Prof. Dr. Tobias Breiner
|
|
- Katarina Wagner
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1
2 Game Design Inhalt Billboards Appendages Sky & Ground Pointing Stereoscopic Pl. von
3 Billboards von
4 Besondere Placements kann sein Billboard-Pl. Placement kann sein Pointing-Pl. Apendage-Pl. Sky-Pl. Ground-Pl. Richten sich nach Kamera aus Stereoskopic-Pl. Multiskopic-Pl. Richten i.d.r. Kamera nach Placement aus von
5 Billboards Billboards von
6 Billboards Was sind Billboards? Billboards sind virtuelle Objekte (meist CGeoQuads), die immer in Richtung des Betrachters (Kamera) orientiert sind. 6 von
7 Billboards Billboards in Vektoria Billboards sind in Vektoria als eine Eigenschaft von Placements implementiert => Erlaubt große Flexibilität, denn man kann jede beliebige Geometrie als Billboard an das Billboard-Placement anhängen. 7 von
8 Billboards SetBillboard() void SetBillboard(); Diese Methode der Klasse CPlacement orientiert das untergeordnete Objekt stets in Richtung der Kamera aus. void SetBillboardX(); void SetBillboardY(); void SetBillboardZ(); Diese Methoden der Klasse CPlacement orientieren das untergeordnete Objekt ebenfalls in Richtung der Kamera, aber fixieren das Billboard an einer kartesischen Achse. 8 von
9 Billboards BillboardAngle-Funktion void SetBillboardAngle(float fa); Diese Methode der Klasse CPlacement dreht ein Billboard-Placement mit dem Winkel fa um die Sichtachse. Achtung, fa wird im Bogenmaß angegeben. Die Methode ist vor allem sinnvoll, um Partikeleffekte natürlicher aussehen zu lassen. Und dies ist die dazugehörige Getter-Methode, welche den aktuell eingestellten Drehwinkel um die Sichtachse ausgibt. Sie gibt nur bei Billboards sinnvolle Werte aus. float GetBillboardAngle(); 9 von
10 Billboards BillboardScaling-Funktion void SetBillboardScaling(float fx, float fy); Diese Methode der Klasse CPlacement skaliert ein Billboard-Placement mit dem Faktor (fx,fy). Partikel-Billboards können auf diese Weise z.b. wachsen. 0 von
11 Billboards Übung Erzeugen Sie ein Billboard-Quad mit einer Alpha-Textur! Freiwillige Zusatzaufgabe für die schnellen Nerds: Erzeugen Sie einen Mond, der immer in Richtung des Betrachters zeigt! von
12 Billboards LoDs mit finalem Billboarding LoD n: Finales Billboard (gerenderte Geometrie mit Alpha-Areal) LoD bis n-: Geometrien mit unterschiedlichen Polygonanzahlen von
13 Billboards Schatten-Billboarding Billboard ohne Schatten Schatten auf normales Billboard Billboard mit zweitem Schattenbillboard von
14 Kapitel Kapitel Appendages von
15 Billboards Billboards (Variationen) Billboards mit Alpha-Textur: Billboards mit transparenten und opaken Anteilen (fast immer) Multi-Billboards: Mehrere hintereinanderliegende Schichten von Billboards Axis alined Billboards: Billboards, die sich nur um eine definierte Achse drehen können (in der Regel y-achse). Criss-Cross-Billboards: Billboards, die zusätzliche Flächen beinhalten, welche die Hauptffläche durchdringen Video-Billboards: Billboards mit einer Videotextur von
16 Billboards Multibillboards Mehrere hintereinanderliegende Schichten von Billboards Vorteile: Tiefenschärfe (wenn Rendermodell dies unterstützt) Interne perspektivische Verschiebungen bei Nahbetrachtung 6 von
17 Billboards Multi-BBs mit Verschiebungen/Skalierungen Multibillboards mit Internen Verschiebungen und/oder Skalierungen Vorteile: Formänderungen (z.b. für Wolkenveränderungen, Rauch,o.ä.) 7 von
18 Billboards Criss Cross Billboards Billboards mit zusätzlichen metaorthogonalen Schnittflächen Vorteile: Tiefenschärfe (wenn Rendermodell dies unterstützt) Interne perspektivische Verschiebungen bei Nahbetrachtung Gut geeignet für Bäume 8 von
19 Billboards Appendages void SetAppendage(); Mit der Methode SetAppendage der Klasse CPlacement kann man Criss-Cross- & Multibillboards erzeugen. Dazu erzeugt man ein Billboard-Placement und hängt an dieses mehere Appendage-Placements mittels AddPlacement an. An jedes Appendage-Billboard kann man wiederum ein Quad mit einer Alphatextur anheften. 9 von
20 Multibillboards Übung Erzeugen Sie einen überzeugenden Multibillboard-Nebel! Freiwillige Zusatzaufgabe für die schnellen Nerds: Erzeugen Sie überzeugende Multibillboard- Rauchschwaden, die aufsteigen und sich im Himmel in Luft auflösen! 0 von
21 Kapitel Kapitel Sky & Ground von
22 Billboards Ground void SetGround(); Mit der Methode SetGround() der Klasse CPlacement kann man Objekte erzeugen, die quasi in einer gewissen Position zur Kamera fixiert sind. Damit lassen sich zum Beispiel Armaturen erzeugen. von
