Swords&Wizardry. Continual Light. Deutsche Ausgabe. Regelleichtes Fantasy-Rollenspiel

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1 Swords&Wizardry Continual Light Deutsche Ausgabe Regelleichtes Fantasy-Rollenspiel

2 Continual Light Impressum Basierend auf Swords & Wizardry von Matt Finch Autoren Zach Glazar, James M. Spahn und Erik Tenkar Stiene Layout Erik Tenkar Stiene und James Spahn Umschlagbild James Shields Illustrationen der amerikanischen Ausgabe Denis McCarthy, James Shields, Glen Halstrom & William McAusland Besonderer Dank Danke an Stephen Newton, Michael Gross und die Community der Tavern für die Hilfe beim Editieren Besonderen Dank an Bill Webb, Matt Finch und den Rest von Frog God Games Swords & Wizardry und S&W sind Trademarks von Matthew J. Finch Swords & Wizardry genutzt mit Erlaubnis von Frog God Games und Matthew J. Finch Für Rach Ohne Mrs Tenkar wäre dies niemals zustandegekommen Erik Deutsche Ausgabe Übersetzung Christian Sturke Redaktion Andreas Melhorn und Daniel Neugebauer Abenteuer: Die Höhlen der Fäulnis Christian Sturke Illustrationen Silhouetten von Telecanter ( Sowie weitere Public Domain Illustrationen gesammelt und publiziert von The British Library ( Charakterbogen FrDave Lektorat Andreas Melhorn Korrektorat Moritz Mehlem, Stefan Barthel Layout der deutschen Ausgabe Bettina & Christian Hanisch Druck WIRmachenDRUCK GmbH, Mühlbachstr. 7, Backnang, Deutschland

3 Inhaltsverzeichnis Einleitung 5 Teil 1: Charaktere und Ausrüstung 7 Teil 2: Kampf, Magie und Abenteuer 20 Teil 3: Dungeons, Monster und Schätze 27 Begriffsglossar und Abkürzungen 39 Konvertierungsregeln 41 Abenteuer: Die Höhlen der Fäulnis 43 Unter findet ihr eine kleine Podcast-Reihe rund um Swords & Wizardry, in der wir erklären wie man das Regelwerk verwendet, Charaktere erschafft und wie man in die Rolle des Spielleiters schlüpft. Das komplette Regelwerk mit dem Charakterbogen ist auf zum kostenlosen download erhältlich! Deutsche Ausgabe von System Matters Verlag unter Lizenz von Erik Tenkar Stiene, Frog God Games und Matthew J. Finch Copyright Erik Tenkar Stiene, Frog God Games und Matthew J. Finch Jedamzik und Neugebauer GbR Augustastr. 45, Gelsenkirchen Hiermit wird die Erlaubnis erteilt, Kopien dieses Regelwerks für den persönlichen Gebrauch auszudrucken.

4 Einleitung Du erinnerst dich, oder? Der Schlachtenlärm, der durch das Klackern der Würfel zu hören ist? Das Rascheln von Charakterbögen? Die zwischen Mitstreitern ausgetauschten Kriegs geschichten? In der Seele eines jeden Abenteurers liegt eine Sehnsucht und obwohl sie manchmal zu einem Flüstern verklingt, hört man sie trotzdem. Swords & Wizardry Continual Light markiert deine Rückkehr ins Fantasy-Rollenspiel oder ist der perfekte Einstieg, wenn du wissen willst, worum es bei Fantasy-Rollenspielen geht. Dieses Buch, ein zwanzigseitiger und ein paar sechsseitige Würfel sind alles, was du brauchst, um an den Tisch zurückzukehren, dich an die glücklichen Tage des Heldentums zu erinnern und brandneue Legenden zu schmieden! Willkommen zurück!

5 Warum eigentlich Continual Light? Der Name Swords & Wizardry Continual Light ist ein Wortspiel, das man ohne Erklärung nicht versteht. Swords & Wizardry ist ein Spiel, das dem ersten Rollenspiel der Welt nachempfunden wurde ein so genannter Retroklon. Es gibt verschiedene Ausführungen, mal mit in den Regeltext eingebundenen Quellenbüchern der damaligen Zeit, mal ohne. Die am weitesten verbreitete Version ist Swords & Wizardry Complete. Sie nimmt den ursprünglichen Retroklon und erweitert ihn um viele Klassen, Monster, Zaubersprüche und Regeln, die in späteren Editionen des Originalspiels erschienen sind. Um Anfängern einen noch einfacheren Einstieg zu ermöglichen, als SWC ohnehin schon bietet, wurde Swords & Wizardry Light veröffentlicht, ein auf die Grundlagen heruntergebrochenes Spiel, das die Stufen 1 bis 3 abdeckt und auf nur 4 Seiten passt. Swords & Wizardry Continual Light ist die Erweiterung dieser vereinfachten Regeln für die Stufen 1 bis 7 und darüber hinaus. Trotz seiner Vereinfachungen ist SWCL ein komplettes Spiel, das eine ganze Kampagne tragen kann, ohne die Spieler durch eingeschränkte Möglichkeiten zu langweilen Der Name spielt auf die Zaubersprüche Light (Licht) und Continual Light (Dauerndes Licht) aus dem ursprünglichen Regelwerk an. Gleichzeitig bedeutet Light natürlich noch leicht oder einfach, was einfach als Wortspiel nicht zu übersetzen ist. Wie Dauerndes Licht eine mächtigere Version von Licht ist, ist SWCL eine mächtigere Version von SWL. In Anerkennung seines Werdegangs und um Verwechslungen zu vermeiden, übernehmen wir den kompletten Namen. 5

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7 Teil 1: Charaktere und Ausru.. stung Die Charaktererschaffung erfolgt in vier einfachen Schritten: Würfle deine Attribute aus, wähle dein Volk, dann deine Klasse und schließlich deine Ausrüstung. Schritt 1: Wu.. rfele deine Attribute aus Attribute werden durch das Würfeln von jeweils 3W6 in der unten aufgeführten Reihenfolge bestimmt. Attribute von 15 oder höher haben einen Bonus von +1. Stärke Intelligenz Weisheit Konstitution Körperliche Stärke. Kämpfer fügen diesen Bonus allen Angriffs- und Schadenswürfen im Nahkampf hinzu. Intellektuelle Fähigkeiten. Zauberkundige können diesen Bonus als negativen Rettungswurf-Abzug auf jeden anwenden, den sie mit einem Zauber belegen. Stärke des Willens. Kleriker mit 15 oder höher können einen zusätzlichen Zauber der ersten Stufe vorbereiten. Körperliche Gesundheit. Alle Charaktere addieren diesen Bonus in der 1. Stufe zu ihren TP wie auch jedes Mal, wenn sie ihre Trefferwürfel würfeln. Geschicklichkeit Geschicklichkeit und Anmut. Alle Charaktere addieren diesen Bonus zu ihrem Angriffsbonus im Fernkampf sowie zu ihrer RK. Charisma Charme und Führungsfähigkeit. Alle Charaktere mit einem Bonus beginnen das Spiel mit einem Fackelträger (TW 1 1; RK 9 [10], BW: 12). 7

8 Schritt 2: Wȧ. hle dein Volk Wähle ein Volk für deinen Charakter aus. Elfen sind langlebige Waldbewohner. Zwerge sind kurze, bärtige Bergleute und Krieger. Halblinge leben in gemütlichen Hügeldörfern. Dein Volk schränkt deine Auswahl in den unten aufgeführten Klassen ein. Elf Klassen: Kämpfer, Zauberkundiger, Dieb Boni: +1 auf Trefferwürfe gegen Kobolde, Orks und Untote; immun gegen Lähmungen; +2 auf Rettungswürfe gg. Magie; +1 auf Im Schatten verstecken und Schleichen. Halbling Klassen: Kämpfer, Dieb Boni: 4 [+4] auf RK gg. große Feinde; +2 auf Trefferwürfe mit Fernkampfwaffen; +1 auf Schlösser öffnen, Taschendiebstahl, Im Schatten verstecken und Schleichen. Mensch Klassen: Jede Boni: Keine Zwerg Klassen: Kämpfer, Diebe Boni: 4 [+4] auf RK gg. große Feinde, +1 auf Fallen finden und entschärfen und Schlösser öffnen, +1 auf Trefferwürfe und Schaden gg. Orks und Goblins, +4 auf Rettungswürfe gg. Magie und Gift. 8

