2 Programmentwicklung mit Delphi
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- August Markus Otto
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1 2.1 Arbeiten mit Delphi 26 2 Programmentwicklung mit Delphi Die Programmentwicklung mit Delphi wird in drei Schritten eingeführt: Zuerst wird die prinzipielle Arbeitsweise geschildert, danach wird das Zusammenspiel der erzeugten Module beschrieben, insbesondere die zeitliche Reihenfolge der Aktionen, und zuletzt wird ein sehr reduziertes Beispielprogramm gebracht. 2.1 Arbeiten mit Delphi Delphi ist ein Werkzeug im Sinne von Kapitel 1.1.2, Seite 19 zur Entwicklung von Programmen, die unter dem Betriebssystem Microsoft Windows laufen. Es beruht auf der Programmiersprache Object-Pascal. Die Grundidee des Systems besteht darin, den Programmierern fertige Programmstrukturen und darin lauffähige Objektklassen für die Standardaufgaben eines Windows-Programms bereitzustellen. Die Programmierer erzeugen auch hier von Delphi unterstützt Instanzen der vorgegebenen Objektklassen, deren Datenfelder sie mit konkreten Werten füllen. Das geschieht weitgehend interaktiv am Bildschirm, indem die Instanzen entweder mit der Maus bearbeitet werden, um z. B. die Größe und Position zu bestimmen, oder durch das Setzen bestimmter Eigenschaften (Properties) wie Farbe oder Schriftart mit Hilfe eines Objektinspektors. Windows-Objekte agieren (meist) nicht selbst, sondern reagieren auf Ereignisse (Events), die z. B. durch einen Mausklick oder einen Tastendruck auf der Tastatur ausgelöst werden. Das Windows-Betriebssystem empfängt solche Ereignisse und reicht sie an die Elemente auf dem Bildschirm weiter. Ein typisches Mausereignis ist ein Doppelklick auf das Kreuz-Symbol in der oberen rechten Ecke eines Fensters, das z. B. eine Meldung <Doppelklick an der Position (400,120)> erzeugt, die dann der Reihe nach an die Fenster des Desktops durchgereicht wird. Stellt das angeklickte Fenster fest, dass sein Kreuzchen getroffen wurde, dann reagiert es darauf, indem es sich selbst schließt. Die Delphi-Objekte müssen somit dem Windows-Systems bekannt gemacht werden, um die Botschaften des Systems zu empfangen, und über Methoden verfügen, um auf die Standardereignisse des Systems zu regieren. Beides wird erreicht, indem alle Objekte von einer Mutterklasse tobject abgeleitet werden, die über solche Eigenschaften verfügt und sie an die Tochterklassen vererbt. Die Reaktion auf die Standardereignisse beruht typischerweise darin, nichts zu tun.
2 2.1 Arbeiten mit Delphi 27 Weil die Elemente eines Windows-Programms ebenso wie die Standardereignisse festgelegt sind, kann das Delphi-System fertige Programmschablonen erstellen, die die vom Programmierer am Entwicklungsbildschirm zusammengestellte Oberfläche aus Fenstern, Beschriftungen, Knöpfen, Ein- und Ausgabefeldern,... erzeugt, ohne dass eine einzige Zeile Pascal-Quelltext selbst geschrieben werden muss. Damit ist aber nur festgelegt, wie die Oberfläche aussieht, aber nicht, was sie tut. Bis auf wenige Standardreaktionen (z. B. Fenster verkleinern oder schließen) reagiert das Programm gar nicht! Das Programmieren unter Delphi besteht deshalb weitgehend daraus, die anfangs leeren Ereignisbehandlungsmethoden (Event-Handler) auszufüllen, indem Pascal-Quelltext eingegeben wird, der beschreibt, wie das gerade bearbeitete Objekt auf einzelne Ereignisse zu reagieren hat: Was passiert, wenn ein bestimmter Knopf angeklickt wird? (Das Programm wird beendet.) Was passiert, wenn ein anderer Knopf angeklickt wird? (Eine Datei wird gespeichert.) Was passiert, wenn eine Taste gedrückt wird? (Je nach gedrückter Taste wird anders reagiert.)... Das Schreiben von Delphiprogrammen geschieht im allgemeinen in drei Phasen: 1. Zusammenstellung der Programmoberfläche in der Entwicklungsumgebung. Dazu werden Instanzen der Klassen erzeugt, die in der Visuellen-Komponentenpalette am oberen Bildschirmrand angeboten werden, z. B. Fenster, Knöpfe, Textfelder,... Die Eigenschaften dieser Objekte werden mit Hilfe des Objektinspektors geeignet gesetzt. Delphi erzeugt automatisch das dazu gehörende Object-Pascal-Programm. 