23 Billboards Sky-Placements void SetSky(); Mit der Methode SetSky() der Klasse CPlacement kann man Objekte erzeugen, die mit der Kamera mitlaufen, aber nicht die Orientierung der Kamera teilen. Damit lassen sich hervorragend Sky-Domes, Sky-Boxes oder ähnliches anhängen. Für Multiskydomes bieten sich die schon bekannten Appendages an. von
24 Sky- und Ground-Placments Skydome von
25 Sky- und Ground-Placments Multi-Skydomes Opaker Skydome Semitransparente Skydomes mit Alpha- Testuren Mehrere Schichten: äußerste opak, innere halbtransparent von
26 Sky- und Ground-Placments Übung Erzeugen Sie einen Skydome mit Sternenhintergrund! Freiwillige Zusatzaufgabe für die schnellen Nerds: Erzeugen Sie einen er-skydome mit einem Sternenhintergrund und Schichten von interstellarem Nebel! 6 von
27 Beschleunigung für Echtzeitanwendungen Die fünf Freunde der D-Echtzeit I. Viel in Initialisierung verschieben! II. III. IV. Maschinencodenah programmieren! Polygone einsparen! Angemessene physikalische Modelle verwenden! V. Performanten Szenegraphen wählen! 7 von
28 Beschleunigung für Echtzeitanwendungen Polygoneinsparungen am Beispiel Stratopolis-Testlandschaft besteht aus ca Polygonen 9*9 km großes virtuelles Areal Lief schon anno 998 über 0fps 8 von
29 Beschleunigung für Echtzeitanwendungen Polygoneinsparungen Skydome L.o.D.- Techniken Bumpmapping Billboarding Texturen 9 von
30 Kapitel Kapitel Pointing-placements 0 von
31 Knotenobjekte der Szenegraphen Zielgerichtete Kameras zielgerichtete zielungebundene Positionen (Ort und Ziel) Position (Ort) und Orientierung (Zielrichtung) In Vektoria sind zielgerichtete Kameras, durch sogenannte pointing placements eleganter gelöst. von
32 Pointing Placements Pointing Placements An Pointing Placements lassen sich nicht nur Kameras anhängen, sondern prinzipiell auch: Geometrien, Emitter, LightSpots, Andere Placements Dies erlaubt eine hohe Flexibilität. Beispiele: Scheinwerfer, die immer ein spezielles Objekt anleuchten. Objekte, die immer auf ein anderes Objekt ausgerichtet sind (Scharfschützen, Magneten) etc. von
33 Pointing Placements Placementorientierte P.P. void SetPointing(CPlacement * pplacementpointing); macht, dass das Placement automatisch sich in Richtung des Placements orientiert, der durch pplacement gegeben ist von
34 Pointing Placements Vektororientierte P.P. Ein Pointing-Placement kann nicht nur auf ein anderes Placement, sondern alternativ auf einen speziellen Raumpunkt ausgerichtet sein. void SetPointing(CHVector * pvectorpointing); macht, dass sich das Placement automatisch in Richtung des Raumpunkts orientiert, der durch pvectorpointing gegeben ist. von
35 Pointing Placements Pointing-Pl. ausschalten void SetPointingOff(); Schaltet Pointing-Funktion des Placements wieder aus, so dass das Placement wieder normal ist. von
36 Kapitel Kapitel Stereoscopic Pl. 6 von
37 Stereoskopische Placements Stereoskopie Um stereoskopische Kameras elegant zu managen, gibt es folgende Methoden in CPlacement: 7 von
38 Stereoskopische Placements Stereoskopie Erzeugt eine komplexe Struktur aus drei Placements und zwei Kameras für Stereoskopie void MakeStereoscopicCameras( CCamera *pcameralefteye, // Pointer zur linken Kamera CCamera *pcamerarighteye, // Pointer zur rechten Kamera float feyedistance, // Distanz zwischen linker und rechter Kamera float ffocusdistance, // Fokussierungsdistanz für die Kameras float fafov=.0f, // Horizontaler Öffnungswinkel im Bogenmaß float fnearclipping=0.f, // Nahschnittebene des Sichtfrustrums float ffarclipping=000.0f); // Fernschnittebene des Sichtfrustrums 8 von
39 Stereoskopische Placements Stereoskopische Placement-Struktur CPlacement m_zplefteye; CCamera m_zclefteye; CPlacement m_zpstereoscopic; CPlacement m_zprighteye; CCamera m_zcrighteye; pcameralefteye pcameralefteye 9 von
40 Stereoskopische Placements Weitere Stereoskopiemethoden void KillStereoscopicCameras(); Zerstört die aufgebaute Struktur für stereoskopische Kameras wieder. void SetStereoscopicParameters (float feyedistance, float ffocusdistance); Verändert die Parameter der stereoskopischen Struktur, wenn vorhanden bool GetStereoscopicParameters(float & feyedistance, float & ffocusdistance); Gibt die Parameter der stereoskopischen Struktur zurück, gibt true aus, wenn vorhanden 0 von
41 Game Over Danke für Ihr Interesse! Copyright: ; Tobias.Breiner@D-Generation.de von