9 Schritt 3: Wȧ. hle eine Klasse Wähle eine Klasse, um dein Spezialgebiet zu bestimmen. Notiere besondere Fähigkeiten und wähle ein Ausrüstungsset. Dieb Du bist ein geschickter Opportunist und Schatzsucher. Stufe TW Rettungswurf GAB Spezielle Fähigkeiten des Diebes: ӳ ӳ Du kannst jede Waffe benutzen, aber nur Lederrüstungen tragen und darfst keine Schilde benutzen. Du kannst einen überraschten Gegner von hinten angreifen, um einen Bonus von +4 auf den Angriffswurf zu erhalten und doppelten Schaden zu verursachen. ӳ ӳ Du hast eine Chance von 1 3 auf 1W6, um Geräusche hinter verschlossenen Türen zu hören. ӳ ӳ Du hast eine Chance von 1 4 auf 1W6, um unbekannte Sprachen zu lesen. ӳ ӳ Du hast eine Chance von 1 5 auf 1W6, um Wände und Klippen ohne Seil und andere Ausrüstung zu erklettern. ӳ ӳ Du hast eine Chance von 1 2 auf 1W6, um folgende Dinge zu tun: Fallen finden und entschärfen, Schlösser öffnen, Im Schatten verstecken, Schleichen und Taschendiebstahl. ӳ ӳalle Fähigkeiten, die auf 1W6 gewürfelt werden, erhöhen sich um +1 auf 1W6 wenn du Stufe 3 erreichst und nochmals um +1 auf Stufe 5, bis zu einer maximalen Erfolgschance von 1 5. Ausrüstungsset 1: Schwert (1W6 Schaden) und Dolch (1W6 1 Schaden), Lederrüstung. Ausrüstungsset 2: Dolch (1W6 1 Schaden), Bogen (1W6 Schaden), Lederrüstung. 9

10 Kämpfer Du bist ein Krieger, der darauf trainiert ist, Waffen und Rüstungen zu benutzen. Stufe TW Rettungswurf GAB Spezielle Fähigkeiten des Kämpfers: ӳ ӳ Du kannst alle Waffen benutzen, alle Rüstungen tragen und Schilde benutzen. ӳ ӳgegen Feinde mit 1 TW oder weniger bekommst du eine Anzahl von Angriffen pro Runde, die deiner Stufe entspricht. ӳ ӳ Du erhältst +1 auf Rettungswürfe gg. Tod und Gifte. Ausrüstungsset 1: Streitaxt oder Schwert (1W6 Schaden), Bogen (1W6 Schaden), Kettenrüstung, Schild. Ausrüstungsset 2: Zweihänder (1W6+1 Schaden), Armbrust (1W6 Schaden), Kettenrüstung. Kleriker Du bist ein gepanzerter heiliger Streiter. Zaubersprüche Stufe TW Rettungswurf GAB Grad 1 Grad 2 Grad

11 Spezielle Fähigkeiten des Klerikers: ӳ ӳ Du kannst Klerikerzauber wirken. Du betest einmal am Tag, um eine Anzahl von Zaubersprüchen vorzubereiten, wie oben in der Tabelle gezeigt. Sobald du einen Zauber gewirkt hast, bete, um ihn erneut vorzubereiten. Du kannst mehrere Zaubersprüche desselben Zaubers vorbereiten, solange du die angegebene Anzahl nicht überschreitest. ӳ ӳ Du bekommst +2 auf Rettungswürfe gg. Tod und Gifte. Du darfst nur Keulen, Hämmer, Streitkolben, Flegel und Schleudern führen. ӳ ӳ Du kannst Untote vertreiben. Wirf 3W6 und schaue in der unten aufgeführten Tabelle nach. Wenn der Wurf gleich oder höher als angegeben ist, fliehen alle Untoten der aufgelisteten TW im Umkreis von 9 m für 3W6 Runden. Ausrüstungsset: Streitkolben oder Hammer (1W6 Schaden), Kettenrüstung, Schild. TW der Kleriker Untoten Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Stufe

12 Zauberkundiger Du studierst die arkane Kunst der Magie und kannst Zaubersprüche sprechen. Zaubersprüche Stufe TW Rettungswurf GAB Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad Spezielle Fähigkeiten des Zauberkundigen: ӳ ӳ Du kannst Zauberkundigen-Zauber wirken. Du besitzt ein Zauberbuch mit 2 Zaubersprüchen des 1. Grades. Auf der ersten Stufe wählst du einen Zauber und der Spielleiter den anderen. Du liest in diesem Buch einmal täglich, um eine Anzahl von Zaubersprüchen vorzubereiten, wie in der obigen Tabelle gezeigt. Sobald du einen Zauber gewirkt hast, musst du ihn erneut in deinem Buch lesen, um ihn vorzubereiten. Du kannst mehrere Zaubersprüche desselben Zaubers vorbereiten, solange du die angegebene Anzahl nicht überschreitest. ӳ ӳ Du kannst Schriftrollen mit Zaubersprüchen finden, die du deinem Buch hinzufügen kannst. ӳ ӳ Du bekommst +2 auf Rettungswürfe gg. Magie. ӳ ӳ Du darfst nur Dolche oder Stäbe im Kampf einsetzen und keine Rüstungen oder Schilde tragen. Ausrüstungsset: Stab (1W6 Schaden), 2 Dolche (1W6 1 Schaden). 12

13 .. Abenteuerausrustung Wähle zusätzlich zum Ausrüstungsset eins der folgenden Pakete: ӳpaket ӳ 1: Rucksack, Schlafzeug, Feuerstein und Stahl, Fackeln (6), 15 m Seil, Brechstange, Tagesrationen (7), Wasserschlauch, 15 Goldmünzen. ӳpaket ӳ 2: Rucksack, Schlafzeug, Feuerstein und Stahl, Blendlaterne, 2 Flaschen Öl, Hammer, Eisennägel (12), Stab (3 m), Tagesrationen (7), Wasserschlauch, 15 Goldmünzen. ӳpaket ӳ 3: Rucksack, extra Rucksack, Eisennägel (12), Schlafzeug, Packesel, Tagesrationen (7), kleiner Hammer, Wasserschlauch, 10 Goldmünzen. Stufen erlangen Charaktere erlangen Stufen, indem sie Abenteuer abschließen. Nach Abschluss einer Gesamtzahl von Abenteuern, die der Tabelle unten entnommen werden kann, steigt der Charakter in die entsprechende Stufe auf. Optionale Klassen müssen die in Klammern aufgeführte Anzahl an Abenteuern abschließen, um die angegebene Stufe zu erreichen. Alle Charaktere beginnen das Spiel in der 1. Stufe. Stufe Abgeschlossene Abenteuer 2 2 (3) 3 5 (7) 4 9 (12) 5 14 (18) 6 20 (25) 7 27 (33) 13

14 Optionale Klassen Die unten aufgeführten Klassen können mit Erlaubnis des Spielleiters verwendet werden. Jede optionale Klasse funktioniert sehr ähnlich wie eine der Standardklassen. Dies bestimmt, ob eine Klasse durch einen nichtmenschlichen Charakter wählbar ist oder nicht. Anmerkung: Optionale Klassen benötigten jede Stufe ein zusätzliches Abenteuer, um aufzusteigen. ӳassassinen ӳ sind professionelle Auftragsmörder. Sie können einmal pro Tag einen Todesangriff in jeder Situation versuchen, in der sie anderweitig einen hinterhältigen Angriff machen könnten. Ist der Angriff erfolgreich, muss das Ziel einen Rettungswurf machen oder es stirbt. Sie funktionieren ansonsten genauso wie Diebe. ӳ ӳ Barden sind wandernde Darsteller und Minnesänger. Sie funktionieren genau wie Diebe, außer dass sie einmal am Tag die Zauber Person bezaubern und Magie erkennen wirken können. Einmal pro Kampf können sie ein inspirierendes Lied singen, mit dem sie 5 Runden lang allen Verbündeten +1 auf ihre Angriffswürfe gewähren. ӳ ӳ Druiden verehren die Natur. Sie können Feinde in einer Wildnisumgebung mit einer Erfolgschance von 1 4 auf 1W6 verfolgen und Person bezaubern als Zauber der ersten Stufe wirken, allerdings nur auf Tiere. Sie können nur Lederrüstungen tragen, aber ansonsten funktionieren sie wie Kleriker. ӳ ӳ Haudegen sind schneidige Schwert- und Degenkämpfer. Sie funktionieren genau wie Diebe, benutzen aber den GAB von Kämpfern, wenn sie eine Nahkampfwaffe führen. 14

