forschungsarbeit»Invisible Lines«zur Entwicklung einer intermedialen Tanzszenografie in Kooperation mit dem Münchner Choreografen Johannes Härtl entpuppte sich bei einem Blick hinter die Kulissen als eine komplexe Entwicklungsaufgabe für das Absolventinnen-Team Veronika Disl, Paulina Meider und Feyza Yer. Ein besonderes Highlight für die Absolventinnen war der Einsatz ihrer Bachelor-Arbeit als interaktive Kulisse in der aktuellen Tanztheater-Aufführung»Invisible Lines«in München. Für die Zuschauer war der krönende Abschluss der Matinée eine getanzte Kostprobe aus dem Stück durch einen Modern Art Tänzer. Die Entscheidung für die»whitebox«und das Werksviertel fiel vor dem Hintergrund, dass die Location Treffpunkt von Kunst, Kreativität, Gesellschaft und Technologie ist, das Werk1 mit einigen Game Design Start-ups ohnehin eine große Nähe zur MD.H hat und im nahegelegenen»mediaworks«zahlreiche Unternehmen und Agenturen berufliche Heimat für Studierende und Absolventen geworden sind. Studium und Lehre Werkschauen / Ausstellungen 77

40 78»Spektrum«Graduate Show 2017 der MD.H Berlin Inspiration für die Abschluss-Moden schau der diesjährigen Bachelor-Absolventinnen waren die unterschiedlichen Facetten des Lichts, die in einem Spektrum zusammengefasst werden. Die Analogie liegt hierbei in der Vielfältigkeit der Gestaltungen der Ko llektionen und der Per sön lichkeiten der Designerinnen selbst. Erstmalig wurden auf der GRADUATE SHOW auch Ar beiten aus dem 3. Semester Modedesign B. A. gezeigt. Autor: Anna Rohrbach Fotos: Jonas Friedrich, Stefanie Sauer 79 Studium und Lehre

41 Im stimmungsvollen und bis zum Rand gefüllten Foyer der MD.H Berlin fieberten die frisch gebackenen Modedesignerinnen zusammen mit Firmenvertretern, Studierenden und Modeinteressierten Ihrem großen Auftritt entgegen. Überraschend und energiegeladen stimmte die vierköpfige Beatbox-Truppe Razzz die rund 300 Gäste auf die bevorstehende Show ein. Begleitet von individuellen und speziell für jedes Outfit geschaffenen Klänge der Beat Boxer schwebten die Models über den Catwalk.»In der Mode ist es wichtig, immer wieder Wege zu finden, sie neu zu inszenieren«, sagt Prof. Nina Hein, über die diesjährige Konzeption der Show. Die Musik als essentieller Bestandteil in der Inszenierung von Modekollektionen auf dem Laufsteg sollte deshalb dieses Mal ausschlaggebender Faktor für eine unkonventionelle Sicht auf Mode sein. Die Beatboxer Razzz Foto: Stefanie Sauer Werkschauen / Ausstellungen 80 81

42 Junge Kreative stellen in der Bundeskunsthalle Bonn aus Studium und Lehre 82»Eine kurze Geschichte der Menschheit«so der Titel des internationalen Bestsellers, den der israelische Historiker Yuval Noah Harari geschrieben hat. Die Ausstellung zum Bestseller zeigt erstmals in Europa herausragende Objekte aus der Sammlung des Israel Museums in Jerusalem. Die ausgestellten Artefakte erzählen die Geschichte der Menschen seit Beginn der Zivilisation bis in die Gegenwart. Themen aus verschiedenen Epochen wie Feuer, Familie, Geld, Globa lisierung und Schrift werden gegenüber gestellt, um Vergangenheit und Gegenwart zu verbinden. In Kooperation mit der Mediadesign Hochschule Düsseldorf zeigte die Bundeskunsthalle Bonn Arbeiten der Studierenden der Fachbereiche Modedesign und Media Design, die als Reaktionen auf die Ausstellung»eine kurze Geschichte der Menschheit«entstanden sind. Frau Prof. Süß, Prodekanin des Fach bereichs Modedesign, hatte die Idee, das Modul»Entwurfsprojekte«der Modedesign- Studierenden des dritten Semesters mit der israelischen Ausstellung zu verbinden. Ebenso wurden Projekte der Media Design-Studierenden aus dem siebten Semester, unter der Leitung von Prof. Roman Skarabis, vorgestellt. Bei allen Projektvorstellungen hörten die Mitarbeiter des Museums, Dozenten und Studierende gebannt den Vortragenden zu und waren begeistert von den jeweiligen Ideen und Ausführungen. Bei den Media Design-Themen überzeugte das Projekt»Heartbeat«. Hier konnte jeder Besucher an einem manuellen Diagramm darstellen, welche sozialen Aktivitäten in welchen sozialen Medien von ihm genutzt werden. Durch die Überlagerung von vielen Besuchern entstand ein analoges Diagramm. Daraus re sultierte eine Umsetzung von»heartbeat«in Originalgröße, um als aktives Ausstellungsobjekt in der Bundeskunsthalle Bonn besichtigt werden zu können. Autor und Fotos: Daniel Gorholt, MD1015 Werkschauen / Ausstellungen 83

43 Die Modedesign-Studentinnen stellten erste Ideen und Rechercheansätze ihrer Arbeiten zur Ausstellung»Eine kurze Geschichte der Menschheit«vor. Sie hatten sich mit der Zukunft von Mode und Bekleidung auseinandergesetzt, nachhaltige Themen beleuchtet und visualisierten in rund 30 Outfits ihre Ideen und Vorstellungen. Zu sehen waren die Kreationen in der Modeperformance FASHION (R)EVOLUTION GET THE LOOK, die am ab18:00 Uhr in der Veranstaltung WEDNESDAY_L ATE_ART der Bundeskunsthalle Bonn stattfand. Studium und Lehre 84 Präsentation der Projektergebnisse an der Bundeskunsthalle Bonn Werkschauen / Ausstellungen 85

44 YOU D LOVE TO HAVE been there! Der MD.H Catwalk füllte die whitebox in München gleich zweimal an einem Abend Studium und Lehre Am Abend des 8. März 2017 lud die Mediadesign Hochschule zum jährlichen Catwalk, der in diesem Jahr in der Kreativ-Location»whiteBox«stattfand. Rund 400 Gäste verteilten sich auf zwei Showdurchläufe um 19 und 21 Uhr. Gezeigt wurden insgesamt acht Abschlusskollektionen aus dem Fachbereich Modedesign sowie ein Studentenprojekt aus dem 4. Fachsemester. Das kryptische Motto Y d 2 ve (You d love to have) sollte die Begehrlichkeit der besonderen Mode-Unikate unterstrei- chen. Obgleich die von den Studierenden gewählten Thematiken teilweise so gar nicht begehrenswert anmuteten. Vassily Süsskind, Simone Schmid und Arina Bolotueva thematisierten die ernste Krankheit»Alzheimer«. Vanessa Bärnthol befasste sich mit dem Dualismus aus»unschönheit«und Schönheit. Dabei ging es den Studierenden darum, Alltagsthemen abzubilden und zu verarbeiten, vor allem aber, darüber zu sinnieren. Schließlich sei dies auch Aufgabe der Mode. Autor: Katrin Wellenberg Fotos: Vanessa Bärnthol Arina Bolotueva Cornelia Engel Felice Gronstedt Simone Schmid Anna Schuster 86 Vanessa Bärnthol:»Unschönheit«Arina Bolotueva, Simone Schmid»Alzheimer«Werkschauen / Ausstellungen 87

45 Michael Schneider zeigte unter dem Titel»selektiv«auffällige farbenfrohe Highlights und setzte damit frühlingshafte Akzente. Anna Schuster forderte mit»ask me!«zum Dialog auf. Felice Gronstedt wagte den Versuch das Innen- und Außenleben eines Menschen zu verknüpfen. Ihre Kollektion lief unter dem Titel»Haut als Fläche für erlebte Erinnerungen!«. Anna Wiendl regte mit»imagine if«die Phantasie an. Michael Schneider»Selektiv«Anna Schuster»Ask me!«felice Gronstedt»Haut als Fläche für erlebte Erinnerungen!«Werkschauen / Ausstellungen 89

46 90 Anna Wiendl»Image If «Alle Absolventen durften sich über durchweg positives Feedback freuen. Und auch der junge Nachwuchs aus dem 4. Fachsemester kam an diesem Abend zum Zuge. In Kooperation mit der Münchner Designerin und Label Inhaberin Doris Hartwich entwickelte die engagierte Studentengruppe unter Betreuung von Fachbereichsleiter Prof. Arnold Gevers jeweils ein Herren- und ein Damenoutfit, das auf die fiktive Zielgruppe»Der Hartwich Sohn und seine Freundin«gemünzt wurde. Für dieses Projekt wurden eigene Jacquardstoffe entworfen und gewebt, die im Zuge einer besonderen Kooperation mit dem Staatlichen Textil- und Industriemuseum Augsburg (tim) rea lisiert wurden. Das tim gewährte den jungen Designern dabei Zugriff auf die traditionellen Webmaschinen, die im Museum noch immer im Einsatz sind. Der Showabend in der whitebox setzte auch technologisch neue Impulse. Erstmals konnte der Fachbereich Mode eine Mobile App als Medienpartner gewinnen. Das Team von combyne hatte den Absolventen bereits im Vorfeld zum Eventabend die einmalige Möglichkeit geboten, ihre Modeprodukte in der combyne App einer breiten Masse an Fashionistas zu präsentieren. Die vielfältigen Möglichkeiten, die spannenden Modeteile mit Teilen aus dem eigenen Kleiderschrank zu kombinieren, wurden während des Events auf einem großen Screen gezeigt. Zu dem rundum gelungenen Eventabend trugen nicht zuletzt die zahlreichen Sponsoren bei. Wir danken Chari Tea, Nupsy und Sassoon herzlich für die Unterstützung. Catwalk der MD.H in der»whitebox«, Foto: Cornelia Engel Studium und Lehre Werkschauen / Ausstellungen 91

47 MD.H Alumna Marie Sophie Zeh GRA DU IER UN Zweimal im Jahr verabschiedet die MD.H an allen Standorten in feierlichem Rahmen ihre Absolventen und Absolventinnen aus den Bachelor- und Masterstudiengängen. Das Studium ist der erste Abschnitt auf dem Weg ins Berufsleben und beinhaltet viele neue Erfahrungen, intensive Lernphasen und neue Netzwerke. Der Studienabschluss markiert einen ersten Etappensieg und gibt damit Grund zur Freude. Aber auch Grund stolz zu sein, seine Leistungen zu würdigen und sich für die nächste Etappe zu wappnen. Unsere Alumni rüsten wir stets mit Knowhow in ihrem jeweiligen Fachbereich, aber auch mit Praxiserfahrung und vielen Soft-Skills wie Selbstmanagementstrategien, Teamfähigkeit, Durchhaltevermögen und vernetztem Denken. Interdisziplinarität ist ein weiteres Schlüsselwort, das wir insbesondere im Bereich der Forschung forcieren. Die Graduierungsfeiern in Berlin, Düsseldorf und München markieren für das Team der MD.H stets zwei Jahres-Höhepunkte. Es sind die Emotionen und Träume, die an diesen Tagen zum Ausdruck kommen, die uns stetig vorantreiben, das Beste zu geben und das Beste zu fordern. Rund 300 Alumni brachte die MD.H im Wintersemester 2016 /17 und im Sommersemester 2017 hervor. Wir gratulieren allen frisch gebackenen Absolventen und Absol ventinnen und wünschen für den nächsten Lebensabschnitt alles erdenklich Gute! GEN

48 Graduierungen der Sommer- und Wintersemester der Jahrgänge 2016/17 Die Absolventen und Absolventinnen aus den Bachelor- und Master-Studiengängen der MD.H wurden jeweils am Freitag, den 24. März und 23. September, an den drei Standorten der MD.H in Talar und Barett im Kreise ihrer Familien verabschiedet. Nach der feierlichen Urkundenverleihung an ausgesuchten Locations wurden die Hüte zum Abschluss mit Schwung und in bester Laune in den Berliner, Düsseldorfer und Münchener Himmel geworfen. Die Graduierungsfeier ist der krönende Abschluss eines Studiums, stellt doch die akademische Urkunde den Lohn für dreieinhalb Jahre Bachelor-Studium oder anderthalb Jahre Master-Studium dar. Familien wie Absolventen freuten sich besonders über die persönliche Atmosphäre der individuellen Feiern an den drei Hochschulstandorten. Die MD.H gratuliert den diesjährigen Absolventen und Absolventinnen sehr herzlich, wünscht ihnen alles Gute für die berufliche und private Zukunft und freut sich darüber, dass sie das weite und aktive Netzwerk der MD.H Alumni verstärken. Studium und Lehre 94 Lesen Sie mehr über die Graudierungsfeiern und unsere Alumni auf Graduierungen 95

49 Jedes Jahr finden sich unter den Studentenprojekten zahlreiche herausragende Ar bei ten. Professoren und Dozenten der MD.H ermu tigen solche Studententeams uner müdlich zur Teilnahme an Wettbewerben. Und die Mühe lohnt sich nicht selten. Auch in diesem Jahr brachten einige Teams tolle Preise nach Hause. Einen Auszug stellen wir Ihnen auf den nächsten Seiten vor.»sensation«,»re SIGN«und»TDC63«Studium und Lehre Die Bachelorphase ist eine intensive Zeit von der Suche nach Inspiration, über selbstkritische Zweifel, ob man wirklich den richtigen Weg geht, bis hin zum Erfolgserlebnis, dass man es endlich geschafft hat. Das Wichtigste dabei ist, dass man mit dem, was man erreicht hat auch zufrieden ist. Zufrieden sein können insbesondere die beiden MD.H Absolventen Miriam Rieger und Kevin Kremer aus dem Jahrgang Sie belegten den 2. und 3. Platz beim diesjährigen TDC Award. Der Type Directors Club in New York promotet seit seiner Gründung im Jahr 1946 die weltweit besten Arbeiten in den Bereichen Schriftgestaltung und Schriftanalyse. Seit dem Jahr 1955 findet alljährlich die Preisverleihung, bei der die besten Typografie-Arbeiten weltweit ausgezeichnet werden, in New York statt. Der Type Directors Club ist mit seinem Renommée und seiner langen Historie einzigartig in diesem Segment. Im vergangenen Jahr durften sich bereits die drei Münchner MD.H Absolventen Tatjana Burka, Philipp Elsner und Emily Henderson mit ihrer Analyse der Schriftart»Kabel«auf dem Siegertreppchen postieren. Autor: Katrin Wellenberg Fotos: Miriam Rieger und Kevin Kremer PREI SE In diesem Jahr nimmt die Erfolgsgeschichte weiter Fahrt auf, denn Miriam Rieger und Kevin Kremer wurden für ihre Bachelorarbeiten»SENSATION«und»RE SIGN«ausgezeichnet. Die Bachelorarbeiten aus dem Jahrgang 2016, stehen inhaltlich und gestalterisch absolut für sich, aber trotzdem verbindet sie viel miteinander. Preise 97

50 »SENSATION Visualisierung synästhetischer Wahrnehmung«von Miriam Rieger, beschäftigt sich mit einer ganz besonderen Form der Wahrnehmung: Synästhesie. Entgegen der»normalen«wahrnehmungsprozesse kombiniert das Gehirn hier automatisch Sinne miteinander, die vermeintlich nichts miteinander zu tun haben. So sehen einige Synästheten Buchstaben in bestimmten Farben oder verbinden Geschmäcker mit geometrischen Formen. Studium und Lehre In einer experimentellen Versuchsreihe in Plakatform, wird die Synästhesie als metapho risches Stilmittel aufgegriffen, mit dem Ziel die Sinne pulsieren zu lassen, den Geist zu aktivieren, um zu einer Versinnlichung der Wahrnehmung zu gelangen. 98 Preise 99

51 »RE SIGN«, von Kevin Kremer, zielt darauf ab, durch systematische Dekonstruktion und anschließende Neukombination, die erlernte Darstellungsweise und Erfassbarkeit eines Buchstabens in Frage zu stellen. Es sollen die Grenzbereiche der Wahrnehmung einer Form in Bezug auf deren Erkennbarkeit als Schriftzeichen der abendländischen Schriftkultur erforscht werden. Studium und Lehre Das Ergebnis dieser visuellen Untersuchung ist eine Reihung an Formzeichen, ausgehend vom bekannten Schriftbild, hin zu einer stark abgeänderten Darstellungsweise. Beide Arbeiten verbindet ein extrem hoher gestalterischer Anspruch an Ästhetik, inhaltlichem Bezug und nicht zuletzt typografischer Exzellenz. Diese hohe Qualität wurde belohnt. SENSATION und RE SIGN belegten den weltweit 2. Platz und den 3. Platz in der Kategorie»student works«. Wir freuen uns und gratulieren den Siegern Miriam Rieger und Kevin Kremer sowie den betreuenden Dozenten Prof. Sybille Schmitz und Tobias Wühr. 100 Preise 101

52 Kurzfilm»Sophie«gewinnt Blue Genius Award Studium und Lehre Der ergreifende 3D-Kurzfilm einer Studentengruppe aus dem 4. Semester des Studiengangs Digital Film Design Animation/VFX an der Mediadesign Hochschule in München wurde im Rahmen des 9. Internationalen Medienfestivals mit dem Blue Genius Award in der Kategorie Publikumspreis ausgezeichnet. Im Rahmen des diesjährigen Festivalmottos»Tell a story «! konnte sich»sophie«, die berührende Geschichte eines kleinen Mädchens mit einer unbekannten Krankheit gegen 528 Einreichungen und 46 Nominierungen durchsetzen. Der vollanimierte Kurzfilm ist das Ergebnis eines sieben wöchigen Studienprojektes von Lukas Auer, Daniel Pötscher und Birk Roolf an der MD.H in München.»Etwas Lustiges zu erschaffen ist leicht, aber einer Geschichte einen tieferen Sinn zu geben und diese auf emotio naler Ebene aufzubau en ist etwas ganz anderes«, betont Projektleiter Daniel Pötscher.»Natürlich wäre ein Film ohne Musik nur die halbe Miete, und ich bin froh, dass wir hierfür zwei engagierte Musiker ge funden haben, die extra für unseren Film einen eigenen Soundtrack komponiert haben. Wie in jeder Projektphase waren diese sieben Wochen eine intensive Zeit und ich bedanke mich bei meinem Team für die durchgemachten Nächte und bei allen Personen, die zu diesem Erfolg beigetragen haben«, führt er weiter aus. Lukas Auer und Daniel Pötscher waren zum Medienfestival angereist und nahmen überglücklich den Publikumspreis und damit die handgefertigte blaue Trophäe sowie einen Laptop in Empfang. Die MD.H gratuliert dem Studententeam herzlich und wünscht ihnen weitere Erfolge mit»sophie«. 102 Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: MD.H Lukas Auer und Daniel Pötscher bei der Preisverleihung Das 9. Internationale Medienfestival wurde 2001 von Prof. Michael Hoyer initiiert und seitdem alle zwei Jahre in Villingen-Schwenningen veranstaltet. Im Vorfeld des dreitägigen Festivals vom 10. bis 12. März 2017 konnten Medien- Produzenten im Amateur-, Profi- und Ausbildungsbereich Geschichten und spannende Erzählungen in Form von AV-Produktionen einreichen. Eine Auswahl der besten Produktionen wurde im Rahmen des Kurzfilmprogramms beim Festival gezeigt und in fünf Kategorien von einer internationalen Fachjury und dem Publikum bewertet. Preise 103

53 »Enderal Die Trümmer der Ordnung«holt ersten Preis bei den Game Awards 2016 in Los Angeles Studium und Lehre 104 Fast genau auf den Tag vor zwei Jahren ist die inzwischen mehrfach ausgezeichnete T otal-conversion für Skyrim»Enderal Die Trümmer der Ordnung«als Mod of the Year 2014 ausgezeichnet worden. Jetzt hat das Entwickler team von SureAI ein Großteil der Teammitglieder hat an der MD.H in München Game Design studiert nach den Sternen gegriffen und ist belohnt worden. Bei den renommierten»game Awards 2016«in Los Angeles wurden sie von den Fans auf der ganzen Welt in der Kate gorie»best Fan Creation«auf den ersten Platz gewählt.»enderal«ist eine Komplettumwandlung für»the Elder Scrolls V: Skyrim«eine Mod, die in ihrer eigenen Spielwelt angesiedelt ist, mit eigener Landschaft, Tradition und Story. Sie ist ein immersives Open-World- Abenteuer mit einem komplett veränderten Skillsystem, rundum erneu erten Spielmechaniken und einer düsteren, psychologischen Story mit glaubwürdigen Charakteren. Das nicht-kom merzielle Projekt wurde mit einer»menge Herzblut, Zeit und Liebe über fast fünf Jahre realisiert«so Nicolas Lietzau, Creative Director und Writer bei SureAI. Ein Großteil der Entwickler hat viel Zeit während der Studienzeit investiert. Besonders im Praxissemester konnte die Reali sierung des aufwendigen und mit viel Liebe zum Detail realisierten Spiels mit Vertonung in deutscher und englischer Sprache mit über 80 Sprechern der Großteil davon mit einem professionellen Hintergrund und einer geschätzten Spielzeit von bis zu 100 Stunden intensiv voran gebracht werden. Autor: Maren Müller-Bierbaum Screenshots: Enderal, SureAI Die MD.H freut sich darüber, dass das lange Durchhaltevermögen des Entwicklerteams von Erfolg gekrönt ist, gratuliert herzlich und wünscht ihnen alles Gute für die berufliche Zukunft. Preise 105

54 MD.H goes San Fransisco Jonghun Won auf dem International Red Bull Doodle Art Contest Studium und Lehre Mit seiner Illustration setzte sich Jonghun Won (2. Semester Media Design B.A. an der MD.H Berlin) gegenüber rund 1600 eingereichten Illustrationen im nationalen Contest des Red Bull Doodle Awards 2017 erfolgreich durch. Die Jury kürte aus insgesamt 44 Ländern die kreativsten Zeichnungen und sandte die glücklichen Gewinner vom Juni 2017 zur VR Global Gallery nach San Fransisco. An der legendären Academy of Art University, einer der renommiertesten Kunstuniversitäten der Welt, experimentierten die jungen Illustratoren mit der Google Tilt Brush im virtuellen Raum. 106 Autor: Anna Rohrbach Fotos: Red Bull Media House Preise 107

55 0 3 Alumni 110 Absolventen Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 Alumni 109

56 AB SOL VEN TEN 2017 MD.H Berlin: Digital Film Design B.A. Daniel Bieber Die menschliche Körpersprache auf Roboter dargestellt Fabian Harnau Eine Geburt in 360 als Virtual-Reality-Experience Bastian Kaiser Zootopia, jetzt mit Geflügel! Wie lässt sich eine Spezies in ein etabliertes Universum, wie Zootopia, integrieren? Geraldine Lempart Farbdramaturgie im Film Analyse und Vergleich zweier Filme (Disney s Cinderella 1950/2015) Celina Pabst Alrighty then! Die Erstellung eines cg actors zur Imitierung der charakteristischen Darstellungsweise eines Schauspielers am Beispiel von Jim Carrey als Ace Ventura Samuel Shannon Die Visualisierung eines animierten Trailers in vier verschiedenen Audioversionen Barbara Steffens Korpulente Charaktere und die damit verbundenen Herausforderungen im Rig Florens Wartenberg Vom Menschen zur Disney-Prinzessin Die alternative Geschichte Schneewittchens als afrikanischer Warlord Friederike Weißenfels Monkey Business Was fotorealistische CG-Tiere im Film ausmacht und wie dies umgesetzt werden kann, am Beispiel eines Affen Game Design B.Sc. Diana Baumann Character Design for Cross-Media Intellectual Properties A Case Study of the Intellectual Property»Angry Birds«Christian Brandt von Fackh Interfacedesign in Spielen für Kinder auf mobilen Endgeräten Sebastian Fischbach Asymmetrisches Leveldesign in Competitive-Multiplayer-Spielen im Verlauf der letzten 20 Jahre Sarah Hümmer Replayability Die Entwicklung seit den 80er Jahren Simon Klinz Der Einsatz von Subtext zur Verbesserung des visual storytelling in der Concept Art Dieu Linh Nguyen Eine empirische Untersuchung des Einsatzes von Marketing- Mix-Instrumenten zur Maximierung des Produktlebenszyklus von Massively-Multiplayer-Online-Spielen Maline Rieffers Ein Raid-Boss-Design auf Basis einer Analyse der Darstellungen der»reiter der Apokalypse«in Literatur, Film und Game. Kristina Trommenschleger Die Erzählstruktur Kishōtenketsu als Möglichkeit, die Übermittlung von Inhalten (engl. conveyance) in Videospielen zu messen und zu bewerten Cenk Yergün Die Digitalisierung und Gamifizierung von Glücksspielautomaten Lösungsansätze und Potenziale Media Design B.A. Tiziana Di Francesco Goodee Eine mobile Applikation zur Steigerung des sozialen Engagements in Deutschland Marcel Dumke Transidentität Betrachtung des Phänomens Transidentität / Transsexualität und dessen Medienpräsenz durch soziale Bewusstseinskampagnen. Julia Eggert Reconstructed contrasts Ein Werbeclip für die Marke»Litichevskaya«Josefine Frydrych Humean In Relation an das»36 Days of Type«Projekt wird ein Alphabet erstellt, welches die Buchstaben als Stilmittel nutzt, um auf Diskriminierung und Rassenungleichheit aufmerksam zu machen und an das Gemeinschaftsgefühl appelliert. Justine Hammernik Konzeption und Gestaltung einer mobilen App, die Geflüchteten nach dem ersten Ankommen in einem Gastland in Europa die Integration in die Kultur erleichtern soll David Kaplan Nesthocker Jeanine Tran Inwiefern kann eine Customer Loyalty Applikation, mit Hilfe von Gamification, mehr Umsatz für Kleinunternehmen generieren? Medien- und Kommuni kations management B.A. Roxanne Borski Schneewittchen und Snow White. Modernisierung prototypischer Märchenfiguren und Schemata am Beispiel von Snow White, in der Serie»Once Upon A Time«Wie werden moderne Märchen zu postmodernen Märchen? Johanna Sheba Sophie Coenen»Böse neue Welt«? Die dystopischen Szenarien von»black Mirror«, ihre Entsprechungen in der gesellschaftlichen und technologischen Realität und die Spiegelung der Zukunft Nico Mario Drews Die Zukunft von In-Game Advertising und der Einfluss von Virtual Reality auf neue Marketingkonzepte Aaron Frost Eine kritische Analyse strategischer Zukunftspotenziale des Kommunikationsinstruments Mobile Marketing in Bezug auf die Automobilbranche in Deutschland Elena Hammes Krisenkommunikation in der Pharmaindustrie Eine kritische Analyse viraler Themen in Sozialen Medien Viktoria Jahns Qualität und Corporate Publishing Eine kritische Analyse des strategischen Erfolgsfaktors Qualität bei Kundenzeitschriften Max Larem FUNK für die Jungen Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken von digitalen Plattformen für das öffentlich-rechtliche Fernsehen am Beispiel des ZDFs. Marie-Luise Rink YouTube und parasoziale Beziehungen Neuere Untersuchungen zum Verhältnis von Zuschauern und YouTubern Louis Schmid Follow me! Eine Analyse des Phänomens Influencer als strategisches Werkzeug der Unternehmenskommunikation in der Modebranche Alumni Absolventen

57 112 Magdalena Simmel Marktanalyse und Marketingplanung für die Neugründung eines Trachtenonlineshops Katharina Thurmann Functional Food und Werbung Eine Rekonstruktion der im deutschen Fernsehen ausgestrahlten Functional Food Werbung unter Berücksichtigung rechtlicher Aspekte Jankel Volkov DATENL ANDSCHAF TEN IM HYPERSPACE Mediale Nutzerschnittstellen zur Orientierung und Interaktion zwischen realen und virtuellen Räumen Medien- und Kommuni kationsmanagement M.A. Tom Bätz Kommunikation designen Vom Design zum Dasein Eine ethische Analyse Verena Bendel Großes Kino Große Emotionen Eine Metastudie über die Prognostizierbarkeit der emotionalen Wirkung von Filmen anhand der Prädisposition des Rezipienten Julian Flentge Mitarbeitermotivation und -bindung durch richtiges Führungsverhalten? Eine Untersuchung zur Akzeptanz etablierter Führungsansätze nach sozialen Milieus in Deutschland. Lars Huismann Location Based Advertising und seine Bedeutung im stationären Einzelhandel in Deutschland LBA-Gestaltungs-Determinanten für eine erfolgreiche Werbewirkung bei Usern zwischen 18 und 34 Jahren innerhalb eines stationären Outlets Julia Kleinikel Die Liebesnomaden Von der Verdrängung des»romantischen«liebesideals durch alternative Beziehungsmodelle Johannes Rittner Der Brexit Eine Diskursanalyse über den Einfluss der britischen Printmedien auf das Referendum zum Austritt Großbritanniens aus der Europäischen Union Natascha Wittig Führungsstrategien im Wandel Eine empirische Untersuchung der Bedeutung der Mitarbeiterführung anhand des Fallbeispiels der Lautsprecher Teufel GmbH sowie durch die Befragung von Experten der Consulting-Branche Modedesign B.A. Peggy Band Multiplaced das Prinzip des minimalen Reisens mit Handgepäck als Inspiration einer Modekollektion Clara Schaaf»Diablada«Tanzkostümierung der bolivianischen Mienenarbeiter und die Praktizierung der Maskerade als Inspiration für eine Modekollektion Lara Sörensen-Petersen LUCID DREAMS Die Geschichte der Lingerie als Inspiration für eine Modekollektion Lilien Stenglein Licht + Licht = Dunkel Eine Untersuchung von Licht im modischen Kontext Charlott Stobrawe»Vom Hojo-Jutsu zum Shibari Einvernehmliches Spiel oder martialische Folter?«Eine Modekollektion inspiriert von der japanischen Knoten- und Fesselungskunst Mode management B.A. Iris Bodensteiner Wie wirkt sich der Klimawandel auf die Baumwollproduktion aus? Anabel Luisa Breuer Produktqualität in Designer Outlet Centern Welche möglichen qualitativen Unterschiede bestehen zwischen Waren desselben Markenherstellers, die von Designer Outlet Centern und simultan durch andere Vertriebskanäle angeboten werden? Eva Burdack MODENSCHAU UND KOMMUNIK ATION Die Funktion von Modenschauen in der Kommunikation von Pret-á-Porter Labels am Beispiel von Marina Hoermanseder Jacqueline Dreßler Subkulturelle Mode als Identitätsmerkmal Warum bisher dominierende Subkulturen zunehmend in den Hintergrund rücken! Mariella Ellwart»Dämmerung der Bergnacht«Interdisziplinäre Gestaltung eines Couture-Kragens unter dem Markenbild des Labels»Ellwart«Zara Yasemin Evren Kuratiertes Shopping als neuer Absatzkanal? Eine Zukunftsanalyse des Online- und des stationären Handels Hanna Lea Gümpel Unisex Mode Die Grenzen von genderneutraler Mode Lisa Friederike Hauschildt Impacts of the financial crisis 2007 to 2009 on the luxury fashion industry. A comparative analysis of three apparel brands: Gucci, Bottega Veneta and Saint Laurent. Maria Hiddel Kleiderkonsum Jugendlicher unter dem Einfluss unterschiedlicher Bildungsinhalte Unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit Carolina Hörting-Allmer Welche Möglichkeiten gibt es für Sharing-Konzepte in der Modebranche? Sheila Ilzhöfer Mode zwischen Cultural Appropriation und Appreciation Michelle Jung Die Dekonstruktion der Kategorie Schönheit in der Mode am Beispiel von Maison Martin Margiela, Comme Des Garcons und Vetements Martha Kaplun Wie lassen sich Emotionen und ihr Einfluss auf das Online-Kaufverhalten messen? Kendra König Sex sells Die Darstellung von weiblicher und männlicher Nacktheit in der Modewerbung. Ein Vergleich der Kampagnen der Labels Abercrombie & Fitch und Gucci Mareike Kraft Die Theorie der Performativität als Erklärungsmodell für die Konstruktion von Identität durch Kleidung Lena Naomi Krebs»Effizienz von Initiativen und Kampagnen zur nachhaltigen Entwicklung in der Bekleidungsindustrie«Ein Vergleich zwischen dem Textilbündnis und der Detox-Kampagne von Greenpeace Vanessa Liebl Einzelhandel im Umbruch? Anhand welcher Maßstäbe lassen sich Marktpotenziale von Unternehmen im stationären Handel und im Online-Handel analysieren? Luisa Mahn Welche Faktoren sind für die erfolgreiche Repositionierung eines Modelabels relevant? Eine Untersuchung des Beispiels Burberry Luisa Moek Die Unterdrückung des Mannes in der Mode wie wird der Mann in der heutigen Gesellschaft in seiner Kleiderwahl eingeschränkt? Hue Nguyen Die Stellung Londons als Modehauptstadt und die Auswirkungen des Brexits auf diese Christiane Pirlich Die Bekleidungsindustrie der DDR als Vorbild für westliche Modesysteme Welche Strategien der Designentwicklung ostdeutscher Gestalter können in nachhaltige Konzepte integriert werden? Annika Rogge Social Media Marketing: Potenzial und strategische Ausrichtung des Kommunikationsinstruments in Bezug auf Branding und Image ein Vergleich anhand der Marken Sabrina Dehoff und Lina Becker Katarina Roggenbuck Interkulturelle Unterschiede und ihre Bedeutung für die Zusammenarbeit mit indischen Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen in internationalen Unternehmen Alina-Louise Schustolla Auf dem Weg zum Omnichannel: Welche Auswirkungen hat die Einführung eines Sales Tablets auf die Marken-Kunden-Beziehung des Labels Liebeskind Berlin? Eine empirische Untersuchung am Point Of Sale Alexa Berlin Louisa Seitz Mode zwischen Todesangst und Individualitätsexpression eine mentalitätshistorische Analyse Julia Steenbock Employer Branding Die Bedürfnisse der Generation Y und deren Integration ins Employer Branding zur Gestaltung einer erfolgreichen Arbeitgebermarke. Am Beispiel der deutschen Modeunternehmen OT TO, Adidas und Zalando Elena Thomas Die Produktion von Authentizität im Modemarketing am Beispiel von Stilikonen Marielen Wolff Welche Auswirkungen hat die Implementierung einer ökologischen Strategie auf den wirtschaftlichen Erfolg von Unternehmen der Textilbranche? Eine vergleichende Untersuchung (Benchmarketing) am Beispiel von Adidas und Puma. MD.H Düsseldorf: Game Design B.Sc. Florian Arts Problematik der narratologischen und spielmechanischen Rollen von LGBTQ-Charakteren in Videospielen Jannick Balsies Visual Scripting in Game Engine: Diskussion, Auswahl und Umsetzung am Beispiel der Unity Engine. Ercan Bastürk SERIOUS GAMES. Motivationssteigerung in digitalen Lernspielen. Magnus Brauckhoff Analysing depth in climbing and advanced movement systems in modern 3D games. Felix Niklas Emmerich Sensor-supported Game Mechanisms for Augmented Reality Robert Eul Designing Fictional Artifacts: About the Influence of Fictional Spacecraft Visual Appearance on User Experience in Entertainment Media Andrea Charlotte Fassnacht: Angewandte Concept Art: Zur Visualisierung von fiktionalisierten Lebensformen am Beispiel von Drachen in Film, TV, Literatur und Games. Amy Geelen Angewandtes 3D-Modeling: Zur Adaption der Photogrammetrie für organisches Environment Design Joel Maximilian Griebel Die Revitalisierung einer alteingesessenen Videospiel-Marke anhand eines Reboots. Kevin Jürgen Hewing Inszenierung von Antagonisten in Videospielen. Robin Jörns Posttraumatische Belastungsstörungen in Videospielen. Zur konsequenziellen Gameplay-Inszenierung von Posttraumatischer Belastungsstörung, hervorgerufen durch kriegerische Handlungen, in Einklang mit der narrativen Ebene von Videospielen zur Steigerung der Immersion. Miriam Kaisers Interactive Storytelling Zu dramaturgischen und narrativen Mechanismen in Adventure Games und belletristischer Literatur: Ein konzeptioneller Strukturvergleich Onur Keskin Das Diversity Problem in der Videospielindustrie. Weshalb die Repräsentation von vielfältigen Personengruppen in den Medien die Branche und die Gesellschaft bereichern kann. Nicolas Valentin Klug Angewandte Concept Art: Zur Visualisierung von narrativen Szenarien in Exploration-Games Robin Philipp Kratz Storytelling-Paradigmata in Games. Zur Synergie von spielerischen Entscheidungsfreiheiten und dramaturgischer Kontrolle im Game Design. Matthias Kuhlmann Experimentelles Gamedesign: Zur Synergie von Lasertag und MOBA Mechaniken. Daniel Manfred Majonica Prozedurale Generierung von Kulturen Analyse kultureller Aspekte als Balancing-Parameter Kira Isabelle Matysiak Experimentelles Serious Gamedesign im militärischen Umfeld: Zum Einsatz von Virtual und Augmented Reality als Trainingsmethode. Kevin Meißner Entwicklung eines prozeduralen Modells zur visuellen Adaption von Spielobjekten durch ihre Umgebung. Fabian Michels Abstraktion und Konstruktion von menschlicher Gesichtsanatomie für stilisierte Spielercharaktere Maurice Miklis Prozedurales Story Telling. Zur Anwendbarkeit generierter Geschichten im Hinblick auf die Konzeption von Videogames. Ann-Kathrin Neuhaus Game Directing: Zur Übertragbarkeit von Inszenierungstechniken des Films auf Games. Daria Peter»Vegan Mind Control«. Utilization of Flow-faciliating Elements and Psychological Persuasion Techniques in Gamified Environments in Pursuit of Influence on User Behaviour Tina Plavius Lara Croft im Wandel der Zeit. Darstellung der Entwicklung femininer Hauptcharaktere in Spielen am Beispiel von Lara Croft. Robert Daniel Redecki Angewandtes 3D-Modeling: Ein Vergleich zwischen Workflows zur Erstellung von NormalMaps. Hannah Lea Marie Schirmer Ist es Kunst oder macht es Spaß? Die Erforschung künstlerischer Werte in Computerspielen in Bezug auf Moderne/Postmoderne Kunstwissenschaften. Erich Scholl Bewegung in VR. Eine Analyse aktueller Bewegungsmethoden und deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Alumni Absolventen