Sichtsysteme für Fahrsimulationen
Inhalt Animation Animation mit Wiederholung und Vertiefung Knotenobjekte Knotenhierarchie Zusammenfassung tbreiner@gdv.informatik.uni-frankfurt.de 2/100 Sichtsysteme für Fahrsimulationen konventioneller
Fahrsimulationen & Echtzeitanwendungen
Animation Fahrsimulationen & Echtzeitanwendungen Organisatorisches 1 Frauenvollversammlung des Fachbereiches Informatik und Mathematik am Montag, den 19.Juni 2006, um 10 Uhr c.t. im Seminarraum 307: Begrüßung
Prof. Dr. Tobias Breiner
Eigene Geometrien Inhalt Grundlagen Dreieckslisten Dreiecksstreifen Dreieckstabellen Importer von 67 Grundlagen von 67 Grundlagen Modellierung in der virtuellen Welt (0D => D) Punktmodelle (D => D) Linienmodelle
Die Elemente einer Szene werden in einer Graphstruktur gespeichert
SZENEGRAPHEN Szenegraphen Allgemeines Szenegraphen dienen zum Verwalten von 3D-Szenen Die Elemente einer Szene werden in einer Graphstruktur gespeichert Jede reale Implementierung eines Szenegraphen ist
FAQ Vektoria-Software
FAQ Vektoria-Software Vektoria-Version: V15 Stand: 06.02.2017 Autor: Ort: Prof. Dr. Tobias Breiner Pfungstadt Datum: 06.02.2017 Inhalt Was ist Vektoria?... 4 Was ist Vektoria nicht?... 4 Auf welcher Grafik-API
Prof. Dr. Tobias Breiner
Eigene Geometrien Inhalt Mathe-Grundlagen Punktmodelle Punktlisten Linienmodelle Linienlisten von 6 Vorüberlegungen Formen mit Sand Fh Kempten von 6 Vorüberlegungen Basteln mit Streichhölzern Fh Kempten
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)
RAUMTRANSFORMATIONEN. Drehung (Rotation) Spiegelung
RAUMTRANSFORMATIONEN Wird ein Objekt aus einer Position des Raumes in eine andere Position übergeführt (ohne dabei die Größe und Form zu verändern) so spricht man von einer gleichsinnigen Raumtransformation.
Szenengraphen. Codruţa Cosma. Universität Ulm Sommersemester 2005
Szenengraphen Codruţa Cosma Universität Ulm Sommersemester 2005 Übersicht Einführung VRML OpenSceneGraph Java3D vs. VRML OpenGL vs. Java3D und VRML Zusammenfassung 2/26 Was sind Szenengraphen? Datenstruktur
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-30 Korrektur: Kugelkoordinaten II r und θ konstant: Rand einer Kreisscheibe parallel zur xy Ebene z θ fest y θ konstant, r R : Kegel, ausgehend
ANIMATION - GRUNDLAGEN
ANIMATION - GRUNDLAGEN Bei CAD-Programmen gibt es meist folgende Verfahren zur Erzeugung von : Festlegung von Schlüsselszenen, aus denen das Programm automatisch Zwischenbilder generiert ( Keyframing )
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten
Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)
Die Steigung m wird als Parameter (Platzhalter, der nicht die Variabel ist) festgelegt:
Lösungen des Wochenplans "Lineare Funktionen" Schuljahr 014/1 Zuerst definieren wir den Zahlenbereich, in dem wir arbeiten: assume(type::real) R Jetzt zu den Aufgaben: Aufgabe 1: Definieren der Funktion
Lösung: Mathematisches Denken in Arithmetik und Geometrie1 Funktionen und Abbildungen mit GeoGebra
Hinweis: Alle Grafiken dieser Lösung finden Sie auch als GeoGebra-Dateien zum Ausprobieren. 1. Verschiebung: Zeichnen Sie einen beliebigen Vektor zwischen 2 Punkten. a) Verschieben Sie den Graphen von
Einführung in die Programmierung für NF MI. Übung 07
Einführung in die Programmierung für NF MI Übung 07 Inhalt Wiederholung Kommentare Wiederholung Arrays Einführung in Objekte Einführung in die Programmierung für NF Übung 07 2 Wiederholung Kommentare Kommentare
Aufbau interaktiver 3D-Engines
Aufbau interaktiver 3D-Engines ActorComponents Im Folgenden findet sich eine Übersicht über alle bereits implementierten Actorcomponents der Engine. Dabei werden XML-Elemente, die die Komponente beschreiben
Kapitel 3: Variablen
Kapitel 3: Variablen Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 3: Variablen Im letzten Kapitel haben wir gelernt, bestimmte Ereignisse zu wiederholen solange eine Bedingung erfüllt ist. Nun möchten wir aber
Andreas Asanger Cinema 4D 9 Studio. Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen. Galileo Design
Andreas Asanger Cinema 4D 9 Studio Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen Galileo Design Inhalt 10 Vorwort 47 Programm-Voreinstellungen 50 Layouts und Templates 12 Grundlagen 14
Programmierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Organisatorisches Das Konzept der Szenegraphen Grundlagen Beispiel eines Szenegraphen Transformationen
Die Befehle können Sie in der Registerkarte Einfügen in der Gruppe Block aufrufen.