15 ӳ ӳ Mönche sind wandernde Mystiker. Sie funktionieren genau wie Kleriker, außer dass sie pro Stufe 1 [+1] auf ihre RK erhalten und unbewaffnete Angriffe ausführen können, die 1W6 Punkte Schaden zufügen, was sich um +1 pro Stufe erhöht. Mönche dürfen keine Rüstung tragen und keine Schilde benutzen. ӳnekromanten ӳ beherrschen dunkle magische Künste. Sie funktionieren wie Zauberkundige, können aber Untote vertreiben als wären sie Kleriker. Sie erhalten 5 Runden lang die Kontrolle über alle vertriebenen Untoten. ӳpaladine ӳ sind heilige Krieger, die genau wie Kämpfer funktionieren, außer dass sie zusätzlich Zauber wirken können, als wären sie ein Kleriker einer Stufe niedriger. ӳ ӳwaldläufer sind erfahrene Jäger, die genau wie Kämpfer funktionieren, aber sie können Feinde mit einer Erfolgschance von 1 4 auf 1W6 in Wildnisumgebungen oder einer Erfolgschance von 1 2 auf 1W6 in Dungeons oder städtischen Umgebungen verfolgen. Sie erhalten +1 auf Schaden gegen Kobolde, Oger, Trolle und Riesen. Sie können nur Leder- oder Kettenrüstungen tragen. Optionale Regeln ӳ ӳalle Charaktere beginnen mit maximalen Trefferpunkten für ihre Klasse auf der ersten Stufe. Dies erhöht die ansonsten geringen Überlebenschancen. ӳ ӳ Menschen ist es erlaubt, ihren niedrigsten Attributswert in 15 abzuändern. Dies beantwortet die Frage: "Warum spielt man einen Menschen?". 15

16 Vorteile Nach Erreichen der 7. Stufe sammeln die Spielercharaktere Kredite für Spielsitzungen oder Abenteuer (1 Kredit pro Abenteuer oder Spielsitzung nach Wahl des SL) und können sie wie folgt ausgeben: ӳ1 ӳ Kredit: Addiere 1 TP zu deinem TP-Gesamtwert. Dieser Vorteil kann maximal 10-mal gekauft werden. Beachte, dass es sich hierbei nicht um TW handelt und ein Konstitutionsbonus nicht angewendet wird. Siehe auch unten. ӳ2 ӳ Kredite: Senkt den Rettungswurf um 1 Punkt. Dieser Vorteil kann maximal 5-mal gekauft werden. ӳ2 ӳ Kredite: Nur für Kleriker und Zauberkundige. Erhöht die Anzahl der täglich benutzbaren 1.-Grad-Zauber um +1. Dieser Vorteil kann maximal 3-mal gekauft werden. ӳ3 ӳ Kredite: Nur für Kämpfer. +1 zum GAB. Dieser Vorteil kann maximal 5-mal gekauft werden. ӳ4 ӳ Kredite: Nur für Kleriker und Dieb. +1 GAB. Dieser Vorteil kann maximal 2-mal gekauft werden. ӳ4 ӳ Kredite: Nur für Kleriker und Zauberkundige. Erhöht die Anzahl der täglich benutzbaren 2.-Grad-Zauber um +1. Dieser Vorteil kann maximal 2-mal gekauft werden. ӳ5 ӳ Kredite: Nur für Dieb. Füge eine 1-zu-6-Chance zu den Diebesfertigkeiten hinzu. Dieser Vorteil kann nur einmal gekauft werden. ӳ5 ӳ Kredite: Addiere 1 TP zu deinem TP-Gesamtwert. Es gibt keine maximale Anzahl, wie oft dieser Vorteil gekauft werden kann. Beachte, dass es sich hierbei nicht um TW handelt und ein Konstitutionsbonus nicht angewendet wird. ӳ6 ӳ Kredite: Nur für Kleriker und Zauberkundige. Erhöht die Anzahl der täglich benutzbaren 3.-Grad-Zauber um +1. Dieser Vorteil kann nur einmal gekauft werden. ӳ8 ӳ Kredite: Nur für Zauberkundige. Erhöht die Anzahl der täglich benutzbaren 4.-Grad-Zauber um +1. Dieser Vorteil kann nur einmal gekauft werden. 16

17 .. Ausrustung Abenteurer können alle möglichen Arten von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen kaufen oder erwerben. Nachfolgend sind häufig vorkommende und leicht erhältliche Ausrüstungsgegenstände aufgelistet. Waffen Charaktere, die ohne Waffe in den Kampf ziehen, verursachen bei einem erfolgreichen Angriff einen einzigen Schadenspunkt. Alle Fernkampfwaffen werden mit der erforderlichen Munition geliefert. Munition wird in SWCL nicht verwaltet. Fernkampf-/Wurfwaffen Waffe Waffenschaden Reichweite Preis Armbrust 1W m 12 GM Bogen 1W6 30 m 15 GM Dolch 1W6 1 3 m 2 GM Schleuder 1W m 1 GM Speer 1W6 6 m 1 GM Nahkampfwaffen Waffe Waffenschaden Preis Axt 1W6 5 GM Dolch 1W6 1 2 GM Keule 1W6 kostenlos Schwert 1W6 15 GM Schwert (2-H) 1W GM Schwert, Kurz- 1W6 1 8 GM Speer 1W6 1 GM Stab (2-H) 1W6 kostenlos Streitkolben 1W6 10 GM Waffenlos 1 kostenlos 17

18 ru.. stung Welche Rüstung (und ob überhaupt) ein Charakter tragen kann, hängt von seiner Klasse ab. Ein Charakter kann nur einen Satz Rüstung tragen, kann aber zusätzlich (abhängig von seiner Klasse) einen Schild benutzen. Modifikatoren von Schild und Rüstung sind kumulativ. Die unmodifizierte Rüstungsklasse eines Menschen ohne Rüstung ist 9 [10] (siehe Rüstungsklasse im Kapitel Kampf). Rüstungsart RK-Modifikator Preis Leder 2 [+2] 5 GM Ring 3 [+3] 30 GM Kette 4 [+4] 75 GM Platte 6 [+6] 100 GM Schild 1 [+1] 15 GM Normale Ausru.. stung Hier sind verschiedene leicht erhältliche Gegenstände aufgelistet, die von Abenteurern benutzt werden. Der Spielleiter wird ermutigt, diese Liste nach seinen Bedürfnissen zu erweitern und sich dabei an den Preisen der Liste zu orientieren. Fackeln erzeugen für eine Stunde Licht, Laternen für 4 Stunden, verbrauchen dabei aber 0,5 l Öl. Beide beleuchten einen Umkreis von 10 m. Gegenstand Blendlaterne Brechstange Fackeln (6) Feuerstein & Stahl Hammer, klein Kletterhaken (12) Öl (0,5 l) Preis 10 GM 2 GM 5 KM 1 GM 1 GM 5 GM 1 GM Gegenstand Packesel Rationen (7 Tage) Rucksack Schlafsack Seil (15 m) Stange (3 m) Wasserschlauch Preis 5 GM 15 GM 3 GM 1 GM 3 GM 2 GM 1 GM 18

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20 Teil 2: Kampf, Magie und Abenteuer Kampf Wenn die Spielercharaktere auf feindliche Gegner treffen, ist die Reihenfolge der Ereignisse wie folgt: 1. Initiative ermitteln. 2. Die Partei, die die Initiative gewonnen hat, führt Aktionen aus und/oder bewegt sich. Die Auswirkungen ihrer Aktionen treten ein. 3. Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt. Die Auswirkungen ihrer Aktionen treten ein. 4. Die Runde ist beendet. Behalte die Reihenfolge für die nächste Runde bei, wenn der Kampf noch nicht beendet ist. Initiative ermitteln Zu Beginn einer ersten Kampfrunde würfelt jede Seite die Initiative mit 1W6 aus. Die Seite, die am höchsten gewürfelt hat, agiert zuerst - sie bewegt sich, greift an und wirkt Zauber. Jeder Charakter kann angreifen und sich bewegen oder einen Zauber wirken und sich bewegen. Andere Aktionen sind mit Zustimmung des Spielleiters möglich. Die Verliererseite erleidet Schaden und Verluste und ist dann an der Reihe. Initiativewürfe können zu einem Gleichstand führen. In diesem Fall gelten beide Seiten als gleichzeitig handelnd. 20