58 114 Kai Sofsk Kontinuität im Weltendesign: Zur ludonarrativen Dissonanz in Games Damjan Stojkovski Die Auswirkungen von Videospielen auf die bildenden Künste am Beispiel des Theaters. Carina Thomiczny The Empty House Bachelorarbeit zum Environmental Storytelling am Beispiel einer Szene zur Kurzgeschichte»The Adventure of the Empty House«von Sir Arthur Conan Doyle Max Tratnik Einfluss spieler-konstruierter Charakterattribute auf die Spielkomplexität am Beispiel eines Editors für textbasierte Adventure-Games. Jan Felix Von der Weyden Untersuchung und Implementierung verschiedener Methodiken zur automatischen Adaption des Schwierigkeitsgrads in Videospielen. Isa Wartke Lehr- und Lernmethoden für Kinder im Alter von 8-14 Jahren am Beispiel einer Entwicklung eines altersgerechten Konzeptes einer Tauch-Lern-App. Janos Wokrina Virtual Reality Environment Design. Untersuchung der Anwendbarkeit von Environment Design in Room-Scale basierten Virtual Reality Systemen zur Reduzierung von Unterbrechungen im Erleben von Präsenz. Media Design B.A. Maximilian Albrecht 24,H7D.D. Entwicklung und Gestaltung eines Fotobandes, der zugleich als Städteführer dient. Lena Alfter Konzeption und Gestaltung eines Liederbuches. Eine Untersuchung der unreflektierten Wahrnehmung von fremdsprachigen Liedinhalten. Julia Bähr Veränderung der gesellschaftlichen Kommunikation durch die Digitalisierung Konzept, Entwicklung und Gestaltung eines kooperativen Gesellschaftsspiels. Denis Bender Einfach Wohlfühlen Marcel Fohrmann»Charlie and the Chocolate Factory«. Konzeption und Gestaltung einer verfilmten Geschichte in Buchform. Marie Glunz Videomarketing eine Kommunikationsform mit Zukunft? Ein modulares System für den Imagefilm. Richard Jansen-Gallus Smart Home eine zukunftsweisende Technologie? Gestaltung einer universell anwendbaren Applikation. Christian Andrea Richard Kozikowski Bekannte Unbekannte. Sabina Kurbegovic»Vereinsamung durch Vernetzung«Konzept und Gestaltung eines Magazins zur Aufklärung der Entwicklung zwischenmenschlicher Beziehungen beeinflusst durch soziale Medien. Das Endprodukt wird eine Zeitschrift sein, die mit Bildern und Texten die Problematik von ständiger Konnektivität darlegt. Lars Lüttgens Corporate Design eines Nahrungsergänzungsproduktes mit dem Ziel der Gewichtszunahme inkl. Website Elena Janine Papassavvas Die Auseinandersetzung des Meditationssystems Qigong in einer mobilen Applikation Nina Piasecki»Facelift«. Konzept und Gestaltung eines Imagebuches für ein international etabliertes Unternehmen. Vanessa Carina Rödiger Die Ästhetik sichtbarer Makel. Ein Buch zur fotografischen Portrait-Serie. Medien- und Kommuni kations management B.A. Lisa Baumgärtel Wie Marken mit Emotionen verknüpft und dadurch langfristig im Gedächtnis der Zielgruppe verankert werden Psychologische Erfolgskriterien des Storytelling anhand des Superbowl-Werbespots»Puppy Love«von Budweiser (2014). Angelika Bober Online-Kommunikation der Generation 50plus im Rahmen des - Marketings. Strategische Anforderungen und effektive Ausrichtung am Beispiel der Versandhäuser KLINGEL (K-Mail Order GmbH & Co. KG) und WIT T WEIDEN (Josef Witt GmbH). Catharina Christin Colley Die zunehmende Konvergenz des Online- und Offline-Handels: Chancen und Risiken des Multi-Channel-Retailing für das Kundenbeziehungsmanagement am Beispiel der E. Breuninger GmbH & Co. Carine Czeschensky Produktplatzierung als wirksames Marketinginstrument zur Imagepflege einer Marke am Beispiel von Opel in der deutschen Castingshow Germany s Next Topmodel. Celine Antonia Ehlting Das Potenzial von Augmented Reality: AR-Brillen als Unterstützung in der Bildung. Fabian Erler Interne Kommunikation als Wettbewerbsvorteil zur Sicherung und zum Ausbau der Marktstellung von mittelständischen Unternehmen der SHK-Industrie. Anne-Lena Gräfingholt Kommunikation mit der Generation Y. Der Einsatz von Facebook innerhalb des Employer Brandings am Beispiel von McDonald s und Kentucky Fried Chicken. Kim Franziska Lübke Die Funktion und Relevanz von Bloggern im digitalen Empfehlungsmarketing auf dem sozialen Netzwerk Instagram. Stephanie Saager Chancen und Risiken von Smart Data für Medienunternehmen in Deutschland. Carolin Lara Sophia Schäfer Empfehlungsmarketing durch Blogger auf Instagram Erfolgskriterien für Marken, am Beispiel der Modeblogger Caroline Daur und Daniel Fuchs. Katrin Scherer Das Jenke-Experiment medienethisch vertretbare Aufklärungsexperimente oder provokante Unterhaltungsshow für hohe Einschaltquoten? Nicolas Schröder Der Sportler als Marke und Werkzeug des Personal Brandings wie sich professionelle Sportler in den letzten Jahren zur eigenständigen Marke entwickelt haben und diese beeinflussen. Julia Simon Kommerzielle Streaming-Dienste als Chance für die öffentlich-rechtlichen Sender ARD und ZDF. Mögliche Verbesserungen der Mediatheken von ARD und ZDF im Hinblick auf eine höhere Akzeptanz des Rundfunkbeitrags durch die Bevölkerung Lisa Martha Straßburger Marketingstrategien im Bereich Wearables. Ein Vergleich von Werbefilmen der Unternehmen Garmin und Jawbone. Esra Tasci Die kommunikativen Veränderungen der AKP»gestern«und»heute«. Kim Sarah Tinnemeyer Relationship Marketing: Der Einfluss der Markenführung auf die generationsübergreifende Kundenbindung am Beispiel NIVEA. Medien- und Kommuni kationsmanagement M.A. Nicolas Matthias Athanasopoulos Digitale Customer Centricity: Eine neue strategische Perspektive der Kundenzentrierung durch integriertes Digital Marketing im B2B-Umfeld am Beispiel der 3M Deutschland GmbH Leonie Beck Im Spannungsfeld von Medienethik und Werbung: Eine Untersuchung über die Wirkung provokanter Werbeauftritte am Beispiel der Out-of-Home- Kampagne der true fruits GmbH. Johannes Hemme Entwicklung einer Kommunikationsstrategie im B2B-Umfeld anhand des Beispiels einer Branding-Kampagne von 3M Scotchlite Reflexstreifen. Lena Hermes Strategische Markenführung von Nachrichtenportalen für die Generation der»millennials«am Beispiel von»orange by Handelsblatt«,»jetzt«und»ze.tt«. Laura Andrea Janßen Text- und Bildgestaltung durch Travelblogger auf Instagram und Websites. Eine vergleichende Stilanalyse von ausgewählten Travelblogs Canan Kimverdi Marketingstrategien in der Fast-Food-Industrie Laura Bea Langenstein Gender-Marketing in der Automobilbranche: geschlechtsspezifische Markenkommunikation in Werbefilmen am Beispiel der Automobilhersteller Audi und Opel. Pascal Marquardt CSR im Web 2.0 Unternehmen der Bekleidungsindustrie im Dialog mit ihren Konsumenten. Gina-Maria Mosko Eine Analyse zur effektiven Nutzung von Facebook für die Markenkommunikation am Beispiel der Marken Nivea & Dove Angelina Obreiter Zukunftsmodell Selfpublishing. Autoren als Selbstverleger: Eine Analyse der Markenstrategien von Nele Neuhaus, Emily Bold und Saskia Hirschberg. Jan-Henrik Salz Corporate Social Responsibility im Profifußball. Eine Untersuchung der finanziellen Möglichkeiten, des Image und der gesellschaftlichen Verantwortung deutscher Bundesligavereine. Angelina Schlüter gen. Thesing App-Marketing zur Pflege der Kundenbindung: eine empirische Untersuchung am Beispiel einer Bestattungs-App. Julia Sens Brand-Building mit Marketing 4.0. Die Bedeutung digitaler Kommunikation bei einer Produkt-Launch-Kampagne am Beispiel von Botanicals Fresh Care als natürliche Haarpflegemarke von L Oréal Lynn-Sophie Stenkamp Persönlichkeitsrechte und das Recht auf Vergessen(werden) im Zeitalter von Big Data Fallstudie»Snapchat«Eva te Baay Sound Branding als Instrument der integrierten Markenkommunikation. Eine theoretische Untersuchung zu einem Einsatz bei digitalen Gütern im Schwerpunkt Apps auf mobilen Endgeräten. Nora-Julie Trier Influencer Relations im Social Web. Der Einfluss von Online Influencern auf das Kaufverhalten von Konsumenten Sarah Vogt Motorsport zwischen Technologie und Marketing Eine Analyse zu der effektiven Stärkung der Markenführung. Katharina Windfeder Markenaufbau und Markenführung für die Randsportart Hockey. Ein Marketingkonzept mit konkreten Handlungsempfehlungen für den Deutschen Hockey Bund. Modedesign B.A. Nina Hollenberg Was verleiht aus Altkleidern hergestellter Mode neue Wertigkeit? Amina Klöcker Wie kann Bekleidung für eine Luftschiffpiratinnencrew mit Elementen aus dem Steampunk interpretiert werden und in einem neuen Steampunkstil in einer Kollektion dargestellt werden? Sarah Neuwirth Wie werden im Kostümbild der Serie»Game of Thrones«das soziokulturelle Umfeld und die persönliche Entwicklung der Charaktere visualisiert? Eine Analyse der Kleidung in Königsmund und Dorne im Hinblick auf den Charakter Myrcella Baratheon. Hildegard Schmees Produkte aus gebrauchten Brautkleidern & recycelten Stoffen eine Möglichkeit, nachhaltigen Bekleidungskonsum zu stärken? Nele Schnieders Wie wirken sich technische Textilien mit dem Bezug zur Natur und Multimedia-Technologien in einer Kollektion für das Fashion Segment auf die Trägerin aus? Mode management B.A. Ismail Abdallah Social-Media-Marketingmaßnahmen in der Bekleidungsindustrie: Luxusmarkt versus Massenmarkt. Parastu Alafar Die Nutzung von Influencer-Marketing in der Modebranche Annabelle Eisleben Erstellung einer Lieferantenbewertung für den Zutateneinkauf am Beispiel eines Bekleidungsherstellers. Alexandra Garvens Produktentwicklung in der Modeindustrie 4.0. Schlüsseltechnologien und Kernkompetenzen zur Transformation des textilen Produktentwicklungsprozesses auf Basis von Mass-Customization-Strategien Vasiliki Gkouzioti Der Einfluss von Social Media auf das Kaufverhalten der Konsumenten in der Modebranche. Alessandra-Louisa Gotzens Vergleich der»branded House«- und der»house of Brands«-Strategie am Beispiel der Luxusgüterkonzerne Giorgio Armani und LVHM. Theresa Lilli Hannen: Wie Unternehmen der Modebranche die für sie geeigneten Influencer finden und nutzen können. Doreen Kaschner Die Entwicklung einer Internationalisierungsstrategie für das Unternehmen BIRKENSTOCK auf dem tschechischen Markt. Julia Susanne Kerber Storytelling in der Mode Branche. Entwicklung eines Kriterienkatalogs für narrative Markenkommunikation. Alumni Absolventen

59 116 Sophie Mallmann Informationsbedarf eines Einkäufers im Modeeinzelhandel Claudia Ritschel Die Zusammenhänge zwischen der Industrialisierung und der Demokratisierung von Mode. Carina Rudnick Erstellung eines Leitfadens zur Einführung eines ökologischen Materialmanagements für Unternehmen der Bekleidungsindustrie. Anna Schmitz Modern Retail Solutions und deren verkaufsfördernder Einsatz in den verschiedenen Segmenten des Mode-Einzelhandels. Isabelle Schröder Untersuchung der durch Luxusmodelabels genutzten Kommunikationsinstrumente zur Erreichung einer jüngeren Zielgruppe. Kimberly Katharina Konstanze Stein Mass Customization im Luxusmodemarkt Sandra Tigges Hat Social Media Einfluss auf die Körperwahrnehmung von Plus-Size Konsumentinnen im Vergleich zu Size-Zero Konsumentinnen? Janin Vonhoff Die neuen Begrifflichkeiten in der Modebranche. Von Athleisure bis Zero Waste. MD.H München: Digital Film Design B.A. Janine Yvonne Eliane Brömse Reaktions-Diffusionsgleichungen Textursynthese mithilfe eines Reaktions-Diffusionssystems in Houdini Alexander René Degner FAC S basiertes Facial Rigging Entwicklung einer Methodik zum Verständnis der Artikulation von Cartoon-Charakteren auf Basis von Action Units Dominik Alexander Müller Blasen- und Schaumbildung Simulation unter Verwendung von Houdini Kajetan Matthias Schäfer Deep Compositing Welche Vorteile bringt die Technik in der Anwendung mit sich? Shayan Adrian Sharegh-Boroujani Produktionsablauf des Solo Filmprojektes Game Design B.Sc. Sean Robert Gauvey Kollisionsvermeidung in drei Dimensionen mittels künstlicher neuronaler Netzwerke Philipp Greuling Schwertkampf in der Realität und Computerspielen Robin Carina Hafner Authentische Konzeption und Darstellung einer fiktionalen Mythologie Carolina Laura Linsner Konzeption und Visualisierung von glaubhaften Fantasy Welten Philipp Christoph Martin Einsatz von Game Engines für interaktive Anwendungen zur Visualisierung personalisierbarer Produkte Thomas Claude Maurice Sentier Virtual environments for contentfocused, multi-user interactions using gyroscope-based VR-systems Christian Rudolf Söllner Analysis and comparison of funds for video games on a European and International level Oliver Reinhard Stockmann Character Design für Top-Down MOBA Savas Yildirim Einsatzmöglichkeiten von virtuellen Assistenten in der Softwareentwicklung Media Design B.A. Stephanie Dehler Hoamatgfui Veronika Disl»INVISIBLE LINES«Forschungsarbeit zur interaktiven Szenografie in Kooperation mit Johannes Härtl und der Tanzcrew Carolin Ganterer Neugestaltung des Erscheinungsbildes für das Museum der Moderne Salzburg Jochanan Florestan Hermann»Das Ende der Kreidezeit«Ein Designprojekt für den Schulalltag Felix Kaiser»Schtruggle.«Konzeption eines Comics über die deutsche Synchronindustrie Maximilian Kaiser Light is the final image Eine visuelle Auseinandersetzung mit der Lyrik Robert Creeleys. Natalie Louise Krönauer Glück Eine Glücksanalyse Stefanie Kutzschbach Perfektionismus Ein Leben nach dem Goldenen Schnitt Benedikt Lämmel»Camouflage«Camouflage und Ihr Einsatz in der Stadtarchitektur Joelle Elisabeth Lenz SLOW DOWN Ein Plädoyer fürs Innehalten Jennifer Sandra Lutz Entwicklung eines visuellen und auditiven Anwendersystems für Alzheimer-Patienten. Sara-Lydia Markieton Der Konsum tierischer Produkte drei Booklets über die Auswirkungen auf Mensch, Tier und Umwelt Paulina Meider»INVISIBLE LINES«Forschungsarbeit zur interaktiven Szenografie in Kooperation mit Johannes Härtl und der Tanzcrew«Julia Nitzsche»foodlines«Visualisierung des Essverhaltens mittels generativer Gestaltung Christoph Alexander Reinwardt»Das Ende der Kreidezeit«Ein Designprojekt für den Schulalltag Manuel Achim Pablo Schäfer Project BlackBox Die Konzipierung, Realisierung und Evaluierung einer interaktiven Umgebung Sophie Christine Schillo Andererseits Ein Portrait der alternativen Szene Münchens Florian Schmidt Project BlackBox Visualisierung von User Experience auf Websites unter Einsatz von generativer Gestaltung Julian David Schöll Info 2.0 Informationsflut im postfaktischem Zeitalter Maria Theresia Steiner Dumpster Kit Stefan Stork Das Ende der Kreidezeit Ein Designprojekt für den Schulalltag Evgenia Michajlowna Trishkina Schwarm als Formbildung Visualisierung von Schwärmen Joanna Wendrowska Urgemüse Darstellung der Vielfalt Feyza Yer»INVISIBLE LINES«Forschungsarbeit zur interaktiven Szenografie in Kooperation mit Johannes Härtl und der Tanzcrew Medien- und Kommuni kations management B.A. Arberit Bajraktari Mundpropagandamarketing am Beispiel von Pokemon Go Theresa Carina Stephanie Braun Die Erfolgsfaktoren des amerikanischen SVoD Marktes auf dem deutschen Markt eine Untersuchung anhand des Fallbeispiels Netflix Anna Sophia Donderer Projektmanagement im Bereich der Online Medien mit den Schwerpunkten Scrum und Kanban Alina Dürrbeck Elemente der Inszenierungsstrategie zur Attraktivitätssteigerung der audiovisuellen Fußballübertragung. Eine Forschung zu den Voraussetzungen und Erfolgsfaktoren der medialen Fußballrezeption am Beispiel der Sky-Bundesliga Julia Gabriele Eisenhofer Influencer Marketing und seine Einbindung in die Kommunikation von Medienunternehmen Sébastien Gudenburg Welche Anforderungen sind an eine zeitgemäße Quotenmessung zu stellen? Und inwiefern werden diese Anforderungen von den aktuellen Vorschlägen der GfK umgesetzt? Daniel Klos Die Markenführung der Ströer Digital Group GmbH und der markenstrategische Weg zum einheitlichen Vermarktungsprodukt Christina Kollinger Erfolgs- und Risikofaktoren von Real-Time-Communication in der PR Nima Antonio Motamedi Welche Erfolgsfaktoren lassen sich aus der Transformation Facebooks in Bezug auf Social Media ableiten? Amelie Christina Scheicher Mobile Payment: Innovatives Kenia fortschrittliches Schweden zögerliches Deutschland. Marktstrukturen und technologische Entwicklungen Karin Schmid Erfolgsfaktoren zur Umsetzung von Programmatic- Creation-Kampagnen Machine Learning als Optimierungsinstrument im Programmatic-Advertising-Prozess Kristin Thormeier Was sind Erfolgsfaktoren für das Personal Branding in der TV-Branche Eine Untersuchung anhand des Fallbeispiels Joko und Klaas. Sabrina von Markreither Die Spielerfrau Klischee oder strategisches Brand! Tobias Wimmer Die Produktentwicklung im Gender Shift Analyse und Handlungsempfehlungen Medien- und Kommuni kationsmanagement M.A. Julia Alabjew Advocacy - Brand Advocates als Instrument des Kundenbeziehungsmanagements Jacqueline Bachhäubl Der Einfluss digitaler Außenwerbung auf das Markenwissen und das Kaufverhalten der Konsumenten. Stephanie Isabelle Bierl Ein Erfolgsfaktorenmodell personalisierter Werbung Literaturanalyse zur Ermittlung der Einfluss- und Erfolgsfaktoren von personalisierter Werbung auf Online-Marketing Tobias Luitpold Buholzer Marketing für Craft-Brauereien Erfolgsansätze unter Verzicht auf klassische Above-the-Line-Werbekampagnen Aleksandra Cvetanovic Virtuelle Realität und ihr Zukunftspotenzial im linearen Fernsehen Nathalie Dorff Neue Geschäftsmodelle als Grundlage von wirtschaftlichem Erfolg Entwicklung eines innovativen Geschäftsmodells für das Start Up Fashiondeluxxe Myriam Simone Ertl Digitale Potenziale der Versicherungsbranche zur Angebotsausgestaltung für Best Ager am Beispiel ERGO Direkt Valerie Annabella Sophia Fürg Der Einfluss von Influencer Marketing auf Zielgrößen der Markenführung und die Folgen für die Markenkommunikation von Unternehmen Katrin Genter Zwischen Lean-Back und Lean-Forward Kriterien für die erfolgreiche Umsetzung interaktiver TV-Formate Stephanie Helen Hackenjos Branding im ecommerce Markentransformation im B2C Segment am Beispiel von Premium- Herrenmode in Kooperation mit der mzentrale Bettina Hollweg Herrenkosmetik & Gender Marketing Optimierungsansätze für die anthroposophische Naturkosmetikmarke Dr. Hauschka Valerie Holzach Zukunft der Kosmetikbranche ganzheitliche Zukunfts- und Innovationsforschung als Grundlage zur Entwicklung von Systemvisionen in Unternehmen dargestellt am Beispiel der Artdeco cosmetic Group Elena Lechner Online-Marketing als Erfolgsfaktor für Unternehmen in der Hotelbranche Selina Lederer Entwicklung einer Kommunikationskampagne für das Netzwerk»Urbane Gärten«München. Sabrina Maria Meixner Strategien für die Corporate Imagery am Beispiel des Unternehmens K&W Polstermöbel GmbH & Co. KG Maximilian Pospisil Erfolgsfaktoren für den Einsatz von Livestreaming im Content Marketing für KMU Dominik Rabe Die erfolgreiche Integrierung eines esports Teams in einen Profiverein Melina Sahl Die Chancen und Risiken von dem Einsatz von Psychometrie auf das Programmatic Advertising Felix Simon Analyse von Blogger Relations in der Automobilbranche Untersuchung einer neuen Art der Öffentlichkeitsarbeit Alumni Absolventen

60 118 Verena Stober Kongruenz von Fernseh- und Moderatorenmarken ein Matching-Modell für die TV-Branche Maximilian Michael Johannes Stockert Persönlichkeitsbezogene Künstlervermarktung Ein Erfolgsfaktorenmodell für die Musikbranche Jannis Konstantin Storer Welche Optimierungs möglichkeiten bieten sich für den Einsatz von Social- Media-Recruiting für Unternehmen? Eva Wiest Die Effizienz von Snapchat als Kommunikationskanal in der Modebranche Lukas Quang Dung Wiest Erfolgsfaktoren von Data-Driven Marketing am Beispiel der Beneficiary- Plattform der Edenred Deutschland GmbH Modedesign B.A. Vanessa Jutta Bärnthol Un Schönheit Historischer Wandel der weiblichen Schönheit und Ideal der Schönheit durch Makel Arina Bolotueva Alzheimer Sara Alexandra Föhr Das Bermuda-Dreieck am Beispiel von Flug Neunzehn Bernadette Felicitas Kimberly Gmür MEETx ein kreatives Integrationsprojekt Felice Marie Gronstedt Die Haut als Fläche für erlebte Erinnerung Wie wirken sich Narben der menschlichen Haut auf die Erinnerung aus und müssen Narben mit einer negativen Assoziation verbunden sein? Trang Pham The Invisible Circle Moonphases Simone Alexandra Schmid Alzheimer Michael Schneider Wie Werbung wirkt Eine Kollektion als Untersuchung der selektiven Wahrnehmung Anna Schuster Narzissmus trifft Nachhaltigkeit Einfluss der Selbstdarstellung in Bezug auf die Gesellschaft Anna Wiendl»Imagine If «Darstellung der Beziehung der Presleys, und psychische Analyse derselben, als Basis der künstlerischen Umsetzung einer Herbst/ Winter Kollektion Mode management B.A. Jessica Bauer Supply Chain Management Analyse und Handlungsempfehlungen zur Prozessoptimierung im Start-up-Unternehmen VIU Deutschland GmbH Ann-Sophie Billenstein Digital Brand Experience Erfolgreiche Markenkommunikation durch die Vermittlung digitaler Markenerlebnisse Christina Bischof Modeblogs als neue Produkt-PR Maßnahme für Unternehmen des Streetwear Sektors, dargestellt am Beispiel des Blogs biluca.de Sina Aurora Braun Der wirtschaftliche Einfluss Chinas auf den produzierenden Textilsektor in Afrika am Beispiel Akosombo Textiles Limited (ATL) in Ghana Carina Braunmiller Die Rolle der sozialen Nachhaltigkeit im Fast Fashion Bereich am Beispiel der Unternehmen H&M und C&A Thu Thao Duong Slow Fashion in E-Commerce Analyse des Geschäftsmodells von NOT JUST A L ABEL im Vergleich mit NET-A-PORTER Elena Angelika Frosch Markt- und Strategieanalyse im Luxussegment der Kindermode Konzeptentwicklung für Les Petits Amelie Goczoll Mass Customization als Chance für den stationären Einzelhandel am Beispiel von Konen München Julian Glen Holtz Entwicklung eines Marketingkonzeptes zur Einführung eines Online-Start-up-Fashionlabels im Bereich Streetwear dargestellt am Beispiel: HADRIAN HOLT Z Marie-Luise Anna Jehle Multisensorisches Marketing als Erfolgsrezept für Multibrand Stores Umsetzungskonzept für den Multibrand Store Stereo Olga Klein Analyse des Kollektionsentwicklungsprozesses am Fallbeispiel der Marke HOGAN Bernadette Maria Klepmeir Strategische Frühaufklärung im stationären Mode-Multibrand-Einzelhandel Ramona Kornberger Marktanalyse des Start-ups ORNO und Marketingkonzeptempfehlung Isabelle Langer Corporate Identity als Herausforderung international agierender Textilunternehmen am Beispiel des Hugo Boss Konzerns Josephine Magee Brand-Hijacking Umgang von Modelabels mit der Vereinnahmung ihrer Marke Handlungsempfehlung am Beispiel:»Brand-Hijacking durch Neonazis«Valentina Alisa Marschner Entwicklung einer Offline-Kosmetikmarke zur Digitalen Kosmetikmarke am Beispiel von BeYu. Dilana May Die Kindermodeagentur als effizienter B-2-B Kanal Analyse und Konzept anhand der PM Modeagentur Susana Mihajlovic Influencer Marketing als neues Instrument der Image-PR für Luxusmodelabel Aline Minaschek Erarbeitung eines Leitfadens für virtuelle Teams in der Modebranche Laura Anna-Maria Molisse Entwicklung einer Internationalisierungsstrategie für Modelabels im Premium DOB Bereich zur Erschliessung des US-amerikanischen Marktes Lea Ogertschnigg: Möglichkeiten für ein Premium-DOB-Unternehmen, eine ökologisch-nachhaltig ausgerichtete Supply Chain transparent an weibliche LOHAS zu kommunizieren Patricia Philippi: Kauferlebnis im stationären Textileinzelhandel Dargestellt am Beispiel der Customer Journey bei HIRMER Julian Räuber: Systematischer Markenaufbau und -ausrichtung am Beispiel der Maloja Clothing GmbH Anna-Lena Rößner: Customer Experience Management als Kommunikationsmittel in der Mode Markus Roland Schnieber: Die Darstellung der Mode im 21. Jahrhundert am Beispiel der Zeitschrift ELLE Laura Spitz: Schutzumfang von Positions- und Bildmarken Handlungsempfehlungen für Modemarken Jelena Stamm Ökologische Nachhaltigkeit für Tech Textile Erzeugnisse Tea Strsevic Erfolgsfaktoren einer Premium DOB Print Modezeitschrift als attraktivem Informations- und Unterhaltungsmedium für Modekonsumenten Stefanie Alexandra Tendel Der Mehrwert einer Pop-Up Fläche in der Modebranche am Beispiel Zadig et Voltaire Louisa Tengelmann Die Entwicklung einer Corporate Identity für die Empfehlungsplattform MYBESTBRANDS Marie-Luis Sophie Uibel Entwicklung einer Kommunikationsstrategie für Tezenis Emilija Velkovski Blogger als Marken in der Modebranche am Beispiel des Blogs»EnVogue by Emily«Juliana Miriam Völkl Digitalisierung in der Modebranche Chancen und Herausforderungen für den stationären Modehandel im Hinblick auf den Marketing-Mix Isabella Wittmann Positionierung eines Modeunternehmens aus dem Luxussegment im Multi- Channel-Bereich, dargestellt am Beispiel LODENFRE Y Alina Wolf Businessplan zur Gründung eines nachhaltig ausgerichteten Concept Stores mit verknüpfter Plattform zu DIY, Kleinkunst und Café am Beispiel von»fairsuchung«franziska Wurm Untersuchung der Werbeakzeptanz hinsichtlich unterschiedlicher Schönheitsideale am Beispiel ausgewählter Kampagnen Jeanette Sonja Sieglinde Wycisk Eine kritische Auseinandersetzung mit Lidewij Edelkoorts Anti Fashion Manifest und ein Ausblick auf die Modebranche von Morgen Stand 16. Oktober 2017; Redaktionsschluss Alumni Absolventen

61 DIE BES TEN AB SCHLUSS ARBEITEN JAHR GANG 2016/17

62 24H.7D.Düsseldorf ist eine besondere Erfahrung die Stadt Düsseldorf zu sehen und zu erleben. Durch minimalistische und grafische Fotografie dient dar Fotoband als neue Interpretation eines Stadtführers. Die Fotografie zeigt eine Vision der Stadt, die vielen durch den gängigen Alltag verborgen bleibt. Der Betrachter wird angeregt, den Blick für das Besondere zu öffnen und somit seinem Alltag einen neuen Anstrich zu verleihen. Maximilian Albrecht Bachelorarbeit im Fachbereich Media Design, 2017 MD.H Düsseldorf Prüfer 24.H7D,D Fotoband und Stadtführer als Hommage an die Stadt Düsseldorf Prüfer Erstgutachter: Prof. Roman Skarabis Zweitgutachter: Florian Beckers B.A. 123 Alumni

63 Veronika Disl Bachelorarbeit im Fachbereich Media Design, 2017 MD.H München Titel INVISIBLE LINES Forschungsarbeit zur interaktiven Szenografie Prüfer Erstgutachter: Prof. Frank Rief, Prof. Eduard Mittermaier Zweitgutachter: Markus Eggart B.A. Alumni Szene»Armduette«. Abb. 2 In Zusammenarbeit mit Johannes Härtl (Choreograf und Co-Direktor der bekannten Tanzschule Iwanson) und seiner Tanzcompany, entwickelten die Studentinnen Veronika Disl, Paulina Meider und Feyza Yer, die den Tanzraum erweiternden synthetischen Interventionen zu»invisible Lines«, dessen erfolgreiche Uraufführung im Februar 2017 im Bürgerhaus Unterföhring stattfand. Der genreübergreifende intermediale Dialog wurde mittels experimenteller Videoprojektionen und sensorisch gesteuerter virtueller Interaktionen mit den Tänzern realisiert. Im Zusammenspiel von physischem Objektraum und virtuellem Raum wurden die unsichtbaren Linien des menschlichen Miteinanders verdichtet und sichtbar gemacht. Letztendlich wurden insgesamt fünfzehn Minuten des knapp eine Stunde einnehmenden Stückes medienzenografisch bespielt. Für die Studentinnen war das in die Kooperation mit Johannes Härtl eingewobene Abschluss-Projekt eine äußerst spannende Erfahrung und Herausforderung, eine den Blick weitende Reise ins Unbekannte. Szene»Pushing Down«. Die gesamte Bachelorarbeit ist in einem Web-Blog dokumentiert:

64 Erstellung einer Lieferantenbewertung für den Zutateneinkauf eines Bekleidungsherstellers Annabelle Eisleben Bachelorarbeit im Fachbereich Modemanagement, 2017 MD.H Düsseldorf Prüfer Erstgutachter: Prof. Dipl.-Ing, Dipl.-Wirt.-Ing. Britta Wiemer Zweitgutachter: Prof. Diplomdesignerin Silja Schendel B.A. Alumni 126 Abstract Die Kandidatin grenzt zunächst ihr Thema ein und erklärt Aufgaben und Ziele des Einkaufs in Modeunternehmen. Sie definiert die Rolle der Lieferanten im Kollektionsentwicklungsprozess und verdeutlicht, was unter Lieferantenmanagement zu verstehen ist. Sie hebt die Bedeutung der Bewertung von Lieferanten hervor, stellt dann den von ihr untersuchten Bekleidungshersteller vor und erarbeitet im Anschluss ein Scoring-Modell für die Lieferantenbewertung des Zutateneinkaufs des Unternehmens. Im Anschluss zeigt die Kandidatin den Aufwand für die Umsetzung einer Lieferantenbewertung bei dem untersuchten Unternehmen auf. Einleitung Durch die Internationalisierung der Beschaffungsmärkte kommt es zu einer steigenden Komplexität der Verflechtungen in der Wertschöpfungskette von Bekleidungsherstellern. Die Lieferantenauswahl wird zunehmend zu einem Risikofaktor für die produzierenden Unternehmen. Bekleidungs - hersteller können Risiken in der Beschaffung minimieren und einen Überblick über für ihr Produktportfolio geeignete Beschaffungsquellen erhalten, indem sie ein System zur Lieferantenbewertung einführen. Problemstellung Eine Lieferantenbewertung ist Bestandteil des Lieferantenmanagements und stellt in einigen Unternehmen ein gängiges Instrument dar, das den Aufbau und Ausbau von Lieferantenbeziehungen fördert. Ein Lieferantenbewertungssystem ermöglicht einen Leistungsvergleich der Lieferanten untereinander und dokumentiert die Leistungsveränderung eines Lieferanten. So werden periodische Zeitreihenvergleiche ermöglicht, die das Lieferantencontrolling unterstützen. Zielsetzung Ziel dieser Arbeit ist daher, ein Scoringmodell für die Lieferan tenbewertung zu erstellen, welches in der Praxis angewandt werden kann. Dies wird am Beispiel des Zutateneinkaufes eines Bekleidungsherstellers verdeutlicht. Zusammenfassung Zunächst wird erklärt, mit welchen Aufgaben und Herausforderungen Einkaufsabteilungen bei Herstellern in der Modebranche konfrontiert sind. Daraus wird die Bedeutung der Einkaufsabteilung innerhalb eines Unternehmens der Modebranche abgeleitet. Im Anschluss wird vertiefend erläutert, welche Aufgaben sich für das Lieferantenmanagement ableiten lassen. Danach werden die Ziele und Vor- & Nachteile von Lieferantenbewertungen aufgezeigt. Nach der Vorstellung des untersuchten Unternehmens und einer umfassenden Ist-Analyse des Status Quos des Lieferantenmanagements im Unternehmen am Beispiel der Abteilung Zutateneinkauf, wird ein Scoringmodell entwickelt, mit dessen Hilfe die Lieferantenbewertung zukünftig durchgeführt werden könnte. Um dieses Modell zu entwickeln, werden zunächst alle Aspekte, die für eine Lieferantenbewertung von Bedeutung sind, analysiert. Im Anschluss werden die berücksichtigten Aspekte anhand der aus der Ist-Analyse ermittelten Erkenntnisse gewichtet und gruppiert und in das Scoringmodell eingebracht. Danach wird erklärt, wie die Abteilung Zutateneinkauf des untersuchten Unternehmens dieses Modell in seinen Arbeitsablauf implementieren könnte. Anschließend erfolgt eine Betrachtung des Aufwandes und des Nutzens der Einführung einer derartigen Lieferantenbewertung sowohl für das untersuchte Unternehmen als auch für Hersteller in der Modebranche im Allgemeinen. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 127