2. Ausfüllen der benötigten Ereignisbehandlungsmethoden mit Pascal-Quelltext. Nach Auswahl des gewünschten Ereignisses im Objektinspektor (z. B. OnMouse- Click) erzeugt Delphi eine leere Pascal-Routine und springt an die richtige Stelle im Pascal-Programm. Der wohlüberlegte Text wird hier eingegeben. 3. Übersetzen und Testen des erzeugten Programms Delphi übersetzt das Programm in ausführbaren Code und erzeugt eine ohne weitere Zusätze ausführbare Datei, die sofort gestartet wird. Das so erzeugte Windows-Programm wird normalerweise fehlerhaft sein, zumindest aber unvollständig. Deshalb sucht man die Fehler und ergänzt ggf. die Oberfläche bzw. ändert den Programmcode.
3 2.1 Arbeiten mit Delphi 28 Insgesamt wird mit einem Delphi-System auf zwei verschiedenen Ebenen gearbeitet: In der visuellen Entwicklungsumgebung werden Objekte erzeugt und mit Eigenschaften ausgestattet, die die spätere Programmoberfläche bilden. Parallel dazu wird von Delphi automatisch Programm-Quelltext erzeugt, der zur Laufzeit genau die in der Entwicklungsumgebung definierte Oberfläche nachbildet. Dieser wird ggf. per Hand verändert oder ergänzt. Visuelle Entwicklungsumgebung Object-Pascal-Quelltext Das ist ein Text in einem Fenster mit zwei Knöpfen... Ende ESC Delphi vermittelt zwischen beiden Darstellung sarten.... procedure Form1.EndeClick(... begin Halt end; Die Komponenten eines Delphi-Projekts Delphi arbeitet mit Projekten, die aus allen Bestandteilen bestehen, die erforderlich sind, um vom Compiler zu einem lauffähigen Programm zusammengesetzt zu werden. Dazu gehören neben den Quelltextdateien auch andere, die z. B. die benutzten Komponenten beschreiben. Üblicherweise speichert man alle diese Bestandteile zusammen in einem eigenen Unterverzeichnis. Startet man ein neues Projekt, dann enthält der Bildschirm eine leere Form, die nach der Übersetzung des Programms zu einem (leeren) Windows-Fenster wird. Schon dieses Rahmenprogramm kann man erfolgreich übersetzten, und das leere Fenster verfügt über einige nicht ganz triviale Eigenschaften: es kann z. B. in der Größe verändert, verschoben oder geschlossen werden. Der Bildschirm der Delphi-Entwicklungsumgebung enthält zur Bearbeitung eines Projekts eine Reihe von Werkzeugen und Anzeigehilfen. Ihre Art und Anzahl hängt von der benutzten Delphi-Version ab. Hier stehen Ihnen Formular-Designer, Objektinspektor, Objekt-Hierarchie, Komponentenpalette, Projektverwaltung, Quelltexteditor und Debugger sowie andere Hilfsmittel zur Verfügung (einige Produktversionen enthalten nicht alle dieser Tools). Sie können jederzeit zwischen dem visuellen Entwerfen des Objekts (Formular- Designer), dem Bearbeiten seines Laufzeit-Anfangsstatus (Objektinspektor) und dem
4 2.2 Die Komponenten eines Delphi-Projekts 29 Erstellen der Ausführungslogik (Quelltexteditor) wechseln. Wenn Sie im Objektinspektor eine quelltextbezogene Eigenschaft ändern (z.b. den Namen einer Ereignisbehandlungsroutine), wird die entsprechende Stelle im Quelltext automatisch aktualisiert. Außerdem werden Änderungen im Quelltext (z.b. Umbenennen einer Methode in einer Klassendeklaration) sofort in den Objektinspektor übernommen. einige Sondersymbole für häufige Arbeitsschritte die übliche Menüleiste eines Windows-Programms mehrere Komponentenleisten, deren Objekte auf den Fenstern platziert werden können Ansicht der Objekthierarchie eine Form, die einem Windows- Fenster entspricht ein großer Button auf der Form Code-Explorer der Objektinspektor, mit dessen Hilfe die Eigenschaften der Komponenten gesetzt werden ein Fenster mit dem Quelltext des Projekts Die Elemente der Komponentenleisten der Delphiumgebung entsprechen Objektklassen, die über vorgegebene Eigenschaften und Methoden verfügen. Diese können (teilweise) mit Hilfe des Objektinspektors angezeigt bzw. verändert werden, aber auch zur Laufzeit des Programms.
