Programmierpraktikum 3D Computer Grafik
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- Philipp Simen
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1 Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Partikelsysteme, Multipass Rendering
2 Kollisionen Rauch Feuer Vulkane Regen Tierschwärme # 2
3 Eigenschaften Partikelsysteme sind Gruppen von Einzelelementen Elemente stehen in Beziehung Zueinander Zur Gruppe als ganzes Einzelne Partikel haben Attribute: Farbe, Position, Geschwindigkeit, Lebensdauer Äußere Kräfte wirken auf das System Gravitation -> ähnliche Flugbahn für alle Partikel System bewegt sich als ganzes (Rauch einer Lokomotive) Innere Kräfte wirken auf das System Vögel eines Schwarms bleiben nahe zusammen ohne zu kollidieren # 3
4 Beispiel Fischwarm: Fische und Luftblasen als Partikel Äußere Kräfte: Wegstrecke Auftrieb Kollisionen mit der Umwelt Innere Kräfte: Schwarmbildung Kollisionsvermeidung Orientierung # 4
5 Implementierungsvorschlag Initialisierung: Generierung einer bestimmten Anzahl von Partikeln Zuweisung der (individuellen) Attribute: Farbe, Position, Richtung, Beschleunigung Zur Laufzeit: Aktivkriterium prüfen (Lebenszeit, Position) Tip: Partikel wiederverwenden (neu initialisieren) Aktualisierung der Attributswerte: Postionsänderung, Farbänderung, etc. Neu zeichnen # 5
6 Impl. Vorschlag Modellierung in C++: Partikelklasse (Innere Kräfte) erbt von Partikelsystemklasse (Äußere Kräfte) draw()in der Hauptklasse for (int i= 0; i<particles.size(); i++) particles.at(i)->update(); update()in der Partikelklasse vec3f direction; float angle; m_position_particle += m_direction_particle * m_speed_particle + m_direction_global * m_speed_global; # 6
7 Literatur Nehe Particle Tutorial: Advanced Tutorials (Point Sprites etc.): # 7
8 Offscreen Rendering Technik zum Erstellen von Spezialeffekten Objekte können teilweise modifiziert werden Spezielle Beleuchtungs- und Bewegungseffekte Basiert auf dynamischen Texturen # 8
9 OpenGL FBO Mehrere Techniken zur Realisierung von Offscreen- Rendering: pbuffer, render_texture, framebuffer_object FBOs sind performanteste Version und relativ einfach zu programmieren Vorraussetzung EXT_framebuffer_object Bietet mehrere attachment points: Farbtexturen (color render target) Tiefen(Höhen) Texturen (depth render target) Stencil Texturen (stencil render target) # 9
10 Vorgehensweise Im ersten Durchgang wird FBO verwendet um eine Textur zu erzeugen (Rendere das Ergebniss auf ein Viereck mit identischer Größe wie der Viewport (orthographische Projektion)) (Verwende Shader zum Manipulieren der Pixel) Rendere Ergebnis als Textur in den Framebuffer (oder ein anderes Offscreen Render Target) # 10
11 FBO Beispiel GLuint fbo, color; //Create FBO: glgenframebuffersext(1,&fbo); //Create Offscreen color texture: glgentextures(1,&color); glbindtexture(gl_texture_2d, color); glteximage2d(gl_texture_2d,0,gl_rgba8,width,height,0,gl_rgba,gl_unsigned _BYTE,NULL); //Bind the FBO and attach color Texture to Render target: glframebuffertexture2dext(gl_framebuffer_ext,gl_colorattachment0_ext,glt EXTURE_2D,color,0); //Render to Texture: glbindframebufferext(gl_framebuffer_ext, fbo); glpushattrib(gl_viewport_bit); glviewport(0,0,width, height); // Render as normal here // output goes to the FBO and it s attached buffers glpopattrib(); glbindframebufferext(gl_framebuffer_ext, 0); # 11
12 Literatur CodeSampler Off-Screen Rendering Tutorial FBO 101: # 12
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