65 Julian Flentge M.A. Alumni Masterarbeit im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement, 2017 MD.H Berlin Titel Mitarbeitermotivation und -bindung durch richtiges Führungsverhalten. Prüfer Erstgutachter: Gerd Fittkau Zweitgutachter: Prof. Dr. Bert Neumeister 128 Forschungsfragen und Zielsetzungen Grundlegend soll die Frage beantwortet werden, welcher Ansatz hinsichtlich des Führungsverhaltens und -stils in der heutigen Zeit von Mitarbeitern verschiedener Milieus die größte Akzeptanz findet, das größte Motivationspotenzial innehat und welche Probleme die jeweiligen Mitarbeiter hinsichtlich des Verhaltens ihrer Führungskräfte am stärksten negativ beeinflussen. Das Ziel der Arbeit ist zunächst die Abbildung des Status Quo der Führungsforschung. Auf dieser Grundlage werden die Charakteristika verschiedener Führungsstile und Arten von Führungskulturen und -handeln herausgearbeitet, um diese auf ihre Relevanz und Akzeptanz bei den Erhebungsteilnehmern zu überprüfen und so zu evaluieren, welches Führungsverhalten sich bezugnehmend auf Erhebungsteilnehmer verschiedener Milieus besonders motivierend auswirkt. Methoden und empirisches Vorgehen Es wurde eine standardisierte Online-Befragung von 552 Personen durchgeführt. Ergebnisse Hinsichtlich der direkten Führungskraft wünschen sich die meisten Befragten einen Vorgesetzten mit normativen, statt mit charismatischen Attributsausprägungen. Gerade vor dem Hintergrund von Forschungen, die pauschal darauf abstellen, dass Charismatic Leadership die Mitarbeiter dazu motiviere, eine Extrameile zu gehen und die intrinsische Motivation zu steigern, stellen diese Ergebnisse eine Gegenthese dar, denn sie zeigten, dass ein Großteil der Befragten sich bei der Auswahl verschiedener Ausprägungen von Persönlichkeitseigenschaften für den Vorgesetzten lieber einen normativen, als einen charismatischen Vorgesetzten wünscht. Hinsichtlich der Frage nach dem präferierten Spielraum an Mitarbeiterbestimmung aus Sicht der Befragung steilnehmer zeigt sich, dass der durchschnittliche Befragte sich einen konsultativen bis partizipativen Führungsstil wünscht. Betrachtet man analog die Durchschnittswerte der Milieus, ist festzustellen, dass auch hier zwei Tendenzen zu erkennen sind: Je besser die soziale Lage des Milieus, desto größer die präferierte Entscheidungspartizipation und umgekehrt. Insgesamt entschieden sich knapp 467 Befragte (84,6%) für einen der drei Führungsstile konsultativ, delegativ und partizipativ. Dieses Partizipationsspektrum reicht von der Einbeziehung der Mitarbeitermeinung bis hin zur Entscheidung der Gruppe im gegebenen Handlungsrahmen durch die Führungskraft. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 129

66 130 Krisenkommunikation in der Pharmaindustrie. Eine kritische Analyse viraler Themen in Sozialen Medien Elena Hammes Bachelorarbeit im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement, 2017 MD.H Berlin Prüfer Erstgutachter: Prof. Dr. Bert Neumeister Zweitgutachter: Prof. Dr. Helmar Baum Einleitung Die Pharmaindustrie agiert heutzutage in einer vernetzten und sensibilisierten Gesellschaft, in der sie neben marktwirtschaftlichen auch sozioökonomische Funktionen zu erfüllen hat. Die Stellung der Unternehmen wird dabei charakterisiert durch ihre öffentliche Exponiertheit, u. a. in den Sozialen Medien. Diese steigert die Krisenanfälligkeit von Pharmaunternehmen deutlich und erfordert eine veränderte Kommunikation zur Prävention und Bewältigung von Online-Krisen. Problemstellung Die Pharmaindustrie findet sich gegenwärtig in einer zergliederten, aber gleichzeitig anspruchsvollen Gesellschaft wieder und steht in einem immer komplexer werdenden Beziehungsgeflecht mit unterschiedlichen formalen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Interessengruppen. Eine zunehmende gesellschaftliche Sensibilisierung lenkt dabei den Blick der Öffentlichkeit auf bestimmte Wirtschafts- und Unternehmensbereiche und hebt bestimmte Aktivitäten als besonders problembehaftet hervor. Typisch für die Pharmaindustrie ist, dass sie permanent in einem ethischen Spannungsfeld zwischen Prävention bzw. Heilung und marktwirtschaftlichem, profitablem Arbeiten steht. Die Unternehmen bewegen sich auf einem hypersensiblen Markt und nehmen in der Öffentlichkeit eine exponierte Stellung ein. Social Media und besonders der kreative Umgang mit den neuen Medien steckt in der deutschen Healthcare-Branche jedoch immer noch in den Kinderschuhen. Zielsetzung Ziel der Ausarbeitung ist eine theoretische und empirische Analyse der Effekte von Sozialen Medien auf unternehmerisches Handeln bzw. der Möglichkeit, das Internet mit geeigneten Instrumenten der Krisenkommunikation in akuten Krisen oder zur Krisenprävention zu nutzen. In der Schlussbetrachtung werden Handlungsalternativen für Pharmaunternehmen dargestellt, die sich aus der Analyse in der Bachelorarbeit ergeben haben. Darüber hinaus werden Forschungsdefizite und -perspektiven aufgezeigt. B.A. Zusammenfassung Die Entstehung der Sozialen Medien hat das Kommunikationsverhalten der Gesellschaft grundlegend verändert und zu einer ungeahnten Eigendynamik hinsichtlich der öffentlichen Meinungsbildung geführt. Die User in diversen sozialen Netzwerken zeichnen sich durch ein sehr hohes Mitteilungsbedürfnis aus, wobei negative Nachrichten sich besonders schnell viral verbreiten. Dies kann zu Online- Krisen führen. Auf die Entstehung einer Krise im Internet hat der vormediale Raum maßgeblichen Einfluss. Das Stimmungsbild wird zunehmend auch von den traditionellen Massenmedien aufgegriffen und weiter publiziert, wodurch sich ein sog. Spill-Over-Effekt ergibt. Bewertungsmodelle wie das Diffusions- oder Reputationsrisikopotenzial können dem Krisenmanagement dabei helfen, Kritik und deren Verursacher in den Sozialen Medien nach ihrer Relevanz zu kategorisieren, um im Anschluss eine angemessene Reaktion zu zeigen. Neben allgemeinen Maßnahmen, wie ein transparenter und zeitnaher Dialog mit der Community, gibt es einige spezifische Optionen, die den Verant wortlichen behilflich sein können, aufkommende Krisenherde rechtzeitig zu erkennen, präventive Gegenmaßnahmen einzuleiten oder eine akute Krise zu bewältigen. Beispiele sind hier Monitoring, das Erstellen von Dark Sites, Entwicklung eines Krisenhandbuchs oder das Formulieren von Social Media Guidelines. Gerade Pharmaunternehmen, die sich ständig in einem Spannungsfeld zwischen gewinnorientiertem Handeln und dem Wert der Gesund heit bewegen, sind zudem auf das Wohlwollen sog. Third Party Endorser angewiesen. Diese können als Teil der Community und als Fürsprecher einer Organisation das unerlässliche Reputationsmanagement kontinuierlich antreiben. Alumni Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 131

67 Johannes Hemme Masterarbeit im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement, 2017 MD.H Düsseldorf Titel Entwicklung einer Kommunikations strategie im B2B-Umfeld anhand des Beispiels einer Branding-Kampagne der Marke 3M Scotchlite Reflexstreifen Prüfer Erstgutachter: Prof. Dr. Thomas Meyer Zweitgutachter: Frank Wienss M.A. Alumni 132 Einleitung Auf gleich mehreren Business-Märkten positioniert sich neben bestehenden Größen wie Bayer, BASF oder Henkel auch die 3M Deutschland GmbH mit unterschiedlichen Geschäftsbereichen. Obwohl das Unternehmen über eine Größe von Mitarbeitern weltweit und ein höchst diversifiziertes Produktportfolio verfügt ist 3M als Marke den Menschen in Deutschland weitestgehend unbekannt. Dies bestärkt das Forschungs interesse der vorliegenden Arbeit, indem ein Fokus auf den innovativen Multitechnologie- Konzern mit insgesamt 46 Technologie-Plattformen gesetzt wird, um anhand einer Branding-Kampagne der Subbrand 3M Scotchlite Reflexstreifen die Relevanz einer umfassenden, integrierten Kommunikationsstrategie aufzuzeigen. Die 3M Deutschland GmbH entspricht einem»hersteller von Leistungen«, des sen Produkte per indirektem Vertrieb über Händler, Außendienst oder OEM (»Original Equipment Manufacturer«) zum Endkunden oder Geschäftskunden gelangen. Die Subbrand 3M Scotchlite ist ein Produkt aus dem Geschäftsbereich Arbeitsschutz und umfasst Reflexmaterialien, so auch die gelb-silber-gelben Reflexstreifen, die auf den meisten Schutzausrüstungen der Feuerwehren zu sehen sind. Problemstellung Marken sind laut Esch Vorstellungsbilder in den Köpfen der Konsumenten, die eine Identifikations- und Differenzierungsfunktion übernehmen und das Wahlverhalten prägen. Es bedarf also einer ganzheitlichen, integrierten Kommunikationsstrategie, um es neben großen Marken wie Coca-Cola überhaupt ins Relevant-Set der Konsumenten zu schaffen. Zielsetzung Es ergeben sich in Bezug auf die seitens der 3M Deutschland GmbH vorgenommenen Branding-Kampagne demnach folgende Fragestellungen: Trägt Social Media als Kanal zu einer verbesserten Wahrnehmung der Marke bei? Gibt es den typischen Anwender des Produktes in Form eines Kundenavatars oder einer Persona? Falls ja, wie sieht dieser oder diese aus? Zusammenfassung Die Masterarbeit beschäftigte sich mit der Entwicklung einer Kommunikationsstrategie im B2B. Es konnten im Rahmen der Analyse und Datenerhebung einige neue Erkenntnisse gewonnen werden, welche für eine zukünftige, tiefergehende Forschung relevant sind. Im Fokus stand hierbei die Betrachtung des Produktbereiches»Reflexstreifen«aus dem Geschäftsfeld»Arbeitsschutz«der 3M Deutschland GmbH. Die Kombination aus Online- und Offline-Maßnahmen würde im Sinne der integrierten Kommunikation höchstwahrscheinlich zu einer höheren Markenbekanntheit führen. Diese Maßnahmen können sukzessiv dazu beitragen, dass sich die ausgeprägte Markenidentität des Unternehmens 3M Deutschland GmbH auch im Markenimage dem Fremdbild in den Köpfen der Anspruchsgruppen widerspiegelt. Bereits erfolgte Maßnahmen, die im Rahmen der Kommunikationsstrategie eingesetzt wurden, konnten evaluiert werden und darauf basierend ein Kundenavatar kreiert werden, auf den die zukünftige Kommunikation zugeschnitten werden sollte. Die Arbeit hat aufgezeigt, dass bei dem vorliegenden Produkt eine enorme Komplexität in Bezug auf die Kommunikation gegenüber dem Endnutzer besteht. Es konnten im Rahmen der empirischen Untersuchung einige neue Erkenntnisse gewonnen werden, welche u. a. die formulierten Zielsetzungen und Hypothesen beantworten. Die erste Hypothese»Social Media eignet sich als sinnstiftendes Instrument einer integrierten Kommunikation«kann definitiv bestätigt werden, denn alle Befragten beschäftigen sich vor allem in sozialen Netzwerken mit dem Thema Feuerwehr. Dabei stellt Facebook die größte Plattform zum Austausch dar. Möglicherweise steckt in Netzwerken noch weiteres Potenzial, welches man offline weiter ausschöpfen sollte. Hypothese zwei»der freiwillige Feuerwehrmann gilt als Avatar, der über die kommunikativen Maßnahmen erreicht werden muss«kann ebenfalls bestätigt werden. Empirische Ergebnisse der wissenschaftlichen Marktforschungsstudie von Frost & Sullivan (2017) sowie die eigene Datenerhebung haben gezeigt, dass fast ausschließlich freiwillige Feuerwehrleute die Endnutzer des Produktes sind bzw. sein können. Dabei wurde ein Avatar entwickelt, der stellvertretend als Adressat für die kommunikativen Maßnahmen im Hinterkopf behalten werden sollte. Eine kommunikative Maßnahme, die bereits im Forschungsstand zur digitalen Markenführung thematisiert wurde, stellt das Influencer-Marketing dar. Daran wurde im Anschluss an die wissenschaftliche Untersuchung in den Handlungsempfehlungen angeknüpft. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 133

68 Lena Hermes M.A. Alumni Masterarbeit im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement, 2017 MD.H Düsseldorf Titel Strategische Markenführung von Nachrichtenportalen für die Generation der Millennials am Beispiel von»orange by Handelsblatt«,»jetzt«und»ze.tt«Prüfer Erstgutachter: Dr. Thomas Levermann Zweitgutachter: Prof. Dr. Silke Kettig 134 Einleitung Kaum noch ein junger Mensch liest morgens eine Zeitung, sondern greift über den gesamten Tag verteilt immer wieder zum Smartphone und nutzt dieses zum»checking und snacking«. Zudem leben wir in einer Zeit, in der jeden Tag eine große Informationsflut auf uns einströmt und wir versuchen müssen, die wichtigsten Informationen zu filtern. Die Fragen die sich jeder Zeitungsverlag stellt, ist:»wie und wo erreiche ich mit meinen Nachrichten eine junge Zielgruppe, um so den Fortbestand meines Verlages zu sichern?«problemstellung Die Digitalisierung hat in der Medienwirtschaft zu grundlegenden strukturellen Veränderungen geführt. Die Zeitungsbranche musste erfahren, dass sich Nutzerverhalten ändern und gravierende Anpassungen in der strategischen Markenführung nötig sind. Die Auflagezahlen der Printausgaben werden auch in den kommenden Jahren weiter sinken. Die Verlage versuchen die Verluste aus dem Anzeigengeschäft im digitalen Markt auszugleichen. Um ein betriebswirtschaftliches Überleben der Verlagsgruppen in Deutschland zu ermöglichen, müssen vor allem junge Leser nachwachsen. Aus diesem Grund blicken Verlage auf die heranwachsende junge Generation, die als Generation der Millennials bezeichnet wird. Wie jede Generation hat diese andere Ansprüche und Erwartungen an ein Medienprodukt eines Verlages. Im Jahr 2015 haben aus diesem Grund mehrere Verlage in Deutschland eine neue Marke speziell für die Generation der Millennials entwickelt. Die Nachrichtenangebote, die sich u. a. bento, ze.tt, jetzt, orange by handelsblatt, Bnow oder Byou nennen, haben eines gemeinsam: Junge Erwachsene mit Nachrichten erreichen und an den Verlag binden. Für die Arbeit wurden die drei Portale orange by handelsblatt, jetzt und ze.tt ausgewählt. Zielsetzung Das Ziel dieser Arbeit war es, die Markenidentität der drei ausgewählten Marken mit Hilfe von qualitativen Experteninterviews zu bestimmen und mit den Anforderungen und Bedürfnissen der Generation der Millennials abzugleichen. Die Auswahl von drei Marken ermöglichte es, unterschiedliche Ansätze der Markenidentität zu analysieren und zeigte die Relevanz der Markenidentität in der Markenführung von digitalen Medienmarken. Es wird zudem hervorgehoben, welche Rolle dabei die Kenntnisse über die Zielgruppe, für das erfolgreiche Fortbestehen eines Verlages, spielen. Zusammenfassung Um eine Medienmarke erfolgreich zu führen ist es grundlegend eine durch Kontinuität, Konsistenz, Wechselseitigkeit und Individualität geprägte Markenidentität zu besitzen, aus der sich die Markenpositionierung ableitet. In der Markenführung ist dabei das Wissen über die Zielgruppe von hoher Relevanz, welches aus den folgenden Punkten besteht: Die Lebenseinstellung, die Art und Intensität der Mediennutzung und die Anforderungen an Medienmarken in Bezug auf die inhaltliche und formale Gestaltung. In Hinblick auf diese Aspekte wurde die Markenidentitäten von orange by handelsblatt, jetzt und ze.tt in der Masterarbeit analysiert, um daraus abzuleiten, dass Medienmarken sich ständig weiterentwickeln müssen. Sie dienen u. a. als Orientierung für eine junge Zielgruppe und müssen Anforderungen wie eine Kommunikation auf Augenhöhe bedienen. Verlage müssen in Zukunft Mut beweisen für neue Ideen und offen sein für neues Denken, um so den Generationenabbruch im Verlag zu verhindern. Die Beobachtung des Marktes zeigt, dass viele Verlage in Hinblick auf die Ausrichtung auf die Generation der Millennials noch großen Nachholbedarf besitzen und nur durch ständige Anpassungen den Erfolg des Unternehmens in Zukunft sichern können. Die Arbeit hat wichtige Erkenntnisse zum Verständnis der Generation der Millennials und der Markenführung von digitalen Nachrichtenangeboten geliefert. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 135

69 136 Zukunft der Kosmetikbranche ganzheitliche Zukunfts- und Innovationsforschung als Grundlage zur Entwicklung von Systemvisionen in Unternehmen dargestellt am Beispiel der Artdeco cosmetic Group Valerie Holzach Masterarbeit im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement, 2017 MD.H München Prüfer Erstgutachter: Dino Cardiano Zweitgutachter: Prof. Dr. Roland Frank Zusammenfassung Seit nunmehr fast zwanzig Jahren lässt sich besonders in Großunternehmen eine verstärkte Aktivität im Aufbau eigener Kapazitäten zur systematischen und methodischen Beschäftigung mit der Zukunftsentwicklung im mittel- bis langfristigen Bereich beobachten. Obgleich die Wurzeln des Corporate Foresight bis in das Amerika der 40er Jahre zurückreichen, schafft die Auseinandersetzung mit der Zukunft im beschriebenen Kontext erst ein halbes Jahrhundert später ihren globalen Boom. Ausgelöst durch die radikalen Folgen von Faktoren wie dem Siegeszug der wirtschaftlichen Globalisierung und des Internets, stieg der Bedarf an Orientierungswissen und der Wunsch, die Zukunft besser einschätzen und mitgestalten zu können, Mitte der 90er-Jahre rasant an. Mit der wachsenden Erkenntnis, dass Erfahrungswerte aus der Vergangenheit immer seltener als Entscheidungsgrundlage für zukunftsgerichtete Entscheidungen herangezogen werden konnten, wuchs die Popularität des Kanons an Methoden zur Zukunftsforschung, so dass sich die moderne Zukunftsforschung seit etwa Ende des Zweiten Weltkriegs entwickelt und mit Methoden fremder Disziplinen angereichert hat. Eine der Zukunftsforschung nahestehende Disziplin ist die Innovationsforschung. Zwar führen die beiden Forschungsrichtungen in verschiedenen wissenschaftlichen Gemeinschaften ein annähernd getrenntes Eigenleben, doch bestehen eine große gedankliche Nähe und Überschneidungen in den Forschungsgegenständen sowie innerhalb der angewendeten Methoden. Während die Zukunftsforschung noch in den Kinderschuhen steckt, konnte sich die Innovationsforschung in Deutschland bereits erfolgreicher etablieren. M.A. Durch die Vernetzung/Zusammenführung aus Erkenntnissen der Zukunfts- sowie Innovationsforschung, gelingt es, die Methode für Systemvisionen nach Moritz zu einer neuen Methode zu optimieren, die von Unternehmen herangezogen werden kann, um eine möglichst ganzheitliche und systematisierte Zukunftsforschung durchzuführen. Die Methode ermöglicht dies dabei ohne einen unüberschaubaren finanziellen wie personellen Aufwand betreiben zu müssen, oder bereits starke Kompetenzen im Bereich der Zukunftsforschung aufgebaut zu haben, wie es für die Anwendung einiger anderer genuinen Methoden der Zukunftsforschung notwendig wäre. Dadurch kann die entstandene Methode für Systemvisionen zukünftig vor allem mittelständischen Unternehmen, für die Corporate-Foresight bisher noch Neuland darstellt, zu einer erhöhten Wettbewerbsfähigkeit verhelfen. Zudem trägt die Systemvision innerhalb des Möglichen und Wahrscheinlichen die individuelle Wunschvorstellung des Unternehmens über die Zukunft des relevanten Realitätsausschnitts in sich, wodurch sich diese besonders für die zukunftsfähige Gestaltung und Steuerung unterschiedlicher Unternehmensbereiche eignet. Aus der entwickelten Systemvision können frühzeitig Ableitungen getroffen und konkrete Ziele für die Zukunft formuliert werden. Besonders für mittelständische Unternehmen der Kosmetikbranche wie die ARTDECO cosmetic Group, die sich in einem dynamischen Marktumfeld ansässig finden, spielt die ganzheitliche Analyse der Unternehmensumwelt sowie hieraus getroffene strategische Ableitungen eine entscheidende Rolle für den Ausbau von Wettbewerbsvorteilen gegenüber den großen, stark aufgestellten Konzernen sowie aggressiv vorgehenden Start-ups. Alumni Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 137

70 Absturz Simon Klinz B.Sc. Alumni Bachelorarbeit im Fachbereich Game Design, 2017 MD.H Berlin Titel Der Einsatz von Subtext zur Verbesserung des Visual Storytelling in der Concept Art. Prüfer Erstgutachter: Prof. Christian Malterer Zweitgutachter: Prof. Don-Oliver Matthies 138 Diese Arbeit befasst sich damit, wie Subtext dazu genutzt werden kann, das Visual Storytelling in der Concept Art zu verbessern. Aufgrund der Größe des Themas beschränkt sich die Arbeit auf Concept Art für Filmund Videospiel. Mit dem Visual Storytelling bietet sich einem Concept Artist die Möglichkeit, eine Story zu unterstützen und zu verbessern. Hierdurch werden seine Entwürfe und Designs wertvoller. Dabei stellt sich die Frage, wie man dieses Potenzial weiter ausbauen kann, um noch bessere und wertvollere Designs zu schaffen. Zu Beginn der Arbeit werden Concept Art, Visual Storytelling, sowie Subtext definiert und untersucht. Hierdurch wird eine Grundlage für das weitere Vorgehen innerhalb der Arbeit geschaffen. Auf Basis der Grundlagen werden Experteninterviews mit Concept Artists geführt. Die Erkenntnisse der Experteninterviews werden in einem zweiten Schritt mit den geschaffenen Grundlagen zusammengeführt. Es werden die Verbindung zwischen Sub text und Visual Storytelling sowie Subtext und Concept Art untersucht und erläutert. Hierbei wird aufgezeigt, was man bei dem Verwenden von Visual Story telling und Subtext beachten muss, was die Möglich keiten und Auswirkungen sind und wie sich dies auf die Arbeitsweise eines Concept Artist auswirkt. Darauf aufbauend werden die Erkenntnisse anhand eines praktischen Beispiels veranschaulicht. Hierzu wird ein Concept anhand eines bestehenden Designkörpers erstellt. Abschließend werden die Ergebnisse der Arbeit zusammenfassend präsentiert. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 139

71 Kim Franziska Lübke B.A. Alumni Bachelorarbeit im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement, 2017 MD.H Düsseldorf Titel Zur Funktion und Relevanz von Bloggern im digitalen Empfehlungs marketing auf dem sozialen Netzwerk Instagram Prüfer Erstgutachter: Prof. Dr. Thomas Meyer Zweitgutachter: Dr. Thomas Levermann 140 Einleitung / Problemstellung Durch das Aufkommen von sozialen Netzwerken und Blogs gelingt es Verbrauchern heutzutage, sich weltweit zu vernetzen und jederzeit Informationen abzurufen. Folglich reagierte die Werbeindustrie mit der Entwicklung neuer Werbeformen, wie z. B. dem digitalen Empfehlungsmarketing. Mit dem digitalen Empfehlungsmarketing ist in jüngster Zeit eine Werbeform entstanden, bei der es darum geht, Verbraucher durch gesteuerte Empfehlungen im Internet in ihrer Kaufentscheidung zu beeinflussen. Instagram stellt im Zuge dessen einen neuen Kommunikationskanal dar, über den insbesondere Blogger als Empfehlungsgeber eine junge Zielgruppe erreichen und beeinflussen können. Aber wie setzen Unternehmen Blogger als Empfehlungsgeber auf Instagram ein? Zielsetzung Das Forschungsziel dieser Bachelorarbeit ist die Funktion von Bloggern auf Instagram im digitalen Empfehlungsmarketing und dessen Relevanz für Unternehmen herauszustellen. In diesem Zusammenhang bedeutet Funktion, eine Übersicht für Unternehmen über die Nutzung von Bloggern auf Instagram im digitalen Empfehlungsmarketing zu erstellen. Dies beinhaltet einerseits die Darstellung der angewandten Werbeformen von Unternehmen auf Instagram bei der Nutzung von Bloggern und andererseits die Darstellung einer Empfehlung auf dieser Plattform. Die anschließende Untersuchung der Relevanz soll darüber hinaus die Bedeutung der Nutzung von Bloggern auf Instagram im digitalen Empfehlungsmarketing für Unternehmen herausstellen. Zusammenfassung Da Verbraucher Empfehlungen am meisten vertrauen, wird dem Empfehlungsmarketing heutzutage eine große Bedeutung zugeschrieben. Deswegen berücksichtigen immer mehr Unternehmen ein gezielt geplantes Empfehlungsmarketing, um Inhalte bewusst zu steuern und Verbraucher zu erreichen. Der Erfolg des Empfehlungsmarketings hängt von verschiedenen Faktoren ab. Dazu zählen die Glaubwürdigkeit des Empfehlungsgebers bzw. der Empfehlung, das soziale Netzwerk, in dem sich der Empfehlungsgeber befindet, und verschiede soziale Machtgrundlagen, die zum Einfluss auf Verbraucher führen. In diesem Zusammenhang gelten Blogger als wertvolle Empfehlungsgeber, weil ihnen eine hohe Vertrauenswürdigkeit zugeschrieben wird, so dass sie Verbraucher in ihrer Kaufentscheidung beeinflussen. Aus diesem Grund gehen Unternehmen Blogger Relations ein, damit Blogger in der gut vernetzten Blogosphäre positiv über Unternehmen berichten und Einfluss auf Verbraucher nehmen. Mit dem sozialen Netzwerk Instagram ist im Laufe der Zeit ein wichtiger Kommunikationskanal für Blogger hinzugekommen. Nutzer sind auf keinem anderen Netzwerk so aktiv, wodurch Blogger eine größere Aufmerksamkeit erlangen. Demzufolge werden Blogger auf Instagram zugleich für Unternehmen interessant, um sie als Empfehlungsgeber zu nutzen und relevante Zielgruppen zu erreichen. Blogger generieren bereits eine große Reichweite auf Instagram, die durch die hohe Interaktion auf der Plattform täglich steigt. Unternehmen nutzen die große Reichweite und den Einfluss der Blogger auf Instagram, um ihre Produkte bzw. ihr Unternehmen zu vermarkten. Um einen erfolgreichen Blogger zu erkennen und dessen Einfluss auf seine Community vor einer Kooperation einzuschätzen, dient Unternehmen bei der Wahl von Bloggern insbesondere der Altimeter Report als hilfreiche Orientierung. In einer Zusammenarbeit bezahlen Unternehmen Blogger auf Instagram anschließend für Advertorials oder setzen Affiliate-Links ein. Die deutlich höhere Anzahl an Werbeposts auf Instagram im Vergleich zum Blog zeigt, dass Unternehmen der Zusammenarbeit mit Bloggern auf Instagram bereits eine größere Bedeutung zuschreiben. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 141

72 Dominik Müller Bachelorarbeit im Fachbereich Digital Film Design, 2017 MD.H München Titel Blasen- und Schaumbildung Simulation unter Verwendung von Houdini Prüfer Erstgutachter: Prof. Thomas Gronert Zweitgutachter: Utz Wagner B.A. Alumni Beispiel für Foam only Simulationsmodus: Geometrische Grundform (oben) und Ergebnis nach der Simulation (unten) 142 Simulationsbeispiel: Blasenbildung in einem zylin drisch en Gefäß mit konvexem Boden. Zeitlicher Verlauf der Simulation. Das»Keimsterben«ist bei Frame 400 deutlich zu sehen. Ziel der Arbeit ist es, zu untersuchen, ob es möglich ist, unter Verwendung vereinfachter physikalischer Modelle und unter Verzicht auf extrem rechenintensive, numerische Berechnungsverfahren, ein Grundkonzept für eine möglichst realistische Simulation von Blasen- und Schaumbildung zu entwickeln und umzusetzen. Plateau-Grenze für Blasen mit gleichem (links) und unterschiedlich (rechts) großen Volumina Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 143

73 144 Daria Peter Bachelorarbeit im Fachbereich Game Design, 2017 MD.H Düsseldorf Titel»Vegan Mind Control«Utilization of flow-facilitating elements and psychological persuasion techniques in gamified environments in pursuit of influence on user behaviour Prüfer Erstgutachter: Prof. Tim Bruysten Zweitgutachter: Prof. Dr. Roland Klemke»Man könnte meinen, dass Menschen, die Videospiele spielen, sich in einem fast schon magischen mentalen Zustand befinden müssen, welcher sie dazu verleitet, sich Stunden über Stunden mühevoll mit Aufgaben auseinander zu setzen, die keine Konsequenzen in der realen Welt haben. Wäre es möglich, sich dieser Hingabe zur Freude, Unterhaltung und Entspannung zu bedienen, um den Spielenden gezielt zu beeinflussen?«das Erscheinen der Magnavox Odyssey in den 70er Jahren stellte den ersten großen Einzug elektronischer Unterhaltung in das heimische Wohnzimmer dar. In den folgenden Jahrzehnten entstand aus dem anfänglich simplen Ver gnügen mit einfachem Hockey und Tennis im Videospiel format eine Industrie mit den verschiedensten Software- und Hardwareangeboten. Die Exklusivität der Erfahrung von Home Entertainment in den eigenen vier Wänden hatsich über die Jahre in ein»entertainment to-go«entwickelt, welches sich über alle Teile der modernen Gesellschaft erstreckt. Das Konzept von Gamification entstand aus dieser Entwicklung und wird heute besonders in wirtschaft lichen Projekten umgesetzt. Ziel ist dabei, durch ein»gamifizieren«von Arbeitsabläufen, also durch das gezielte Verwenden von Spielelemente die Arbeitsmotivation im Endeffekt zu erhöhen. B.Sc. 145 Alumni Kern dieser Bachelorarbeit ist die Ausarbeitung von theoretischen Designprinzipien für den Einsatz in gamifizierten Projekten mit dem Ziel, der projektleitenden Instanz die Einflussnahme auf Nutzer- bzw. Teilnehmerverhalten zu ermöglichen. Als Recherchebasis für diese Arbeit werden u. a. die Prinzipien der Einflussnahme von Cialdini und die Flow- Theorie von Csíkszentmihályi hinterfragt und aufge arbeitet, und anschließend theoretisch in einem gamifizierten Konzept einer Pedometer-App vorgestellt.