5 2.2 Die Komponenten eines Delphi-Projekts 30 Die wichtigste Eigenschaft ist der Name der Komponente, der standardmäßig aus dem Typ und einer laufenden Nummer gebildet wird. Die erste Form hat damit den Namen Form1, der erste Button (Knopf) den Namen Button1 usw. Hier sollte man Namen vergeben, die der Funktion des Objekts entsprechen. Beschriftete Komponenten enthalten eine Aufschrift Caption, die zuerst dem Namen der Komponenten entspricht. Die Caption kann aber getrennt verändert werden, so dass Name und Aufschrift nicht übereinstimmen müssen z. B. wenn die Aufschrift aus mehreren Worten besteht oder Sonderzeichen enthält, was in Namen nicht erlaubt ist. Die Farbe der Objekte wird in der Eigenschaft Color gespeichert. Die Werte können aus einer Auswahlliste gewählt werden, wobei die vorgegebenen Konstanten in der in Delphi üblichen Form durch vorangestellte Buchstaben ( cl für color ) bezeichnet sind: clwhite, clred, clbuttonface,... Weitere Eigenschaften hängen sehr von der Funktion der Komponenten ab: Position und Größe werden durch Anordnen der Symbole mit der Maus gesetzt, Schriftart und größe (Eigenschaft Font) können aus einem Auswahlmenü gebildet werden, enthaltener Text kann aus einer Zeile (Eigenschaft Text) oder aus mehreren Zeilen (Eigenschaft Lines) bestehen, grafische Elemente werden auf der Leinwand (Eigenschaft Canvas) erzeugt. Details hierzu folgen in den späteren Kapiteln. Im Objektinspektor werden auch die Standardereignisse angegeben, auf die eine Komponente reagieren kann. Jedem Ereignis (z. B. OnClick) ist eine (leere) Ereignisbehandlungsmethode zugeordnet, die durch eine eigene ersetzt werden kann (aber nicht ersetzt werden muss). Die Bezeichnung der Methode ergibt sich aus dem Namen des Objekts und dem Namen des Ereignisses. Reagiert also ein ENDE-Knopf auf OnClick, dann heißt die entsprechende Methode EndeClick. Dieser Name kann aber auch geändert werden, z. B um unterschiedlichen Elementen die gleichen Methoden zuzuordnen. Am häufigsten wird die Reaktion auf einen Mausklick benutzt. Aber auch die Erzeugung eines Objekts (OnCreate) oder das Neuzeichnen (OnPaint) lösen Ereignisse aus Der Programmcode dieser Methoden bildet den Hauptteil eines Delphiprogramms. Hier werden Aktionen ausgelöst, die den eigentlichen Sinn des Programms enthalten. Wenn Änderungen an den in der Form dargestellten Objekten oder im Objektinspektor vorgenommen werden, dann ändert sich gleichzeitig der Programm-Quelltext, den Delphi erzeugt. Dieser Text besteht aus mindestens zwei Dateien: Einer Bibliothek (Unit), die alle Elemente der Form (des Fensters) enthält, in dem das Programm läuft. Diese Datei wird mit der Endung PAS (für PASCAL) gespeichert. Einem Hauptprogramm (Program), mit dessen Hilfe das Hauptfenster erzeugt und das Programm gestartet wird. Dieses Hauptprogramm wird immer automatisch erzeugt und muss praktisch nie per Hand bearbeitet werden. Die Datei wird mit der Endung DPR (für Delphi-Projekt) gespeichert.