21 Nahkampfangriff Ein Nahkampfangriff ist ein Angriff mit Handwaffe wie Schwert, Speer oder Dolch. Zwei Kämpfer im Umkreis von 3 Metern gelten als "im Nahkampf ". Fernkampfangriff Fernkampfangriffe sind Angriffe mit Distanzwaffen wie Bogen oder Schleuder. Wenn du mit Geschossen in einen Nahkampf hinein angreifst, bestimme zufällig Freund oder Feind als Ziel. Der Angriffswurf Um anzugreifen, würfelt der Spieler einen W20 und addiert zu dem Ergebnis alle anwendbaren Boni und Mali (wie z. B. Grundangriffsbonus (GAB)). Der Angriff trifft, wenn der Wurf einschließlich der Modifikatoren gleich oder höher der Zahl ist, die benötigt wird um eine bestimmte Rüstungsklasse zu treffen (siehe Tabelle unten; siehe auch Rüstungsklasse unten). ӳ ӳmonster addieren ihre TW zu ihren Angriffswürfen. Monster mit weniger als 1 TW erhalten einfach Rüstungsklasse [19] [18] [17] [16] [15] [14] [13] [12] [11] [10] Angriffswurf Ru.. stungsklasse Die Rüstungsklasse (RK) zeigt an, wie schwierig es ist, ein Ziel zu treffen. Sie wird als X [XX] angegeben. Die erste Zahl gibt die absteigende RK an eine niedrigere RK ist schwieriger zu treffen als eine höhere. Die Zahl in Klammern ist die aufsteigende RK und gibt direkt an, welche Zahl benötigt wird, um einen Gegner mit 1W20 + Modifikatoren zu treffen. Die RK wird von angelegter Rüstung modifiziert (siehe Tabelle in Ausrüstung). Zum Beispiel hätte ein normaler ungerüsteter Mensch RK 9 [10], aber wenn er eine Lederrüstung tragen würde, wäre seine RK 7 [12]. 21

22 Schaden und Tod Für jede Waffe wird angegeben, wie viel Schaden sie verursacht (siehe Ausrüstung). Wird ein Ziel mit einer Waffe getroffen, wird der Schaden gewürfelt. Dieser Schaden wird von den gegnerischen Trefferpunkten (TP) abgezogen. Wenn die TP auf Null sinken, stirbt das Ziel. Heilung Zusätzlich zu magischen Möglichkeiten zur Wiederherstellung von Trefferpunkten, gewinnt ein Charakter 1 Trefferpunkt pro Tag zurück, wenn er ununterbrochen ruht. Rettungswurf Ein Zauber, eine Falle oder eine andere Gefahr können es erforderlich machen, dass Charaktere einen Rettungswurf durchführen müssen. Jede Klasse hat einen Rettungswurfwert, der auf ihrer Stufe basiert. Gewürfelt wird mit einem W20. Ist das Ergebnis gleich oder höher als der Rettungswurfwert, war der Rettungswurf erfolgreich. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter die beabsichtigte Auswirkung der Gefahr vermeidet oder vermindert. ӳmonsterrettungswürfe: ӳ Der Rettungswurf eines Monsters wird berechnet, indem man seine TW von 19 subtrahiert. Zeit und Bewegung ӳӳzeit: Eine Phase entspricht zehn Minuten und eine Runde dauert 1 Minute. ӳbewegungsweite ӳ (BW): Die Grundbewegungsweite für alle Charaktere wird in Metern pro (Kampf-) Runde gemessen. Zwerge und Halblinge können sich 27 m pro Runde bewegen. Menschen und Elfen können sich 36 m bewegen. ӳӳ Eine vorsichtige Bewegung halbiert die BW und Rennen verdoppelt sie. 22

23 .. Zauberspruche Kleriker und Zauberkundige können jeden Zauber sprechen, den sie vorbereitet haben. Alle Zauber haben eine Reichweite, die angibt, bis zu welcher Entfernung ein Zauber wirkt. Die Dauer bestimmt, wie lange die Wirkung des Zauberspruchs anhält. Zauberspru.. che der Kleriker Klerikerzauber des 1. Grades ӳ ӳgutes oder Böses entdecken Reichweite: 36 m, Dauer: 1 Stunde. Der Kleriker kann gute oder böse Kreaturen, Verzauberungen und Auren entdecken. ӳsegen ӳ Reichweite: 18 m, Dauer: 5 Runden. Alle Verbündeten in Reichweite erhalten +1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe. ӳ ӳ Schutz des Glaubens Reichweite: Zaubernder, Dauer: 2 Stunden. Jeder Angreifer, der den Zaubernden angreift, erleidet einen Abzug von 1 und der Zaubernde erhält +1 auf alle Rettungswürfe. ӳ ӳwunden heilen I Reichweite: Berührung, Dauer: Sofort. Stellt 1W6+1 Trefferpunkte eines einzelnen Ziels wieder her. Klerikerzauber des 2. Grades ӳfallen ӳ finden Reichweite: 9 m, Dauer: 2 Phasen. Der Zaubernde erkennt automatisch alle magischen oder weltlichen Fallen in Reichweite. ӳ ӳ Mit Tieren sprechen Reichweite: Zaubernder, Dauer: 6 Phasen. Der Zaubernde kann mit Tieren sprechen, aber nicht mit Monstern. ӳ ӳ Person festhalten Reichweite: 54 m, Dauer: 9 Phasen. Ein einzelnes Ziel kann sich nicht bewegen oder handeln, kann aber jede Runde einen Rettungswurf machen, um den Effekt zu brechen. ӳ ӳ Stille Reichweite: 54 m, Dauer: 12 Phasen. In einem Gebiet von 9 m Durchmesser ist kein Ton zu hören. Dies verhindert das Wirken von Zaubersprüchen. Klerikerzauber des 3. Grades ӳzustand ӳ heilen Reichweite: Berührung, Dauer: Sofort. Heilt das Ziel von Vergiftungen, Krankheiten oder Flüchen. ӳ ӳwunden heilen II Reichweite: Berührung, Dauer: Sofort. Stellt 3W6+3 Trefferpunkte eines einzelnen Ziels wieder her. 23

24 Zauberspru.. che der Zauberkundigen Zauberkundigenzauber des 1. Grades ӳlicht ӳ Reichweite: 36 m, Dauer: 2 Stunden. Das Ziel dieses Zauberspruches erzeugt Licht wie eine Fackel. ӳ ӳ Magie entdecken Reichweite: 18 m, Dauer: 2 Phasen. Der Zaubernde kann die Anwesenheit von Magie wahrnehmen. ӳ ӳ Magisches Geschoss Reichweite: 72 m, Dauer: Sofort. Ein magischer Pfeil trifft zielsicher ein einzelnes Ziel und verursacht 1W6 Schaden. ӳperson ӳ bezaubern Reichweite: 9 m, Dauer: 1 Tag. Ein einzelnes humanoides Ziel normaler Größe betrachtet den Zaubernden als Freund, es sei denn, es macht einen erfolgreichen Rettungswurf oder wird verraten. ӳ ӳ Rüstung Reichweite: Zaubernder, Dauer: 6 Stunden. Der Zaubernde erhält einen Bonus von 4 [+4] auf seine RK. ӳschlaf ӳ Reichweite: 72 m, Dauer: 1W6 Stunden. Insgesamt schlafen 2W6+3 TW an Feinden ein. Keine einzige Kreatur von 4 TW oder mehr wird betroffen. ӳsprachen ӳ lesen Reichweite: Zaubernder, Dauer: 8 Stunden. Jeden nicht-magischen Text lesen. Zauberkundigenzauber 2. Grades ӳarkane ӳ Wacht Reichweite: Berührung, Dauer: Sofort. Eine einzelne Tür, ein Tor oder ein Portal wird geöffnet oder verriegelt. Schlösser, sowohl weltliche als auch magische, werden auf- oder zugeschlossen. ӳillusion ӳ Reichweite: 32 m, Dauer: 3 Phasen. Schaffe ein immaterielles Bild, das zu nonverbalen Geräuschen und einfachen Bewegungen fähig ist. Betrachter können einen Rettungswurf machen, um es zu durchschauen. ӳnetz ӳ Reichweite: 9 m, Dauer: 8 Stunden. Klebrige Netze füllen einen Bereich von bis zu 3 x 3 x 6 m. Es dauert eine Phase, um sie zu verbrennen oder durchzuhacken. Sie zu durchqueren, ohne dies zu tun, dauert 3 Phasen. ӳstärke ӳ Reichweite: Berührung, Dauer: 12 Phasen. Das Ziel wird stark wie ein Oger und fügt aus diesem Grund +3 zu allen Nahkampfschadenswürfen hinzu. 24