74 Clara Mercedes Schaaf Bachelorarbeit im Fachbereich Modedesign, 2017 MD.H Berlin B.A. Alumni Titel DIABLADA Die Tanzkostümierung der bolivianischen Mienenarbeiter und die Praktizierung der Maskerade als Inspiration für eine Modekollektion Prüfer Erstgutachter: Prof. Jutta Mettenbrink Zweitgutachter: Prof. Nina Hein 146 Bolivien ein Land voller Emotionen. Das Lebensgefühl, das durch die Wörter farbenfroh, kulturreich und schmackhaft beschrieben wird, prägt das Volk der Bolivianer. Hinter allem und jedem scheint eine Geschich te verborgen zu sein, die nur darauf wartet, entdeckt und mit Leben gefüllt zu werden. Relikte der inkaischen Hochkultur lassen sich im Stolz, der Ehre und Traditionen, die die Bewohner ihrem Land entgegen bringen, finden. Im Fokus der Arbeit steht dabei nicht ein vermeintlicher Folklore-Kitsch, sondern der Versuch der Bolivianer anhand solcher signifikanten, häufig bereits seit Urzeiten überlieferten Traditionen, sich stark mit ihrer eigenen persönlichen Geschichte zu identifizieren. Ähnlich wie bei ihren Festen und Zeremonien, die teilweise seit mehreren Jahrhunderten bestehen und die gesamte Historie des Landes miterzählen, gilt ganz besonders der Kar neval in Oruro als ein herausragendes traditionelles Ereignis. Es ist ein Glaubensfest zu Ehren der Schutzheiligen der Stadt Oruro, der Jungfrau von Socavon. Unter den Teilnehmern, die die»diablada«tanzen, befinden sich die sogenannten Teufelstänzer. Sie tragen mächtige Kostüme, deren Kunstfertigkeit einzigartig ist. Das wohl auffälligste Merkmal dieser Tänzer sind die übergroßen diabolischen Masken. Das außergewöhnliche des Glaubensfestes von Oruro ist, dass hier einer Gottesmutter in Form eines Teufels gehuldigt wird. Die Darlegung der Elemente des Tanzes»Diablada«sowie dessen Erläuterung, auch in Hinblick auf die Bedeutung einzelner Kostüme und Masken, sind Ausgangspunkt für den praktischen Teil der Bachelorarbeit, die Entwicklung und Präsentation einer Modekollektion. Fotograf: Jonas Friedrich Model: Malia Weiss, jay Kay Models Hair & Make-up: Janice Thiel Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 147

75 148 Erfolgsfaktoren zur Umsetzung von Programmatic- Creation-Kampagnen Machine Learning als Optimierungsinstrument im Programmatic- Advertising-Prozess Karin Schmid Bachelorarbeit im Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement, 2017 MD.H München Prüfer Erstgutachter: Prof. Dr. Roland Frank Zweitgutachter: Tobias Wagner Abstract Seit im Oktober 1994 das erste Werbebanner auf Hotwired. com geschalten wurde, stiegen die Werbeanteile des Onlinebereichs weltweit kontinuierlich an. Laut den aktuellen Marktforschungsprognosen von Zenith Optimedia im sogenannten»advertising Expenditure Forecast«(AEF) aus dem Jahr 2015 wird das Internet bis Ende 2017 in zwölf internationalen Kernmärkten das dominierende Medium für Werbeinvestitionen sein. Mit rund 28 Prozent prognostiziertem Anteil wird das Web damit in naher Zukunft alle klassischen Werbeformen inklusive dem derzeit noch führenden TV Sektor in diesen Märkten abgelöst haben. Die beschriebene Entwicklung zeichnet sich auch auf dem deutschen Markt ab. In der Detailbetrachtung nach Mediengattungen zeigt sich, dass die Werbeinvestitionen in das Internet den TV-Bereich bereits im Jahr 2013 überholt haben. Die Onlinewerbung rangiert im Jahr 2015 lediglich noch hinter den Printmedien. Um den Einkaufsprozess der Onlineanzeigen zu vereinfachen bzw. effektiver zu gestalten, hat sich mittlerweile die sogenannte Programmatic-Buying-Methode innerhalb des Programmatic-Advertising-Prozesses etabliert. Der Anteil programmatisch bzw. automatisch eingekaufter Werbeplätze am Onlinewerbemarkt unterliegt, wie auch der Gesamtmarkt, einem stetigen, weltweiten Wachstum. Bereits Ende 2016 soll sich der Anteil programmatisch eingekaufter Werbeflächen in den USA innerhalb von zwei Jahren auf rund 20 Mrd. US Dollar verdoppelt haben. Damit sind 63 Prozent der Ausgaben für Displaywerbung dem Bereich Programmatic Buying zuzuordnen. Der Bereich Programmatic Advertising ist durch das schnelle Wachstum in den beschriebenen Kernmärkten ein Feld mit weltweit hohem Erfolgspotential. In wenigen Jahren hat es sich zu einem der bedeutendsten Prozesse im gesamten Werbemarkt entwickelt. Um dieses erfolgsversprechende Verfahren noch effizienter zu gestalten, wird permanent an der Verbesserung der Prozessstruktur der automatisierten Onlinewerbung gearbeitet. Zwei aktuelle Tendenzen im digitalen Bereich zeigen unterschiedliche Ansätze, den Themenkomplex Programmatic Advertising sowohl auf technische als auch kreative Weise weiterzuentwickeln: B.A. Um die Datenbasis eines Unternehmens technisch maximal nutzbar zu machen, eignet sich der Einsatz von Machine- Learning-Systemen. Diese werden dem Bereich der künstlichen Intelligenz zugeordnet. Sie entwickeln autonom Muster und ziehen selbstständig Schlüsse aus den Basisdaten wie z. B. gespeicherte Kundeninformationen, die zuvor in das System eingepflegt wurden. Diese Daten werden intelligent analysiert und interpretiert. Die selbst-trainierenden Systeme verbessern außerdem kontinuierlich die eigene Leistung und entwickeln sich ohne Fremdeinwirkung ständig weiter. Programmatic Creation entsteht durch eine Kombination intelligenter Softwaresysteme mit kreativer Zielgruppenansprache. Je nach Empfänger werden Werbemittel über die Auswertung gespeicherter Nutzerdaten automatisch angepasst und ausgespielt, um individuelle Werbebotschaften zu transportieren. Dadurch wird jede Werbeanzeige zu einer persönlichen Botschaft für den Nutzer, obwohl die Kampagne zur gleichen Zeit ein breites Publikum erreicht. Den größten Erfolgsfaktor im Programmatic-Advertising- Prozess stellt die Künstliche Intelligenz dar. Die zukünftigen Einsatzmöglichkeiten dieser Systeme erscheinen unbegrenzt. Bereits zum aktuellen Zeitpunkt werden KI-Systeme trainiert, um menschliches Verhalten mittels des Einsatzes von Soft- oder Hardware zu imitieren. Die Endprodukte sind in der Lage, Werbespots und Filmtrailer vollautomatisch anhand ausgewerteter Erfolgsfaktoren zu erstellen oder ihren menschlichen Gegner im Schach zu schlagen. In naher Zukunft soll diese Entwicklung dann auch auf andere Geräte unseres täglichen Lebens wie Smart-TVs übergehen. Personalisierte Werbeformen können dann auch in vielen weiteren Entertainment-Sektoren umgesetzt werden. Langfristig werden KI-Systeme alle möglichen Bereiche wie das Transportwesen, den Gesundheits- oder den Bildungssektor beeinflussen. Intelligente Auswertung großer Datenmengen kann wichtige Erkenntnisse zu allen Lebensbereichen des Menschen bringen und birgt dadurch einen enormen wirtschaftlichen Wert. Künstliche Intelligenz wird daher im Laufe der nächsten Jahre zu einer der bedeutendsten Entwicklungen dieses Jahrhunderts werden. Alumni Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 149

76 Nele Schnieders Bachelorarbeit im Fachbereich Modedesign, 2017 MD.H Düsseldorf Titel Wie wirken sich technische Textilien mit dem Bezug zur Natur und Multimedia-Technologien in einer Kollektion für das High Fashion Segment auf die Trägerin aus? B.A. Alumni»Eine Kollektion, die mehr als nur die Funktion hat, schön auszusehen und den Körper zu bedecken.«prüfer Erstgutachter: Prof. Nicole Süß Zweitgutachter: Prof. Martina Becker Das Thema der Kollektion ist unter dem Oberbegriff Smart Clothes zusammenzufassen. Dies ist die Verbindung aus technischen Textilien, die aus der Natur inspiriert sind und der Elektrotechnik. Die Zielgruppe richtet sich an Frauen, die Spaß am Umgang mit Multimedia-Produkten haben und sich gerne auf neue Modeideen einlassen. Sie setzen Wert auf funktionelle Kleidung, die ihnen den Alltag erleichtern und Innovation in der Mode. VIRTUE by Nele Solar Panel on Smart Jacket Foto Michaela Willms Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 151

77 Louisa Seitz B.A. Alumni Bachelorarbeit im Fachbereich Modemanagement, 2017 MD.H Berlin Titel Mode zwischen Todesangst und Individiualitätsexpression eine mentalitätshistorische Analyse Prüfer Erstgutachter: Alexander Bretz Zweitgutachter: Prof. Nina Hein 152 Einleitung und Problemstellung Modesoziologische Betrachtungen und historische Bewegungen in der Gesellschaft sollen verknüpfen und Mode in einen Kontext setzen. Zur detaillierten Analyse dieser soziologischen Verknüpfungen kann der mentalitätshistorische Ansatz der»annales«- Schule, eine differenzierte Methodologie der Geisteswissenschaften, herangezogen werden. Einer seiner bekanntesten Vertreter war Philippe Ariès. In verschiedenen Werken befasste er sich mit dem Tod und seiner Geschichte. Themen des gesellschaftlichen Tabus tangieren, die Privatisierung des Todes, findet bei Ariès Verwendung. Lassen sich diese Einstellungen zum Tod auf die Mode übertragen? Wie kann die Methodik der Mentalitätstheorie auf die Mode als Individualitätsexpression angewendet werden? Spannend ist die Kombination aus Mode und Tod, zwei Themen, die vordergründig wenig Überschneidung finden, welche sich jedoch beide mit Umschreibungen wie Vergänglichkeit, Emotionsverlagerung und Angst vor Nivellierung definieren lassen. Zielsetzung Ziel ist es, Mode zwischen Todesangst und Individualitätsexpression mentalitätshistorisch zu analysieren und Einstellungen zum Tod und zur Mode zu vergleichen. Welche Rolle spielt die identitätskreierende Mode der 20er Jahre unter der Todesangst des Ersten Weltkrieges und dem Trauma der Nachkriegszeit? Zusammenfassung Eine mentalitätshistorische Herangehensweise zur Untersuchung von Mode zwischen Todesangst und Individualitätsexpression lässt sich effektiv nutzen, um gesellschaftliche Einstellungen zu beschreiben und zu vergleichen. Der metho dische Ansatz Ariès ist von Bedeutung, da kleine gesellschaftliche Veränderungen in Einstellungen zu Themen wahrgenommen und daraus historische Ereignisse beschrieben oder hergeleitet werden können. Die von Ariès beschriebenen Einstellungen zur Ausbürgerung und Privatisierung des Todes stehen der Brutalität und Omnipräsenz des Todes durch den Krieg gegenüber: Auf der einen Seite steht die verborgene Trauer, die gesundheitliche Lüge und das daraus resultierende Schweigen bezüglich des Sterbens, der medizinische Fortschritt, die Abstinenz von Leid und das Streben nach seelischer Reinheit und Glück. Die andere Seite definiert die durch Todes- und Kriegspräsenz traumatisierte Gesellschaft. Die Angst vor dem Tod verbreitete sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Es ist jedoch weniger die Angst vor dem Sterben an sich oder vor möglichem Leid, sondern die Angst vor totaler Nivellierung und Gleichgültigkeit, die mit dem Tod einsetzt. Eine zukünftige Teilhabe am Leben durch Erinnerung der Angehörigen entfällt; der Tod wird verborgen, ausgelagert und privatisiert. Die Angst vor der Gleichheit durch Tod ist die erste Stufe des korrelativen Zusammenhangs von Identitätsexpression und Angst vor Nivellierung. Die Absenz der Todesthematik in der Gesellschaft intensiviert die Bedeutung von Leben und Lifestyle. Das Leben und die persönliche Differenzierung werden, u. a. durch die Mode deutlich fokussiert, so dass folglich eine Angst vor fehlender Identitätsvielfalt zu Lebzeiten entsteht. Als Instrument eines Lösungsansatzes bietet die Mode eine Umleitung beziehungsweise ein Ventil für Gefühle und Einstellungen gegenüber dem Tod und ist des Weiteren Ausdruck von Progression in Lifestyle und Kommerz der 1920er Jahre. Die Mode bietet einen Lösungsansatz zur immer wichtigeren Persönlichkeitsexpression und Identitätsfindung. Welche Rolle die Mode zwischen Todesangst und Individualitätsexpression spielt, und welche Ausmaße diese annehmen können, lässt sich an dem Beispiel Paul Grappes aufzeigen. Der Ausdruck der Andersartigkeit verhalf Paul zu überleben, sogar ein Leben im Stil der 1920er Jahre zu führen. Ein Andersbleiben als Identität funktionierte nur, solange es externe Umstände ermöglichten. Nach dem Wegbrechen dieser Strukturen und Entfallen der Notwendigkeit der Andersartigkeit erreicht ihn die verdrängte Auseinandersetzung mit dem Tod. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 153

78 Oliver Stockmann Bachelorarbeit im Fachbereich Game Design, 2017 MD.H München Titel Character Design für Top-Down MOBA Auseinandersetzung mit dem Character Design für Spiele wie LEAGUE OF LEGENDS und DOTA 2 als Basis für eine eigene Figurenkonzeption. Prüfer Erstgutachter: Prof. Henning Janssen Zweitgutachter: Prof. Dominik Mieth B.Sc. Alumni Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem Character Design für Top-Down MOBA Spiele. Die Bearbeitung des Themas erfordert die Auseinandersetzung mit allgemeinen Gestaltungsregeln und speziellen Anforderungen an Units bzw. Characters, die sich aus der Top-Down Perspektive und dem schnellen kompetitiven Gameplay ergeben. Wiedererkennbarkeit, Unterscheidbarkeit und Sichtbarkeit sind die wesentlichen Anforderungen, die es in diesem Zusammenhang zu bedenken gilt. Dafür stehen dem Grafiker verschiedene gestalterische Mittel zur Verfügung, wobei den Formen und Farben die größte Bedeutung zukommt. Aufgrund der verschiedenen Bedeutungen und Assoziationen, die sich sowohl mit Formen als auch mit Farben verbinden lassen, ergeben sich zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten, um Charaktere zu konzipieren. Dabei lassen sich insbesondere über die Farben Charaktereigenschaften transportieren sowie Elemente einer Hintergrundgeschichte vermitteln. Formen unterstützen dies, zeigen aber in erster Linie die Gameplayausrichtung eines Characters. Ziel eines jeden Character Designers ist es, einen in sich stimmigen einzigartigen Character zu schaffen, der von der Spielercommunity angenommen wird. Die Analyse bereits vorhandener Characters aus den erfolgreichen MOBA Top-Down Spielen LEAGUE OF LEGENDS und DOTA 2 bezüglich der Anwendung geltender Gestaltungsregeln liefert in diesem Zusammenhang Ergebnisse, die für die Entwicklung eines eigenen Characters im Stil des Spiels LEAGUE OF LEGENDS hilfreich sind. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 155

79 Jeanine Tran Bachelorarbeit im Fachbereich Media Design 2017 MD.H Berlin Titel SUNGRY Komm mit jedem Posting deinen Prämien näher! B.A. Alumni Sungry Kundenkarte Prüfer Erstgutachter: Prof. Julia Schnitzer Zweitgutachter: Prof. Raymond Meier Vorstellung der Unique Selling Points der App Sungry Prints Sungry Website Die App»SUNGRY«ermöglicht dem Nutzer, mithilfe von Rezensionen in Form von Postings oder durch Einkäufe vor Ort, Punkte zu sammeln. Diese Punkte können in attraktive Prämien eingetauscht werden, welche von Klein- und Großunternehmen zur Verfügung gestellt werden. Die ermittelten Probleme der Lustlosigkeit beim Benutzen einer Sammelapp, sowie die Steigerung des Bekanntheitsgrades eines Unternehmens, können mit der App gelöst werden. Der Nutzer wird durch eine spielerische Benutzeroberfläche motiviert, Beiträge zu teilen, welche andere Nutzer als hilfreiches Feedback empfangen. Damit die Geschäfte über Angebot und Nachfrage auf dem neuesten Stand bleiben, haben sie die Möglichkeit, mit den Nutzern anhand von Kommentaren und Postings zu interagieren. Als Anreiz für die Nutzer dienen ansprechende Prämien von facettenreichen Geschäften. Diese indirekte, moderne Mundpropaganda der Nutzer steigert den Bekanntheitsgrad und somit den Umsatz der Unternehmen. Durch enthaltende Features ist»sungry«im mobilen Alltag unterstützend und bietet dem Anwender ein Erlebnis. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 157

80 Florens Wartenberg Bachelorarbeit im Fachbereich Digital Film Design, 2017 MD.H Berlin Titel Vom Menschen zur Disney-Prinzessin - Die alternative Geschichte Schneewittchens als afrikanischer Warlord Prüfer Erstgutachter: Prof. Christian Malterer Zweitgutachter: Prof. Frank Ringwald B.A. Alumni 158 Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines dreidimensionalen Modells der Figur Schneewittchen aus Walt Disneys»Schneewittchen und die sieben Zwerge«. Besonders wird auf die Erstellung Schneewittchens durch Anwendung von Photogrammetrie eingegangen. Dabei werden die Vor- und Nachteile dieser Vorgehensweise erörtert. Es wird ein Shot aus»schneewittchen und die sieben Zwerge«mit dem 3D- Modell nachgestellt. Hierbei werden die Szenerie sowie das Modell verfremdet. Ziel der Arbeit ist es, einen verfremdeten Shot zu erstellen, welcher trotzdem von einem Publikum als ein Shot aus»schneewittchen und die sieben Zwerge«erkennbar ist. Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 159

81 Anna Wiendl Bachelorarbeit im Fachbereich Modedesign, 2017 MD.H München Titel»Imagine If «Darstellung der Beziehung der Presleys und psychische Analyse derselben, als Basis der künstlerischen Umsetzung einer Herbst/Winter Kollektion Prüfer Erstgutachter: Prof. Arnold Gevers Zweitgutachter: Prof. Iris Eisenkolb B.A. Alumni Die Kollektion»Imagine If «konzentriert sich vor allem auf die Beziehung der Presleys vor deren Hochzeit, als die Fantasie den King of Rock n Roll Elvis zu heiraten noch eine solche ist: die frühe Affäre zwischen Soldat und Schülerin, mit Eifersüchteleien und Schwierigkeiten, dem Zurechtfinden in Elvis Welt und dem Identitätsverlust durch den obsessiven Drang Priscillas, sich an zu passen und um Aufmerksamkeit zu ringen. Die Kollektion sucht die Frage zu beantworten, ob sich das, was sich Priscilla als junges Mädchen vorstellt, ein schillernder Traum ist oder doch letztlich ein Albtraum. Imagine If behandelt diesen oberflächlichen Traum als Frau an der Seite des»king«. Einen Traum der nach außen wie einer wirkt, in der Beziehung selbst aber weitgehend unerfüllt bleibt. Was die Wahrheit ist, liegt im Verborgenen. In der Kollektionsthematik geht es vielmehr um die Bereitschaft, sich für die Wünsche seines Partners zu verändern, um seine Anerkennung zu erlangen und letztendlich die eigene jugendlich naive Phantasie zu verwirklichen. 160 Fotografie: Sophie Wanninger Model: Christine Kramer Reisswitz Art Direktion: Anna Wiendl Die besten Abschlussarbeiten 2016/17 161

82 0 4 Forschung und Publikation 164 Forschungsprojekte 176 Publikationen Forschung und Publikation 163

83 FOR SCHUNGS PRO JEK TE Seit 2016 forciert die MD.H neben der klassischen Lehre auch den Bereich Forschung vermehrt. Im April 2017 konsti tuierte sich die Forschungskommission der Hochschule, die sich aus folgenden Professoren und Professorinnen zusammen setzt: Prof. Christian Malterer (Prorektor für Forschung und Transfer, Vorsitz, Professor und Pro dekan des Fachbereichs Digital Film Design) Prof. Sacha Bertram (Professor des Fachbereichs Digital Film Design), Prof. Arnold Gevers (Professor und Dekan des Fachbereichs Modedesign) Rektorin Prof. Julia Schnitzer (Professorin und Prodekanin des Fachbereichs Media Design), Prof. Dr. Roland Klemke (Professor des Fachbereichs Game Design), Prof. Dr. Roland Frank (Professor und Dekan des Fachbereichs Medien- und Kommuni kationsmanagement) und Prof. Dr. Katrin Judex (Prorektorin für Lehre und Qualitätsmanagement, Professorin des Fachbereichs Modemanagement). Die ersten Projekte beziehen sich insbesondere auf den Bereich der Virtural Reality. Bereits 2016 wurden zwei erste Projekte im Fachbereich Game Design in Zusammenarbeit mit der Neuropsychologischen Abteilung der LMU München initiiert. Die Projekte»Immersion«und»Hemianopsie«prüfen in empirischen Studien den Einfluss emotionaler Stimuli in VR auf physio logische Reaktionsparameter beziehungsweise, die Wirksamkeit eines VR-Such trainings bezüglich der Heilung psychoneurologischer Symptome, wie der halb seitigen Einschränkung des Gesichtsfeldes nach einem Schlaganfall. Prof. Dr. Christoph Minnameier, der die Projekte MD.H-seitig leitet, hat hierbei in Zusammenarbeit mit Kollegen der LMU entsprechende Anwendungen bzw. Versuchsaufbauten konzipiert und diese als Softwareanwendungen für Oculus Rift bzw. Google Daydream implementiert. Den Forschungsstand listen wir Ihnen nachfolgend auf. Forschung und Publikation Forschungsprojekte 165

84 Szenografie einer zeitgenössischen Tanzinszenierung Autor: Prof. Frank Rief Fotos: Veronika Disl Paulina Meider Feyza Yer Cornelia Engel Das Modul»Media Concept«im Fachbereich Media Design bietet den Studierenden im 7. Semester die Möglichkeit, interdisziplinäre Projekte meist aus dem Bereich New Media zu realisieren. Wichtig ist die Öffnung und Auseinandersetzung mit modernen Gestaltungstechniken, neuen Design ge bieten und aktuellen technischen Anwen dungen und Programmen. Die Themen gebiete sind vielseitig und werden für jeden Kurs unter zeitgemäßen Aspekten definiert. Das jüngste Modul umfasste den Themenkomplex»Generative Gestaltung«. Für den Kurs MD 1013 ergab sich darüber hinaus die Möglichkeit, ein Realprojekt im Bereich Generative Gestaltung umzusetzen. Ausgangspunkt war eine zeitgenössische Tanzproduktion des Choreografen und Tanzlehrers Johannes Härtl. Basierend auf dem Stück»Bloodline«, das vom 23. bis zum 25. September 2016 im»schwere Reiter«uraufgeführt wurde, entwickelten die Studierenden die szenografische Bühnen bespielung mit generativen Visualisierungen, die interaktiv auf die Tänzer reagierten. Generative Gestaltung ist eine Entwurfsmethode in verschiedenen Bereichen der Gestaltung (Kommunikationsdesign, Kunst, Architektur ). Wesentlich dabei ist, dass der Output, also das Ergebnis (Bild, Sound, Modell, Animation ),durch ein Regelwerk bzw. einen Algorithmus (meist eines Programms) erzeugt wird. Die kreative Arbeit des Gestalters besteht hier wesentlich im Prozess und der Methodik, die das Ergebnis bestimmen. Forschung und Publikation 166 Die kreative Arbeit des Gestalters besteht hier wesentlich im Prozess und der Methodik Szene»Armduette«Dramaturgischer Akt»Frauenduett«Szenografie kann abstrakt als die Lehre bzw. Kunst der Inszenierung im Raum verstanden werden. Szenografen arbeiten interdisziplinär in Theatern, beim Film und im Rahmen von Ausstellungen. Zumeist werden anwendungs- und projektspezifisch Räume inszeniert. Diese Räume können sowohl real als auch virtuell erfahrbar sein. Performances und Installationen sind wesentliche Bestandteile szenografischer Arbeiten, die sich auch im Bereich der freien Kunst wieder finden. Forschungsprojekte 167

85 Hierzu musste das gesamte Stück analysiert und in einzelne Abschnitte strukturiert werden. Für ausgewählte Szenen entwick elten und skizzierten die Studierenden verschiedene szenografische Ideen. Im Fokus stand der Dreiklang von Tänzer, Raum und Visua lisierung. Die technische Umsetzung der dynamischen Visualisierungen realisierten sie mit dem Programm»Processing«. Die Ergebnisse wurden dann in Proben mit den Tänzern analysiert, getestet und verfeinert. Als finales Ergebnis stellte jede Projektgruppe eine kurze, in sich geschlossene szenografische Passage vor. Forschung und Publikation 168 Drei Studentinnen aus dem Kurs führten das Projekt in ihrer Bachelorarbeit weiter. Zusammen mit Johannes Härtl entwickelten sie ein neues choreografisches Stück. Die Arbeit umfasste die szenografische Inszenierung durch generative Elemente und Videos, die die Studentinnen auf verschiedenen Ebenen auf die Bühne projizierten und übertrugen. Am 10. Februar 2017 wurde das Stück»Invisible Lines«im Bürgerhaus Unterföhring uraufgeführt. Die Übertragung auf eine Theaterbühne erforderte einen feinjustierten technischen Aufbau: Die Bewegungen der Tänzer wurden über eine Kamera erfasst, in Processing übersetzt und schließlich über Beamer als visuelle Bespielung auf ein Netz projiziert, das vor den Tänzern angebracht war. Somit reagierte die Bespielung interaktiv auf die Tänzer. Für den Zuschauer vereinten sich dadurch Tänzer, Bespielung und Bühne zu einer harmonischen multimedialen Choreografie. Processing ist eine objektorientierte Programmiersprache mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design Media Arts) initiiert wurde. Szene»Pushing Down«Zusammenarbeit mit den Tänzern»Bloodline«Forschungsprojekte 169

86 Am 7. und 8. März 2017 präsentierten einige Tänzer aus dem Ensemble im Rahmen der MD.H-Werkschau in der»whitebox«am Ostbahnhof nochmals einige Szenen aus dem Stück Invisible Lines. Forschung und Publikation 170 Die gesamte Bachelorarbeit ist in einem Web-Blog dokumentiert: Werkschau MD.H 2017; Foto: Cornelia Engel Forschungsprojekte 171

87 Kontexteffekte von VR-Umgebungen auf die Beurteilung affektiver Stimuli Projektleitung: Prof. Dr. Christoph Minnameier, Fachbereich Game Design an der MD.H München und Dr. Julia Föcker, Klinische Neuropsychologie, LMU München. Forschung und Publikation 172 Das Medium Virtual Reality (VR) lässt seine Nutzer die Illusion, an einem virtuellen Ort versetzt zu sein als deut lich realer empfinden, als traditionelle Anzeige geräte. Da dieses Empfinden (fachsprachlich» Im mer sion«) für Computer spiele und andere (z. B. Lern-) An wendungen sehr relevant ist, sollte der Immersionsgrad von VR-Anwendungen in zwei Testreihen quantifiziert werden. Hierfür wurden zunächst zwei Gruppen von Probanden verglichen, denen Stimuli aus dem International Affective Picture System (IAPS) entweder an einem regulären Bildschirm oder in einer neutralen VR-Umgebung dargeboten wurden. Dabei wurden mittels Self-Assessment Manikin (SAM-) Skalen die subjektiven Einschätzungen der Valenz, des Arousals sowie der Dominanz erhoben sowie die Herzrate und die Hautleitfähigkeit der Versuchspersonen aufgezeichnet. Der Vergleich der Daten zeigte, dass die Art der Darbietung keinen signifikanten Einfluss auf die subjektiven Bewertungen hat. Dieses erste Ergebnis legt den Schluss nahe, dass in gewissen Szenarien (in diesem Fall reizarmen 3D Umgebungen mit Nutzer-Fokus auf dargebotene 2D Inhalte) die Wahrnehmung der virtuellen Realität so weit in den Hintergrund rückt, dass diese keinen Einfluss auf die Wahrnehmung der dargebotenen Inhalte hat. In einer zweiten Studie wurde der Einfluss zweier virtueller Umgebungen (einer neutralen sowie einer negativ behafteten) auf die gleichen subjektiven Bewertungen und physiologischen Reaktionen verglichen. Unter Einbezug aller Versuchspersonen zeigten sich auf subjektiver Beurteilungsebene spezifische Kontexteffekte für die negative VR-Umgebung in Form von negativeren Valenzwertungen neutraler und negativer Bildinhalte sowie in Form von höheren Bewertungen des Dominanzempfindens bzgl. Bildinhalten aus der affektiven Subkategorie Ekel (Disgust). Die vorliegenden Ergebnisse deuten darauf hin, dass negative VR-Umgebungen einen messbaren Kontexteffekt bei der Bewertung der dargebotenen affektiven Stimuli aufweisen. Zusammen liefern die vorliegenden Studien somit einen empirischen Beleg für die Bedeutung der affektiven Wirkweise virtueller Umgebungen. Der Vergleich der Daten zeigte, dass die Art der Darbietung keinen signifikanten Einfluss auf die subjektiven Bewertungen hat.»dieses erste Ergebnis legt den Schluss nahe, dass in gewissen Szenarien die Wahrnehmung der virtuellen Realität so weit in den Hintergrund rückt, dass diese keinen Einfluss auf die Wahrnehmung der dargebotenen Inhalte hat.«forschungsprojekte 173

88 Visuelles Explorationstraining für Hemianopsie mit Google Daydream VR Forschung und Publikation 174 Projektleitung: Prof. Dr. Christoph Minnameier, Fachbereich Game Design an der MD.H München und Prof. Dr. Thomas Schenk, Klinische Neuropsychologie, LMU München. Eine der häufigsten Gesichtsfeldeinschränkungen nach Schlaganfällen ist die sog. homonyme Hemianopsie. Diese ist behandelbar durch die Vermittlung effizienter Explorations strategien, die es den Betroffenen ermöglichen, das Defizit durch Augenbewegungen auszugleichen. Ein konventioneller Ansatz (am Monitor) hat hierbei den Nachteil, dass die trainierten Probanden bzw. Patienten ihr Blickfeld durch Kopfbewegungen anpassen und den Trainingseffekt dadurch ungewollt reduzieren können. Um diesen Nachteil zu kompensieren wurde in der vorliegenden Durchführbarkeitsstudie ein neuartiges Explorationstraining mit Virtual Reality (VR-)Geräten für Hemianopsie-Patienten entwickelt. VR-Brillen sind am Kopf des Nutzers fixiert. Ignoriert man die durch Kopfbewegungen des Nutzers erzeugten Gyroskop-Messdaten (anstatt sie, wie für VR üblich, für die Steuerung einer virtuellen Kamera zu verwenden), bleibt der gezeigte Bildausschnitt statisch und Kopfbewegungen werden neutralisiert. Eine entsprechende Anwendung wurde vom Autor dieses Berichts für Google Daydream implementiert und von den Kooperationspartnern an gesunden Probanden getestet. Um mögliche Interventionseffekte valide zu erfassen, wurden zwei Tests, eine visuelle Suche und eine Multiple Object Tracking (MOT-) Aufgabe, entwickelt und ausführlich im Rahmen zweier Masterarbeiten pilotiert. Beide Tests werden vor und nach der Interventionsphase im Abstand von ungefähr zwei Wochen durchgeführt. Die Trainingsgruppe (N = 9) übt an 10 Tagen für je eine halbe Stunde mit dem VR-Training. Im Gegensatz dazu erhält die Kontrollgruppe (N = 8) keine Intervention zwischen den beiden Testterminen. In der visuellen Suche zeigt sich nur in einem Parameter, der mittleren Sakkadenamplitude, ein spezifischer Interventionseffekt. Tendenziell weisen auch die anderen Augenbewegungsparameter auf eine effektivere Exploration hin. In der MOT-Aufgabe ergibt sich kein Effekt. Die Schwäche des Trainingseffektes kann auf mehrere Faktoren zurückgeführt werden, zum Beispiel eine zu kurze Trainingsphase oder methodische Probleme des Trainings. Eine geplante Weiterentwicklung der Trainings aufgabe könnte fast alle der noch bestehenden methodischen Schwächen beseitigen. Nach Anpassung der Software und der Trainingsparameter ist geplant, das Training erstmals an hemianopischen Patienten einzusetzen.»ignoriert man die durch Kopfbewegungen des Nutzers erzeugten Gyroskop-Messdaten, bleibt der gezeigte Bildausschnitt statisch und Kopfbewegungen werden neutralisiert. Eine entsprechende Anwendung wurde vom Autor dieses Berichts für Google Daydream implementiert und von den Kooperationspartnern an gesunden Probanden getestet. «Forschungsprojekte 175

89 PUBLI KA TION EN Auszüge der Publikationen aus dem Winter- und Sommersemester 2016/2017 Oktober 2017»Neue Fasern. Baumwolle und Milch«Prof. Silja Schendel Fachbereich Modemanagement neue-fasern-baumwolle-und-milch/ September 2017»Flowers at their Best«Prof. Nicole Süß Fachbereich Modedesign flowers-at-its-best/»mathematik in Computerspielen«Jakob Thomsen Fachbereich Game Design August 2017»Nachhaltigkeit mit Stil«Prof. Britta Wiemer Fachbereich Modemanagement nachhaltigkeit-mit-stil/»exkursion in die Modestadt Paris«Prof. Dr. Katrin Judex Fachbereich Modemanagement exkursion-in-die-modestadt-paris/ März 2017»Der Start eines Projekts zwei junge Visionäre entdecken die Textilwelt und gründen ein Fair Fashion Start Up«Prof. Martina Becker Fachbereich Modedesign Besuch im staatlichen Textil- und Industriemuseum tim in Augsburg«Prof. Dr. Gerti Papesch Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement Februar 2017»Neues Zeichnen mit Virtual Reality«Prof. Henning Janssen Fachbereich Game Design Januar 2017»On Flow and Flow Control: How to Design Games for Player Growth, Replay Value and Great Gaming Experiences«Prof. Dr. J. Martin Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement onflow-and-flow-control-how-to-design-games-forplayer-growth-replay-value-and-great- gamingexperiences/»jugendfernsehen in Deutschland ein Auslaufmodell?«Prof. Dr. Helmar Baum Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement jugendfernsehen-in-deutschland-einauslaufmodell/ November 2016»Von Killerspiel bis Kunstform der lange Weg zur Kultur«Prof. Dr. Christoph Minnameier Fachbereich Game Design von-killerspiel-bis-kunstform-der-lange-wegzur-kultur/ Oktober 2016 Vortrag von Prof. Dominik Mieth auf dem 3. Mainzer Symposium der Sozialund Kulturwissenschaften Fachbereich Game Design eines Kollektionsdesigns«Prof. Britta Wiemer Fachbereich Modemanagement kollektionskonzept/ September 2016»Leitfaden. Einfach gründen in Deutschland«Prof. Dr. Thomas Siegel Fachbereich Medien- und Kommunikationsmanagement leitfaden-einfach-gruenden-in-deutschlanderschienen/»shoppen mit gutem Gewissen«Prof. Martina Weiß Fachbereich Modemanagement shoppen-mit-gutem-gewissen/ Forschung und Publikation Publikationen 177

90 Ein Besuch im Staatlichen Textil- und Industriemuseum (tim) in Augsburg Autor: Prof. Dr. Gerti Papesch Fotos: tim (2016 ), Eckhart Matthäus, Begegnungspunkt für das kulturelle Leben, als auch den politischen Diskurs zu bilden. [4] Der Maschinensaal Der Museumsrundgang startet mit der Präsentation unterschiedlicher textiler Rohstoffe natürliche wie synthetische und die Möglichkeiten des Verspinnens der Ausgangsstoffe. Einfache, interaktiv gehaltene Modelle und historische Maschinen erleichtern das Verständnis in diesem Arbeits schritt, bevor der Besucher den vom Museumsrundgang abgetrennten und durch einen Glasbau geschützten Maschinensaal betritt (s. Abb. 2). Hier lernt der Besucher weitere Webstühle kennen. Ein Highlight im Maschinensaal bildet die Sauerer Schützenwebmaschine, welche Stoffe mit Jacquardmuster produziert. Joseph Marie Jacquard ( ) erfand 1805 in Frankreich einen Webstuhl, der es ermöglichte, komplizierte, bildgleiche Muster auf einer Fläche vollständig mechanisch zu weben. Dies war einer der ersten Schritte in der Wandlung des Gewebes vom Luxusartikel zum Massenprodukt. Forschung und Publikation 178 Gespannt betritt eine Gruppe von Personen den Maschinensaal des Staatlichen Textilund Industriemuseums (tim) und wird von einem ehemaligen Mitarbeiter der Kammgarnspinnerei in Augsburg empfangen. Mit viel Detailwissen erklärt er die Funktionsweise eines Leinenwebstuhls, der mit 180 Schuss pro Minute ein Leinengewebe mit bis zu 80 cm produziert. Dann startet er die liebevoll restaurierte Maschine ein ohrenbetäubender Lärm macht sich breit: Willkommen in der Welt der Maschinen, Textilien und Muster und einem spannenden Teil bayerischer Industriegeschichte. Das Museum Mit Besuchern (2015) zählt das tim zu einem der beliebtesten Landesmuseen in ganz Bayern. [1] Errichtet ist das Mu seumsgebäude auf dem Gelände der Augsburger Kammgarnspinnerei, einer ehe ma ligen Textilfabrik, und befindet sich in einem aus unterschiedlichen Gebäuden bestehenden Komplex, welcher 2007 saniert und umgebaut wurde. Verantwortlich für den Umbau ist der Grazer Architekt Klaus Kada, der die ehemalige Produktionsstätte in den Mittelpunkt seines architek tonischen Konzepts stellte (s. Abb. 1). [2] Er verband die bestehende Shedhallen konstruktion aus 1950 mit einem benachbarten älteren Ge- schossbau, wobei er den Zwischenraum beider Gebäudeteile als Achse und zentralen Raum des Museums gestaltet hat. Hier befindet sich das Herzstück des Museums die umfangreiche Sammlung der Neuen Augsburger Kattunfabrik (NAK), welches sich schon über den Eingangsbereich dem Besucher durch seine großzügige Gestaltung präsentiert. Das Gestaltungskonzept für das Museum erarbeitete das Atelier Brückner aus Stuttgart, welches drei Bezüge für den Besuch des Museums bietet: [3] Vom Rohstoff zum Kleid: Die Entstehung der Bekleidung, dokumentiert die einzelnen Arbeitsschritte Die Muster: Die Stoffbuchsammlung der NAK Die Geschichte des bayerischen Textilgewerbes in chronologischer Form Dabei verweben sich Textilproduktion und Textilgeschichte zu einem Erzählstrang, welcher die Musterbuchsammlung im Inneren des Museums einhüllt. Obwohl das tim mit seiner Dauerausstellung als Industrieund Technikmuseum angelegt ist, versteht es sich als Mit-mach-Museum, das sowohl temporäre Ausstellungen, Events, Workshops etc. veranstaltet, um einen Außenansicht des Staatlichen Textil- und Industriemuseums (tim) Der Maschinensaal im tim Publikationen 179