6 2.2 Die Komponenten eines Delphi-Projekts 31 Wir nehmen einmal an, dass unser Programm P1 ein Fenster enthält, dessen Eigenschaften in einer Unit U1 gespeichert wurden. Die immer gleiche Aufgabe des Hauptprogramms besteht darin, dieses Fenster zu erzeugen und danach dem Fenster die Aufgabe zu übertragen, auf Tastatur- oder Mauserereignisse zu reagieren. Der Quelltext lautet dann: benutzte Bibliotheken für Formen program P1; uses Forms,u1 in 'u1.pas' {Form1}; {$R *.RES} Anfangswerte setzen begin Application.Initialize; Application.CreateForm(TForm1, Form1); Fenster erzeugen Application.Run; end. warten auf Ereignisse (Die Compilerdirektive $R bewirkt die Einbindung von Ressourcendateien, in denen sich Informationen z. B. über die benutzten Buttons (in *.RES) oder Bilder (in *.DFM) befinden können.) Die eigentliche Arbeit erfolgt dann in der Bibliothek, die die benötigten Objekte und Ereignisbehandlungsroutinen enthält. Hier ist auch der geeignete Ort, um Hilfsprogramme, weitere Daten etc. unterzubringen. In unserem Fall enthält das Fenster einen Button namens Ende, der bei Mausklick das Programm beenden soll (Befehl Halt). Im Programmtext wurden einige überflüssige Zeilen gelöscht und dafür einige sinnvolle (hier kursiv gedruckte) eingefügt. ab hier: für das Programm bereitgestellte Größen unit u1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type TForm1 = class(tform) Ende: TButton; procedure EndeClick(Sender: TObject); end; var Form1: TForm1; eine Instanz der Klasse tform1: das Hauptfenster Form1 die Klasse tform1 als Tochter von tform enthält einen Endeknopf und eine neue Ereignisbehandlungsmethode für diesen Knopf implementation {$R *.DFM} ab hier: die genaue Definition der bereitgestellten Größen
7 2.2 Die Komponenten eines Delphi-Projekts 32 procedure TForm1.EndeClick(Sender: TObject); begin halt die OnClick-Methode end; initialization finalization hier ist der geeignete Platz zur Initialisierung von Hilfsgrößen vor dem Start des Programms end. und hier zum Aufräumen nach Beendigung des Programms Die Anweisungen werden zeitlich in der folgenden Reihenfolge ausgeführt: 1. Bei der Initialisierung der Unit, die das Hauptfenster Form1 bereitstellt, wird als erstes der Initialization-Abschnitt ganz unten ausgeführt. Dieser Abschnitt ist in der automatisch erzeugten Vorlage nicht enthalten und muss per Hand eingefügt werden. In diesem Abschnitt sollten Anweisungen stehen, die sich nicht auf die sichtbaren Komponenten des Fensters beziehen, weil dieses zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht existiert. 2. Danach werden die ersten beiden Anweisungen des Hauptprogramms ausgeführt, mit denen das Hauptfenster erzeugt wird. In einer Methode des Fensters, die dem OnCreate-Ereignis zugeordnet ist (z. B. tform1.formcreate), können deshalb Anweisungen stehen, die sich auf Fensterelemente beziehen; z. B. kann die Farbe des Fensters oder die Aufschrift eines seiner Buttons im laufenden Programm gesetzt werden, wenn das noch nicht mit dem Objektinspektor beim Entwurf der Oberfläche geschehen ist. 3. Immer wenn das Fenster neu gezeichnet wird (z. B. auch nach seiner Erzeugung) wird eine Methode ausgeführt, die dem OnPaint-Ereignis zugeordnet ist (z. B. tform1. FormPaint). Hier stehen also Anweisungen, die jedes Mal nach dem Neuzeichnen ausgeführt werden sollen. 4. Die weitere Reihenfolge ergibt sich daraus, wie Ereignisse vom Benutzer ausgelöst werden, und natürlich aus dem genauen Programmtext. In einer Schleife werden immer wieder Ereignisse registriert und an die Elemente des Windows-Systems weitergereicht. Das geschieht so lange, bis das Programm beendet wird. 5. Zuletzt werden die Anweisungen des Finalization-Abschnitts der Unit ausgeführt, die das Hauptfenster definiert. Hier können z. B. erzeugt Objekte wieder gelöscht werden, um deren Speicherplatz freizugeben.