25 ӳ ӳunsichtbarkeit Reichweite: Berührung, Dauer: Siehe unten. Das Ziel dieses Zauberspruches (das der Zaubernde selbst sein kann) wird unsichtbar. Es kann nur dann angegriffen werden, wenn sein grober Aufenthaltsort bekannt ist, und Angreifer erhalten einen Abzug von 4. Die Verzauberung endet, wenn das Ziel angreift, einen Zauber wirkt oder anderweitig aggressiv handelt. Zauberkundigenzauber 3. Grades ӳfeuerball ӳ Reichweite: 72 m, Dauer: Sofort. Ein Feuerball explodiert, füllt einen Radius von 6 m aus und fügt allen in diesem Gebiet 5W6 Punkte Schaden zu. Die Opfer können einen Rettungswurf machen, um nur halben Schaden zu erleiden. ӳ ӳ Fliegen Reichweite: Berührung, Dauer: 1 Stunde. Das Ziel kann mit normaler Geschwindigkeit fliegen. ӳ ӳ Magie bannen Reichweite: 18 m, Dauer: Dauerhaft. Beseitigt einen aktiven Zauber. Besonders starken Zaubersprüchen kann nach Ermessen des Spielleiters ein Rettungswurf zugestanden werden, um sich zu widersetzen. ӳmonster ӳ herbeirufen Reichweite: 18 m, Dauer: 6 Runden. Drei 1-TW-Monster erscheinen und dienen dem Zaubernden treu. Zauberkundigenzauber 4. Grades ӳdimensionstor ӳ Reichweite: 108 m, Dauer: Sofort. Der Zauberer kann sich an jeden Ort teleportieren, der bis zur Reichweite des Zaubers sichtbar ist. ӳeissturm ӳ Reichweite: 180 m, Dauer: 5 Runden. Gefrorener Hagel füllt einen Bereich von 10 m Radius aus, fügt allen in diesem Gebiet jede Runde 3W6 Schaden zu und reduziert die Bewegung um die Hälfte. Es ist kein Rettungswurf erlaubt. ӳzauberauge ӳ Reichweite: 72 m, Dauer: 1 Stunde. Der Zaubernde erschafft ein unsichtbares fliegendes Auge, durch das er hindurchsehen, und das sich bis zu 80 m weit von ihm entfernen kann. 25

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27 Teil 3: Dungeons, Monster und Schȧ. tze Dungeondesign und Erkundung Viele Abenteuer werden in Dungeons (dt.: Gewölbe oder Kerker) stattfinden. Dungeons sind gefährliche Orte wie verlassene Schlösser, Ork-Verstecke und Drachenhöhlen. Der Inhalt jedes Raumes eines Dungeons wird vom Spielleiter oder dem Autor eines vorgefertigten Abenteuers festgelegt. Die meisten Orte werden mit einer Beschreibung versehen, die alle wichtigen Informationen enthält. Dort befindet sich normalerweise eine Kombination aus Monstern, Schätzen oder Fallen, doch manche Räume können auch leer sein. Dungeons sind finstere Orte. Um hier zu sehen, benötigt man normalerweise eine Lichtquelle, wie z. B. eine Fackel oder einen Lichtzauber. Charaktere die nichts sehen können, erleiden einen Abzug von 4 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe. Fallen Fallen sind mechanische (und manchmal magische) Gefahren wie Fallgruben, Giftnadeln oder Schutzzauber, die in einem Dungeon versteckt oder an einem Gegenstand im Dungeon befestigt sind. Wenn ein Charakter eine Falle auslöst, muss er einen Rettungswurf machen oder er erleidet den unten aufgeführten Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Charakter nur halb so viel Schaden erleidet. Diebe können die spezielle Fähigkeit Fallen finden und entschärfen verwenden, um Fallen zu erkennen und zu entschärfen. Magische Fallen bedeuten einen Abzug von 1 auf den Versuch. Sobald ein Spielleiter festgestellt hat, ob eine Falle magisch ist oder nicht, muss er entscheiden, ob es sich um eine gewöhnliche, gefährliche, extrem gefährliche oder tödliche Falle handelt. 27

28 Gewöhnliche Falle: Der Charakter erleidet 1W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden. Gefährliche Falle: Der Charakter erleidet 3W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden. Extrem gefährliche Falle: Der Charakter erleidet 5W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden. Tödliche Falle: Wenn der Charakter bei seinem Rettungswurf versagt, stirbt er. Ansonsten kein Schaden. Monster Monster sind Gegner, denen Spielercharaktere auf ihren Abenteuern im Kampf entgegentreten werden. Dämonenprinz RK: 0 [19] TW: 12 Angriff: +12, Flammendes Schwert (2W6) BW: 54 m Speziell: Fliegen, Magieresistenz, immun gegen normale Waffen, Zauber. Ein machtvoller, geflügelter Höllenfürst, dessen Ziele nur Unheil und Leid sind. Er ist in der Lage, wie ein Zauberkundiger der 5. Stufe Zauber vorzubereiten und zu wirken. Drache RK: 2 [17] TW: 9 BW: 36 m Angriff: +9, Biss oder Klaue (2W6) Speziell: Drachenodem, Zauber. Massive, geflügelte Schlangen, die Gold horten und Unheil verbreiten. Drachen können zweimal pro Kampfrunde angreifen, wie ein Zauberkundiger der 3. Stufe Zauber vorbereiten und wirken und einmal pro Tag Feuer speien wie ein Feuerballzauber. 28

29 Dryade RK: 9 [10] TW: 2 Angriff: +2, Dolch (1W6) BW: 36 m Speziell: Person bezaubern. Eine wunderschöne weibliche Fee, die in Bäumen wohnt. Ziele erleiden einen Abzug von 2 auf den Rettungswurf gegen ihre Fähigkeit Person bezaubern, die sie einmal pro Tag anwenden kann. Echsenmensch RK: 5 [14] TW: 2+1 Angriffe: +2, Klauen (1W6) BW: 18 m Speziell: Aquatisch. Diese reptilienartigen Humanoiden leben in Sumpfgebieten. Eulenbär RK: 4 [15] TW: 5 Angriffe: +5, Klauen (1W6) oder Umarmung BW: 36 m Eulenbären haben den Körper eines Bären mit dem Kopf einer Eule. Sie greifen mit zwei Klauen pro Runde an und wenn beide Angriffe treffen, können sie in der folgenden Runde durch eine fiese bärige Umarmung automatisch 2W6 Schaden zufügen. Gallertwürfel RK: 8 [11] TW: 4 Angriff: +4, Schlag (1W6) BW: 18 m Speziell: Lähmung. Diese halbtransparenten Blobs fressen alles, was sie berühren und sind schwer zu sehen. Sie überraschen Feinde auf 1 3 auf 1W6. Ein erfolgreicher Angriff lähmt den Gegner für 6 Phasen. Ghul RK: 6 [13] TW: 2 Angriff: +2, Klaue (1W6 + Lähmung) BW: 27 m Speziell: Untote, Lähmung. Fleischfressende Untote. Ein erfolgreicher Treffer mit den Klauen lähmt das Opfer für 3W6 Runden, wenn kein Rettungswurf gelingt. 29

30 Gnoll RK: 5 [14] TW: 2 Angriff: +2, Biss (1W6) BW: 27 m Große hyänenartige Humanoide, die sich an Blutvergießen erfreuen. Goblin RK: 7 [12] TW: 1 1 Angriff: +1, Waffe (1W6) BW: 27 m Speziell: 1 auf Trefferwürfe bei hellem Licht. Goblins sind böse kleine Kreaturen, die an dunklen Orten leben und Sonnenlicht hassen. Grottenschrat RK: 4 [15] TW: 3+1 Angriff: +3, Waffe (1W6) BW: 27 m Speziell: Überrascht Gegner bei 1 3 auf 1W6. Große und brutale Goblinoide, die ihre Feinde gern in einen Hinterhalt zu locken. Gruftschrecken RK: 5 [14] TW: 3 Angriffe: +3, Klaue (1W6 1) BW: 27 m Speziell: Immun gegen normale Waffen, Untote. Wandelnde Leichen, die Gräber und Grabhügel heimsuchen. Jeder, der durch ihre Krallen verwundet wird, muss einen erfolgreichen Rettungswurf durchführen oder seinen Rettungswurfwert permanent um 1 erhöhen. Höllenhund RK: 4 [15] TW: 5 Angriffe: +5, Biss (1W6+1) BW: 54 m Speziell: Feueratem. Höllische Hunde, die einmal am Tag Feuer speien können. Das Feuer füllt einen Raum mit 3 m Radius und verursacht 10 Punkte Schaden. Hobgoblin RK: 5 [14] TW: 1+1 Angriff: +1, Waffe (1W6) BW: 27 m Ein großer und gewalttätiger Goblinoid, der keine Angst vor Licht hat. 30