91 180 Der Weg in die Industrialisierung Beeindruckt von den Vorführungen im Maschinensaal wendet sich der Besucher der Historie der Textilverarbeitung zu. Erfolgte die Textilherstellung bis zur Industria lisierung vorwiegend in häuslicher Produktion, fertigten schon um 1500 Weber die entsprechenden Stoffe. In Zünften organisiert, erlangten die Weber rasch Einfluss und Bedeutung in der Augsburger Kaufmannschaft, was das heute noch in der Augsburger Innenstadt befindliche Weberhaus eindrücklich dokumentiert. Eng mit der stetig voranschreitenden Industrialisierung sind in der Augsburger Textilbearbeitung u. a. die Namen folgender Augsburger verbunden: Interaktives Musterbuch vor einer der»grazien«im Saal des Musterbucharchivs Georg Neuhofer ( ): Einführung des Kattundrucks in Augsburg um 1700 [5] Johann Heinrich Edler von Schüle ( ): Schüle sche Kattunmanufaktur (erbaut ), die berühmteste Manufaktur in Süddeutschland (beherbergt heute die Hochschule für Angewandte Wissenschaften Augsburg) [6] Karl Forster ( ): Erbauer der Kattundruckerei Schöppler&Hartmann (1885), die spätere NAK, in welcher die besagte Stoffmusterbuchsammlung entstanden ist. [7] Ferdinand Benedikt von Schaezler ( ): Verantwortete die Gründung der Mechanischen Baumwollspinnerei und Weberei in Augsburg SWA (1837), welches als das älteste Textilproduktionsunternehmen gilt. [8] Ihre Spuren findet man in Augsburg u. a. noch im Proviantbachquartier mit dem Alten Fabrikschloss, den anliegenden Arbeiterwohnungen und am Glaspalast. Muster und ihre Umsetzung in Mode Neben dem Weben existiert das sogenannte Knitting, welches textile Flächen durch Stricken oder Wirken entstehen lässt. Das Museum beherbergt u. a. einen Rundstrickautomat zum Stricken von bspw. Socken, Strümpfen und Unterwäsche sowie eine Flachstrickmaschine für das Erzeugen von bspw. Pullover und Jacken. Die Musterbücher Bevor der Besucher in den Bereich der Textilveredelung gelangt, empfangen ihn drei überlebensgroße, mehrere Meter hohe»grazien«auf einem roten Teppich. Flankiert wird diese Raumeinheit, die als»begehbares Musterbucharchiv«[9] konzipiert ist, von der Stoffmusterbuchsammlung der NAK. Da jeweils nur Doppelseiten der Folianten zu besichtigen sind, kann der Besucher über ein Terminal Muster auswählen und dann auf eine der Grazien projizieren, wodurch je nach Muster ein neues Licht- und Farbkonzept die Ausstellungshalle belebt (s. Abb. 3). Musterbücher beinhalten Tuchproben, die als Gedächtnisstütze, aber auch als Inspirations - quelle dienen. 150 Musterbücher mit 1,3 Mio. Mustern dokumentieren die Muster- und Modeströmungen der letzten 200 Jahre.[10] Beeindruckt von der Vielfalt der Muster folgt der Besucher weiter dem textilen Prozess. Das Bedrucken der Stoffe In der Textilveredelung mit der Weiß- und Buntveredelung wird die Textilie mit verbesserten Trage- und Verarbeitungseigenschaften (z. B. pflegeleicht oder weich) sowie mit Farbdruck ausgestattet, bevor sie weiter verarbeitet wird. Dabei kommt neben dem Weben dem Textildruck im Rahmen der Buntveredelung große Bedeutung zu. Ausgehend von einer Musterzeichnung wird das jeweilige Muster in einen Rapport zerlegt, welcher als Einheit hintereinander abfolgend auf den Stoff gedruckt wird. Die älteste Druckform ist der Modeldruck, ein Direkt- und Hochdruckverfahren, das im 18. Jhd. in Augsburg eine Blüte erlebte. [11] Ähnlich wie bei den Webmaschinen schritt ab dem 19. Jhd. die Industrialisierung bei den Druckmaschinen schnell voran. Mit der Erfindung der Walzendruckmaschine, die im Tiefdruckverfahren arbeitet, konnten die Stoffe mechanisch, schneller und in großen Mengen verarbeitet werden. Die ausgestellten Druckwalzen zeigen dem Besucher eindrucksvoll die Kunst der Graveure, welche den Musterentwurf mit Sticheln in den weichen Stahl übertrugen. Doch auch der Walzendruck wird von modernen und schneller verarbeiteten Verfahren, wie der Fotogravur und dem Filmdruck abgelöst. Der Umgang mit dem Mustern wird dadurch flexibler, die Druckkosten geringer. Der Filmdruck (auch Schablonen- oder Sieb - druckverfahren) kam Anfang des 20. Jhd. aus Japan und den USA und löste den Walzendruck ab. [12] Forschung und Publikation Publikationen 181

92 Der Niedergang der Textilindustrie Um 1850 gab es in Augsburg 20 große Textilfabriken, die einen hohen Bedarf an Arbeitskräften hatten, was zu einem deutlichen Zuzug an Personen nach Augsburg führte. Die Stadtbevölkerung verdoppelte sich auf Einwohner, was entsprechende soziale Probleme mit sich brachte (z. B. Wohnungsnot). [13] Bis zum Jahr 1936 gab es in Durchschnitt 500 Beschäftigte pro Werk (Bundesdurchschnitt 69 Beschäftigte) mit Webstühlen, welches zehn Prozent der Gesamtkapazität der deutschen Textilindustrie darstellte. [14] Ab 1750 ersetzten Maschinen sukzessive Menschenkraft und die bayerische Textilindustrie geriet ab 1914 regelmäßig in Krisen, auch wenn es den Betrieben immer wieder gelang, sich zu modernisieren, um international wettbewerbsfähig zu bleiben. So gab es 1914 in Augsburg Beschäftigte in der Textilindustrie [15], die sich nach einem Einschnitt im Zweiten Weltkrieg bis 1957 auf Beschäftigte erhöhte. Ab da erfolgte ein dramatischer Rückgang von (1991) auf Beschäftigte in [16] Die Mode im Wandel der Zeiten Der Rundgang führt den Besucher weiter in die Welt der Mode. Exponate aus 200 Jahren ( ) zeigen den modischen Wandel und die Entwicklung der Gesellschaft in Form von Bekleidung ab. Angefangen von der Mode des Biedermeiertums hinweg über die Mode in den beiden Weltkriegsphasen bis hin zur Entwicklung des Bikinis und der Dessous wird nachdrücklich dokumentiert, wie sich die Einstellung der Gesellschaft zur Mode und zum menschlichen Körper verändert hat. Fußnoten [1] vgl. tim (2016a) [2] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.21 ff [3] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S [4] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.20 [5] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S [6] vgl. Ruckdeschel, W. (2004), S [7] vgl. Augsburgwiki (2016) [8] vgl. Ruckdeschel, W. (2004), S.88ff [9] Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.25 [10] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.120 [11] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.88 [12] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.95 [13] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.44 [14] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.48 [15] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.55 [16] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S [17] vgl. Loibl, R., Murr, K.B. (2010), S.28 Literatur Augsburgwiki (2016): index.php/augsburgwiki/kattundruckereischoepplerundhartmann, Erstelldatum: , Abfragedatum: Loibl, R., Murr, K.B. (2010): Staatliches Textil- und Industriemuseum Augsburg. Museumsführer, Wißner-Verlag, Augsburg Forschung und Publikation 182»Ab 1750 ersetzten Maschinen sukzessive Menschenkraft und die bayerische Textilindustrie geriet ab 1914 regelmäßig in Krisen, auch wenn es den Betrieben immer wieder gelang, sich zu modernisieren, um international wettbewerbsfähig zu bleiben.«bevor der Besucher die Welt der Mode verlässt, wird er mit einer Palette Hightech- Textilien bekannt gemacht. Ihre Anwendungen finden sich u. a. in der Automobilindustrie, in der Medizin, im Umweltschutz, aber auch im Bereich des Sports. Neben innovativen Fasern, wie Carbonfasern oder Polyamidfasern, werden künftig Mikroelektronikbausteine und Sensoren in den technisch geprägten Textilien eingesetzt werden. Durch eine unspektakuläre Tür verlässt der Besucher die Ausstellung, die ihm eine Welt von Maschinen, Mustern und Mode gezeigt sowie einen geschichtlichen Zugang zur bayerischen Textilindustrie gegeben hat. Über die drei unterschiedlichen Zugänge dokumentiert das tim nicht nur die Historie eines bedeutsamen Industriezweiges, sondern bildet mit seinen Exponaten, Vorfüh rungen und interaktiven Elementen auch einen authentischen und lebendigen Zugang zu einem symbiotischen Ort aus musealer Präsentation und zeitgemäßer Inszenierung.[17] Ruckdeschel, W. (2004): Industriekultur in Augsburg, BRV Verlag, Augsburg tim (2016a): tim Staatliches Textil- und Industriemuseum Augsburg, uploads/2016/01/pm-tim-2016.pdf, Erstelldatum: , Abfragedatum: tim (2016b): tim Staatliches Textil- und Industriemuseum Augsburg, corporate-media/, Erstelldatum: , Abfragedatum: tim (2016c): tim Staatliches Textil- und Industriemuseum Augsburg, geschichte/, Erstelldatum: ohne Datum, Abfragedatum: Publikationen 183

93 Stil Nachhaltigkeit mit Stil Forschung und Publikation Autor: Prof. Britta Wiemer Wieder einmal ist im Anschluss an die Modemessen in Berlin und Düsseldorf viel in der deutschen Presse zum Thema Mode berichtet worden. In diesem Zusammenhang wird auch immer wieder das Thema Nachhaltigkeit in der Mode diskutiert. Dabei werden von Branchenvertretern eine Vielzahl von Lösungen entlang der textilen Wertschöpfungskette präsentiert. Grundsätzlich besteht nämlich für alle Hersteller die Möglichkeit, ihr Geschäftsmodell nachhaltig zu gestalten und nachhaltig Bekleidung zu produzieren. Allerdings haben bis auf ein paar Ausnahmen die meisten Hersteller noch keinen Weg gefunden, dem Endverbraucher den Wert nachhaltiger Bekleidung in der Form zu kommunizieren, dass er bereit wäre, für nachhaltig konzipierte und produzierte Beklei dung mehr Geld auszugeben, als für sogenannte Billigoder Wegwerfbekleidung. Es scheint, als würde zukünftig die größte Herausforderung für Hersteller von Bekleidung darin bestehen, die Einstellung der Verbraucher zum Thema Bekleidung und damit auch zum Thema Mode dahingehend zu ändern, dass sie bereit sind, für weniger Teile mehr Geld auszugeben. Ein Teil der Branche hat dies bereits aufgegriffen Slow Fashion, Fair Fashion und teilweise leider auch nur Greenwashing sollen den Verbraucher zu einem anderen Konsumverhalten bewegen. Das wäre an sich auch gar nicht so schwierig, wenn es dem Verbraucher beim Kauf von Bekleidung lediglich um den technischfunktionellen Nutzen der Bekleidung gehen würde und er tatsächlich nur an der Deckung seines Bedarfes interessiert wäre. Dann wäre es auch wenig problematisch, Bekleidung nachhaltig zu produzieren und zu konsumieren. Doch gerade beim Konsum von Bekleidung geht es dem Endverbraucher um mehr als den reinen technisch-funktionellen Nutzen. Auch ist die Frage des tatsächlichen Bedarfes noch unerforscht. Außerdem spielt das Thema Mode beim Ge- & Verbrauch von Bekleidung eine entscheidende Rolle. Publikationen 185

94 186 Motive für den Konsum von Bekleidung Die Modemacher von morgen müssen sich daher die Frage stellen, welche Motive für den Konsum von Bekleidung ihre Kunden oder ihre avisierten Kunden haben und haben sollen. Welche Motivation soll denn der Kunde haben,»nachhaltige«bekleidung zu kaufen? Sozialsymbolischer Konsum und Mode Der postmoderne Konsument konsumiert heute unter anderem vor allem sozialsymbolisch, d. h. er»kommuniziert«durch die Wahl seiner Bekleidung innerhalb seines sozialen Umfeldes. So besteht die Aufgabe der Bekleidungshersteller (und auch der Händler, je nach Grad der Vertikalisierung) heute nicht nur darin, Bekleidung zu produzieren und zu verteilen, sondern vor allem darin, ihre Produkte für eine bestimmte soziale Gruppe so»aufzuladen«, dass diese Gruppe den Produkten einen höheren sozialen Nutzen oder Geltungsnutzen zuweist. Die Kosten, die durch die Aufladung in dieser Art entstehen, werden im wahrsten Sinne des Wortes dann von den Konsumenten getragen. Dabei kann die Aufladung unterschiedlicher Natur sein so kann man Marken mit eigenen Identitäten aufbauen, deren Image sich dann in den Köpfen der Verbraucher in der Art festigt, dass sie glauben, durch das Tragen eines Produktes einer bestimmten Marke, auch einen Teil der Markenpersönlichkeit zu einem Teil ihrer eigenen Persönlichkeit machen zu können. Der Konsum bestimmter Marken wird genutzt, um das Selbstbild zu vervollkommnen. Dafür ist der Kunde von Marken-, Luxus- & Lifestyleprodukten bereit, sein Geld zu investieren. Sein Return on Investment besteht darin, dass ihm das Tragen der Produkte seine Identität stiftet oder sein Selbstbild unterstützt und er dadurch ein gutes Gefühl hat. So bekommt durch die Aufladung der Endverbraucher noch einen Zusatznutzen (in diesem Fall einen sozialen Nutzen oder Geltungsnutzen), der über den technischfunktionellen Nutzen des Produktes hinausgeht. Dies spielt sich, wenn es aus Sicht der Markenführung richtig gemacht wird, allerdings außerhalb von Moden und Trends ab. Eine andere Form der Aufladung kann darin bestehen, dass dem Endverbraucher das Gefühl gegeben wird, dass er, um in seinem sozialen Umfeld Akzeptanz zu finden und sich einer gewissen Beliebtheit zu erfreuen, sich immer nach den neuesten (oft durch die sogenannte Modebranche selbst initiierten) Trends kleiden muss. Dabei wird die Dynamik von In & Out von den Fast-Fashion- Anbietern durch ständig wechselnde Sortimente extrem beschleunigt. Der Endverbraucher investiert hier weniger in das einzelne Teil, dafür kauft er in einer höheren Frequenz ein und auch in größeren Mengen, um immer»trendgerecht«gekleidet zu sein. Hier wird der Modebegriff durch einige Branchenvertreter dahingehend instrumentalisiert, dass dem Endverbraucher vermittelt wird, dass es besonders modisch sei, sich immer trendgerecht zu kleiden. Ästhetische Qualität und Mode Aber was bedeutet dann Mode für den postmodernen Konsumenten? Wie steht es dann um den Erbauungsnutzen des Produktes Bekleidung? Welche Rolle spielt dann noch die ästhetische Qualität der Bekleidung? Wenn der Verbraucher ein Teil ästhetisch findet, kann ihm dann nicht egal sein, ob es»mode«ist, oder nicht? Aber stellt sich der Konsument überhaupt die Frage nach der ästhetischen Qualität? Es scheint als stünden Gestaltung und Design bei einem modischen Produkt derzeit nicht im Vordergrund der postmoderne Konsument stellt scheinbar den Geltungsnutzen in den Vordergrund seiner Konsumentscheidung, wobei dies natürlich eine Frage des individuellen Geschmacks bleibt. Doch wie steht es um den individuellen Geschmack, um das eigene ästhetische Empfinden in einem oft virtuellen sozialen Umfeld, in dem die Anzahl der Likes über den persönlichen Geschmack richtet? Ist Mode in sozialen Netzwerken mehr denn je eine demokratische Entscheidung? Gefällt uns das, was der Mehrheit gefällt? Konsumieren wir ausschließlich, um anderen zu gefallen? Gefallen wir uns nur selbst, wenn wir die Bestätigung der Anderen bekommen? Differenzierung durch individuellen Stil Es wäre wünschenswert, dass die Modebranche Wege findet, dem Konsumenten sein Selbstbewusstsein in Bezug auf die Bewertung ästhetischer Qualität zurückzugeben damit es wieder modern wird, einen eigenen, individuellen Stil zu kultivieren. Ein eigener Stil macht immun gegen die Bewertung durch Andere und gegen die ständig wechselnden Trends.»Ein eigener Stil macht immun gegen die Bewertung durch Andere und gegen die ständig wechselnden Trends. Ein eigener Stil ist immer authentisch und muss keine Authentizität suggerieren. Wer seinen eigenen Stil gefunden hat, investiert ebenso in die Darstellung seiner Persönlichkeit, auch durch Bekleidung aber auf eine nachhaltige Art und Weise.«Dieser Konsument ist auch bereit, mehr Geld in ein einzelnes Kleidungsstück zu investieren, da er es auch länger tragen kann, wenn es seine Persönlichkeit unterstreicht. Ein Konsument, der einen eigenen Stil prägt, trägt aus Überzeugung nur Bekleidung von Designern oder aus Kollektionen, die ebenfalls einen eigenen Stil haben oder prägen. Wenn hingegen Kollektionsausrichtungen ständig wechseln und bei der Kollektionsentwicklung keine Aussage, kein unverkennbarer Stil gepflegt wird, dann werden die Marken und Labels für den Endverbraucher austauschbar. Es muss von Seiten der Anbieter und Hersteller wieder verstärkt eine Differenzierung unter ästhetischen Gesichtspunkten stattfinden, damit der Endverbraucher seine Kaufentscheidung eben nicht anhand des Labels, sondern aufgrund seiner individu ellen ästhetischen Bewertung treffen kann. Mehr Stilbewusstsein, sowohl bei den Herstel lern als auch bei den Konsumenten, führt dann zwangsläufig zu nachhaltigerem Konsum. Publikationen 187

95 0 5 Campus Leben 191 Campus News 199 Events / Reisen 223 Weihnachten an der MD.H Campus Leben 189

96 CAMPUS Campus Leben NEWS Neben den zahlreichen Praxisprojekten, Ausstellungen und Wettbewerben, an denen unsere Studierenden regelmäßig teilnehmen, bleibt dennoch Platz für zahlreiche weitere Projekte und Aktionen. Nennenswert ist hier mit Sicherheit der jährlich zu kürende Trikotmeister der 1. Fußball Bundesliga. Ein Fashion Design Projekt, das von Prof. Martina Becker vor bereits 10 Jahren initiiert wurde und sich Deutschlandweit großer Beliebtheit erfreut. Aber auch hauseigene Magazine waren an den MD.H Campi wieder in der Mache. Der Stehsatz geht in die dritte Runde und das Berliner Team hob 2017 das Campus Magazin Frank aus der Taufe. Dort finden sich viele lesenswerte Beiträge aus dem Studentenalltag. Wir sprechen un seren engagierten Studienteams ein großes Lob für ihr Engagement und ihren Ideenreichtum aus! Campus News 191

97 Die zweite Ausgabe des»stehsatz«magazins ist erschienen Campus Leben 192 Die Studentin Veronika Disl aus dem Fachbereich Media Design an der MD.H München hat, unter der Leitung von Prof. Sybille Schmitz, zum zweiten Mal das Themenmagazin»Stehsatz«gestaltet. Das Magazin erscheint einmal im Jahr als Essenz des gleichnamigen Blogprojektes. Gerade unsere Studenten haben die Freiheit neugierig zu sein, die Möglichkeiten der Gestaltung auszuloten, zu experimentieren, zu erforschen oder auch mal Verrücktes auszuprobieren. Und das ist gut so, denn zu entdecken gibt es wahrlich einiges: Das Unbekannte und Überraschende. Oder etwas Bekanntes aber von einer völlig anderen Seite. Getreu diesem Motto geht auch die 2. Ausgabe des Stehsatzmagazins unter der Leitung von Prof. Sybille Schmitz wieder auf Entdeckungsreise. Im Designerportrait wird das Open- 2Type Typographic Research Lab mit seinen experimentellen Ansätzen zur Typografie vorgestellt. Die Alumni Portraits lassen uns in die Welt nach dem Studium blicken, ein Praktikumsbericht aus New York zeigt uns den Blick über den Tellerrand und eine Hommage an die Garamond Schrift führt uns zum Wesentlichen zurück. Daneben laden die zahlreichen Visualisierungen der MD.H Studentenarbeiten in der Rubrik»Showroom«dazu ein, voll und ganz in der Welt des Grafikdesigns zu schwelgen. Einblick in die Münchner Szene Kultur und Subkultur und eine Reise ins Venedig der Vergangenheit und der Gegenwart runden die Entdeckungsreise ab. Das neue Magazin kann jetzt ab sofort zum Selbstkostenpreis von 12, über den Stehsatz Blog oder per Mail bestellt werden. Autor: Katrin Wellenberg Fotos: Veronika Disl Campus News 193

98 Startschuss für das Projektmagazin»Fraenk«am Campus Berlin Was genau ist an Fraenk anders Michael Kron: Leitfaden jeder Ausgabe ist ein Praxisprojekt, das in Zusammenarbeit mit unterschiedlichen Fachbereichen unseres Campus umgesetzt wird. Fraenk leitet den Leser als Erzähler aus unserem Blickwinkel durch Inspirationen, Prozesse und Ergebnisse. Isabella Grass: Wichtig ist, dass wir dabei auf multimediale Schnittstellen setzen, in die der Leser immer wieder eingebunden wird. Das macht es uns möglich, unseren Inhalt einerseits so facettenreich und andererseits so ef fizient wie möglich auf Papier zu gestalten. Fraenk ist erst wenige Monate alt. Wie würden Sie den Entstehungsprozess beschreiben? Lief alles reibungslos? Valeria Furin: Überhaupt nicht. Unsere Redaktion sprudelt nur so vor Ideen Und das ist problematisch? Valeria Furin: Allerdings. Im ersten Konzeptentwurf haben wir im Prinzip Inhalte für vier Magazine verarbeitet. Einen klaren, redaktionellen Leitfaden zu finden, der alles vereint, was einem wichtig ist, würde ich als die größte Herausforderung beschreiben. Isabella Grass: Als Designerin war es in der Anfangsphase für mich vor allem herausfordernd, sich immer wieder auf die wechselnden Inhalte der Redaktion einzustellen. Erzähl pers pek tiven, Informationen, Interviews all das muss unterschiedlich behandelt, also gestaltet werden. Die Entstehung ging also über Berg und Tal. Gibt es ein Fazit, das Sie daraus ziehen? Michael Kron: Ich glaube, es ist wichtig, sich von Ideen und Vorstellungen auch verabschieden zu können. Es fällt zwar schwer, aber danach wartet vielleicht eine viel bessere Möglichkeit oder Variante. Isabella Grass: Wir haben in diesen Monaten so viel erreicht. Neben der Konzeption der Erstausgabe sitze ich gerade an einem allumfassenden Handbuch, das die wesentlichen gestalterischen Merkmale und das redaktionelle Grundgerüst darstellt. Valeria Furin: damit jeder, der neu in das Team kommt, ganz klar versteht, wer und was Fraenk eigentlich ist. Wann werden wir den ersten Fraenk in den Händen halten können? Valeria Furin: Die Erstausgabe erscheint im Sommersemester 2018 und wird schon auf der großen Jahreswerkschau Ende März ausgestellt werden. Da sind wir gespannt. Vielen Dank für das Gespräch. Campus Leben 194 Inmitten des neu entstehenden Epi-Zentrums junger und etablierter Unternehmen im Bereich Design, Medien und E-Commerce befindet sich der neue Standort der MD.H Berlin. Inspiriert von dem Aufschwung rund um den Campus in der Franklinstraße setzten Studierende mit einem Kern-Team aus den Fachbereichen Mode mana gement B.A. und Media Design B.A. im Mai 2017 den ersten Meilenstein für den Launch des Projektmagazins Fraenk im Sommersemester Ziel der motivierten Studieren den ist die Initiierung und Umsetzung eigener Praxis projekte in Kooperation mit dem Karriereservice sowie die Schaffung einer multimedialen Plattform für die Vernetzung Studierender, Alumni und der im Umkreis ansässigen Unternehmen. Die MD.H Berlin spricht mit Valeria Furin (Modemanagement 5. Semester), Isabella Grass (Media Design 7. Semester und Michael Kron (3. Semester Modemanagement) über die Beweg- und Hinter gründe von Fraenk. Valeria, die Gründung von Fraenk ist Ihrem Engagement zu verdanken. Was genau hat Sie bewegt, dieses Medium ins Leben zu rufen? Valeria Furin: Mich fasziniert die Vielseitigkeit aller Studiengänge, die an unserem Campus vertreten sind. Zunächst war für mich persönlich ein intensiverer Austausch der un - terschiedlichen Bereiche wichtig. Dabei ist es aber nicht geblieben. Aus welchem Grund? Valeria Furin: Wir haben schnell gemerkt, dass wir weiter denken wollen. Ein Campus Magazin kann jeder. Michael Kron: Es gab einen Punkt, an dem wir alles komplett überdacht und neu konzipiert haben. Da war es schwierig, das komplette Team bei der Stange zu halten; unsere Redaktion umfasst momentan 15 Studierende aus allen Fachbereichen. Autor und Fotos: Anna Rohrbach Interview mit: Michael Kron, Isabella Grass, Valeria Furin Campus News 195

99 196 Die Mediadesign Hochschule verleiht RB Leipzig die Auszeichnung zur Trikotmeisterschaft 2017 beim Heimspiel gegen Eintracht Frankfurt Autor: Prof. Dr. Frank Thomas Meyer Foto: copyright RB Leipzig Am 23. September 2017 kürte die MD.H den Bundesliga Trikotsieger Dr. Frank Thomas Meyer Standortleiter der MD.H Düsseldorf bekam die Möglichkeit, das Nachmittagsspiel von RB Leipzig gegen Eintracht Frankfurt in der Red Bull Arena Leipzig zu sehen und dabei dem Verein die Urkunde der MD.H zur Trikotmeisterschaft 2017 zu überreichen. Im Handelsblatt war zuvor von Geschäftsführer Oliver Mintzlaff zu lesen:»rb Leipzig ist zuallererst ein junger und moderner Fußballverein, der den Standort Leipzig nun auch wieder auf die Bundesliga-Landkarte zurückgebracht hat«. Ein Eindruck, den Dr. Frank Thomas Meyer bestätigte:»wir wurden von Stephan Lochen (Leiter Redaktion) und Tina Mushak (Marketing) am Stadion empfangen und übergaben die Urkunde der MD.H in der Halbzeitpause im Rahmen eines Interviews auf dem Rasen. Im Gegenzug bedankten sich beide mit einem aktuellen Heimtrikot von RB Leipzig, das von den Stars des Bundesligisten unterschrieben wurde.«dynamisch und attraktiv ist nicht nur das Trikot zur aktuellen Saison, auch das Spiel bot zahlreiche Spannungsmomente und ging vor rund Zuschauer 2:1 verdient für RB Leipzig aus. Leipzig schoss sich mit diesem Sieg wieder an die oberen Ränge der Bundesliga. Das MD.H Presseteam dankt RB Leipzig für die Gastfreundschaft. Ein besonderer Dank gilt Tina Mushak für die Organisation dieses Nachmittags im Stadion. Prof. Dr. Frank Thomas Meyer verleiht RB Leipzig die Auszeichnung zur Trikotmeisterschaft 2017 Studierende des Fachbereichs Medien- und Kommunikationsmanagement B.A. erhält Stipendium von der Studienstiftung des deutschen Volkes Julia Dalibor, Studierende im 5. Semester Medien- und Kommunikationsmanagement B.A. an der MD.H. Berlin, überzeugte die Jury am und erhält ein Stipendium der Studienstiftung des Deutschen Volkes. Jährlich zeichnet die Studienstiftung des deutschen Volkes Studierende aus, die sich durch ihre Leistungsstärke, ihre Persönlichkeit und soziale Verantwortung bewähren. Neben finanzieller Förderung von 300 monatlich ist die Vernetzung mit ausgewiesenen Wissenschaftlern weltweit ein wichtiger Schwerpunkt der Auszeichnung. Bekannte Stipendiaten der Vergangenheit sind z. B. Robert Leicht, Chefredakteur DIE ZEIT ( ) und Nobelpreisträger Erwin Näher (Biophysik, 1991). Autor: Anna Rohrbach Campus Leben Campus News 197

100 EVE Campus Leben NTS / REI SEN»Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben«alexander von Humboldt Gemäß dieser Aussage sollte das Reisen in nahe und ferne Länder gerade in glo - balen Zeiten ein fester Bestandteil des Bildungsprozesses junger Menschen sein. Und so zieht eine Gruppe an Studie renden jährlich auf in die große weite Welt, um im Zuge ausgewählter Studienreisen gemeinsam neue Gefilde zu erkunden. In diesem Jahr ging es nach Cabo Verde in Afrika. Doch manchmal erfüllen auch kurze Wege ihren Zweck. Einige spannende Events fanden in den MD.H Heimatstädten statt. Da wäre der Christopher Street Day in München, auf dem eine Gruppe aus Studierenden, Dozenten und Mitarbeitern der MD.H erstmals Flagge zeigte, oder aber die Wie dereröffnung der Druckwerkstatt, die das Erstellen eigener Prints er möglichte. Über den Tellerrand schauen ist meist viel leichter, als man denkt. Die passenden Anstöße hierfür möchten wir immer wieder geben. Events / Reisen 199

101 Campus Leben NO STRESS! Eindrücke von der 9. MD.H Studienreise auf die Kapverdischen Inseln / Westafrika Autor und Fotos: Prof. Julia Schnitzer Allgemeines Pressemeldungen über Flüchtlingskrisen, religiöse Konflikte und Armut prägen aktuell unser Bild von Afrika. Dabei gerät in den Hintergrund, dass Afrika in weiten Teilen friedlich ist und eine vom Westen unabhängige Kultur und authentische Form eines modernen Lebensgefühls herausgebildet hat. Cabo Verde ist einer der afrikanischen Staaten, die eine stabile Mittelschicht etablieren konnte und den Sprung vom Entwicklungs- zum Schwellenland geschafft hat. Die Regierung kümmert sich um das Wohlergehen im Land, Infrastruktur, Bildungs- und Sozialwesen liegen über dem afri ka nischen Durchschnitt. Events / Reisen 201

102 Campus Leben 3 Tage Insel Sal 7 Tage Insel Santiago 3 Tage Insel Fogo 202 Die Route Cabo Verde besteht aus neun bewohnten Inseln, drei davon besuchten wir auf unserer Route. Die Inseln sind untereinander am besten per Flugzeug erreichbar oder alternativ mit einer Fähre auf stürmischer See. Da die Hälfte unserer Gruppe seekrank wurde, entschieden wir uns für die Weiterreise mit dem Flugzeug, wobei wir auf lange Wartezeiten gefasst waren und den allerkleinsten vorstellbaren Flughafen auf Fogo kennenlernen durften. Events / Reisen 203

103 204 Campus Leben Highlight No. 1 Der Pico do Fogo ist ein aktiver Vulkan mit knapp 2800 m, der letzte Ausbruch war erst Innerhalb von 5 Stunden legten wir 1200 Höhenmeter zurück. Belohnt wurden die Mühen des Aufstiegs mit einem sensationellen 360 Grad Rundblick und dem darauf folgenden Abstieg in Form einer Rutschpartie über kilometerlange Aschefelder. Highlight No. 2 Unser Fußballmatch gegen die Mannschaft des Delta Cultura Jugendzentrums in Tarrafal. Unsere Reisegruppe hat insgesamt 1300 Euro an Spendengeldern für das Kinder- und Jugendzentrum gesammelt und bei einem gemeinsamen Abendessen mit lokaler Musik & Tanz feierlich übergeben können. Mehr Infos: Unser Konzept Unsere Hochschule bietet ihren Studierenden, Alumni und Mitarbeitern einmal jährlich die Möglichkeit, an einer hochschulintern organisierten Studienreise teilzunehmen. Diese findet während der vorlesungsfreien Zeit, im Rahmen eines Workshops zum Thema»Dokumentarische Fotografie & Film«statt.Die Vorstellung, standort- und fachbereichsübergreifend an kulturell inspirierende Orte zu reisen und dort etwas für das Studium wie auch das Leben zu lernen, sprach sich schnell herum und es bildete sich im Kern eine feste Reise- Community aus. Cabo Verde war unsere neunte Studienreise und ich freue mich, dass wir hier bereits auf eine gewisse Reise- und Abenteuer- Tradition im Hause zurückblicken können. Events / Reisen 205

104 MD.H Fotowettbewerb Die Seele der Kapverden ist kreolisch und irgendwo zwischen Afrika und Lateinamerika zu Hause.»Was macht das Lebensgefühl der Kapverdischen Inseln aus und was begeistert uns als Reisegruppe dabei?«dieser Frage nachzugehen, war die Aufgabenstellung, die fotografisch oder filmisch erfasst werden sollte. Als Ergebnis wurden 87 Bilder für den Wettbewerb eingereicht. Platz 1 Valentin Schmitt, Studiengang Digital Film Design Berlin Platz 2 Jakob Kreitner, Studiengang Media Design München Das gesamte Wettbewerbsalbum kann man auf unserer Facebook-Plattform einsehen: Studienreisen/ Hier gibt es auch Neuigkeiten und Infos zu aktuellen Reisen. Unser nächstes Reiseziel 2018 ist Cuba und das Thema des dort stattfindenden Workshops»Die Ästhetik der Revolution«. Anmeldefrist zur Reise ist Ende November Campus Leben 206 Events / Reisen 207

105 O druckt is! Campus Leben 208 Am 11. Mai 2017 konnten wir unsere sehnsüchtig erwartete Wiedereröffnung der Handsatz-Werkstatt an der Mediadesign Hochschule München begehen. Events / Reisen 209

106 Wiedereröffnung der Handsatz-Werkstatt in München Nach mehreren Monaten umbaubedingter Pause konnte endlich wieder der Betrieb aufgenommen werden. Anlass genug, dies bei einem Gläschen Wein gemeinsam mit Studierenden, Mitarbeitern und der Leitung der MD.H zu feiern. Die Veranstaltung mit dem launigen Titel»O druckt is!«gab den Anwesenden die Möglichkeit, vorgedruckte Plakate mit dem eigenen Namen unter Anleitung auch selbst gesetzt an einer Druckmaschine als Erinnerungs- und Anschauungsstück zu drucken. Im Vorfeld hatte ein freiwilliges studentisches Team aus dem Fachbereich Media Design diese farbenfrohen Plakate ersonnen, gesetzt und mit Handwalze auf der»nudel«oder in der FAG im Irisdruck vorbereitet. Die Werkstatt eröffnete erstmals am 11. November Seither ist die Zahl der Maschinen stetig gewachsen, ebenso Qualität und Wissen. Es wurden über die Jahre zahlreiche Leseproben, Plakate, Karten, Schriftmuster und mehrere Leporellos gestaltet, gesetzt und gedruckt. Nicht selten mag hier dem ein oder anderen aufgefallen sein, dass Setzen und auch Drucken mit Hingabe gelernt sein muss, sowohl Muße und Geduld fordert als auch fördert. Initialen und Monogramme wurden hier gezeichnet, erarbeitet und von Meisterhand überarbeitet, klischiert und schlussendlich gedruckt. Die»Digital Natives«wurden und werden von Experten gesetzten Alters in dieser alten Kunst eingewiesen, angeleitet, gelobt, manchmal auch sanft getadelt, aber stets von der Begeisterung der erfahrenen Meister mitgerissen. Zu sehen, dass junge Studierende mit einer Technik, die in weiten Bereichen vom Digitalen ersetzt wurde, inspirierende Erfahrungen machen und horizonterweiternde Handarbeit mit greifbarem Ergebnis erleben, ist stets aufs Neue vergnüglich. Dank gilt dem studentischen Team Dani, Dorothée, Lucas, Marina, Max, Minh, Nico, Sofia, Simon und Theresa, sowie unserem Meister Peter Gericke, der tatkräftig half, und nicht zuletzt auch den Förderern in der Hochschule. Campus Leben Autor: Prof. Sybille Schmitz Fotos: Jan-Marc Zublasing, Nico Janson, Lucas Wurzacher Peter Gericke mit Studierenden der MD.H Events / Reisen 211