Kapitel 1 1 Blöcke und Wblöcke Unter einem Block versteht man die Zusammenfassung mehrerer Objekte zu einer geschlossenen Einheit. Blöcke können mehrfach an beliebigen Stellen in der Zeichnung platziert
Übung Datenstrukturen. Objektorientierung in C++
Übung Datenstrukturen Objektorientierung in C++ Aufgabe 1a - Farben Schreiben Sie eine Klasse COLOR zur Beschreibung von Farben. Eine Farbe werde hierbei additiv durch ihren Rot-, Grün- und Blauanteil
-dimensionale Darstellungen
1.9 2 1 2 -dimensionale Darstellungen Auf einer Fläche F (2 dimensional) wird eine Operation ausgeführt Zum Beispiel wir eine Verschiebung um den Vektor t durchgeführt. Gemeint ist der Körper, der überstrichen
Einführung in das Arbeiten mit GAM Erklärung der Oberfläche
Einführung in das Arbeiten mit GAM Erklärung der Oberfläche Die Arbeitsoberfläche des Programms gliedert sich in 1) Menüleiste ( mit den Menüs Datei, Bearbeiten, 2D Objekte... ) 2) Zeichenfeld 3) Symbolleiste
GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni
GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni 1 Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment Shader 2 3 4 5 Image Processing 6 Ablauf GPU Programm Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment
Darstellende Geometrie Übungen. Tutorial 09. CAD 2 - Archimedische Körper
Tutorial 09 CAD 2 - Archimedische Körper Achtung: In diesem Tutorial wird die Konstruktion eines Pentagondodekaeders erklärt. Diese ist der Konstruktion des Fußballes aus der Übung 09 sehr ähnlich und
Beschleunigungen auf Szenenebene
Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion
3D Programmierpraktikum: Szenegraphen und Texturierung
3D Programmierpraktikum: Szenegraphen und Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 1. Juni 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum SS2006
Programmbeschreibung: EASY-TOOLS 3.0 für ArCon
Programmbeschreibung: EASY-TOOLS 3.0 für ArCon Die EASY-Tools sind eine unverzichtbare Ergänzung zu ArCon, die das Programm um zusätzliche Funktionen erweitert und Arbeitsabläufe beschleunigt. Die zusätzlichen
AutoCAD Architecture 2011
Navisworks als Echtzeitviewer in AutoCAD Architecture Bei komplexen Modellen und grossen Dateien insbesondere bei Zeichnungen mit mehreren referenzierten DWGS (Xrefs) gilt es stets den Überblick zu behalten.
Programmierpraktikum 3D Computer Grafik
Prof. Andreas Butz Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Organisatorisches Das Konzept der Szenegraphen Grundlagen Beispiel eines
Zauberwürfel Lösung Die Anfängermethode
Zauberwürfel Lösung Die Anfängermethode Quellen / nützliche Links: badmephisto.com de.wikibooks.org/wiki/zauberwürfel/_3x3x3/_notation rubiks-schule.jimdo.com speedcube.de cubetimer.com cubikon.de 1. Schritt:
C++ Teil 9. Sven Groß. 17. Juni Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Juni / 17
C++ Teil 9 Sven Groß 17. Juni 2016 Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil 9 17. Juni 2016 1 / 17 Themen der letzten Vorlesung Objektorientierung und Klassen Attribute / Datenelemente Methoden / Elementfunktionen
Informatik Hochschule Mainz Geoinformatik und Vermessung. Wiederholung. Frohes Fest und Guten Rutsch!