31 Käfer, Riesenfeuer- RK: 4 [15] TW: 1+3 Angriff: +1, Biß (2W6) BW: 36 m Dies sind große, aggressive Käfer. Ihre Thoraxdrüse glüht wie eine Fackel, solange sie leben, und auch noch 1W6 Tage nach ihrem Tod. Kobold RK: 6 [13] TW: 1/2 Angriffe: +1, Kleinwaffe (1W6 1) BW: 18 m Diese winzigen unterirdisch lebenden goblinartigen Kreaturen greifen in Rudeln an. Lindwurm RK: 3 [16] TW: 8 Angriffe: +8, Stich (1W6) BW: 18 m Speziell: Fliegen, Gift. Zweibeinige geflügelte Reptilien, die entfernt mit Drachen verwandt sind. Ein Lindwurm hat einen Giftschwanz, der ein tödliches Gift injiziert. Rettungswurf oder Tod, wenn getroffen. Mantikor RK: 4 [15] TW: 6+1 Angriffe: +6, Biss (1W6) oder Schwanzstacheln BW: 36 m Speziell: Fliegen. Diese seltsamen Kreaturen haben das Gesicht eines Mannes, den Körper eines Löwen und einen stachelbewehrten Schwanz. Sie können sechs Schwanzstacheln pro Tag als jeweils einzelnen Angriff durch die Luft schleudern. Jeder Stachel fügt 1W6 Schaden zu, wenn er trifft. Oger RK: 5 [14] TW: 4+1 Angriffe: +4, große Waffe (1W6+2) BW: 18 m Große und dumme Riesenartige, die Gold lieben und Dorfbewohner fressen. 31

32 Ork RK: 6 [13] TW: 1 Angriffe: +1, Waffe (1W6) BW: 36 m Brutale Humanoide, die sich in Stämmen zusammenschließen, um Zivilisationen zu verwüsten. Ratte, Riesen- RK: 7 [12] TW: 1 1 Angriffe: +1, Biss (1W6 1) BW: 36 m Aggressive Ratten von der Größe eines kleinen Hundes. Riese RK: 3 [16] TW: 7 Angriffe: +7, Keule oder Felsen (2W6) BW: 45 m Hoch aufragend, über 4 Meter groß, schwingen diese massigen Rohlinge große Keulen oder können riesige Felsbrocken bis zu 72 m weit schleudern. Rostmonster RK: 6 [13] TW: 3 Angriffe: +3, Antennen BW: 45 m Diese riesigen gürteltierartigen Wesen richten keinen Schaden an, aber wenn ihr Angriff erfolgreich ist, zerstören sie eine einzelne vom Ziel getragene Waffe, Schild oder Rüstung aus Metall. Schatten RK: 7 [12] TW: 2+2 Angriffe: +2, Berührung BW: 36 m Speziell: Fähigkeitsentzug, Untote, immun gegen normale Waffen. Identisch mit ihrem Namensvetter. Diejenigen, die von einem Schatten berührt werden, müssen einen erfolgreichen Rettungswurf durchführen oder dauerhaft 1 Punkt Stärke verlieren. Schatten überraschen ihre Feinde bei 1 5 auf 1W6. Skelett RK: 8 [11] TW: 1 Angriffe: +1, Waffe (1W6) BW: 36 m Speziell: Untote. Knochen der Toten, animiert von abscheulicher Nekromantie. 32

33 Spinne, Riesen- RK: 6 [13] TW: 2+2 Angriffe: +2, Biss (1W6) BW: 54 m Speziell: Netz einmal pro Tag wie der Zauber, Verstecken im Schatten. Große fleischfressende Spinnen, die Fallen spinnen, die wie der Netzzauber funktionieren. Sie sind verstohlen und können sich bei einer 1 5 auf 1W6 wie ein Dieb Im Schatten verstecken. Troll RK: 4 [15] TW: 6+3 Angriffe: +6, Klaue (1W6) BW: 36 m Speziell: Regeneration. Trolle sind große, schlaksige Monster, die nur durch Feuer oder Säure dauerhaft getötet werden können. Sie heilen 3 Trefferpunkte jede Runde, auch wenn diese unter 0 fallen. Werwolf RK: 5 [14] TW: 5 Angriffe: +5, Biss (1W6+2) BW: 36 m Speziell: Regeneration. Diese legendären Monster sind in der Lage, sich bei Vollmond in einen Wolf-Mensch-Hybriden zu verwandeln. Sie regenerieren 3 Trefferpunkte pro Runde, auch wenn diese unter 0 fallen, es sei denn, sie wurden mit Silber oder magischen Waffen verwundet. Worg RK: 4 [15] TW: 4 Angriffe: +4, Biss (1W6+1) BW: 54 m Große, gerissene Wölfe, die vom Bösen verdorben sind und sprechen können. Zombie RK: 8 [11] TW: 2 Angriffe: +2, Schlag (1W6) BW: 18 m Speziell: Untote. Lebende Leichen, die nach dem Blut und dem Gehirn der Lebenden gieren. 33

34 .. Spezielle Monsterfa higkeiten Einige Monster haben spezielle Fähigkeiten, die Zauber von Klerikern oder Zauberkundigen imitieren. Dies wird im Werteblock angegeben. Andere spezielle Eigenschaften werden im Folgenden beschrieben. Aquatisch: Das Monster kann Wasser atmen und mit seiner doppelten BW schwimmen. Attributsentzug: Dauerhafter Verlust eines Attributspunkts oder dauerhafter Verschlechterung des Rettungswurfs. Fliegen: Das Monster hat natürliche Flugfähigkeiten. Es bewegt sich mit der doppelten BW als Flugbewegungen, wenn es in der Luft ist. Gift: Das Monster hat einen Spezialangriff, der ein tödliches Gift injiziert. Dem Ziel muss ein Rettungswurf gelingen oder es stirbt. Immun gegen normale Waffen: Das Monster kann nur durch Zauber oder magische Waffen verletzt werden. Lähmung: Das Monster hat einen Angriff, der das Opfer für die Dauer des Effekts lähmt. Das Opfer kann in dieser Zeit keine Handlungen durchführen. Magieresistent: Das Monster hat +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber. Regeneration: Das Monster heilt jede Runde eine angegebene Anzahl an Trefferpunkten. Es muss sowohl auf 0 TP reduziert als auch mithilfe bestimmter Mittel erschlagen werden, um dauerhaft zu sterben. Untot: Das Monster kann durch einen Kleriker vertrieben werden, ist aber immun gegen Person bezaubern, Schlaf und Illusionszauber. 34

35 .. Schatze und magische Belohnungen Während eines Abenteuers erlangen die Spielercharaktere höchstwahrscheinlich sowohl weltliche als auch magische Beute. Die Tabelle unten gibt eine generelle Richtlinie an, welchen Wert an Gegenständen Monster mit sich herumtragen (der Wert ist in GM, aber der Schatz kann aus Silber, Kupfer, Schmuck, Edelsteinen usw. bestehen). Der Spielleiter sollte außerdem 1W20 für jeden TW des besiegten Monsters würfeln. Würfelt er eine 20, finden die Charaktere einen magischen Gegenstand nach Wahl des Spielleiters. TW des Monsters Beute 1 TW oder weniger 1W6 GM 1+1 bis 2 TW 3W6 GM 2+1 bis 4 TW 6W6 GM 4+1 bis 6 TW 1W6 x 10 GM 6+1 bis 8 TW 1W6 x 25 GM 8+1 bis 10 TW 1W6 x 100 GM 10+1 TW oder mehr 1W6 x 250 GM.. Magische Gegenstande Verzauberte Gegenstände sind selten. Sie lassen sich in vier große Kategorien einteilen. Verbrauchsgegenstände sind Schriftrollen oder Tränke, die nur einmal angewendet werden können. Schriftrollen sind mit klerikalen oder magischen Zaubersprüchen beschriftet, die von ihren jeweiligen Klassen angewendet werden können, ohne den Zauber vorbereiten zu müssen. Nach dem Vorlesen des Zaubers verschwindet er häufig von der Rolle. Zauberkundige können sich stattdessen dazu entscheiden, den Zauber in ihr Zauberbuch zu übertragen. Auch dabei 35