107 Virtual Reality Meet-Up #25 am Campus Berlin Autor und Fotos: Anna Rohrbach Rund 130 VR-Enthusiasten, Studierende und Professoren der MD.H Berlin kamen am 19. Juli 2017 auf dem VRBLN, dem größten VR Netwerk-Treffen Berlins, zusammen. Es präsentierten: Solirax Neos VR meta verse engine, EXIT VR - VR multiplayer adventure space, Framefield und die erfolg reich von Exist geförderten MD.H Game Design Alumni Peppar. Die Diskussionsrunden»Virtual Reality beyond tech demos«(daniel Sproll, Realities),»Journalism in VR«, Dr. Linda Rath-Wiggins, Vragments und»multisensory Virtual Reality how to enhan ce audiovisual experiences«, sowie Maren Demant, Invisible Room, rundeten den Abend ab und boten Raum für neue Ideen. Vielen Dank an Philip Hausmeier, Alexander Grobe und Prof. Christian Malterer für den gelungenen Abend! Events / Reisen 213

108 Die MD.H auf dem CSD 2017 Jährlich findet der Christopher Street Day (in englischsprachigen und romanischen Ländern»Gay Pride«oder»Pride Parade«genannt) in nahezu allen größeren Städten Deutschlands und der Welt als»fest-, Gedenk- und Demonstrationstag von Lesben, Schwulen, Bisexuellen, Transgendern (LGBT) und Asexuellen statt. An diesem Tag wird für die Rechte dieser Gruppen sowie gegen Diskriminierung und Ausgrenzung demonstriert und gefeiert«. 2 Die Veranstaltungen rund um die»pride Week«locken jedes Jahr eine große Zahl von Besuchern an. Dieses Jahr brachte allein die Parade Menschen auf die Straßen rund um den Altstadt-Ring in München. Der CSD 2017 stand unter dem Motto»GLEICHE RECHTE. GEGEN RECHTS!«. Angeführt wurde die Parade wie jedes Jahr vom Schirmherr und Oberbürgermeister Dieter Reiter, gefolgt von 118 Organisationen, Vereinen, Parteien und Firmen so viele wie noch nie zuvor. Darunter Microsoft GLEAM Germany, Daimler GL@D, BMW Divers, Google Gayglers, Amnesty International / QUEERAMNESTY, Die Queer- Referate der Hochschule München, Ludwig- Maximilians-Universität sowie der Technischen Universität München, um nur einige zu nennen. 3 Die»Ehe für alle«ist Realität, der so genannte»schwulen- Paragraf«ist abgeschafft und die Entschädigung und Rehabilitierung von zehntausenden Betroffenen ist beschlossene Sache. Warum sollte man also noch für gleiche Rechte auf die Straße gehen? Diese Frage habe ich in letzter Zeit oft gehört. In vielen Branchen, Berufen, Vereinen und gesellschaftlichen Gruppen ist die offene oder unterschwellige Diskriminierung jedoch noch immer ein Thema. Zwar hat man im kreativen Bereich sicherlich weniger Probleme als Angehöriger einer Minderheit, doch umso wichtiger ist es, sich für andere einzusetzen und nach außen zu zeigen, wofür man steht. Dabei ist es vollkommen egal, ob man selbst einer Minderheit angehört, denn das ist gar nicht notwendig, um für Akzeptanz, Toleranz und Offenheit zu stehen und sich dafür einzusetzen. Ganz im Gegenteil. Je mehr sich die Mehrheit für die Minderheit einsetzt, desto schneller wird das»tolerierte«zur Normalität. Und das ist leider auch in der heutigen Zeit global gesehen noch immer dringend notwendig. Sieht man sich die aktuellen Entwicklungen in der Welt an, stehen die in vielen Ländern erkämpften Rechte bereits schon wieder auf der Kippe und auch in Deutschland nehmen die Übergriffe gegen Homosexuelle zu. In 68 Ländern ist Homosexualität darüber hinaus noch immer strafbar und wird zum Teil mit mehrjähriger oder lebenslanger Haft, oft sogar dem Tod bestraft. Campus Leben 214 Autor: Prof. Sacha Bertram Fotos: Götz Bierbaum, Thomas Mayrhofer Quelle: 3 Die vollständige Liste der teilnehmenden Organisationen gibt es hier: html?aid=3#politparade Offenheit und Toleranz sind wichtig für Kreative. Daher wollten wir unseren Studierenden die Möglichkeit geben, auf dem diesjährigen Christopher Street Day (CSD) 1 in München zu zeigen, dass die Mediadesign Hochschule diese Werte auch lebt. Events / Reisen 215

109 Campus Leben Grund genug, auf die Straße zu gehen. 216 Events / Reisen 217

110 218 Während des CSD 2016 stellten Prof. Henning Janssen und ich fest, dass zwar zahlreiche Hochschulen an der CSD Parade teilnehmen, jedoch keine private Hochschule aus München vertreten ist. So entstand damals im Juli 2016 die Idee, beim nächsten CSD dabei zu sein. Schon alleine, weil wir eine kreative Hochschule sind und Kreative auch politisch und engagiert sein sollten. Während der Vorbereitung und mehrerer Wochen der Diskussion über Motto, Slogan, Aussage und Gestaltung, störten sich die Studierenden bereits an dem Wort»Toleranz«. Denn etwas zu»tolerieren«drückt ja lediglich eine»duldung«aus und auch»akzeptanz«bedeutet keine Normalität. Ferner schwebte über allem immer die Angst, eine Untergruppe der LGBT-Minderheiten zu vergessen. Die Kategorisierung in lesbisch, schwul, bisexuell und transgender schließt nämlich ihrerseits schon wieder Asexuelle, Intersexuelle und viele weitere Menschen aus und wieder werden hier Schubladen geschaffen, gegen die man ja eigentlich demonstrieren möchte. Daher haben wir uns für den Slogan»Trau Dich bunt zu sein Designe neue Normen«entschieden und stellten die»vielfalt«in den Vordergrund. Schließlich ist Schubladendenken Gift für die Kreativität, wohingegen die Vielfalt sie be flügelt. Das passte gut zu uns. Am 15. Juli 2017 war es schließlich so weit: Die Mediadesign Hochschule war mit einer Fußgruppe im Mittelfeld der Parade zwischen dem Amerikanischen Generalkonsulat und der»partei mut«zu finden. Mit einer 35 Personen starken Fußgruppe unter dem Motto»Trau Dich bunt zu sein Designe neue Normen«marschierten und tanzten Studierende, Dozenten und Mitarbeiter der Hochschule bunt, stolz und mit guter Laune durch die Straßen. Mit T-Shirts, Schildern und Transparenten und verteilten Flyer, die eigens für den CSD gestaltet wurden. Campus Leben Events / Reisen 219

111 220 Es war sehr schön zu sehen, dass die Studierenden auf die Menschen am Straßenrand zugegangen sind, Flyer verteilten und auch ins Gespräch kamen. Wir haben auch von studentischer Seite viel Lob für die Veranstaltung bekommen: Alle hatten sichtlich viel Spass, haben sich untereinander auch einmal fachbereichsübergreifend kennen gelernt, neue Freundschaften sind entstanden, viele haben ihren Freund oder ihre Freundin mitgebracht und man lernte sich auch mal privat kennen. Doch vor allem gab es Zusammenhalt, ein gemeinsames Ziel, eine Message, man stand gemeinsam für etwas ein. Ich denke, mit der Teilnahme am CSD haben wir gezeigt, dass die MD.H ein Raum der freien Entfaltung ist und Kultur, Herkunft, sexuelle Orientierung oder Hautfarbe keine Rolle spielen. Und dies eben nicht nur auf dem Papier. Kreative begrüßen die Vielfalt und leben sie auch. Und das haben wir gezeigt, getan und tun es jeden Tag wieder: Als Kreative kämpfen wir schließlich immer wieder gegen Schubladen und Blockaden im Kopf. Und da wir von vielen Teilnehmern gefragt wurden, ob wir das nächste Jahr wieder auf den CSD gehen, werden wir im Januar mit der Planung des CSD 2018 beginnen und freuen uns schon darauf, mit Studierenden und Kollegen erneut die Vielfalt zu feiern. Organisiert und vorbereitet wurde der Auftritt auf dem CSD von: Prof. Sacha Bertram, Prof. Henning Janssen, Prof. Arnold Gevers, Prof. Sybille Schmitz, Thomas Mayrhofer, Katrin Wellenberg Mitwirkende Studierende: Cornelia Engel, Hanna Gärtner, Elisabeth Koster, Jakob Kreitner, Michael Oberhofer, Victoria Pasqual, Ilhan Soydemir, Tanja Wax, 221 Campus Leben Ein Campus-Leben und gemeinsame Veranstaltungen aller Fachbereiche werden zwar oft gewünscht, sind an einer Hochschule unserer Größe jedoch oft schwierig umzusetzen, da die kriti sche Masse fehlt. Der CSD war einer der ersten Schritte, dies zu ändern.

112 WEIH NACH TEN AN DER MD.H Es Weihnachten sehr Der Dezember ist an der MD.H stets ein besonderer Monat. In den Wochen vor Weihnachten verbreitet sich bei Studierenden und Dozenten stets der Zauber der besonde ren Jahreszeit. In München organisierte Modemanagement Student Markus Schnieber einen Charity Kuchenverkauf, der Studierende und Lehrende aller Fachbereiche zu echten Weihnachtsbäckern machte. 300 Euro konnten hierdurch eingenommen und an BrotZeit e.v. gespendet werden. Eine Aktion, die uns allen noch lange gut in Erinnerung bleibt. Aber auch unsere Media Designer setzten kreative Ideen frei. Sie entwarfen die diesjährige MD.H Weihnachtspost und hatten dabei richtig viel Spaß. Während die Kerzen auf den MD.H Adventskränzen von Woche zu Woche heller leuchteten, fanden sich die Game Designer eine Woche vor Weihnachten zum jährlichen Games Advent ein und luden Freunde und Interessenten bei einer Tasse Glühwein zum Testen der neuesten Newcomer Games ein. Schöner kann ein Jahr kaum enden. Aber lesen Sie selbst. Campus Leben Weihnachten an der MD.H 223

113 Die MD.H Weihnachtsaktion 2016 Ein Projekt von Theresa Schwaiger, Studiengang Media Design Während die weiße Winterlandschaft im Dezember 2016 noch auf sich warten ließ, wurde es an der MD.H München schon weihnachtlich. Die Belegschaft hatte einzelne Räume bereits in Weihnachtsdeko gehüllt und in der Küche und auf den Schreibtischen der Mitarbeiter häuften sich die Lebkuchen und Spekulatius als willkommene Abwechslung zur alljährlich vorrätigen Schokolade. Um diese Stimmung auch nach außen zu tragen, wurde eine digitale und gedruckte Weihnachtspostaktion auf den Plan gerufen. Das Studentenprojekt entstand im Fachbereich Media Design und wurde von der Studentin Theresa Schwaiger in Zusammenarbeit mit einigen Kommilitonen und unter Betreuung von Prof. Sybille Schmitz konzipiert und umgesetzt. Marina, Sandra, Lucas, Alessia und Theresa legten sich auf eine Weihnachtsbotschaft fest, die den Keim der Zuversicht in sich trägt. Die simple und zugleich geniale Idee:»Pflanze Deinen eigenen Weihnachtsbaum und schaffe mit ihm Raum für Licht und Hoffnung.«Die Adressanten der Weihnachtspost erhielten also eine Weihnachtskarte aus Karton, die sich ganz im Sinne des Upcycling Trends zu einem Blumentopf umbauen ließ. Beigefügt waren auch Tannensamen samt einer Anleitung zum Pflanzen des eigenen Bäumchens. Mit dieser smarten Aktion sollte ein Zeichen für einen gelassenen, nachhaltigen und optimistischen Blick gesetzt werden. Wir danken Theresa Schwaiger, Alessia Verecchia, Sandra Tammery, Lucas Wurzacher, und Marina Emeljanov für ihr Engagement. Campus Leben Autor: Katrin Wellenberg Fotos: Studiengang Media Design MD 10/15 Weihnachten an der MD.H 225

114 Frohe Weihnacht(skarte)en Die alljährliche und allseits beliebte Weihnachtskarte der MD.H Düsseldorf wurde dieses Jahr durch Studierende des Fachbereichs Media Design (MD1015), unter der Betreuung von Prof. Roman Skarabis, umgesetzt. Nach kurzer Einarbeitungsphase in die Thematik, ein repräsentatives, typografisches und aus nur einem Vollton bestehendes Layout zu erstellen, machten sich die Studieren den an die Arbeit. Die grundver schiedenen Entwürfe wurden innerhalb weniger Tage erarbeitet. Anschließend erfolgte die Bewertung durch die Jury. Als interne Gewinnerin ging Malena Tils mit ihrem Entwurf für die Weihnachtskarte hervor. Campus Leben Am besuchten die Studierenden die Druckerei Classen in Düsseldorf. Hier wurden erste Testdrucke der Weihnachtskarte vorgelegt, die alle Teilnehmer begutachteten. Nach Prüfung des Farbtons anhand eines HKS- Fächers und Sichtung durch den Fadenzähler, konnten die Studierenden erkennen, wie eine Volltonfarbe im Offsetdruck erscheint. Jürgen Grünitz, Inhaber der Druckerei Classen, und sein Team erklärten genau die einzelnen Schritte. Mit praxisnahen Beispielen von Papier und Farben wurden die Vorgehensweisen und Möglichkeiten in der Druckerei vermittelt. Am Ende der Besichtigung war jeder Teilnehmer um eine Erfahrung reicher. 226 Autor: Daniel Gorholt Fotos: Daniel Gorholt, MD1015 Weihnachten an der MD.H 227

115 Games Advent 2016 an der MD.H München Campus Leben 228 Projekte, Concept Art, Glühwein und vorweihnachtliche Stimmung Münchner Branchenvertreter, Alumni, Studierende und Professoren aus dem Fachbereich Game Design nutzten den Games Advent 2016 an der MD.H München, um sich auszutau schen und zu informieren. Die Veranstaltungs reihe, die vor zwei Jahren startete, erhielt auch im dritten Jahr viel Zuspruch. Die Studierenden präsentierten drei aktuelle Spieleprojekte, die von den Gästen ausgiebig getestet wurden:»aeronauts«das liebevoll gestaltete Echtzeitstrategie-Spiel, bei dem Du eine Kolonie auf einer fliegenden Insel errichtest.»raun«3d-action-plattformer, der mit seinen szenischen Diorama-Level in die mystische Zeit der Vikinger einlädt.»biophosis«der actiongeladene Brawler für bis zu 4 Spieler: Kombiniere unterschiedliche Mutatoren, um Deine Mitspieler auszuschalten! Die präsentierten Spiele wurden von den Branchenvertretern vielfach gelobt, und die Stimmung unter den Gästen, Studierenden, Alumni und Professoren bei Glühwein immer ausgelassener. Mit dieser überaus positiven Bilanz hat der»games Advent«sich auch im nächsten Jahr einen festen Platz im Terminkalender der Münchner Spieleszene erobert. Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: MD.H Weihnachten an der MD.H 229

116 0 6 Transfer Studium / Beruf Fragen an den Karriereservice 236 Jobtalks 272 Workshops und Events 284 Alumni im Interview Transfer Studium / Beruf 231

117 7 FRA GEN AN Maren Müller-Bierbaum Leitung des MD.H Karriereservice Der Karriereservice wurde 1995 gegründet und hat es sich zur Aufgabe gemacht, Studierende früh von der Theorie in die Praxis zu überführen. Rund 7000 deutschlandweite aktive Firmenkontakte verzeichnet der Karriereservice aktuell.das 5-köpfige Team unter der Leitung von Maren Müller-Bierbaum erstreckt sich über drei Standorte. Was aber sind die Kerngebiete dieser Einrichtung? Maren Müller-Bierbaum gibt die Antworten. Frau Müller-Bierbaum, Sie sind als Leiterin für den Karriereservice an allen drei MD.H Standorten verantwortlich. Was sind die Ziele und Kernaufgaben, die Sie mit Ihrem Team erarbeiten? Das Ziel des Karriereservice ist es, Studierende und Absolventen bei der Karriereplanung und dem erfolgreichen Einstieg in den Beruf zu unterstützen. Das reicht von der Kontaktpflege zu potenziellen Arbeitgebern und Branchen - vertretern, über die Erarbeitung von Bewerbungsunterlagen und Portfolios bis zur gezielten Vermittlung von Praktika, Werkstudenten tätigkeiten und beruflichen Positionen. Eine besondere Rolle spielt dabei die persönliche Vernetzung von Studenten, Absolventen und potenziellen Arbeitgebern auf inner- und außeruniversitären Events. Sie haben vor einigen Jahren erfolgreich die Job Talk-Serie an der MD.H eingeführt. Erzählen Sie uns ein wenig über dieses Format. und Arbeitsweisen geben und über Einstiegsmöglichkeiten informieren. Ein Job Talk kann eine Unternehmenspräsentation an der Hochschule oder aber auch in den Unternehmens-eigenen Räumen sein. Ein Job Talk kann auch ein fachliches Thema aufgreifen oder der Auftakt für eine Projektarbeit sein. Im Laufe der Jahre haben sich auch Unter themen gebildet, z. B. der Fashion Talk mit Firmen aus der Modebranche, oder der Alumni Talk mit MD.H Absolventen, die über ihren Karriereweg berichten. Wie können Studierende konkret vom Karriereservice profitieren? Eines der effektivsten Mittel ist die Eins-zu- Eins-Vermittlung auf der Grundlage eines individuellen Bewerberprofils. Dazu setzen sich der oder die Studierende mit einer Beraterin zusammen und erarbeiten im Gespräch auf der Basis von fachlichen und persönlichen Stärken und individuellen Zielen ein Profil, auf dessen Grundlage Empfehlungen für die Bewerbung oder auch Empfehlungen an die Unternehmen ausgesprochen werden können. Darüber hinaus stehen die Beraterinnen jederzeit mit Rat und Tat bei der Erarbeitung von Bewerbungsunterlagen zur Verfügung. Des Weiteren pflegt der Karriereservice das digitale MD.H Stellenboard und unterstützt grundsätzlich Stipendien-Bewerbungen. Es gab auch einige Ausgründungen an der MD.H. Insbesondere die Fachbereiche Game Design und Media Design sind hier sehr aktiv. Wie unterstützt die MD.H junge Gründerteams? 233 Transfer Studium / Beruf Ein Job Talk dient der Information rund um berufliche Möglichkeiten und der persönlichen Vernetzung. Job Talks sind Events, bei denen sich potenzielle Arbeitgeber und Studierende der MD.H persönlich kennenlernen können und die Unternehmen Einblicke in ihre Strukturen Der Karriereservice erhält regelmäßig Projekt anfragen von Unternehmen und Institutionen. Da im Hochschulbetrieb in erster Linie Projekte inte griert werden können, die einen Forschung s- charakter haben oder konzeptionell angelegt sind, können nicht alle Anfragen erfolgreich Das Interview führte: Katrin Wellenberg Foto: MD.H

118 Als Studierender sollte man aufgeschlossen auf seine Mitmenschen zugehen und jede Gelegenheit nutzen, in Kontakt mit Branchenvertretern und lokalen Netzwerken zu kommen. Der Karriereservice ist sehr bestrebt, das zu unterstützen und fördern. Transfer Studium / Beruf 234 platziert werden. Die Karriereservice-Beraterinnen kennen die Mehrheit der ausgegründeten Teams und freuen sich besonders, wenn sie die Anfragen gezielt weiterleiten können und aus den Anfragen Aufträge für Gründer oder auch freiberuflich agierende Studenten und Absolventen werden. Wie eng ist der Kontakt zu den Alumni? Manche Alumni haben ihre Ausbildung seit bereits fast 20 Jahren hinter sich und kommen immer noch regelmäßig zur Werkschau oder zu anderen Univeranstaltungen. So mancher Alumnus nimmt auch nach vielen Berufsjahren noch Beratungs- oder Vermittlungsleistungen in Anspruch. Und eine große Anzahl der Absolventen nimmt wieder Kontakt auf, um die zweite, dritte oder schon vierte Generation an kreativem Nachwuchs zu rekrutieren. Was sind aktuelle Trends auf dem Jobmarkt? Was müssen Absolventen (neben dem akademischen Knowhow) mitbringen, um den Sprung in die Wirtschaft zu schaffen? In allen Berufen der Medien-, Games- und Modebranche spielt die Kommunikationsund Teamfähigkeit eine sehr große Rolle. Man muss sich also nicht nur gerne mit seinem Fachwissen und den jeweiligen Technologien auseinandersetzen, sondern auch mit seinen Kollegen und Kunden, um zu schnellen und zielgruppenorientierten Lösungen zu kommen. Das fängt eigentlich schon mit dem ersten Studientag an. Als Studierender sollte man aufgeschlossen auf seine Mitmenschen zugehen und jede Gelegenheit nutzen, in Kontakt mit Branchen vertretern und lokalen Netzwerken zu kommen. Der Karriereservice ist sehr bestrebt, das zu unterstützen und fördern. Das alleinige Lernen»im stillen Kämmerlein«ist definitiv aus der Mode. Persönliche Kontakte sind das A und O. Wie hat sich der Medienmarkt in den letzten 10 Jahren verändert? Was sollten junge Menschen beachten, wenn sie sich für diese Branche entscheiden? Der Medienmarkt ist in den letzten 10 Jahren enorm gewachsen. Es gibt inzwischen viel mehr Berufsbilder, die insgesamt viel spezialisierter sind. Programmierung sowie Design sind nicht jeweils ein einzelnes Berufsbild, sondern haben unzählige Ausprägungen, Spe - zialisierun gen und Einsatzbereiche. Mit der zu neh menden Digitalisierung und der rasanten Geschwindigkeit der Entwicklungen müssen junge Absolventen immer am Puls der Zeit bleiben und sich auf Weiterlernen einstellen, was die Berufe aber auch umso spannender macht. Engagement, Offenheit und Neugier sind dabei gute Begleiter. Medienberufe sind keine 9-to-5-Berufe. Sie erfordern Leidenschaft und Flexibilität, geben dabei aber in der Regel auch viel kreativen Spielraum. Vielen Dank für das Gespräch, Maren Müller-Bierbaum!»Der Karriereservice wurde 1995 gegründet und hat es sich zur Aufgabe gemacht, Studierende früh von der Theorie in die Praxis zu überführen. Rund 7000 deutschlandweite aktive Firmenkontakte verzeichnet der Karriereservice aktuell.«7 Fragen an den Karriereservice 235

119 JOB Transfer Studium / Beruf TALKS Let s talk Ein Studium vermittelt Wissen am intensiv sten in Form von Dialogen. Der Austausch von Erfahrungen, Ideen und Theorien ist eines der fruchtbarsten Werkzeuge für die persönliche Weiterentwicklung. Besonders spannend sind dabei zumeist die Vorträge und Diskussionsrunden mit ex ternen Exper ten. Aus diesem Grund organisiert der Karriereservice der MD.H bereits seit vielen Jahren regelmäßig stattfindende Jobtalks mit Profis aus allen Fachbereichen. Unternehmensvertreter aus Agenturen, Konzernen und Start-Ups geben den Studierenden dabei spannende Einblicke in den Arbeits alltag, die Firmenpolitik und die Projekte, die sie dort umsetzen. Einige Überflieger sind selbst MD.H Alumni und geben ihr Wissen und ihre Meilensteine an den kreativen Nachwuchs weiter. Auf den folgenden Seiten können Sie sich ein Bild von den unterschiedlichsten Unternehmensvorträgen machen, in Branchen hineinschnuppern und sich in den MD.H Campus Alltag einfühlen. Übrigens: Ab Januar 2018 stehen zu jedem Jobtalk auch kurze Video Interviews mit den Referenten für Sie bereit. Besuchen Sie uns einfach regelmäßig auf unserem Youtube Kanal unter: Jobtalks 237

120 A taste of animago at MD.H Munich Part 1 Meet Matthias Menz: Discussing the difference between lighting and illuminating! Transfer Studium / Beruf 238 Animators, film technicians and digital creatives gather in Munich for 2 days each year visiting the highly ranked industry convention "animago AWARD & CONFERENCE", which takes place once a year in the fall. It is this special industry get-together that allowed us to host two very special guests as speakers at MD.H Munich on September 6th First talk of the evening was held by Matthias Menz, who is a senior lighter at Weta Digital. He came all the way from Wellington, New Zealand to visit us the night before animago. Professor Henning Janssen opened the expert talk night giving a warm welcome to speakers and the audience at the university s audimax. Matthias Menz started his career at Weta Digital in 2001, after having worked at Stardust Entertainment in Berlin and at Das Werk in Munich, Hamburg and Berlin for a couple of years. At Weta he is a senior lighter who has worked multiple projects that made it to the big movie screens all across the world. Matthias invited the audience to explore the art of digital lighting from a cinematographic approach, kicking off his presentation by asking one simple question: "How important is lighting in movies?" Followed by "How important is it in storytelling?" It goes without a saying that lighting plays a major role with regard to captivating the spectator and gallantly walking them from scene to scene, making sure they are attentive and engaged throughout the entire movie. "The best lighting cannot make up for a lack of an interesting story (which puts our work in perspective) but great storytelling with dramatic lighting and score can add up to an intense movie experience", according to Matthias. Matthias explained how a documentary differs from a Hollywood blockbuster. The first of which usually makes use of natural light, whereas the second carefully inserts light (as a means of dramaturgy) into each scene of a film. At Weta Matthias was a key contributor to the process of lightening the legendary Gollum in the Lord of the Rings trilogy. He also touched sequences in King Kong, Wars of the Planet of the Apes, Avatar and many more globally successful productions. Jobtalks 239

121 So how does his team get inspired? How do they know how to best light objects, characters and sceneries? Transfer Studium / Beruf 240 Prof. Henning Jannsen introcuding Lisa Nechaeva Prof. Frank Ringwald, Digital Film Design at MD.H Berlin and students visiting the animago events at MD.H Prof. Thomas Gronert, Head of Digital Film Design at MD.H As back in the day, little had been developed considering digital lighting in moving pic tures, in parti cular in productions with a mere ¼ or less Real Life footage, the efforts of his team may well be considered ground- breaking pioneering. Matthias described their approach to studying the classics, both in the works of the great masters: Vermeer, Monet, Edgar Degas, Rembrandt to name just a few, as well as thousands of movies and photographies in order to learn to understand the nature of physical objects. Matthias passionately talked about how Rembrandt s portraits play with light and shadow, almost always lighting faces from the sides, which gives them an edgier and more charismatic look. But while studying nature and art is a mustdo in order to truly learn the ropes, cinematographic lighting is what it is: a form of art. And art does not necessarily require logic, said Matthias, thereby quoting Steven Spielberg! Matthias shared a number of sequences in screenshots which vividly illustrated how image composition often overruled continuity in lighting, aiming to carefully direct the attention to each cut s point of interest, a trickery of illuminating that usually goes unnoticed by the general audience. In a comparison of thumbnails these aspects became all too obvious. Matthias closed his most interesting presentation of almost an hour by resuming that: A great story + great lighting makes a good movie! He sure knows what he is talking about! After answering many questions from part of the audience. We would like to thank Matthias for taking the time to share his insights from one of the world s leading lighting companies and we hope he will come back to enlighten our students and guests at MD.H Munich again in the future. Author: Katrin Wellenberg Pictures: Thomas Mayrhofer Jobtalks 241

122 A taste of animago at MD.H Munich Part 2: Meet Liza Nechaeva! Transfer Studium / Beruf 242 Author: Katrin Wellenberg Pictures: Thomas Mayrhofer Next to Matthias Menz, we were honored to present a second speaker at MD.H Munich on September 6th. Liza Neachaeva, art director at the indie production company "Simon s cat", hopped on a plane from London to visit us the night before animago. All eyes were on Liza Nechaeva as she took the audience on a journey into the production process of Simon s Cat. Liza, who had studied Graphic Design and Illustration at Saint Martins College in London, works as art director at Simon s Cat. The successful YouTube video series was founded in 2007 by Simon Tofield, a renowned illustrator, who owns plenty of cats himself, allowing him to humorously cartoon the ambiguous attitudes of this much loved animal. Liza, who is a very energetic young artist, has recently taken Simon s cat to the next level by convincing her team to give it a try at 360 interactive videos. She has visited workshops and has soon learned the skills to produce a VR video by using programs such as Premiere Pro, Photoshop, TV Paint and After Effects on her Cintiq 22 HD. Jobtalks 243

123 360 videos: A step by step instuction Liza showed us her step by step instructions on how to put together a video from its initial sketch to a final VR video. Tackling the hyperbolic canvas required for a 360 illus tration or sequence demanded some experimenting, particularly at the stretched top and bottom 30 and Liza disclosed her general approach and workflow: Storyboard Blockomatic Animatic rough pass clean pass fill. Transfer Studium / Beruf She showed us how to convert a straight drawing into a 3D compatible version by applying the "warp" function in Photoshop. "Once your video has been tweaked and polished, you can easily upload it to YouTube, simply by adding Metadata via Metadata injector provided by YouTube itself." stated Liza. Yet what seems so easy requires a lot of love of detail and a well-functioning team. A two minute movie may take up to 12 weeks of production time and a lot of creativity as well. At the end of Lizas talk, we were granted a special treat: Liza had brought an 11 minute coloured episode of Simon s Cat that is yet unreleased. This lovely comedy set the perfect ending to a fascinating expert night! 244 We would like to thank Liza for inviting us to build a YouTube video with her and making us fall in love with Simon s Cat all over again! After taking the time to share her inspiring work with the audience at the MD.H Munich we thope she will come to visit us again in the future. Lisa Nechaeva, art director at Simon s Cat, Mathias Menz, who is a senior lighter at Weta Digital and Maren Müller-Bierbaum, Head of Career Services at MD.H Simon s Cat is intended to resemble everybody s cat which probably is the secret behind the series success among cat owners and cartoon fans across the globe, as it enables all of them to relate to Simon. The first ever episode has had 59 mio. views worldwide so far! Jobtalks 245

124 »Spiele entwickeln Transfer Studium / Beruf ist eine Wissenschaft Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: Thomas Mayrhofer 246 geworden.«job Talk mit Chimera Entertainment»Spiele entwickeln ist eine Wissenschaft geworden.«mit diesem Statement überraschte Christian Kluckner, Gründer und Geschäftsführer des Münchner Spieleentwicklers Chimera Entertainment sowie Alumnus der MD.H, die Studierenden aus dem Fachbereich Game Design am Campus München. Er führte aus, dass die Realisierung eines modernen»triple-a-mobile- Game«sehr komplex sei und einen besonders hohen Tech-Aufwand bedeute. In seiner Präsentation gab er Einblicke in die Entwicklung des im Herbst 2006 gegründeten Studios, das Wachstum der vergangenen 10 Jahre und die Inter nationalisierung des Entwickler-Teams auf heute mehr als 50 Mitarbeiter und 12 Nationalitäten, die Zusammenarbeit mit der finnischen Com puterspiele-firma Rovio Entertainment,»Scrum«als agiles Prozessmanagement sowie die Erfolge von»angry Birds Epic«und die aufwendige Entwicklung von»angry Birds Evolution«.»Der Erfolg für ein Unternehmen bedeutet, Mitarbeiter zu halten, weil sie sich entwickeln können, beispielsweise vom Praktikanten zum Head of Production«, erläuterte Kluckner. Da in den letzten Jahren auch internationale Talente bei Chimera Entertainment angeheuert haben, ist die Firmensprache inzwischen Englisch und auch alle Dokumente werden in englischer Sprache verfasst.»dennoch freuen wir uns besonders über jede Bewerbung, die aus München kommt«, betonte Christian Kluckner.»Jeder bei Chimera Entertainment ist ein Entwickler. Wir legen bei all unseren Spielen einen großen Wert auf die Art Works und verstehen uns als kreatives Entwicklungsstudio, das immer auch das Game Design übernimmt.«so Kluckner. Jobtalks 247

125 Chimera Entertainment hat in den vergangenen 10 Jahren mehr als 20 Videospiele rea lisiert von PC-, über Browser- bis hin zu Mobile Games. Mit»Angry Birds Epic«hat das Team 2014 seinen großen inter nationalen Durchbruch erzielt.»viele spie len das Spiel auch heute noch nach drei Jahren«, freute sich Kluckner. Damit habe sich auch die Spielkultur verändert in den letzten Jahren, denn nach dem Launch gehe die Betreuung der Spieler erst richtig los: Product Manager kümmern sich um die Bedürfnisse und Anforderungen der Community.»Der Service ist heute viel besser als vor 10 Jahren heute pflegt man ein Spiel«, erklärte Kluckner. Durch den hohen Grad an Komplexität und Aufwand für moderne Spiele machen Tech und Tech Art 24% der Mannschaft bei Chimera Entertainment aus. Speziell für das Profil des Tech Artists, der für die Implementierung der Art Works in die Unity Engine sowie für Animationen und Visual Effects verant wort lich ist, werde immer wieder Nachwuchs gesucht. Das Aufgabenprofil, das an der Schnittstelle zwischen Krea tion und Program mierung angesiedelt ist, sei das einzige, das kein reines Spezialistentum erfordere.»dadurch ist es eine echte Herausforderung im Recruiting«, erklärte Kluckner,»wir haben die Position auch schon als Integration Artist oder Unity Artist ausgeschrieben.«für die MD.H Studenten sei dieses Aufgabengebiet eine interessante Chance.»Am Anfang ist Durchhaltevermögen notwendig. Das Auswahlverfahren ist streng, aber wir wollen jungen Nachwuchs und freuen uns auf jede Bewerbung von MD.H Studenten und Absolventen«, schloss Christian Kluckner seine Ausführungen. Transfer Studium / Beruf Christian Kluckner an der MD.H Christian Kluckner, Gründer und Geschäftsführer des Münchner Spieleentwicklers Chimera Entertainment Mehr Informationen zu Chimera Entertainment auf der Website: Jobtalks 249

126 Luis Guggenberger begeistert den vollen MD.H Audimax mit Behind The Scenes Einblicken in die Entstehung der original Star Wars Movies! Transfer Studium / Beruf Luis Guggenberger begeistert den vollen MD.H Audimax der MD.H München Autor: Katrin Wellenberg Fotos: MD.H Am 26. Oktober 2016 spürte man in München bereits die Vorfreude auf die animago- AWARD & CONFERENCE. Die größte VFX & Animation Messe Europas, die mitunter von MD.H Professor Thomas Gronert (DFD) organisiert wird, zieht Brancheninsider aus allen Herren Ländern in die bayerische Landeshauptstadt. Unter den Besuchern der Stadt tummelte sich auch Luis Guggenberger- Concept Artist bei ILM in London. Als solcher war er als einer von insgesamt 30 weltweit rekrutierten Top Artists für die künstlerische I nszenierung des letzten Star Wars Films verantwortlich. Er erarbeitete sich dabei einen Platz in der Riege der Senior Artists, die die Star Wars Filme maßgeblich visuell formen. Am Vorabend der animago also besuchte uns Luis Guggenberger auf Anfrage von Prof. Thomas Gronert an der MD. H München und zeigte sich als nahbarer, ins pirierender Star- Gast, der sich zunächst die Zeit nahm, einige Artworks von Studierenden aus den 2. und 3. Fachsemestern in Game Design (unter Leitung von Prof. Henning Janssen) genauer unter die Lupe zu nehmen und den Studierenden in kleiner Runde direktes Feedback zu geben. Dabei ging er auf den Bildaufbau der Ar bei ten ein, erklärte, wo Farblichkeiten wie wirkten und wie Gegenstände und Personen eine freundliche oder abschreckende Ausstrahlung erhielten. Dabei suggerierte er den Studenten ein Bild einer runden, flauschigen Baumkrone, auf die man sich gerne bettet. Demgegenüber stellte er einen spitzen, dunklen Nadel- baum. So übertrieben seine einfache Formel im ersten Moment scheinen mag, sie zeigt sich in der Praxis als ideales Prüfinstrument für den vermeintlichen Charakterzug der Elemente in einer Zeichnung. Die Studierenden zeigten sich be geistert von den Handson Tipps! Im Anschluss an die intime Feedbackrunde zog Luis den inzwischen voll befüllten Audimax der Hochschule mit seinem 2,5 Stunden Vortrag in den Bann. Er gab dabei tiefe und stringente Einblicke in seine berufliche Laufbahn von den Anfängen als Studierender an der Hochschule München über erste Praktika mitunter bei Trixter in München. Hier nahm seine Karriere Schub auf und führte ihn schnell vom Praktikantenstuhl nach Hollywood, wo er für Roland Emmerich tätig wurde und an ersten Blockbustern mitarbeitete. Seine Karriere war stets getrieben von Wissbegierde und Passion für die darstellende Kunst. Er trainierte seinen Zeichen- und Arbeitsmuskel regelrecht, malte in seinen Jobs oft mehr als 8 Stunden am Stück und suchte sich darüber hinaus stets Vorbilder, deren Werke er genauestens studierte, mehr um sie zu verstehen, als um sie zu imitieren. Verstehen, das sei die Grundlage des Erschaffens möglichst realistisch wirkender Welten. Um eine Sache möglichst reell darzustellen, gilt es Referenz bilder aus dem echten Leben zu studieren und zu durchleuchten, erklärt Luis. Die grundlegenden Beziehungen der Dinge zu ihrer Umwelt müssen begriffen werden, bevor der Künstler aus den realen Darstellungen ausbrechen darf und soll. Jobtalks 251