Wiederholung Frohes Fest und Guten Rutsch! Inhaltsverzeichnis Programme kompilieren...1 Eclipse bedienen...2 Rechnen mit Literalen...2 Rechnen mit Variablen...2 Sequenzielle Anweisungen...3 Selektive Anweisungen...3
Tutorial für die Erstellung der Animation Schiffsunglück
Tutorial für die Erstellung der Animation Schiffsunglück Verwendete Abkürzungen: F = Frame (Bild) KF = Keyframe (Schlüsselbild) LK = Klick mit linker Maustaste RK = Klick mit rechter Maustaste Grundlage
A&R TECH C++ Chess Challenge
Willkommen zur A&R TECH C++ Chess Challenge! Wir freuen uns, dass du an dieser Herausforderung teilnimmst. Bevor es losgeht, möchten wir dich noch auf einige Dinge aufmerksam machen: Die Challenge besteht
3.3. Drehungen und Spiegelungen
3.3. Drehungen und Spiegelungen Drehungen und Spiegelungen in der Ebene Die Multiplikation einer komplexen Zahl z = x + i y (aufgefaßt als Punkt oder Ortsvektor der Ebene) mit der Zahl w = e ( ) = i φ
2D-Transformationen. Kapitel 6. 6.1 Translation. 6.2 Skalierung
Kapitel 6 2D-Transformationen Mit Hilfe von Transformationen ist es möglich, die Position, die Orientierung, die Form und die Größe der grafischen Objekte zu manipulieren. Transformationen eines Objekts
TinkerCAD Basics. Eine kleine Übersicht über die wichtigsten Funktionen und Möglichkeiten beim 3D-Modellieren mit dem bowserbasierten TinkerCAD.
TinkerCAD Basics Eine kleine Übersicht über die wichtigsten Funktionen und Möglichkeiten beim 3D-Modellieren mit dem bowserbasierten TinkerCAD. 1 Objekte Objekte werden aus der Bibliothek am rechten Bildschirmrand
3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert.
3.1 Motivation Wichtige Grundlage der Bildwiedergabe auf dem Bildschirm oder anderen Ausgabegeräten sind Koordinatensysteme und Koordinatentransformationen im IR 2 und IR 3. Im allgemeinen unterscheidet
Lineare Funktionen. Aufgabe 1. Sei f R 2 R definiert durch. x 1 + 3x Beweisen Sie ausführlich, dass f linear ist.
Lineare Funktionen Aufgabe. Sei f R R definiert durch x f = x x + 3x. Beweisen Sie ausführlich, dass f linear ist. Aufgabe. Die Funktionen (nicht erschrecken sind definiert durch + ( (R n R m (R n R m
PROCESSING EINE ZUSAMMENFASSUNG. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy
PROCESSING EINE ZUSAMMENFASSUNG Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Typen und Operatoren 1. Datentypen 3. Klassen und Objekte 1. Klassen und Objekte 2. Operatoren 2. Konstruktor 3. Typkonversion
Konstruieren mit CATIA V5
Konstruieren mit CATIA V5 von Egbert Braß Neuausgabe Konstruieren mit CATIA V5 Braß schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG Hanser München 2003 Verlag C.H. Beck im Internet:
Trigonometrie. Mag. DI Rainer Sickinger HTL. v 1 Mag. DI Rainer Sickinger Trigonometrie 1 / 1
Trigonometrie Mag. DI Rainer Sickinger HTL v 1 Mag. DI Rainer Sickinger Trigonometrie 1 / 1 Verschiedene Winkel DEFINITION v 1 Mag. DI Rainer Sickinger Trigonometrie 2 / 1 Verschiedene Winkel Vermessungsaufgaben
Dynamische Geometrie
Dynamische Geometrie 1) Die Mittelsenkrechten, die Seitenhalbierenden, die Höhen und die Winkelhalbierenden eines beliebigen Dreiecks schneiden sich jeweils in einem Punkt. a) Untersuchen Sie die Lage
Scene Reconstruction with Multiple View Geometry
Scene Reconstruction with Multiple View Geometry Anwendungen 2 16.06.2010 Nikolaus Rusitska nikolausrusitska@gmx.de Inhalt Rückblick Techniken Related Work Fazit 1 Rückblick Techniken Related Work Fazit
Mathematische Grundlagen
Kapitel 2 Mathematische Grundlagen In diesem Kapitel werden die mathematischen Grundlagen dargelegt, die für die Darstellung von dreidimensionalen Objekten notwendig sind. 2. 3D-Koordinatensystem Weit
Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
Einleitung 2. 1 Koordinatensysteme 2. 2 Lineare Abbildungen 4. 3 Literaturverzeichnis 7
Sonja Hunscha - Koordinatensysteme 1 Inhalt Einleitung 2 1 Koordinatensysteme 2 1.1 Kartesisches Koordinatensystem 2 1.2 Polarkoordinaten 3 1.3 Zusammenhang zwischen kartesischen und Polarkoordinaten 3
C++ Teil 10. Sven Groß. 17. Dez IGPM, RWTH Aachen. Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Dez / 14
C++ Teil 10 Sven Groß IGPM, RWTH Aachen 17. Dez 2014 Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil 10 17. Dez 2014 1 / 14 Themen der letzten Vorlesung Objektorientierung und Klassen Attribute / Datenelemente
3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse
3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse Stephan Kopf Bewegungen in Videos Objektbewegungen (object motion) Kameraoperationen bzw. Kamerabewegungen (camera motion) Semantische Informationen
Einführung in C. EDV1-04C-Einführung 1
Einführung in C 1 Helmut Erlenkötter C Programmieren von Anfang an Rowohlt Taschenbuch Verlag ISBN 3-4993 499-60074-9 19,90 DM http://www.erlenkoetter.de Walter Herglotz Das Einsteigerseminar C++ bhv Verlags
Second Life- Programmierung mit der Linden Scripting Language