36 verschwindet der Zauber von der Rolle. Der Zauber kann daraufhin nach normalen Regeln vorbereitet und gewirkt werden. Tränke können von jedem getrunken werden. Wird ein Trank während eines Kampfes getrunken, darf der Charakter nicht in der gleichen Runde angreifen. Magische Waffen geben bei Benutzung einen Bonus für alle Angriffs- und Schadenswürfe, Rüstung verbessert den normalen Rüstungsbonus der Rüstung um den angegebenen Wert. Wundersame Gegenstände haben verschiedene Auswirkungen, die im Folgenden erklärt werden. Verbrauchsgegenstȧ. nde Trank des Fliegens: Gibt die Fähigkeit, 1 Stunde lang mit doppelter normaler Geschwindigkeit zu fliegen. Trank der Geschwindigkeit: Doppelte Bewegungsweite und zweimaliger Angriff pro Runde für 5 Runden. Trank des Heldentums: +2 Bonus auf Rüstungsklasse, Treffer- und Schadenswürfe für eine Stunde. Trank der Heilung: Heilt 1W6+1 TP. Trank der Riesenstärke: +4 Bonus auf Nahkampfschaden für eine Stunde. Zauberschriftrolle: Auf der Schriftrolle steht ein zufällig bestimmter Kleriker- oder Zauberkundigenzauber. Waffen Magische Waffen werden als +1, +2 oder +3 eingestuft. Dieser Bonus wird allen Treffer- und Schadenswürfeln hinzugefügt, wenn die Waffe benutzt wird. Jede Nahkampf-, Fernkampf- oder Wurfwaffe kann zu einer magischen Waffe werden. Ru.. stung Magische Rüstung und Schilde haben einen Bonus von +1, der als positiver Modifikator auf die Rüstungsklasse des Benutzers angerechnet wird. Jede Art von Rüstung oder Schild kann magisch sein. 36

37 Wundersame Gegenstȧ. nde Brille der Dunkelsicht: Der Träger kann in echter oder magischer Dunkelheit ausgezeichnet sehen. Buch der Helden: Ein zufälliges Attribut erhöht sich um 1, dann verschwindet das Buch. Endlose Fackel: Sie strahlt ein nicht brennendes Licht aus, das niemals erlischt, auch nicht unter Wasser. Glücksstein: Der Träger erhält +1 auf alle Rettungswürfe. Heilerstab: Nur von Klerikern verwendbar. Wirkt dreimal täglich Wunden heilen I. Kletterseil: Ein 30 m langes Seil, das 250 kg an Gewicht tragen und dem befohlen werden kann, sich selbst zu verknoten. Kriegerhorn: Nur durch Kämpfer verwendbar. Einmal pro Tag kann ein Kämpfer 1W6 verbündete Kämpfer der 1. Stufe beschwören, die 5 Runden lang loyal bleiben. Nimmervoller Beutel: Eine kleine Gürteltasche, die bis zu 50 kg fassen kann. Ring der Feuerimmunität: Der Träger erleidet keinen Schaden durch Hitze oder Feuer, auch wenn es magisch ist. Ring der Unsichtbarkeit: Der Träger kann Unsichtbarkeit einmal am Tag auf sich selbst wirken. Schutzgegenstand +1: Entweder Ring, Umhang oder Armschiene. Gewährt einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe. Stecken des Zauberers: Nur durch Zauberkundige verwendbar. Magie entdecken nach Belieben und der Zauberkundige kann einen zusätzlichen Zauberspruch des ersten Grades pro Tag vorbereiten. Stiefel der Heimlichkeit: Der Träger bewegt sich absolut geräuschlos. Werkzeuge des Schatzjägers: Nur für Diebe verwendbar. +1 auf alle W6-Fertigkeiten. Zauberstab: Der Besitzer kann bis zu dreimal täglich einen vom Spielleiter festgelegten Zauberspruch des ersten Grades anwenden. 37

38 38

39 Begriffsglossar und Abku.. rzungen Abgeschlossene Abenteuer: Die Anzahl der Abenteuer, die ein Charakter absolvieren muss, um eine Stufe zu erreichen. Angriffswurf: Die Summe aus einem W20 und allen anwendbaren Modifikatoren. Wird verwendet, um festzustellen, ob ein Angriff erfolgreich ist. Auch manchmal als Trefferwurf bezeichnet. BW (Bewegungsweite): Wie schnell sich ein Charakter bewegen kann. GAB (Grundangriffsbonus): Wird zu allen Angriffswürfen addiert. Geschoss: Jede Projektilwaffe, egal ob geschossen oder geworfen. Das Ziel muss sich innerhalb der angegebenen Reichweite der Fernkampfwaffe befinden. Grad: Spiegelt bei Zaubersprüchen die Komplexität eines Zaubers wider. Je höher der Grad umso höher muss die Stufe eines Charakter sein, damit er den Zauber wirken kann. Klerikerzauber: Ein magischer, heiliger Effekt, der nur Klerikern zur Verfügung steht. Nahkampf: Jeder Nahkampfangriff, egal ob bewaffnet oder unbewaffnet. Das Ziel muss sich in direkter Nähe zum Angreifer befinden oder maximal 3 m von ihm entfernt sein. Phase: 10 Minuten. Viele Zauber besitzen eine Wirkungsdauer in Phasen. 39

40 RK (Rüstungsklasse): Stellt dar, wie schwierig es ist, einen Charakter zu treffen. Die eingeklammerte Zahl ist die Summe eines Angriffswurfs, einschließlich aller Modifikatoren, die notwendig ist, damit ein Ziel von einem Angriff getroffen wird. Runde: 1 Minute. Der Kampf wird in Runden gemessen. RW (Rettungswurf): Die Fähigkeit eines Charakters, Gefahren zu vermeiden. Würfele einen W20 plus alle anwendbaren Modifikatoren. Gleich oder höher als der Rettungswurfwert ist ein Erfolg. Schaden: Die Punkte, die von den Trefferpunkten eines Ziels abgezogen werden, wenn es erfolgreich angegriffen oder von bestimmten Zaubersprüchen getroffen wird. SL (Spielleiter): Der Spielleiter. Stufe: Typischerweise ist dies ein Maß für die Erfahrung und das allgemeine Können eines Charakters. TP (Trefferpunkte): Stellen die aktuelle Gesundheit eines Charakters dar. Wenn sie auf 0 reduziert werden, sind der Charakter oder das Monster tot. TW (Trefferwürfel): Immer ein W6. TW1+1 bedeutet 1W6+1; TW 2 1 bedeutet 2W6 1, usw. Die Summe aller gewürfelten TW bestimmt die Trefferpunkte eines Charakters oder Monsters. W20 oder W6: Bezieht sich auf den Typ des Würfels, der gewürfelt werden soll. W20 ist ein zwanzigseitiger Würfel. W6 ist ein sechsseitiger Würfel. 1W20+2 wäre das Ergebnis eines zwanzigseitigen Würfels plus zwei. 1W6 1 wäre das Ergebnis eines sechsseitigen Würfels minus 1. Zauberkundigenzauber: Ein magischer Effekt, der nur Zauberkundigen zur Verfügung steht. 40

41 Konvertierungsregeln Es gibt eine große Menge an Ressourcen für Swords & Wizardry, von denen der größte Teil für Swords & Wizardry Complete (SWC) geschrieben wurde. Die gute Nachricht ist, dass die Konvertierung von SWC nach SWCL ein Kinderspiel ist, wenn man die folgenden grundlegenden Richtlinien beachtet. Hinweis: Die Rüstungsklasse (RK) bleibt unverändert. Denke daran, dass SWCL standardmäßig einen W6 für TP und Basiswaffenschaden, SWC hingegen einen W8 benutzt. Gehe deshalb wie folgt vor: Trefferwürfel/Trefferpunkte Verringere die TP von in veröffentlichten Abenteuern genannten SWC-Monstern um 1 TP pro TW. Schadenswürfel/andere Würfel Verwende die folgende Tabelle: SWC-Würfel SWCL-Würfel 1W12 1W6+2 1W10 1W6+1 1W8 1W6 1W6 1W6 1 1W4 1W3 1W3 1W2 41

42 42

43 Die Hȯ. hlen der Fȧ. ulnis Von: Christian Rorschachhamster Sturke Lektorat: Stefan Barthel und Andreas Melhorn Korrektorat: Moritz Mehlem.. Mo.. Geru gliche Abenteuereinstiege und chte 1W6 Abenteuereinstiege und Gerüchte 1 Ein junges Mädchen ist von einem etwas abseits gelegenen Hof verschwunden. Sie ist wohl mit ihrem Liebhaber abgehauen. 2 Die Echsenmenschen sind ungewöhnlich aggressiv dieses Jahr. 3 Das Vieh am Fluss scheint von irgendeiner Seuche befallen zu sein. 4 Der Müller ist krank. Man sagt, ihm wachsen schreckliche zusätzliche Augen am ganzen Körper. 5 Der Stadtrat hat eine Belohnung von 500 GM auf die Ergreifung des Leichendiebes ausgesetzt, der den Friedhof heimsucht. 6 Es regnet ungewöhnlich viel in letzter Zeit, nicht? Raumbeschreibung Eingang. Zwei Echsenmenschen (S. 29) halten hier Wache. RK 5 [14]; TW 2+1; TP 9/12; Angriff +2 Klauen (1W6); BW 18 m Blutegeltunnel. Hier lauert 1 Riesenblutegel. RK 7 [12]; TW 6; TP 25; Angriff +6 Blutsaugen (1W6/Runde); BW 18 m Diese Kreuzung wird von einer grünlichen Laterne beleuchtet. Wenn ein Paladin oder ein Kleriker einer guten Gottheit in ihr Licht tritt, stößt sie ein unirdisches Heulen aus: Alle in 9 m Umkreis müssen einen erfolgreichen RW durchführen oder 6 Runden lang panisch fliehen. 43