127 »Wenn die Form eines Objektes zum Draufsetzen einlädt, Transfer Studium / Beruf ist es freundlich. Wenn man lieber nicht darauf sitzen will, 252 ist es abweisend.«luis Guggenberger Luis Guggenberger nahm sich Zeit für die MD.H Studierenden und gab wertvolle Kritik und Erfahrungen aus der Branche weiter Denn dazu animiert Luis ganz klar.»traut euch ruhig extrem zu sein. Nicht zu brav,«appelliert er an die Designstudenten, die sich in großer Zahl im Publikum befanden.»arbeitet mit überdimensional langen Gliedmaßen oder übertrieben großen Augen, wie es beispielsweise die Manga Kultur vormacht. Kontrastreiche Proportionen machen euren Charakter interessanter«. Charakter den hat auch Luis Guggenberger, der mit beeindruckenden Out of The Box Artworks immer wieder für Gelächter und Lockerheit im Raum sorgte. Man merkt ihm an, wie viel Freude und Leichtigkeit er immer wieder in seine Projekte einbringt, die ihm zugleich viel Disziplin und Perfektion abverlangen. Für seine Projekte bei Star Wars musste Luis über die reale Welt hinaus denken. Sich in hypothetische Umgebungen eindenken und einfühlen. Um diese fiktiven Umgebungen möglichst realistisch zu erschaffen, begibt er sich, wenn nötig, auch mal auf das Gebiet der Physik. Wie sähen die Lichtverhältnisse auf einem Planeten aus, der einen trichterförmigen seitlichen Einschnitt von der Oberfläche hin zum Mittelpunkt erfährt? Wie würde die Atmosphäre um den Einschnitt verlaufen? Wie würde sich das Licht durch diese brechen? Die Recherchen führten ihn zu dem holländischen Physik Professor Walter Lewin, der diese Fragen und viele weitere für ihn lösen konnte. Unzählige Stunden Vorarbeit summieren sich auf, bevor ein Concept Artist zum eigentlichen Konzipieren seines Werkes kommt. Am Ende schließt Luis mit der ihm gewonnenen Einsicht den Abend, dass in der Filmindustrie die Hierarchie: story pretty picture reality herrsche. Gerne auch mal pretty picture story reality. Nie aber stehe die Realität an der Pole Position. Filme erzählen Dinge aus bestimmten Blickwinkeln. Der Realität müssten diese nicht immer entsprechen. Und ist es nicht das, was die Concept Art so besonders macht? Jobtalks 253

128 Job Talk mit ProSiebenSat.1 Media SE Creative Solutions Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: MD.H Transfer Studium / Beruf Vier sympathische Vertreterinnen des weltweit agierenden Medienunternehmens gaben den Studierenden aus den Fachbereichen Medien- und Kommunikationsmanagement sowie Media Design am 6. Juni 2017 Einblicke in den Arbeitsalltag eines Project Managers und eines Designers bei Creative Solutions, der Inhouse-Agentur von ProSiebenSat.1 Media SE. 254 Franziska Glock ist nicht nur Junior Project Manager, sondern auch Alumna der MD.H München. Sie führte in die Unternehmensbereiche ein und betonte, dass sich die moderne ProSiebenSat.1 Gruppe die Vernetzung von TV und digitalen Themen zum Ziel gesetzt hat und dabei den Studierenden und Absolventen der MD.H vielfältige be rufliche Entwicklungsmöglichkeiten vom Einstieg als Praktikant über die Werkstudententätigkeit bis hin zum Berufsstart als Trainee oder in einer Junior-Position bietet. Der Bereich»Creative Solutions«nimmt als Inhouse-Agentur der ProSieben-Gruppe eine besonders kreative Stellung ein und hat den Anspruch»Multi-Channel-Kommunikation mit Mut«zu realisieren.»creative Solutions realisiert Werbekommunikation und Imagekampagnen für das gesamte Unternehmen«, betonte Franziska Glock. Franziska Glock (Junior Project Manager ProSiebenSat.1 und Alumna der MD.H), Katrin Maier (Junior Designer ProSiebenSat.1), Josephine Döll (Project Manager ProSiebenSat.1) und Elisabeth Riedl (Designer ProSiebenSat.1) beim Job Talk an der MD.H München. ProSiebenSat.1 beim Job Talk an der MD.H München. Jobtalks 255

129 Das Aufgabengebiet für Designer ist daher besonders vielfältig und gliedert sich in vier Bereiche: Channel Branding, Campaigns, Package Design und On-Air-Promotion.»Beim Berufseinstieg ist es nicht entscheidend, bereits alles gleich gut zu können, man kann sich intern weiterbilden und spezialisieren«, berichtete Designerin Katrin Maier, die gemeinsam mit ihrer Kollegin Elisabeth Riedl auch mehrere Projekte vorstellte und damit einen Einblick in die Methodik der einzelnen Designbereiche gab. Manche Projekte, wie beispielsweise das Re-Design des Senders Sat.1 fordern besonders viel Fingerspitzengefühl, bei der Produktion von Spots für die Social- Media-Kanäle haben die Designer hingegen eine Menge kreativen Spielraum. Jedoch muss»einer die Fäden in der Hand halten«warf Projektmanagerin Josephine Döll schmunzelnd ein. Die Abstimmung mit den Redaktionen oder den Marketingverantwortlichen, die Einhaltung von Zeitplänen und Budgets sowie die Steuerung der Projekte spielen eine wichtige Rolle für das Gelingen der Kampagnen.»Manchmal muss man die Kreativen auch einbremsen.«die Praktikanten im Projektmanagement bekommen bereits eigene kleine Projekte.»Auch Trainees, die ein Jahr in einer Abteilung beheimatet sind und ein weiteres halbes Jahr in eine andere Abteilung rotieren, lernen in kürzester Zeit»viele Bereiche und Leute im Unternehmen kennen und haben damit beste Voraussetzungen für die berufliche Weiterentwicklung im Unternehmen«, so Döll. Alle vier Refe rentinnen wurden im Anschluss an die Vorträge noch von den Studenten und Stu dentinnen individuell befragt. Weitere Informationen zu den Einstiegs möglichkeiten bei ProSiebenSat.1Media sind auf dem Karriereportal zu finden. Transfer Studium / Beruf 256 Franziska Glock (Junior Project Manager ProSiebenSat.1 und Alumna der MD.H), Katrin Maier (Junior Designer ProSiebenSat.1), Josephine Döll (Project Manager ProSiebenSat.1), Elisabeth Riedl (Designer ProSiebenSat.1) und Maren Müller-Bierbaum (Leiterin Karriereservice MD.H) beim Job Talk an der MD.H München. Studierende aus den Fachbereichen Medien- und Kommunikationsmanagement und Media Design beim Job Talk von ProSiebenSat.1 an der MD.H München. Jobtalks 257

130 Job Talk mit TeleClinic Transfer Studium / Beruf 258 Seit 2015 bietet die TeleClinic Ihren Usern via Videotelefonie Gespräche mit einem Netzwerk aus ca. 150 Allgemein- und Fachmedizinern sowie damit in Verbindung stehende Services über ihre TeleClinic-App an. Eine Gruppe angehender Designer erhielt im Rahmen der Unternehmenspräsentation an der MD.H München Einblicke in den Arbeitsalltag eines UX/UI Designers in einem agilen und cross-funktionalen Start-up-Team. Das Berufsbild des User Experience (UX)/ User Interface (UI) Designers ist ein sehr modernes Berufsbild, das sich auch außerhalb der Agenturszene zunehmend im Unternehmensumfeld entwickelt. Der UX/UI Designer ist an Schnittstellen der Mensch- Maschine-Interaktion gefragt und soll die Bedienung komfortabel und attraktiv ge stalten. Um das zu erreichen, greift er in Prozesse und Benutzerführung ein und hat in diesem Rahmen neben dem reinen Design viele konzeptionelle Herausforderungen. Kerstin Hakala, Product Owner, und Tobias Eisenschenk, Entwickler, schilderten den Studierenden, dass es noch unzählige Ideen gibt, das Gesamtkonzept der TeleClinic-App weiterzuentwickeln, um für den Kunden weitere Features zu schaffen, die auf individuelle Bedürfnisse und Notfälle eingehen, und um eine vertrauensvolle Umgebung und sinnvolle Dienstleistungen zu bieten. Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: MD.H»Der Designer hat nicht nur die Aufgabe, das User Interface zu gestalten. Das Design hilft mit, dass der Nutzer eine gute Erfahrung hat und bringt ihn schnellstmöglich zum Ziel«, erklärt Entwickler Tobias Eisenschenk die Rolle des UX Designers bei der TeleClinic. Jeweils ein Team aus Product Owner, Designer und dem implementierenden Scrum- Team arbeiten in einem agilen Verfahren in Zwei-Wochen-Sprints, um möglichst schnell zu Ergebnissen zu kommen. Aktuell wird beispielsweise das digital hinterlegte, medizinische Profil also die Entsprechung einer klassischen Patientenakte - überarbeitet, das Usern wie Medizinern besondere Vorteile bringt, weil alle medizinischen Daten an einem Ort gesammelt und eingesehen sowie Dokumente und Fotos von Beschwerden hochgeladen werden können. Jobtalks 259

131 »Es ist bei der Konzeptionierung von neuen Features hilfreich, wenn der UX Designer technisches Hintergrundwissen hat, die Bereiche Design und Entwicklung sind ansonsten grundsätzlich getrennt«, führt Eisenschenk aus. Die Studierenden hatten viele Fragen, und es entspann sich eine lebhafte Diskussion. Auf diese Weise ermutigt, schilderten die beiden sympathischen Vertreter der TeleClinic auch ihre Beweggründe, in dem Start-up zu arbeiten:»uns war es wichtig, in einem jungen, dynamischen und internationalen Team mit flachen Hierarchien und einer offenen Feedbackkultur zu arbeiten«, betont Kerstin Hakala. Um zu unterstreichen, wie wichtig die persönliche Komponente ist, sprach sie auch gleich die Einladung an interessierte Studierende aus,»jederzeit abends vorbeizuschauen«. Transfer Studium / Beruf Die TeleClinic bietet ein Praktikum oder eine Werkstudentenstelle im Bereich UX/UI Design und schreibt auch eine Bachelor- Arbeit in diesem Bereich aus. 260 Jobtalks 261

132 Job Talk mit der italienischen Modemarke CALZEDONIA Der District Manager ist die zentralste Schnittstelle im Unternehmen Transfer Studium / Beruf 262 Vanessa Kirberg, Team Coordinator/HR Recruiting Specialist CALZEDONIA Group, und Aline Hein, Area Managerin von intimissimi Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: Cornelia Engel Das in Verona ansässige Modeunternehmen CALZEDONIA ist in Deutschland gegenwärtig besonders präsent durch seine auffällige Werbekampagne und durch zahlreiche Neueröffnungen seiner in Deutschland vertretenen Marken: CAL ZEDONIA, intimissimi, Tezenis und Falconeri. Da an dieser Entwicklung inzwischen auch Absolventen der MD.H aus dem Fachbereich Modemanagement in den Bereichen Store und District Management mitwirken, nahmen sich die beiden sympathischen Vertreterinnen des italienischen Modeunternehmens, Vanessa Kirberg (zuständig für Recrui - ting und Hochschulkooperationen) und Aline Hein (Area Managerin von intimissimi) Zeit, den Studierenden der MD.H in München die für den Berufseinstieg geeigneten Aufgabengebiete des Store und District Managements vorzustellen. Dabei gaben Sie auch Einblicke in das Unter nehmen und seine Philosophie sowie die Herausforder ungen, die bei der Einführung der italienischen Marke auf dem deutschen Markt zu meistern waren. Jobtalks 263

133 264 Vanessa Kirberg und Aline Hein präsentieren den Studierenden im Fachbereich Modemanagement der MD.H München die beruflichen Ein- und Aufstiegsmöglichkeiten in der CALZEDONIA Group. In Italien gehört das vor 31 Jahren gegründete Unternehmen zu den führenden Modefirmen. Es unterhält ein Netz von mehr als Stores und beschäftigt weltweit Mitarbeiter. Die Marke CALZEDONIA repräsentiert Leg-und Beachwear, intimissimi steht für Lingerie, Tezenis richtet sich an ein junges Publikum, während Falconeri auf Kaschmir, Seide und High End Artikel setzt. Die zentrale Deutsch land- Vertretung ist in Düsseldorf ansässig, wo Bereiche wie Human Resources, Finance und PR & Com munication die Stores unterstützen. Aktuell gibt es in Deutschland 162 Stores und»es geht noch weiter voran«, erklärte Frau Kirberg. Frau Kirberg betonte, dass eine»starke Struktur die Eröffnung neuer Stores möglich macht«. Der Schlüssel zum Erfolg liege unter anderem darin, dass der komplette Produktionsprozess vom Design, über die Fertigung bis zur Verpackung und Vertrieb im Unternehmen liege.»es ist ein großer Vorteil, dass wir den Produktionsbetrieb unter Kontrolle haben«, erläuterte Kirberg, da jedes Land ein wenig anders»tickt«, könne man so direkt auf unterschiedliche Marktnachfragen reagieren. Darüber hinaus»kann man die Bedingungen für die Näherinnen in Sri Lanka, Bulgarien, Kroatien und Italien sicherstellen«und man könne durch Testläufe mit Visual Merchandising schnell und direkt auf Anforderungen reagieren. Die offene, junge Unternehmenskultur erfordere positiv eingestellte und freundliche Mitarbeiter mit proaktiver Arbeitsweise. Die Unternehmensphilosophie ist auf die Verkaufsfläche ausgerichtet. Frau Kirberg sprach von einem»retail Approach«.»Alles, was wir wissen müssen, kommt von der Fläche.«Wenn man als District Manager innerhalb der Calzedonia Group startet, übernimmt man ca. 4 Stores mit ca. 20 Mitarbeitern einer Marke. Wenn man von außen kommt, hat man ein Training, wozu auch gehört, dass man eine gewisse Zeit im Mutterkonzern in Verona verbringt. Das District Management ist die zentralste Schnittstelle im Unternehmen, da die Managerinnen und Manager die Informationen von und zur Verkaufsfläche transportieren, erklärte Area Managerin Aline Hein. Von elementarer Bedeutung sei, die Verkaufsteams sehr gut kennenzulernen und sie kontinuierlich zu trainieren.»das Wichtigste ist immer das Training«, betonte Hein,»der Input ins Team, was man besser machen kann«sowie die Produktschulungen.»Als District Manager ist man Vorbild im Store und bringt viel Liebe zum Detail mit«. Im Unterschied zum District Manager, der eine strategi sche Führungsaufgabe hat, erfüllt der Store Manager eine operative Aufgabe. Beide Positionen seien bei entsprechender Vorerfahrung und mit Absolvieren einer Trainingsphase für Modemanagement-Absolventen als Berufseinstieg nach dem Studium möglich. Von der Position des District Managements aus würden alle der darüber liegenden Positionen nur von intern besetzt und böten somit ver schiedenste Möglichkeiten für die Store- und District Manager, sich gemeinsam mit dem Unternehmen weiter zuentwickeln. Nach den Ausführungen zum Unternehmen und der Rolle des District Managers gab Frau Hein einen spannenden Einblick in die Herausforderungen, die das italieni sche Unternehmen bei der Einführung seiner Marken auf dem deutschen Markt zu meistern hatte und welche unmittel baren Auswirkungen die Erkenntnisse auf das Produkt design, die Größen, Passform, Visual Merchandising, Werbung und Verkaufsstrategie hatten. Basierend auf Unterschieden im nachgefragten Design, den Größen, der Kultur und auch der grundsätzlichen Bekanntheit der Marken in Italien und Deutschland, hat CALZEDONIA sich den Herausforderungen des deutschen Marktes gestellt.»man muss einen Markt ernst nehmen, wenn man erfolgreich sein will«, erläuterte Hein. Die deutsche Kundin braucht Funktionalität und Qualität.»Fashion alleine ist nicht mehr das entscheidende Argument. Die Shaping- Funktion kommt beispielsweise sehr gut an in Deutschland oder auch das Herausstellen von Qualitätsmerkmalen wie Kaschmir und Seide«, führte Hein weiter aus.»wir haben darauf mit unseren Produkten und der Kommunikation reagiert.die Deutschen wollen informiert werden«. In der Folge wurden die Produkt- und Materialinformationen visuell aufbereitet und in den Werbekampagnen übernommen. Auch die Verkaufsteams werden entsprechend trainiert. Bei der Lingerie wurden beispielsweise»expert courses«eingeführt, damit das Service Team besonders qualifiziert beraten kann. Auch In-Store-Events kommen gut bei der deutschen Kundin an. In diesem Rahmen wird verstärkt auf Kooperationen mit bekannten Marken wie Lindt, Red Bull, MyMüsli oder innocent Smoothies gesetzt. CALZEDONIA baut sein junges Team in Deutschland weiter aus. Einstiegsmöglichkeiten für MD.H Modemanagement-Absolventen liegen im Bereich Store bzw. District Management. Da das Thema Training und Leadership groß geschrieben wird, gibt es gute Entwicklungsmöglichkeiten. Aktuell wird auch ein Praxissemester im Bereich District Management konzipiert. Mehr Infos zum Unternehmen: careers.calzedoniagroup.com Transfer Studium / Beruf Jobtalks 265

134 266 Job Talk mit V.Communication Mit Sitz in München und einem Büro in Berlin zählt V.Communciation mit Fokus auf internationale Fashion und Lifestyle Brands laut Fashion United zu den zehn führenden Mode-PR-Agenturen in Deutschland. HR- Managerin Christina Praska lud MD.H Studierende aus dem Fachbereich Modemanagement ein, einen Blick hinter die Kulissen der Münchner Agentur zu werfen. Mit 14 Mitarbeitern in München und fünf in Berlin hat sich die Agentur auf die Fahne geschrieben, die richtigen Menschen mit den richtigen Produkten zusammenzubringen. Und das über alle Kommunikationswege: Von klassischer Presse- und Medienarbeit für Produkte, Marken und Unternehmen im Luxus-, Mode- und Lifestylebereich über strategische PR- und Imageberatung bis hin zur kreativen Konzeption und Realisierung von einzigartigen Events. Im Mittelpunkt stehen dabei auch die Ausstattung von Influencern, Opinion Leadern und Celebrities. Auch vor der klassischen PR-Arbeit macht die Digitalisierung nicht halt. Durch die zunehmende Bedeutung von Social Media und Online Marketing hat die Agentur mit V.Communication Next eine neue Sparte gegründet, die sich mit digitaler Kommunikation auseinandersetzt. Dabei spielt es eine große Rolle für die anspruchsvollen Luxuskunden zu analysieren, welche Kanäle für eine 360 Strategie wichtig sind. Für PR-Begeisterte ist ein Praktikum ein guter Weg, um herauszufinden, ob man sich für einen kommunikationsintensiven, organisatorisch anspruchsvollen und Fingerspitzengefühl erfordernden Beruf begeistern kann. Am besten schnuppert man in den Job alltag in einer Agentur mit betreuungsintensiven Kunden und einem Team, bei dem es auf jedes einzelne Teammitglied ankommt. Der Aufgabenbereich ist geprägt von Sample Management, VIP Dressing, Kommunikation mit Kunden und Redak teuren, Mailings, Clippings, der Showroombetreuung sowie der Organisation und Betreu ung von Press Days und Events.»Praktikanten sind sehr wichtig«, betont Christina Praska.»Als vollwertige Teammitglieder bringen sie frische Ideen und auch mal eine andere Sichtweise in die Arbeit.«Autor: Maren Müller-Bierbaum Foto: MD.H Transfer Studium / Beruf Jobtalks 267

135 268 Job Talk Serviceplan: Spielfelder der modernen Kommunikation Die Serviceplan Gruppe München, eine von Europas erfolgreichsten Kommunikations-Agenturen, entsandte gleich vier Experten aus unterschiedlichen Bereichen an die MD.H, um den Studierenden der Management- und Kreativ-Studiengänge einen Einblick in moderne Berufsbilder zu geben. Es wurde weit mehr als nur eine Einführung in Berufe, sondern vielmehr ein lebendiger Einblick in aktuelle Trends und ein Ausblick auf künftige Entwicklungen. Der Vormittag richtete sich schwerpunktmäßig an die Bachelor- und Master-Studierenden des Fachbereiches Medien- und Kommunikationsmanagement. Christiane Wiemann, Head of Planning, Serviceplan Strategy, ging auf die Bedeutung von Strategieberatung für integrierte Kommunikationskampagnen ein und stellte das Berufsbild des Strategen vor. In ihrer sympathischen Art führte sie aus, dass in der heutigen Zeit besonders die Fragmentierung der Medien eine Anpassung von Marketing- und Kommunikationsstrategien an die Komplexität des modernen Lebens erforderlich macht.»botschaften müssen viel persönlicher sein. Wir müssen der Werbe botschaft etwas hinzufügen, was für den User relevant ist«, so Wiemann. Dazu muss man den Business Kontext, die Zielgruppe, das Produkt, die Marke emotional und in ihrer Bedeutung verstehen. Das herauszufinden ist die Aufgabe eines Strategen.»Wir sind Detektive und da, um die richti gen Fragen zu stellen, Probleme zu fokussieren und damit die Spielfelder für die Kreation zu erschließen«, betonte Wiemann. Markus Baumann, Unitleiter Digital Media, Plan.Net Media, verband die Vorstellung des Berufsbildes Online Mediaplaner mit seiner eigenen Vita und brachte ein konkretes Beispiel einer integrierten Digital Media Kampagne aus seinem beruflichen Alltag mit. Der Diplom-Wirtschaftsingenieur berichtete, dass er vor neun Jahren als Trainee bei Plan.Net begonnen und wie es ihn nach einem Abstecher auf Konzernseite wieder zurückgezogen habe. Heute verantwortet er mit zwei Teams die Online-Mediaplanung für Kunden aus der Finanz-, Retail- und FMCG-Branche.»Mediaberatung ist Investment-Beratung«, begann er seine Ausführungen.»Wir kümmern uns darum, auf welchen Kanälen die Kreation und die Botschaft platziert wird. Eine Mediaagentur setzt das Kundenbudget so ein, dass eine Zielgruppe maximal effizient erreicht wird. Autor: Maren Müller-Bierbaum Fotos: MD.H Markus Baumann, Unitleiter Digital Media, Plan.Net Media Transfer Studium / Beruf Jobtalks 269

136 270 Und manchmal sind wir auch Impulsgeber für neue Kreationen«, führte er aus. Als Mediaplaner ist man Projektmanager mit einer Optimierungsaufgabe. Daher ist der Mediaplaner Mittler zwischen allen Beteiligten und hat Fingerspitzengefühl für Zahlen und Budgets. Das dritte Berufsbild stand im krassen Gegensatz zu den beiden strategisch-planerischen Bereichen bei Sebastian Zwez, New Business Director, Plan.Net Gruppe, erhielt man den Eindruck, dass er im Bereich Mobile Marketing spielerisch und mit einer großen Portion Neugier mit den neuesten technologischen Entwicklungen im mobilen Sektor innovative Marketingstrategien konzipiert.»wir screenen das Web und identifizieren Trends im Bereich der Technologie, der Daten und digitalen Produkte«, so Zwez. Dabei ging er auch auf die Möglichkeiten intelligenter Apps, angereicherter Messaging-Services, dem Internet of Things, Alexa, Mobile Payment, Smart Mobile Advertising und dem Mix aus VR, AR und 360 Grad ein. Es wurde mehr als deutlich, dass der tech nik affine Mobile Marketing Manager sehr viel experimentieren und Prototyping betreiben muss. Am Mittag ging Michael Sundermann, Creative Director, Plan.Net PULSE, mit den Studierenden aus dem Fachbereich Media Design und der Ausbildung zum Mediengestalter in seiner authentischen Art sehr kurzweilig Punkt für Punkt durch die DOs and DON Ts einer Bewerbung im kreativen Umfeld. So wollte er den Studierenden von Anfang an Mut machen, ihr Portfolio an Agenturen zu senden.»es muss nicht ultraperfekt sein jeder muss sich bewerben, je früher, desto besser«, betonte er und führte aus, dass man sich am besten zwei Mappen baue: eine ausführliche für das Bewerbungsgespräch und ein Extrakt daraus als Teaser, das sich der Bewerbungsempfänger»wie ein Bilderbuch«anschaut und auf dessen Grundlage er entscheidet, ob er den Absender zu einem Bewerbungsgespräch einlädt. Entscheidend sei es auch, zu analysieren, welcher Typ man sei, wo man hin wolle, um dann das Portfolio darauf abzustimmen. Auch zum Bewerbungsgespräch hatte er viele ausgezeichnete Tipps, angefangen von der Kleiderfrage (»gepflegt, aber authentisch«) bis hin zur Frage nach den Fragen (»Was gefällt Dir denn bei uns am besten?«oder»ihr müsst auf jeden Fall etwas fragen zum Job, zum Team oder zum Arbeitsplatz«). Der entscheidende Ratschlag aber war etwas ganz Grundsätzliches:»Du sollst begeistern!«, erklärte Sundermann eindringlich. Er und die beiden Vertreter aus dem HR- Bereich bei Serviceplan, Friederike Senn und Sho Tatai, wurden anschließend an diese amüsante Präsentation mit vielen Fragen bestürmt. Serviceplan und die MD.H kooperieren schon seit rund einem Jahrzehnt auf vielen Ebenen mit dem Ziel einer erfolgreichen Nachwuchsentwicklung. Mit dieser Veranstaltung an der MD.H, die in dieser ausführlichen Form zum ersten Mal stattgefunden und großen Anklang bei den Studierenden gefunden hat, hat Serviceplan ein beeindruckendes Bild an Expertise auf dem Gebiet der innovativen Kommunikation demonstriert und den Studierenden bewusst gemacht, dass moderne Kommunikation zahlreiche spannende Facetten hat. Michael Sundermann, Creative Director, Plan.Net PULSE Christiane Wiemann, Head of Planning, Serviceplan Strategy 271 Sebastian Zwez, New Business Director, Plan.Net Gruppe Jobtalks

137 WORK Transfer Studium / Beruf SHOPS UND EVE NTS Als Fachhochschule leben wir seit Jahren das Credo»näher an der Praxis, näher an den Dozenten, näher am Markt«. Gemäß diesem Credo setzt der Karriereservice der MD.H alles daran, Studierenden möglichst vielfältige Wege des Netzwerkens mit Firmenvertretern relevanter Unternehmen zu bieten. So kann der Nachwuchs früh sondieren, welche Tätigkeiten, welche Branchen und welche Unternehmensstrukturen die richtigen für sie sind. Zu den beliebtesten Veranstaltungen zählen die sogenannten Jobtalks, die standortübergreifend regelmäßig stattfinden und Firmen die Möglichkeit geben, sich vorzustellen und unkompliziert in den Kontakt mit Studierenden zu kommen. Darüber hinaus finden auch stetig wechselnde Workshops in allen Fachbereichen statt, die Zusatzqualifikationen vermitteln. Wir haben im Folgenden einige Highlights aus dem vergangenen Jahr zum Nachlesen zusammen gestellt. Tauchen Sie in die Welt von VR und Animation ein und lernen Sie, was Design Thinking heißt. Worshops und Events 273

138 Workshop»Design Thinking für Manager«am Campus Berlin In Zusammenarbeit mit Glitza Consulting durchbrachen die Studierenden des 2. Semesters Medien- und Kommuni ka tions - management im Design Thinking Workshop am 2. Mai 2017 gewohnte Denkmuster und erarbeiteten im Team kreative Lösungsansätze für Design- Prozesse. Nach Warm-Up und theoretischer Einführung in die Thematik erwarteten die Studierenden eine Reihe an praktischen und kreativen Herausforderungen, die es in kleinen Teams von vier Studierenden zu meistern galt. Die Design Thinker Lina Krawietz und Conrad Glitza regten die Studierenden in ihren Projektarbeiten dazu an, nutzerorientiert und innovativ an Fragestellungen und Probleme heranzu gehen und dabei gewohnte Verhaltenmuster hinter sich zu lassen. Vielen Dank an Glitza Consulting für den kreativen Input und bis zum nächsten Mal! Transfer Studium / Beruf 274 Autor und Fotos: Anna Rohrbach»Wann habt ihr das letzte Mal etwas zum allerersten Mal gemacht? Warum ward ihr als Kinder innovativer als die meisten Erwachsenen und warum gibt es eigentlich so viele Produkte und Dienstleistungen, die niemand wirklich braucht?«worshops und Events 275

139 Global VR Hackathon powered by VR CORE 276 Das erste Wochenende im August 2017 verwandelte die MD.H Berlin in ein Inno vation-lab für virtuelle Realitäten. Rund 30 Spezialisten aus den Bereichen Digital Art und Programmierung entwickelten im Team auf dem ersten Global VR- Hackathon GERMANY powered by VR CORE und ausgerichtet von der Focus Group VRBLN Berlin, Optinous e. V. und Prof. Christian Malterer zukunftsweisende VR-Anwendungen. Mit dabei waren auch Studierende und Alumni der MD.H Berlin. Nathalie Michel, Game Design B.Sc. 4. Semester, Maxim Kloster und Viet Kien Nguyen, beide Alumni Game Design B.Sc., entwickelten u. a. in ihrem Team das VR-Game»Stretch & Cratch«, in dem der Spieler durch spaßige Verrenkungen sein durch die Galaxie rasendes Space-Shuttle vor dem Absturz retten muss. Dass die lebenswichtigen Systeme des Shuttles nur mit den Füßen gesteuert werden können, garantiert neben einem unfreiwilligen Yoga-Programm die maximale Belustigung aller Beobachter. Christoph Holtmann, Alumni Game Design B.Sc., transformierte mit seinen Teamkollegen den Charakter des Gozillas in ein freundliches Riesenwesen. Gefangen in einem behäbigen Riesenkörper versucht der Spieler alias»gentle Giant«in den aus seiner Perspektive winzig kleinen Straßen voran zu kommen, ohne allzu große Zerstörung anzurichten. Im Vogelflug-Simulator des Multiplayers»Crappy Bird«wird der Traum vom Fliegen für maximal acht VR-Spieler in einem Netzwerk zur Wirklichkeit. Musik kann in»boombox«im wahrsten Sinne des Wortes gebaut werden. Der Spieler ergreift virtuelle, mit elektronischen Beats unterlegte Musikboxen, um einen möglichst hohen Turm zu errichten. Herausfordernd dabei ist die Kreation eines wohlklingenden Samples einerseits und die Aufrechterhaltung des Musikturms im virtuellen Raum andererseits. Zeit und Raum erreichen in»clone Quest«neue Dimensionen. Virtuelle Klone, die dem Spieler wie ein Spiegelbild gegenüber stehen, müssen durch Bewegungen angewiesen werden, ein räumliches Rätsel zu lösen. Die Komplexität dieses VR-Games überzeugte die 6-köpfige Jury zur Vergabe des 1. Platzes. Das Team von Crappy Bird hat nun die Ehre, als erstes deutsches Team auf dem großen Finale des Global VR-Hackathon 2017 in Shanghai anzutreten. Vielen Dank an VRBLN, Optinous e.v und Prof. Christian Malterer für das tolle Event und die gelungene Zusammenarbeit. Autor: Anna Rohrbach Fotos: Anna Rohrbach und Carin Grobe Das Gewinner Team 48 Stunden, 52 Pizzen und eine schlaflose Nacht später präsentierten fünf Teams am 6. August ihre VR-Entwicklungen im Foyer der MD.H Berlin. Erstmalig wählte eine deutsche Jury an diesem Wochendende ein nationales Gewinner-Team für die Teilnahme am Global VR-Hackathon 2017 in Shanghai. 277 Worshops und Events

140 Transfer Studium / Beruf Project Pitches auf dem VR Hackathon GERMANY 278 We made it! Der erste VR Hackathons GERMANY war ein voller Erfolg. Auf dem Bild: Alle Teams & Juroren Die Jury: v. links Carl White (Geschäftsführer VRBLN), Prof. Christian Malterer (MD.H), Fabian Quosdorf, Alexander Grobe & Dinesh Punni vom VRBLN, Ina Göring (Medienboard Berlin/Brandenburg) Worshops und Events 279

141 280 Marken, Greaser und das Brennen Job-Talk mit Oliver Henn von stay golden Oliver Henn, Geschäftsführer und Kommunikationsdesigner der Designagentur stay golden, hielt am Dienstag, den im Rahmen eines Job-Talks an der MD.H Düsseldorf einen spannenden Vortrag zum Thema»Marken und die Leidenschaft, diese visuell darzustellen und weiterzuentwickeln«. Eine Marke schafft Vertrauen, steht für Qualität und verleiht uns ein spezielles Lebensgefühl. So ist beispielsweise das Tragen von bestimmten Schuhen oder das Fahren eines Autos immer ein Ausdruck unserer Werte, mit denen wir uns identifizieren. Wir alle sind somit die Botschafter einer Marke, verleihen ihnen täglich Leben und eine Geschichte. Ist eine Marke erstmal ins Leben gerufen, ist es die Aufgabe des Designers, die Marke gestalterisch zu formen. Am Beispiel des Kunden»DIXI«zeigte Oliver Henn, nach welchen Kriterien und mit wieviel Fingerspitzengefühl das Logo der Marke überarbeitet und optimiert wurde, um schließlich in allen Größen und Farben auf den unterschiedlichsten Materialien anwendbar zu sein. Heute wird das Redesign der Agentur stay golden auf sämtlichen Sanitäranlagen bei Großveranstaltungen in ganz Europa angebracht. Seit 20 Jahren sind die drei Partner von stay golden eine»designgang«, bleiben sich treu und benannten sich deshalb nach einem Statement aus»the Outsiders«einem amerikanischen Jugendroman von Alle drei brennen dafür, Dinge zu bewegen und zu verändern. Der Beruf des Designers biete generell die Möglichkeit dazu, so Oliver Henn. Angehende Mediengestalter Digital und Print sowie Studierende des Fachbereichs Media Design, die darauf»brennen zu designen«, so Oliver Henn, können sich gerne mit einem guten Portfolio für ein Praktikum bei stay golden bewerben. Bei Bewerbungen ist ihm besonders wichtig, dass»ein Feuer rüberspringt«und das Portfolio nicht nur Semesterarbeiten beinhaltet, sondern auch viel Eigenes zeigt, bei dem sich die Leidenschaft für das Design widerspiegelt. Autor: Miriam Meerfeld Foto: MD.H Weitere Informationen zu stay golden finden Sie unter: Transfer Studium / Beruf Worshops und Events 281