Matthias Melzer Second Life- Programmierung mit der Linden Scripting Language HANSER Inhalt Inhalt Vorwort VII XIII 1 Einführung in LindenScript 1 1.1 Die Entwicklungsumgebung 1 1.2 Hello, Avatar! 3 1.3
Inhalt. Kapitel 1 Die Benutzeroberfläche von 3ds Max 21. Kapitel 2 Das erste 3ds-Max-Projekt 41. Vorwort 5 Über die Autoren 6 Einleitung 15
Inhalt Vorwort 5 Über die Autoren 6 Einleitung 15 Kapitel 1 Die Benutzeroberfläche von 3ds Max 21 Der Arbeitsbereich 22 Die Elemente der Benutzeroberfläche 22 Ansichtsfenster 24 ViewCube 26 Maustasten
Praktische Informatik I Wintersemester 2005/2006 Abgabe: 23. November 2005
Lehrstuhl für Praktische Informatik IV Holger Füßler A5, 6, Raum B 219 68131 Mannheim Telefon: (0621) 181 2605 Email: fuessler@informatik.uni-mannheim.de Robert Schiele B6, 29, Raum C0.04 68131 Mannheim
Vektoren - Die Basis
Vektoren - Die Basis Motivation (Als Vereinfachung - der Schreibarbeit - wählen wir meistens Vektoren in R 2.) Eigentlich ist ja Alles klar! Für einen Vektor a gilt a = ( a x a y )! Am Ende werden wir
Was ist neu in Version 1.5? MASTERSOLUTION SHOW. Erklärvideos selbst produzieren, ohne technische Vorkenntnisse
MASTERSOLUTION SHOW Was ist neu in Version 1.5? Erklärvideos selbst produzieren, ohne technische Vorkenntnisse www.mastersolution.ag Software für Kommunikation & Lernen 2 MASTERSOLUTION Show Neu: Videos
Übungsstunde 8 zu Computergrafik 1
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 14. und 15. Januar 2013 Inhaltsverzeichnis 1 Wiederholung - Beleuchtung Gouraud-Shading Phong-Shading Flat-Shading Vergleich 2 - Idee in OpenGL Texturfilterung
Basiswissen in Informatik
Basiswissen in Informatik PD Dr. WS 2006/07 Programmieren I 2 stündige Vorlesung mit Übung Kapitel 2: Typen, Werte, Variablen Ziel: einfache Daten unterscheiden und speichern Nachtrag aus Kapitel 1: Arrays
Lösung: Mathematisches Denken in Arithmetik und Geometrie1 Funktionen und Abbildungen mit GeoGebra
Hinweis: Alle Grafiken dieser Lösung finden Sie auch als GeoGebra-Dateien zum Ausprobieren. 1. Verschiebung: Zeichnen Sie einen beliebigen Vektor zwischen 2 Punkten. a) Verschieben Sie den Graphen von
Transformation Allgemeines Die Lage eines Punktes kann durch einen Ortsvektor (ausgehend vom Ursprung des Koordinatensystems
Transformation - 1 1. Allgemeines 2. Zwei durch eine Translation verknüpfte gleichartige Basissysteme 3. Zwei durch eine Translation verknüpfte verschiedenartige Basissysteme (noch gleiche Orientierung)
FH D. Objektorientierte Programmierung in Java FH D FH D. Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz. Wiederholung: Gerüstbeispiel. Vererbungshierarchie: Typ 0
9 Objektorientierte Programmierung in Java Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz Wiederholung: Gerüstbeispiel Ein Duo, Quarto oder Sexto ist ein Gerüst. Die Klassen Duo, Quarto und Sexto sollen durch Vererbung
Algorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Dipl. Inform. Andreas Wilkens aw@awilkens.com Überblick Grundlagen Definitionen Eigene Entwicklungen Datenstrukturen Elementare Datentypen Abstrakte Datentypen Elementare
Programmieren in C/C++ und MATLAB
Programmieren in C/C++ und MATLAB Christian-Albrechts-Universität zu Kiel CAU 8-1 Objektorientiertes Programmieren Die Programme, die bisher in diesem Kurs verwendet wurden, sind alle klein und überschaubar
JavaFX Koordinaten und Transformationen
JavaFX Koordinaten und Transformationen Koordinaten Jedes Node-Objekt hat sein eigenes Koordinatensystem. In Container-Nodes beziehen sich Position und Größe der Kinder immer auf das Koordinatensystem
ETieVe Painter Konstruktionsraster 2 Texturen(3D-Bilder) 6
ETieVe Painter Konstruktionsraster 2 Ein- und ausschalten 2 Mittelpunkt 2 Raster um Achse drehen 2 Raster in Raster-Ebene drehen 3 Raster in Rasterebene durch Punkt drehen 3 Raster parallel verschieben
Newtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik
Newtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik Form und Oberfläche Punkte und Polygone (mindestens 3-seitige Verbindungen zwischen Punkten) sind die Grundlage der Darstellung dreidimensionaler Objekte
BRYCE 5 Mini Anleitung
BRYCE 5 Mini Anleitung Abstrakt Panoramisch von David Brinnen März 2005 Deutsch & HTML Version von Hans-Rudolf Wernli Farbkleckse > Wer mit einem Fotoapparat schon einmal ein Panorama aufgenommen hat,
5 - CAMERA - RIG ADOBE AFTER EFFECTS. von Christoph Schreiber und Stefan Bernhardt Fulldome - Fachmodul WS 2010 / 11 Bauhaus - Universität Weimar
ADOBE AFTER EFFECTS 5 - CAMERA - RIG von Christoph Schreiber und Stefan Bernhardt Fulldome - Fachmodul WS 2010 / 11 Bauhaus - Universität Weimar Beim 5 - Camera - Rig wird mit Hilfe von 5 Kameras ein Fulldome
Klausur: Programiermethoden und Techniken
Klausur: Programiermethoden und Techniken WS12/13 Erlaubte Hilfsmittel: keine Lösung ist auf den Klausurbögen anzufertigen. (eventuell Rückseiten nehmen) Bitte legen Sie den Studentenausweis auf den Tisch.