8 2.2 Die Komponenten eines Delphi-Projekts Ein einfaches, aber vollständiges Beispielprogramm Wir wollen mit einem Programm ein Fenster erzeugen, auf dem sich vier Buttons befinden: drei um die Farbe des Fensters zu ändern, und einer, um das Programm zu beenden. Zu diesem Zweck erzeugen wir ein neues Delphiprojekt (oder starten Delphi neu). Danach gehen wir wie folgt vor: 1. Wir ändern im Objektinspektor den Namen des Fensters (und damit automatisch die Aufschrift der Fensterleiste) in Farbwechsel. 2. Wir klicken in der Komponentenleiste Standard das Button-Symbol an und erzeugen vier Buttons auf der Form, die automatisch mit Button1.. Button4 bezeichnet werden. Wir platzieren diese Knöpfe an den gewünschten Stellen. 3. Wir ändern die Namen der Buttons in rot, gruen und gelb bzw. Ende ab. (Man beachte, dass Umlaute in Namen nicht erlaubt sind!) Beim gruen-button ändern wir deshalb die Caption- Eigenschaft auf grün. 4. Wir Doppelklicken auf den Ende-Button. Damit wird automatisch eine Methode für das Standardereignis OnClick erzeugt. Wir ergänzen den Programmcode um die Zeile Halt (Befehl: Programmabbruch). 5. Auf die gleiche Art erzeugen und vervollständigen wir Methoden für die Farbwahl bei den Farb- Buttons. Wir ergänzen die Methoden um die Zeilen color := clred (bzw. clgreen, clyellow; die Farbkonstanten von Delphi beginnen immer mit cl ). 6. Wir starten das Programm durch Druck auf den Startbutton ( >) oben in der Symbolleiste oder durch Drücken der Taste F9 oder durch den Befehl Start im Startmenü. Dabei sollten die Dateien automatisch gesichert werden, wobei nach den Dateinamen gefragt wird. Wir wählen der Kürze halber die Namen U2 für die Unit und P2 für das Projekt. 7. Nach der erfolgreichen Übersetzung erscheint das Fenster so, wie wir es entworfen haben. Durch Drücken der entsprechenden Knöpfe können wir die Farbe des Fensters ändern. Das Hauptprogramm ist immer gleich bis auf die jeweils gewählten Namen für Unit und Projekt. Es braucht deshalb nicht abgedruckt zu werden. Die Unit des Hauptfensters lautet: unit U2; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type TFarbwechsel = class(tform) Ende : TButton; rot : TButton; gruen: TButton; gelb : TButton;
9 2.2 Die Komponenten eines Delphi-Projekts 34 procedure EndeClick(Sender: TObject); procedure rotclick(sender: TObject); procedure gruenclick(sender: TObject); procedure gelbclick(sender: TObject); end; var Farbwechsel: TFarbwechsel; implementation {$R *.DFM} procedure TFarbwechsel.EndeClick(Sender: TObject); begin halt end; procedure TFarbwechsel.rotClick(Sender: TObject); begin color := clred end; procedure TFarbwechsel.gruenClick(Sender: TObject); begin color := clgreen end; procedure TFarbwechsel.gelbClick(Sender: TObject); begin color := clyellow end;
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