44 4 Hier wohnt Drugg, das Abfallmonster. RK 4 [15]; TW 5+5; TP 20; Angriff +5 Tentakel (1W6) oder Biss (2W8); BW 36 m Drugg greift jede Runde 2x mit seinen Tentakeln an. Wenn das Monster mit beiden Tentakeln trifft, verursacht es gegen den Charakter automatisch jede Runde Biss-Schaden, verliert aber seine Tentakelangriffe. Drugg ist in einem Abfallhaufen versteckt und überrascht jeden, der diesen untersucht. Drugg ist gesättigt, sobald er drei Charaktere gefressen hat (solange es sich nicht nur um Halblinge handelte). Drugg ist völlig immun gegen jede Art von Krankheit, aber sein Biss überträgt auch die Fäulnispest (siehe Gebiet 6). In seinem Abfallhaufen finden sich 200 GM und ein Kurzschwert +1, das 3x pro Tag Licht wirken kann. 5 Der Abfluss. Hier wurde der Abfluss der Höhlen verstopft. Es braucht 20 Mannstunden, ihn wieder frei zu bekommen. Die Arbeit lässt die Pestzombies aus Raum 6 nach einer Runde angeschlurft kommen. 6 8 Pestzombies warten hier auf Befehle oder Nicht-Echsenmenschen, die sie sofort angreifen. Sie sind normale Zombies (S. 33) aber jedesmal, wenn sie treffen, muß dem entsprechenden Charakter ein RW gg. Gift gelingen, oder er wird mit der Fäulnispest angesteckt und verliert 1 Punkt Charisma pro Tag. Sinkt das Charisma auf 0, stirbt er und wird sofort als Pestzombie wiederbelebt. RK 8 [11]; TW 2; TP 11/10/7/7/9/8/6/2; Angriff +2 Schlag (1W6); BW 18 m 7 Hier hält ein Echsenmensch (S. 29) Wache am Nebeneingang. RK 5 [14]; TW 2+1; TP 10; Angriff +2 Klauen (1W6); BW 18 m Es besteht eine 50%ige Chance, dass er schläft. Er versucht in der ersten Kampfrunde nach seinen Gefährten aus Raum 8 zu rufen, die 1 Runde später eintreffen. 44

45 8 Hier befindet sich das Lager der Echsenmenschen (S. 29), 6 der Kreaturen halten sich hier ständig auf. RK 5 [14]; TW 2+1; TP 12/11/11/9/5/4; Angriff +2 Klauen (1W6); BW 18 m Sie haben 2300 KM, 20 SM und 1 GM sowie zwei Tränke der Heilung (S. 36) und einen Trank der Wasseratmung (1W6 Stunden unter Wasser atmen) in einer Blechkiste. 9 Altar der Pestgöttin. Das Podest ist 60 cm hoch. Vor dem Altar liegen eine getötete Jungfrau und Opfergaben in Geschmeide im Wert von 700 GM. Wenn jemand die Opfergaben anrührt, erwacht die Jungfrau als Pestzombie (siehe Gebiet 6). RK 8 [11]; TW 2; TP 6; Angriff +2 Schlag (1W6); BW 18 m 45

46 10 11 In dieser Halle hängen verfaulte Rinderhälften von der Decke. Es ist die Vorratskammer der Echsenmenschen. Hier lauert ein weiterer Riesenblutegel. RK 7 [12]; TW 6; TP 25; Angriff +6 Blutsaugen (1W6/Runde); BW 18 m Ein früheres Opfer, unter dem Wasserspiegel an der Nordwand liegend, hält einen Zauberstab in der skelettierten Hand, mit dem insgesamt 15x der Zauber Magisches Geschoss angewendet werden kann (auch von ansonsten nicht magiefähigen Charakteren). 12 In einer Hängematte unter der Decke befinden sich die Besitztümer des Zombiemeisters: Eine elfenbeinerne Schatulle (25 GM) mit 3 Edelsteinen (10, 200 und 450 GM wert), einer Schatzkarte, ein Beutel mit 230 GM, ein Liebestrank (wer diesen trinkt ist von dem nächsten Wesen verzaubert, das er oder sie sieht und das einem Volk und Geschlecht angehört, das der Anwender auch normalerweise bevorzugt ; die Verzauberung hält 1W6+3 Phasen an) und ein goldbeschlagenes Buch mit Gebeten und Ritualen zu Ehren der Pestgöttin. 13 Der Zombiemeister befindet sich hier, ein großer Mensch mit einem pockennarbigen Gesicht und strahlend blondem Haar, gerüstet in Kettenhemd und Schild. Er spricht sehr leise und verlangt, dass die Charaktere der Pestgöttin ihre Ehre erweisen. Er greift an, wenn er unzufrieden mit der Frömmigkeit der Spielercharaktere ist. Kleriker 6. Stufe; RK 4 [15]; TW 6; TP 15; Angriff +4 mag. Streitkolben +1 (1W6+1); BW 36 m Zauber: 1. Schutz des Glaubens (2x), Segen, Wunden heilen I; 2. Personen festhalten (2x), Stille; 3. Tote beleben (verwandelt einen Toten in max. 18 m Entfernung in einen Pestzombie) Ihm zur Hilfe eilen zwei Pestzombies, die unter dem Wasser im nördlichen Teil des Raumes liegen. RK 8 [11]; TW 2; TP 6/10; Angriff +2 Schlag (1W6); BW 18 m 46

47 .. Begegnungen in den Hohlen 1W8 Wandelnde Monster/Ereignisse 1 Riesenegel (siehe Gebiet 2) 2 Wasser steigt um 30 cm 3 Wasser sinkt um 30 cm 4 Drugg (siehe Gebiet 4) 5 1W4 Pestzombies (siehe Gebiet 6) 6 1W4 Echsenmenschen (siehe Gebiet 8) 7 Wassereinbruch: Wasserstand + 60 cm (s. u.) 8 Zombiemeister (Gebiet 13) und 2 Pestzombies (Gebiet 8) Wenn das Wasser steigt... Folgende Regeln gelten in den jeweiligen Wasserhöhen: 1 Bis zur Wade 1 auf RK 2 Bis zum Knie 1 auf RK, 1 auf Angriffswürfe, kein Rennen 3 Bis zur Hüfte 2 auf RK, 2 auf Angriffswürfe, kein Rennen, nur halbe Bewegung 4 Bis zur Brust 3 auf RK, 3 auf Angriffswürfe, kein Rennen, nur ein Viertel Bewegung 5 Bis Unterlippe, 4 auf RK, kein Schild, kein Angriff außer mit kleinen Waffen mit 4, nur minimale Bewegung 7 Schwimmen oder Schlucken, eventuell Unterwasserkampf Kleine Charaktere haben natürlich schneller mit hohem Wasser zu kämpfen. Ein Wassereinbruch erfordert einen Rettungswurf (evtl. durch einen Stärkebonus modifiziert) oder der Charakter wird 2W6 m in eine zufällige Richtung davongeschwemmt. Immer wenn ein Charakter schwimmt, ins Wasser fällt oder Wasser schluckt, muss ihm ein Rettungswurf gelingen, oder er wird krank (siehe Gebiet 6). Selbst wenn der Wasserstand auf Null fällt, bleiben die eingezeichneten Gebiete unter Null mit Wasser gefüllt. Das Wasser kann hier nicht weiter sinken. Zombies und der Zombiemeister sind vom steigenden Wasser betroffen, alle anderen Monster werden dadurch nicht eingeschränkt. 47

48 Swords & Wizardry - Continual Light Name: Volk: Klasse:.. Sta rke Stufe Zauber pro Tag Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Zauber Bonus Intelligenz Abgeschlossene Abenteuer.. Fur optionale Klasse Bonus Weisheit.. Rustungsklasse Grundangriffsbonus Rettungswurf.. Ausru stung Bonus Geschicklichkeit Trefferpunkte.. Besondere Fa higkeiten Momentane TP Bonus Konsti- tution Bonus Charisma Bonus Waffen Schaden Reichweite.. Rustung rk-bonus

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