Das Werkzeug Verschieben wird über die Symbolleiste oder im Pull-Down-Menü Funktionen > Verschieben aktiviert.
Verschieben-Werkzeug 114 Die Bearbeitungswerkzeuge In den Kapiteln zuvor haben Sie gelernt, wie Sie mit den Zeichnen-Werkzeugen die in SketchUp vorhandenen Grundformen (Rechteck, Kreis, Bogen, Linie und
Graphdurchmusterung, Breiten- und Tiefensuche
Prof. Thomas Richter 18. Mai 2017 Institut für Analysis und Numerik Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg thomas.richter@ovgu.de Material zur Vorlesung Algorithmische Mathematik II am 18.05.2017 Graphdurchmusterung,
OOP. Wenn Computer Erben. Henrik Horstmann
OOP Henrik Horstmann 2. Dezember 2015 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Die Erben...2 2.1 Das Beispiel...2 2.2 Gemeinsamkeiten...2 2.3 Unterschiede...3 3 Lösung durch
Testen und abstrakte Interpretation
E. Vorobev: Testen und abstrakte Interpretation 1 [20] Testen und abstrakte Interpretation Elena Vorobev Universität Bremen Fachbereich 3, Mathematik und Informatik Universität Bremen, Cartesium, 13.10.09
Formen und Pfade. Rechteck, Quadrat
Rechteck, Quadrat Formen und Pfade Die am häufigsten genutzte Form in der Vektorgrafik ist das Rechteck. Es wird aufgezogen wie oben beschrieben. Wird die STRG-Taste beim Aufziehen gedrückt, entsteht ein
Das Werkzeug Verschieben wird über die Symbolleiste oder im Pull-Down-Menü Funktionen > Verschieben aktiviert.
Verschieben-Werkzeug 101 Die Bearbeitungswerkzeuge In den Kapiteln zuvor haben Sie gelernt, wie Sie mit den Zeichnen-Werkzeugen die in SketchUp vorhandenen Grundformen (Rechteck, Kreis, Bogen, Linie und
Zeichnen von Netzen in GAM
Zeichnen von Netzen in GAM Beispiel 1: Netz einer rechteckigen Pyramide mit den Maßen ( 4 x 6 x 7 ): Erzeuge zuerst die Pyramide ( schwarz ) und anschließend einen Raster ( in heller Farbe ), der groß
30.07.14-1 - E:\Stefan\CAD\CATIA\R19\Anleitungen\Skizzierer.doc. CATIA-Skizzierer
30.07.14-1 - E:\Stefan\CAD\CATIA\R19\Anleitungen\Skizzierer.doc 1. Einführung CATIA-Skizzierer - Skizzen sind die Grundlage der meisten Volumenkörper (siehe Anleitung Teilemodellierung) - eigene Umgebung
Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05
Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand
EFM-DBSCAN EIN BAUMBASIERTER CLUSTERING- ALGORITHMUS UNTER AUSNUTZUNG ERWEITERTER LEADER-UMGEBUNGEN. Philipp Egert. 08. März 2017
08. März 2017 EFM-DBSCAN EIN BAUMBASIERTER CLUSTERING- ALGORITHMUS UNTER AUSNUTZUNG ERWEITERTER LEADER-UMGEBUNGEN Philipp Egert Fachgebiet Datenbank- und Informationssysteme Motivation DBSCAN als Vorreiter
2. Platonische Körper
2 Platonische Körper 27 2. Platonische Körper Dieses Kapitel legt den Schwerpunkt auf die Geometrie. Geometrie in der Grundschule befasst sich mit zwei zentralen Gebieten: Symmetrie und Raumvorstellung.