142 Auszug weiterer Events des MD.H Karriereservice Transfer Studium / Beruf 282 Berlin : Job Talk mit Epidemic Music»Musiklizenzierung in der Praxis für Freelancer im Bereich Games und Film« : Jobtalk mit Terry Schwartzberg ETHICAL CAMPAIGNING : Job-Talk vor Ort bei FakePR»Geschichten erzählen«als PR Manager bei FakePR : Jobttalk / Fachvortrag der BASF SE»3D Kameras im Handy 3 D Sensorensysteme und deren Anwendung in Film und Games und die damit verbundene Weiterentwicklung von Jobprofilen« : JobTalk/Fachvorträge und Projekte zum Thema Virtual Reality mit den VR Firmen Solarix, Framefield und EXIT VR« : JobTalk, Fachvorträge und Projekte zum Thema Virtual Reality mit den VR Firmen Meta und Illusion Walk : Jobtalk mit Serviceplan Düsseldorf :»FASHION-TALK mit Elke Vohrmann»Ökonomie in Balance mit Mensch und Natur« : JobTalk: argu:tus GmbH»Kannste so machen, aber dann isses halt Kokolores!« : JobTalk: InnoGames»Spielemarkt und wie man damit Geld verdienen kann« : JobTalk: United Digital Group»Von der strategischen Planung und der Herleitung der Ideen, über die Contentproduktion bis hin zur grafischen Umsetzung« : JobTalk: InnoGames»Erfahrungen mit Projektmanagementmethoden aus der Praxis der Spieleentwicklung« : JobTalk: InnoGames»Projektkalkulation« : EXKURSION zu A4VR»einer One-Stop Kreativagentur spezialisiert auf schlüsselfertige VR Konzepte und Lösungen « : ALUMNI-TALK mit Nicolas Athanasopoulos»Digital Natives, WTF?«München : Job Talk mit der Modemarke CALZEDONIA»Der District Manager ist die zentralste Schnittstelle im Unternehmen«Vanessa Kirberg, Recruiting und Hochschulkooperationen, Aline Hein, Area Managerin von intimissimi gaben einen Einblick in die Herausforderungen, die bei der Einführung der italienischen Marke auf dem deutschen Markt zu meistern waren : JobTalk mit SinnerSchrader Die Digitalagentur SinnerSchrader lud Designstudenten der MD.H München zu einem Workshop»Projekt-Showcase für eine Digitalagentur«mit anschließendem BBQ in die Agenturräume ein.« : Job Talk mit PROSIEBENSAT.1 MEDIA SE CREATIVE SOLUTIONS»WHO WE ARE WHAT WE DO HOW WE DO IT. Einblicke in den Arbeitsalltag eines Project Managers und eines Designers bei Creative Solutions, der Inhouse-Agentur von ProSiebenSat.1.« :»Job Talk mit V.Communication HR- Managerin Christina Praska lud MD.H Studierende aus dem Fachbereich Modemanagement ein, einen Blick hinter die Kulissen der Münchner Agentur zu werfen.« : Job Talk mit explain.it»erklär-experten im Einsatz«Jennifer Lemberger, Alumna der MD.H und Julia Jessenberger gaben Einblick in den Workflow der Motion Designerinnen im Explain.it-Team : Job Talk Teleclinic Unternehmenspräsentation und Einblicke in den Arbeitsalltag eines UX/UI Designers in einem agilen und cross-funktionalem Startup-Team : Job Talk mit Christian Kluckner Gründer und Geschäftsführer des Münchner Spieleentwicklers Chimera Entertainment und Alumnus der MD.H. Er führte aus, dass die Realisierung eines modernen»triple-a-mobile-game«sehr komplex ist und einen besonders hohen Tech-Aufwand bedeutet : Gastvorträge im Rahmen der animago»vfx Licht«und»Animation - Simon s Cat«Worshops und Events 283

143 ALUM Transfer Studium / Beruf NI IM INTER VIEW Rund Alumni hat die MD.H seit Gründung hervorgebracht. Ein Großteil derer bleiben der MD.H auch nach Jahren noch verbunden. Immer wieder tauchen bekannte Gesichter bei Werkschauen und Modenschauen auf, oder rufen sich per Mail in Erinnerung. Rund 80 % der Absolventen findet bereits innerhalb der ersten 6 Monate nach Studienabschluss einen Studienfachbezogenen Job. Die Karrierewege verlaufen oft steil nach oben. Einige interessante Profile möchten wir Ihnen auf den folgenden Seiten vorstellen. Da wäre Sarah Opheij, Alumna aus dem Fachbereich Modemanagement, die als Marketing und PR Manager bei Karl Lagerfeld arbeitet. Oder Christian Söllner, der als Game Designer mit seinem Ko mi li tonen Savas Yildirim den Schritt in die Selbstständigkeit wagte. Tobias Müller, ehemals Modedesign Student in München, schlug Wege über adidas bis zum eigenen Unternehmen ein. Und zuguter letzt begeistern Jaron Schulz (Alumnus Game Design), Viet Kein (ebenfalls Game Design) und Michael Töpfer (Alumnus Medien-und Kommunikationsmanagement) mit peppar. Viel Spaß beim Lesen! Alumni im Interview 285

144 286 Alumna-Fashion-Talk mit Sarah Opheij Sarah Opheij Sarah Opeij ist heute Marketing & PR Managerin für die F.D. Fashion Design Herrenmode KARL LAGERFELD in Miltenberg. Im exklu siven Showroom von Karl Lagerfeld am Medienhafen in Düsseldorf fotogra fierten und sprachen wir mit unserer MD.H Alumna, die Modemanagement an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf studiert hat, über ihren erfolg reichen Werdegang. Wie sind Sie auf den Studiengang Modemanagement gekommen? Mein Vater ist in der Modebranche als Produkt-Manager tätig. Ich wollte schon immer beruflich in diese Richtung gehen. Schon von klein auf war ich mit ihm auf Messen unterwegs. Ich wusste immer, was ich werden will, aber nicht, wie ich dahin komme. Ich habe viel genäht und ein Jahrespraktikum in einer Schneiderei gemacht. Als ich auf den Studiengang Modemana gement in Düsseldorf stieß, wurde mir bewusst, dass die Kombination von BWL mit dem Schwerpunkt Mode der perfekte Weg ist, dahin zu kommen, wo ich hinwill. Was war Ihr Schwerpunkt im Studium? Das Studium ist sehr vielfältig aufgebaut. Wir hatten z. B. Marketing und PR, was ich in meiner jetzigen Tätigkeit nutze. Das Modul»Kollektionsentwicklung«ist für das Produktmanagement von grundlegender Beudeutung. Auch geschichtliche Fächer wie Modegeschichte, Kunst- und Designgeschichte waren Bestandteile des Studiums. Sie haben Ihr Praxissemester bei Karl Lagerfeld in Miltenberg, Bayern, absolviert. Wie sind Sie auf diese Praktikumsstelle aufmerksam geworden? Es war tatsächlich eher ein Zufall als geplant. Ich bewarb mich bei einem Herrenkonfektionär hier in Bayern und dieser hat mir die Möglichkeit gegeben, mich wahlweise auch bei Karl Lagerfeld zu bewerben, da er gute Beziehungen dorthin hat. Das habe ich natürlich sofort gemacht! Heute arbeiten Sie bei Karl Lagerfeld im Marketing und PR für Karl Lagerfeld Menswear. Warum Herrenmode? Ich wollte schon immer Herrenmode machen. Wenn ich schon früher mit meinem Vater auf Messen war, wollte ich immer zu den Brands mit tollen Anzügen, ausgefallenen Einstecktüchern und Fliegen. Die Women Brands mit ihren Spitzen und Rüschen haben mich im beruflichen einfach weniger interessiert. Der Anzug für einen Mann hingegen ist stilvoll und klassisch. Das hat mich schon immer fasziniert. Es gibt einerseits die Lagerfeld Kollektion und andererseits die Karl Lagerfeld Kollektion. Worin besteht der Unterschied? Der Unterschied ist, dass die Lagerfeld Kollektion eine viel größere und kommerziellere Kollektion ist. Sie ist modern und gleichzeitig bodenständig. Die Karl Lagerfeld Kollektion ist sehr High- Fashion und für den Fashion-Forward-Man gedacht, extravagant und eher auffällig. Haben Sie Karl Lagerfeld jemals persönlich kennengelernt? Nein, leider noch nicht. Er kommt ausschließlich zu den ganz großen Events, um die Marke zu vertreten. Vielleicht klappt es ja in naher Zukunft einmal. Ist es Ihnen schwergefallen, Ihre Heimat Düsseldorf erstmal für unbestimmte Zeit zu verlassen? Während meines Praktikums wusste ich, dass die Zeit auf sechs Monate begrenzt war. Daher habe ich nicht viel Kraft investiert, um neue Leute kennenzulernen oder mir einen Sportverein zu suchen. Das ist nun ganz anders. Das ist jetzt mein Leben in Miltenberg ich bin sehr glücklich hier. Nach Düsseldorf würde ich zurzeit nicht zurückgehen wollen, weil meine Tätigkeit bei Karl Lagerfeld eine zu große Chance ist. Transfer Studium / Beruf Alumni im Interview 287

145 Was sind Ihre genauen Aufgaben? Ich bin im Großen und Ganzen für das Marketing und die PR eingestellt worden, um diese aufzubauen und zu erweitern. Dazu zählt unter anderem digital Marketing und PR, sprich Newsletter, das Erschaffen von Content für die Social Media-Plattformen und die Kooperation mit Bloggern und VIPs. Genauso wie»klassisches«marketing und PR, bei dem ich viel mit Magazinen und Stylisten zu tun habe. Aber auch die Planung von Storeopenings, anderen Events und Aktionen am Point of Sale zählen zu meinen Aufgaben. Eine unserer Studierenden des Fachbereichs Modemanagement beginnt nun wiederum ihr sechsmonatiges Praktikum in Ihrer Abteilung. Was waren die Kriterien, nach denen Sie ausgewählt haben? Mein Gedanke war, jemand Kreatives zu finden, der sich gleichzeitig mit den Kosten auskennt und weiß, welche Auswirkungen beides auf dem Markt hat. Ich wollte eine gute Mischung. Was ist Ihre persönliche Arbeitsphilosophie? Auch wenn es etwas länger dauert, sollte man sich eine Arbeit suchen, bei der man Leidenschaft entwickelt. Networking und Kontakte aufbauen ist sehr wichtig. Daher will ich vor allem offen und kommunikativ sein und bleiben. Transfer Studium / Beruf Das Interview führte: Miriam Meerfeld Fotos: Miriam Meerfeld, MD.H Düsseldorf Alumni im Interview 289

146 Interview mit Christian Söllner von WastedStudios Transfer Studium / Beruf Die MD.H verfolgt mit großem Interesse die diversen Karrierelaufbahnen der Studenten und Absolventen. Besonders im Game Bereich haben sich in den letzten Semestern Start-ups formiert, die bereits erste Erfolge feiern. Im Folgenden stellen wir die WastedStudios UG vor. Christian, ihr seid innerhalb eines Jahres von einem 2 Mann Vorhaben auf ein Team mit (in den Spitzen) 9 Mitgliedern geworden. Euer Büro befindet sich auf dem Campus der MD.H München und ihr stemmt die Jobs neben dem Studium. Welche Projekte bearbeitet euer Team aktuell? 290 Im Dezember 2015 gründeten die MD.H Studenten Christian Söllner und Savas Yildirim die WastedStudios UG mit Sitz in München. Seit Gründung besteht das Team aus sechs festen Mitgliedern und wird immer wieder von bis zu drei externen Freelancern unterstützt. Von Beginn an beschäftigte sich das Studio intensiv mit der Entwicklung von Unity3D-Anwen dungen und Spielen. Seit Juli 2016 fokussiert sich das Studioteam auf die Entwicklung von CRYENGINE Anwendungen. Die Grundpfeiler des Startups wurden während des Game Design Studiums an der MD.H gelegt. Ein Teil des Teams hatte während einer Projektphase des Studiums an einer Auftragsarbeit gearbeitet, die nach Gründung zu einem weiteren Auftrag führte.»aufgrund der Aktivitäten und Kontakten der Universität bot sich uns die Möglichkeit, direkt einen offiziellen Auftrag anzunehmen und erfolgreich abzuschließen«, bestätigt Christian Söllner. Dieser erste Auftrag hatte sich damals im VR Bereich ergeben. Es handelte sich dabei um ein Erlebnis-Projekt mit der Samsung Gear VR Brille. Die Veröffentlichung des nun fertig ent wickelten Produkts steht noch aus. Wir trafen Christian Söllner ein Jahr nach Gründung der WastedStudios zum Gespräch. Tatsächlich haben wir auftragsbedingt einen starken Fokus auf VR Projekte gelegt. Aktuell laufen zwei VR-Entwicklungen in Kooperation mit der DREFABRIK in Leipzig. Beim Angelprojekt The Lake wird ein realistischer Angelausflug für die HTC Vive simuliert. Das zweite Projekt ist eine VR-Paragliding Experience. Beide An wendungen gehen in den nächsten Wochen an den Start, wo sie in einem neuen AVR Studio der DREFABRIK erlebt und getestet werden können. Ist die VR aus eurer Sicht das wichtigste Zugpferd in der Zukunft der Spielewelt? Die VR begeistert uns ganz klar. Tatsächlich ist es aber nur ein Anwendungsgebiet von vielen. Mit WastedStudios konzentrieren wir uns im Kern auf Core Games, die auf klassischen Gerätschaften wie PC oder Xbox laufen sollen. Die VR Aufträge sind für uns trotzdem stets willkommene Ausflüge. In Zukunft planen wir eine VR Abteilung auszubauen, die sich um Projektanfragen in diesem Segment kümmert und dem Kernteam für die eigenen Spieleentwicklungen den Rücken freihält. Christian Söllner Savas Yildirim Alumni im Interview 291

147 292 Das heißt, ihr seid dabei nicht nur als Dienstleister, sondern auch in Eigen produktion Spiele zu entwickeln? Ganz genau. Seit Gründung arbeiten wir an einem Spielprojekt, für dessen Entwicklung wir gute 1,5 Jahre ansetzen. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das sehr Storyfokussiert aufgebaut ist und bei dem wir insbesondere auf eine sehr rea listische Darstellung der Welten und Charaktere achten. Zu diesem Zwecke arbeiten wir mit Photogrammetrie Tools, die uns die Entwicklung detaillierter 3D-Ani mationen erlaubt. Für die Storyentwicklung koope rieren wir mit Laura Schäfer, einer Absolventin der HFF München. Als Expertin für Charakterentwicklung und Storytelling sind hierbei schon über 50 Seiten zum Universum und den Charakteren entstanden, die der Spieler letztlich niemals zu Gesicht be kommt. Es handelt sich hierbei mehr oder weniger um Bedingungen und Eckpfeiler für die Weiterentwicklung und Logiken der Szenerien. Das interview führte: Katrin Wellenberg Fotos: Thomas Mayrhofer Das klingt sehr spannend. Habt ihr euch schon Gedanken gemacht, wie ihr das Spiel nach Fertigstellung vermarktet? Neben einem Release für PC, planen wir auch eine Version für die XBOX. Zu diesem Zwecke haben wir uns bereits für das Programm (Anmerkung: Einem Independent Developer Programm von XBOX) beworben und wurden zugelassen. Wenn alles gut läuft und unser Spiel nach Fertigstellung von XBOX geprüft und für gut befunden wird, steht uns dann eine Storeeinbindung über XBOX frei. Bis dahin ist es aber noch ein langer Weg. Das klingt nach tollen Plänen. Gibt es auch schon Langzeitvisionen für die WastedStudios? Wir wollen weiter am Standort München wachsen. Dies ist das Zeitalter der Kreativen. Kleine Studios können sich große Marktanteile verschaffen, weil sie wendig und impulsiv bleiben. Diesen Vorteil möchten wir nicht verlieren, dabei aber trotzdem auch organisatorisch in festere Strukturen wachsen. Bei diesem und weiteren Vorhaben wünschen wir euch beste Erfolge! Vielen Dank für das Gespräch!»Wir wollen weiter am Standort München wachsen. Dies ist das Zeitalter der Kreativen. Kleine Studios können sich große Marktanteile verschaffen, weil sie wendig und impulsiv bleiben. Diesen Vorteil möchten wir nicht verlieren, dabei aber trotzdem auch organisatorisch in festere Strukturen wachsen.«transfer Studium / Beruf Alumni im Interview 293

148 Interview mit Tobias F. Müller Transfer Studium / Beruf 294 Tobias F. Müller lebt Mode mit Leib und Seele. Sein Weg führte ihn zielstrebig nach dem Abitur über ein Bachelor-Studium im Fach Modedesign an der MD.H, direkt zu adidas, wo er in der Produktentwicklung der Sport Style Division bei der Marke SLVR tätig war. Anschließend folgte sein Master- Studium an der Kunsthochschule Weißensee in Berlin, bevor er im Jahr 2014 zum Head of Design bei ARYS ernannt wurde. Im Herbst 2016 folgte der Schritt zum eigenen Unternehmen CONCEPTORIAL. Zusammen mit seiner Geschäftspartnerin Selima Sevim werden hier Kollektionskonzepte, von der ersten Skizze bis hin zur fertigen Messepräsentation, angeboten. Wir trafen Tobias F. Müller, vier Jahre nach seinem Abschluss an der MD.H zum Gespräch. Tobias, warum haben Sie sich dafür entschieden, Modedesign zu studieren? Ich sehe mich als sehr kreativen Menschen. Durch meine Mutter habe ich allerlei handwerkliche Fähigkeiten schon sehr früh erlernt, das reicht von Origami-Falttechniken, Stricken, Häkeln bis hin zum Nähen an der Nähmaschine. Mein Vater weckte die Leiden schaft für die digitale Welt und ins besondere die der Fotografie in mir. Nach meinem Auslandsaufenthalt entschied ich mich für das Modedesignstudium, da ich etwas machen wollte, was beides verbindet. Wie kann man sich das Studium vorstellen? Eher theoretisch oder praxisorientiert? Was sind die zentralen Inhalte? Es ist ein sehr gutes Zusammenspiel von beidem. Es wird sehr schnell gezeigt, wie die Zusammenhänge entstehen. Die erlernten theoretischen Grundkenntnisse kann man im anschließenden Projekt praxisnah umsetzen. Beispielsweise werden in den ersten Semestern u. a. die Designgrundlagen unterrichtet, sowie die Schnittkonstruktion und dann geht es im anschließenden Kurs anhand einer Kollektion in die Praxis über. In den höheren Semestern wird alles noch komplexer und angrenzende Gebiete, wie beispielsweise Produktmanagement und Marketing, gelehrt. Was muss man Ihrer Meinung nach mitbringen, um im Studium und in der Modebranche erfolgreich und zufrieden zu sein? Kreativität, Mut, Ehrgeiz, Teamfähigkeit, Anpassungsfähigkeit. Egal ob man nach dem Studium in einem großen Unternehmen tätig ist oder sich selbstständig macht, man ist immer auf sein Umfeld angewiesen. Die Jobs in der Modebranche gehen auch oft ineinander über. Ich selbst sehe mich nicht mehr als»klassischen Modedesigner«, sondern eher als»konzeptkünstler«, da ich in angrenzenden Gebieten ebenfalls tätig bin. Das interview führte: Katrin Wellenberg Alumni im Interview 295

149 296 Seit 2016 sind Sie selbstständig mit umfänglichem Serviceangebot im Designbereich. Wie sieht Ihr Arbeitsalltag heute aus? In wenigen Stichworten? Die Aufgaben sind sehr vielseitig, da wir kundenorientiert arbeiten und somit unterschiedlichste Bedürfnisse vorhanden sind. Manchmal bedeutet das natürlich auch viel Zeit vor dem Computer zu verbringen. Neben dem Kollektionsentwurf und der Kollektionsentwicklung, haben wir für einen Kunden auch das komplette Corporate Design mit allem zugehörigen Komponenten entwickelt. Teilweise führen wir aber auch Beratungsgespräche oder kümmern uns um die technische Aufbereitung der Kollektion. Wie wichtig ist eine solide Managementbasis für den Erfolg in der Mode? Es ist sehr wichtig die Zusammen hänge zu verstehen. Die Modebranche ist schnelllebig, aber trotzdem braucht die komplette Produktent wick lung eine gewisse Zeit. Man ist auf externe Lieferanten, Hersteller und Agenturen angewiesen und es gibt oft Engpässe, weil viele zur selben Zeit ausliefern wollen. Das soll aber auf keinen Fall abschre cken und nicht jeder Designer muss sich hier perfektionieren. Vielen Dank für das Gespräch und für die Zukunft alles erdenklich Gute!»Es ist sehr wichtig die Zusammenhänge zu verstehen. Die Modebranche ist schnelllebig, aber trotzdem braucht die komplette Produktentwicklung eine gewisse Zeit. Man ist auf externe Lieferanten, Hersteller und Agenturen angewiesen und es gibt oft Engpässe, weil viele zur selben Zeit ausliefern wollen. Das soll aber auf keinen Fall abschre cken und nicht jeder Designer muss sich hier perfektionieren.«transfer Studium / Beruf Alumni im Interview 297

150 Exist Interview mit Alumni Jaron Schulz Transfer Studium / Beruf Das interview führte: Anna Rohrbach Foto: Anna Rohrbach 298 Das Frühjahr 2016 bescherte dem Team der Existenzgründer Jaron Schulz, Viet Kien Nguyen (jeweils Alumni Game Design) und Michael Töpfer (Alumni Medien- und Kommunikationsmanagement) mit dem Zuschlag des EXIST Gründerstipendiums in Höhe von die Möglichkeit, Prototypen ihres Gründungsprojekts im Bereich Augmented Reality innerhalb eines Jahres umzusetzen und als Testläufer auf dem Markt einzusetzen. Erstmalig in der Geschichte des seit 10 Jahren bestehenden Förderprogramms wurden Absolventen einer privaten Berliner Hochschule für das Stipendium ausgewählt. Nach erfolgreicher Prüfung durch EXIST im Juli 2017 und dem Ende der EXIST-Förderperiode Ende August 2017 sprach die MD.H mit Jaron Schulz über die Höhen und Tiefen der Selbstständigkeit. Was würden Sie als erste wichtige Meilensteine Ihrer Gründerkarriere bezeichnen? Das war 2010 mit dem ersten Versuch EXIST mit Pangea, einem Team-Produktivitätswerkzeug, zu beantragen. Darüberhinaus erfolgte viel Austausch in der Gründerszene erfolgte die Gründung des»hubs«, eines interdisziplinären Co-working Spaces, an der MD.H. Parallel er- folgte die Gründung von»nuts«zusammen mit Johannes Zint und später 27 Freiwilligen, die an einem AR-Strategiespiel Battleboard arbeiteten. Nach dessen Scheitern in 2015 folgte die Experimentierphase mit den Verbliebenen die AR/VR auch ohne Spiel machen wollten, aus der sich wiederum das Team peppar formte. Die Anwendung von virtueller oder erweiterter Realität steckte in dieser Zeit ja noch in den Kinderschuhen. Wie haben Sie die bis heute rasante Entwicklung in dem Bereich erlebt und an welchen Projekten haben Sie gearbeitet? Es steckt bis heute noch in den Kinderschuhen, was jedoch wesentlich mehr ist als im Vergleich zu früher. Wir haben versucht, verschiedene Projekte vorwiegend im Kultursektor umzusetzen. Die Idee war, Museen und Galerien zu digitalisieren. Dabei haben wir Prototypen und Konzepte mit verfügbaren Technologien erstellt, an Ausschreibungen teilgenommen und auf Messen und Konferenzen wie der re:publika mit AR-Demo-Anwendungen darunter ein AR-Spiel teilgenommen, um mit Kunden, Investoren und Partnern in Kontakt zu kommen. Am Schluss war uns klar, dass der Startup- und der Kultursektor nicht kompatibel sind und der Otto-Normalverbraucher für AR noch nicht bereit ist. Mit welcher Idee haben Sie sich letztendlich erfolgreich bei EXIST beworben? EXIST will disruptive und innovative Technologieprojekte. Deshalb haben wir uns auf Basis unserer Erfahrung der letzten 12 Monate entschieden, statt einer spezialisierten Einzelanwendung eine Basistechnologie zu entwickeln, mit der später unter anderem Museen, Kultureinrichtungen, Stadttouren, aber auch geschäftliche und private Einrichtungen durch AR erweitert werden könnten. Quasi die digitale Haftnotiz, die einfach mit dem Smartphone, anstatt irgendwelcher anderer aufwendiger Technologien, an jedes Objekt angeheftet, geteilt und abgerufen werden kann. Wir nannten sie peppar. Wie geht es nun nach Abschluss des EXIST- Projekts für Sie weiter? Auch wenn das E XIST-Projekt leider nicht fortgeführt wird, ich die letzten Monate mit Aufräumarbeiten verbracht habe und dies sicherlich noch einige Wochen beanspruchen wird, haben wir alle eine Menge gelernt und unterschiedliche Pläne für die Zukunft gefasst. Alumni im Interview 299

151 »Ich denke, ich brenne dafür, an etwas beteiligt zu sein, das den Status Quo infrage stellt und eventuell zu einer Verbesserung der Situation echter Menschen beitragen kann. Wenn ich dabei Spaß haben kann, umso besser.«transfer Studium / Beruf 300 Ich möchte jetzt selbst programmieren lernen und mich insbesondere mit dem Thema maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz vertraut machen, um in zukünftigen Projekten in den frühen Phasen nicht von zu vielen Leuten abhängig zu sein. Gibt es etwas, dass Sie anderen Existenzgründern raten würden? Unbedingt! 1. Verlasst Euch nicht auf mündliche Absprachen und haltet alles, wirklich alles vertraglich fest. 2. Wenn das richtige Team nicht steht, brauchst Du erst gar nicht anzufangen. 3. Wenn es keinen Kunden gibt, gibt es auch kein Projekt, da das was im Vakuum entsteht, keinen Wert hat. 4. Darüberhinaus wird Dir der Lebenslauf einer Person nicht zeigen, wie sie sich unter Druck in einem Team verhält, ob Du ihr vertrauen kannst und ob sie die erforderliche Leidenschaft für das Projekt mitbringt. Dies siehst Du im Zweifel erst, wenn es schon zu spät ist. Vielen Dank, Jaron und wir wünschen Ihnen und Ihrem Team weiterhin viel Erfolg. Alumni im Interview 301

152 0 7 Der Draht nach draußen 304 Meilensteine der Internationalisierung Der Draht nach draußen 303

153 MEILENSTEI Der Draht nach draußen NE DER INTERNATIO NALI SIERUNG In den rasant expandierenden Industrien der Tech-, IT- und Games-Branche nehmen chinesische Unternehmen weltweit zunehmend Führungspositionen ein. Höchste Zeit für deutsche Hochschulen und Universitäten, Bildungseinrichtungen der traditionsreichen Hochkultur für zukunftsweisende Kooperationen zu gewinnen. Die MD.H setzte im Frühjahr 2017 mit der Entsendung eines studentischen Teams des Fachbereichs Digital Film Design B.A. für die Teilnahme an dem internationalen Wettbewerb Wonderful World den ersten Meilenstein für gegenseitigen Wissenstransfer auf höchstem Niveau. Und auch eine Langzeitkooperation mit der QUST Universität, die sich auf Science und Technology fokussiert und somit einen guten Partner für die MD.H darstellt, hat ein neues Level erreicht. Diese und weitere internationale Kooperationen stellen wir nachfolgend vor. Meilensteine der Internationalisierung 305

154 Im Reich der Mitte Autor: Anna Rohrbach Fotos: MD.H Die Delegation der Universität für Neue Medien aus Shijiazhuang an der MD.H Berlin Langzeitkooperation mit der QUST Universität, die sich auf Science und Technology Als Universität mit rund Studierenden aus den Bereichen Technik, Management, Kunst und Design (u. a.) bietet die Qingdao University of Sciene and Technology (Kurzform QUST) ebenso wie die MD.H eine Fülle an hochqualifizierten Studierenden und Alumni für die Arbeitswelt von morgen. Die QUST ist an den drei Standorten, Sifang, Laosan (Gebiet Qingdao) und Naomi (Gebiet Weifang) vertreten. Aktuell befindet sich die MD.H mit der Qingdao University of Science and Technology in Verhandlungen für die Anerkennung der ECTS-Punkte der geplanten Austausch- Programme aller Fachbereiche. Weitere Kooperationen und Projekte mit chinesischen Hochschulen befinden sich ebenfalls in Planung. Eine Delegation der Universität für Neue Medien aus Shijiazhuang, China, besuchte am den Fachbereich Digital Film Design am Standort Berlin. Vorgestellt wurden gegenseitig Studieninhalte und mögliche Austauschprogramme, Partner und Förderungsmöglichkeiten für Studierende. Für chinesische Studierende und Studienbewerber bietet die MD.H außerdem in Kooperation mit der ASK, Akademie für Künste am Standort Berlin intensive, studiengangspezifische Sprachvorbereitungskurse für B.A. und M.A. Studiengänge. Dozierende der MD.H vermitteln in kleinen Gruppen praxisbezogene Studieninhalte in Vorbereitung auf bevorstehende Prüfungen und Präsentationen. Weiterführende Links und Informationen: Meilensteine der Internationalisierung

155 WONDERFUL WORLD Internationaler Wettbewerb und Auftakt einer multidisziplinären Kooperation Autor: Anna Rohrbach Foto: MD.H Für den Auftakt der Kooperation mit der Qingdao University of Science and Technology sandte die MD.H Berlin erstmals vom Mai 2017 Studierende des 5. Semesters Digital Film Design B.A. nach China. Im Fokus der Reise, die in Zusammenarbeit mit der ASK, Akadamie für Künste, Berlin initiiert wurde, stand das internationale Medien- und Animationsprogramm Wonderful World. Gesellschaftlich und charitativ relevante Themen bilden den Schwerpunkt dieses, von nun an jährlich an der Qingdao University of Science and Technology ausgerichteten, internationalen Wettbewerbs. Studentische Teams aus den Ländern USA, Süd-Korea, China und Deutschland erarbeiteten in diesem Jahr jeweils Filmprojekte zum Thema Umgang mit autistischen Kindern. Hauptsponsor»Homnicen Group«stellte nicht nur die finanziellen Mittel zur Umsetzung, sondern setzte sich auch für die gewinnbringende Verbreitung in den Medien im chinesischen Raum ein. Das Team der MD.H Berlin erhielt in diesem Jahr den Preis des Rektors der Qingdao University of Science and Technology. Der Draht nach draußen 308 Die studentischen Teams aus den USA, Süd-Korea, China und Deutschland mit Prof. Yang (Mitte) v. links: Julia Sobek, Aykhan Guliyev, Lennart Stenzel, Prof. Christian Malterer, Ellinor Blankenfeld, Martin Adam (Direktor ASK Berlin) Am ersten Tag erkundete das frisch angereiste studentische Team mit Prof. Yang vom Fachbereich Animation der QUST die Altstadt von Qingdao. Bis heute sind die Einflüsse der deutschen Kolonialherrschaft von 1897 bis 1914 in der Architektur erhalten geblieben. Auch in der Kunst des Bierbrauens wurden deutsche Traditionen bewahrt; das weltbekannte Bier Tsingdao entstammt ebenfalls dieser Zeit. Meilensteine der Internationalisierung 309

156 Das Arbeiten in kleinen Gruppen wird an der QUST ebenso groß geschrieben wie an der MD.H. Insgesamt umfasst die multidisziplinäre Universität rund Studierende aus den Bereichen Wissenschaft, Technik, Geisteswissenschaften, Wirtschaft, Management, Medizin, Recht und Kunst. Ebenso wie die MD.H ist die QUST an drei Standorten, Sifang, Laosahn (Gebiet Qingdao) und Naomi (Gebiet Weifang) vertreten. Nach erfolgreicher Fertigstellung der Projektarbeiten wurden die Studierenden und Professoren am 20. Mai 2017 nach Guizhou geflogen. In dem eindrucksvollen Prachtbau des Hauptsponsors Homnicen Group fand die Präsentation der Endergebnisse statt. Der Draht nach draußen Atelier Digital Film Design an der Qingdao University of Science and Technology 310 Im Atelier von Prof. Yang, Fachbereich Animation an der Qingdao University of Science and Technology Unterzeichnung der Absichtserklärung des gemeinsamen internationalen Medien- und Animationsprogramms Wonderful World der Länder USA, Süd- Korea, China und Deutschland Stadtzentrum Guizhou, Sitz des Sponsors Homnicen Group Immobilien Mit der Ode an die Freude, gespielt auf einem 1000 Jahre alten, traditionellen chinesischen Instrument, begrüßt die Homnicen Group seine Gäste Präsentation der Filmprojekte Wonderful World Meilensteine der Internationalisierung 311

157 Bei nächtlichem Regen traten die Studierenden am 23. Mai 2017 die Rückreise nach Deutschland an. Mitnehmen durften sie einen intensiven Einblick in die Arbeitswelt einer der renommiertesten Universi täten Chinas, einzigartige Eindrücke in eine der ältesten Hochkulturen der Menschheit und viele neue Freundschaften. Der Draht nach draußen Die MD.H bedankt sich bei Homnicen Group Prof. Yang (Fachbereich Animation QUST), Martin Adam (ASK Berlin), Prof. Christian Malterer (MD.H Berlin) und den beteiligten studentischen Teams für ihr Engagement und ihre großartige Unterstützung. Ehrenurkunde für das deutsche Team 312 Die studentischen Teams mit Professoren und Vertretern der Homnicen Group Trophäe der Ehrenauszeichnung: Preis des Rektors der Qingdao University of Science and Technology Guizhou by night Meilensteine der Internationalisierung 313

158 Besuch aus N.Y.: Paper Print Project mit PURGATORY PIE PRESS Der Draht nach draußen Am 30. Mai 2017 besuchten uns Esther K. Smith und Dikko Faust in unserer Druckwerkstatt. Beide betreiben die Purgatory Pie Press in New York. Im Rahmen einer Ausstellung ihrer wunderschönen Printobjekte in der Eremitage Gransee, konnte Prof. Raymond Meier sie für einen Workshop in der MD.H gewinnen. Gegen Mittag trafen wir uns in der Werkstatt und noch wussten ich und die Zweitsemestler Rebekka, Caro, Mandy und Dirk nicht, wie sich der Workshop gestalten würde. Nach einem überaus warmherzigen Empfang der beiden präsentierte uns Esther eine kleine Auswahl der schönen Print Projekte aus der Purgatory Pie Press, während Dikko bereits in der Werkstatt die Schriftenauswahl inspizierte, für unser erstes Druckprojekt, ein zweiseitig bedruckter Bierdeckel. Mit sicherem Auge und sicherer Hand suchte er die entsprechenden Schrifttypen aus und baute bereits im Winkelhaken einen Teil der Form zusammen. Finalisiert wurde die Satzform dann im Schließrahmen unseres Boston-Tiegels. Gemeinsam wurde die Druckfarbe für die Vorderseite des Bierdeckels festgelegt: ein dunkles Violett. Während diese Seite auf dem Tiegel gedruckt wurde, nahm Dikko bereits die Rückseite des Deckels in Angriff. Der Eyecatcher dieser in»bierbraun«gedruckten Seite: eine aus Typo-Elementen zusammengebaute Bierflasche. Autor: Alexander Nagel, Werkstattleiter MD.H-BuchDruckWerkstatt Fotos: Anna Rohrbach 314 Die passionierten New-Yorker Typo grafen Esther K. Smith und Dikko Faust von PURGATORY PIE PRESS arbeiten einen Nachmittag mit Studierenden aus dem 2. Semester Media Design (B.A.). Meilensteine der Internationalisierung 315

159 Bewundernswert, mit welcher Sicherheit Dikko das alles flott zusammenbaute, obwohl unser Maßsystem (Didot-Punkt) ein anderes ist als das amerikanische (Pica-Point). Während auch die Rückseite des Deckels von unseren Studierenden auf dem Tiegel gedruckt wurde, schlugen Esther und Dikko bereits eine neues kleines Printobjekt vor, ein Pop-Up-Poster. Der Draht nach draußen Schnell wurden von Dikko dafür die passenden Holzbuchstaben ausgesucht und davon eine Druckform gebaut. Gedruckt wurde diesmal auf unserer FAG-Andruckpresse. Damit war der Tag auch schon rum. Die Zeit verging wie im Flug und der herzliche Abschied fiel allen schwer. 316 Caro Perkuhn & Rebekka Hettinger (2. Semester Media Design B.A.) Dikko Faust von PURGATORY PIE PRESS Rebekka Hettinger (2. Semester Media Design B.A.) Meilensteine der Internationalisierung 317

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