Parallelprojektion. Das Projektionszentrum liegt im Unendlichen. Projektionsebene. Projektionsrichtung. Quader. Bild des Quaders
Parallelprojektion Das Projektionszentrum liegt im Unendlichen. Projektionsebene Projektionsrichtung Quader Bild des Quaders Zentralprojektion Auge und Kamera Sowohl das Sehen mit dem Auge als auch das
Klassen und Objekte. Klassen sind Vorlagen für Objekte. Objekte haben. Attribute. Konstruktoren. Methoden. Merkblatt
Klassen und Objekte Klassen sind Vorlagen für Objekte. Objekte haben Attribute Konstruktoren Methoden Aus einer Klasse kann man beliebig viele Objekte herstellen. Attribute bestimmen die Eigenschaften
Computergrafik SS 2012 Probeklausur Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc.
Computergrafik SS 2012 Probeklausur 1 06.07.2012 Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc. Aufgabe 1 (19 Punkte) Beantworten Sie die folgenden Fragen prägnant.
Programmierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Partikelsysteme, Multipass Rendering Kollisionen Rauch Feuer Vulkane Regen Tierschwärme # 2 Eigenschaften Partikelsysteme sind Gruppen von
DI Kraus & CO GmbH Storyboard Seite 1. Mittels Rechtsklick in den Schiebebalken des Storyboards kann die Dauer des Videos begrenzt werden.
DI Kraus & CO GmbH Storyboard Seite 1 Das STORYBOARD von ArCon - in kurzen Schritten Kapitel 1.) Allgemeine Einstellungen Über Anzeige -> Storyboard wird dieses aktiv geschaltet. (über das Icon kann das
Script Pause
Script 8.3.2017 Rückfragen zur Aufgabe UV-Texturkoordinaten erstellen, visualisieren und bearbeiten Materialien applizieren, Texturen laden Der UV-Editor zum Platzieren von Texturen (Selektion, Transform.)
AmbiVision.app - Schnellanleitung
AmbiVision.app - Schnellanleitung INHALTSVERZEICHNIS Aktualisierung der Daten... 3 Die Oberfläche... 3 Symbole im Kontextmenü... 4 Button 1: Raumform erstellen... 4 Dachschrägen... 5 Button 2: Fenster
Österreichische Universitäten - Pressespiegel
29.4.2014 Dieser Pressespiegel ist ein Produkt der APA-DeFacto GmbH und dient ausschließlich Ihrer persönlichen Information. Inhaltsverzeichnis Sprungspinne als Vorbild für transparenten Bildsensor OÖ
Übung: Abhängigkeiten
Übung: Abhängigkeiten Befehle: Linie, Abhängigkeiten, Kreis, Drehung Vorgehen Erstellen Sie ein neues Bauteil. Projizieren Sie die X-Achse und die Y-Achse als Bezug zum Koordinatensystem. Klicken Sie auf
Rendern 15. März 2017
Rendern 15. März 2017 Environment Light Lichtstärke steuern via Sky & Sun Umgebungslicht Wo sind die Maxwell-Eigenschaften zu finden? Sonnenstand und Farbtemperatur Kameramodell / Kameraprojektion Lichtmenge
Zeichnen von Netzen in GAM
Zeichnen von Netzen in GAM Beispiel 1: Netz einer rechteckigen Pyramide mit den Maßen ( 4 x 6 x 7 ): Erzeuge zuerst die Pyramide ( schwarz ) und anschließend ein Raster (in heller Farbe), der groß genug
Objekte. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 5. 1 Modulübersicht 3
Programmieren mit Java Modul 5 Objekte Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Klassen und Objekte 3 2.1 Klassen.................................... 4 2.2 Objektvariablen und Methoden.......................
KEYSHOT 8 NEUHEITEN UND VERBESSERUNGEN
NEUHEITEN UND VERBESSERUNGEN KEYSHOT 8 Mit neuen, zukunftsweisenden Technologien und Funktionen wie Displacement Mapping (Höhenversatz), Materialien mit Flocken und Blasen, Streumedien, Geometrieschnitten,
Bei den Parabeln gibt es eine Grundfigur: Die Normalparabel, sie hat die
Die allgemeine Sinusfunktion Bei den Parabeln gibt es eine Grundfigur: Die Normalparabel, sie hat die Funktionsgleichung f(x) x. Aus ihr erzeugt man andere Parabeln, indem man den Funktionsterm verändert.
Aufgabenblatt 2. Kompetenzstufe 2. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt:
Aufgabenblatt 2 Kompetenzstufe 2 Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Die Abgabe erfolgt in TUWEL. Bitte laden Sie Ihr IntelliJ-Projekt bis spätestens Freitag, 01.12.2017 13:00 Uhr in TUWEL hoch.
1 Die Strahlensätze 2. 2 Winkel 3. 3 Rechtwinklige Dreiecke 3. 4 Kreise 6. 5 Trigonometrische Funktionen 8. 6 Kurven in Parameterdarstellung 10
Universität Basel Wirtschaftswissenschaftliches Zentrum Abteilung Quantitative Methoden Mathematischer Vorkurs Dr. Thomas Zehrt Geometrie Inhaltsverzeichnis 1 Die Strahlensätze 2 2 Winkel 3 3 Rechtwinklige