Tutorial für die Erstellung der Animation Schiffsunglück

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1 Tutorial für die Erstellung der Animation Schiffsunglück Verwendete Abkürzungen: F = Frame (Bild) KF = Keyframe (Schlüsselbild) LK = Klick mit linker Maustaste RK = Klick mit rechter Maustaste Grundlage für die Animation bildet das Szenario, welches im Zuge der 3D-Landschaftsanimation erstellt wurde. Ziel des Tutorials ist die Erstellung einer Animation, in der zwei Schiffe kollidieren und in weiterer Folge sinken. Im ersten Schritt wurden die Modelle für das kleine und das große Schiff, die kostenlos im Internet angeboten werden, importiert, auf die richtige Größe skaliert und in der Landschaft positioniert: In weiterer Folge wurden den Objekten, sofern notwendig, Materialien zugewiesen. Desweiteren wird unter der Zeitleiste eine Animationsdauer von 900 Frames eingestellt. Animation der Fahrt des kleinen Schiffs Hierzu wurden im Attribute-Fenster Keyframes im Reiter Koord am Beginn und Ende der Fahrt gesetzt (F 224 u. F 450). wechseln in Animationsansicht: F 224 auswählen, Strg+LK auf den schwarzen Ring vor der X-, Y,- oder Z-Position, der sich danach in einen rot gefüllten Kreis verwandelt (setzt einen KF in der Animationsspur Position des kleinen Schiffs) F 450 auswählen, das Schiff an die gewünschte Position setzen, Veränderungen zum ursprünglichen KF werden mit einem roten Ring angezeigt, mit Strg+LK auf diesen Ring wird ein neuer KF gesetzt, dass kleine Schiff bewegt sich nun auf das große Schiff zu Kollision der Schiffe Nach dem eben beschriebenen Prinzip erfolgt die Animation der Kollision und des Untergangs der Schiffe. Neben der Position P werden nun auch neue KFs für die Neigung W eingefügt, um das Wanken beim Zusammenstoß und langsame Sinken zu animieren.

2 Zerbersten der Bordwand des großen Schiffs Im F 450 kollidiert der Bug des kleinen Schiffs mit der Backbordbordwand der Galeone. Diese setzt sich aus Polygonen zusammen, die wir mit Hilfe eines Explosions-Objektes zerbersten lassen: im Objektmanager den Zweig hull der Galeone auswählen, nun mit der Live-Selektion den Bereich markieren, der gesprengt werden soll (zuvor muss Polygone bearbeiten aktiviert sein), RK -> Abtrennen -> Entfernen-Button: der gewünschte Bereich dupliziert und stellt im Objektmanager nun ein neues Polygon dar, welches ebenfalls hull heißt, aus Gründen der Übersichtlichkeit sollte es umbenannt werden (z.b.: in Loch ), aufgrund der Duplizierung ist es notwendig die markierten Polygone nach dem Abtrennen zu löschen, damit nach dem Sprengen auch tatsächlich ein Loch zu sehen ist. im nächsten Schritt wird ein Explosionsobjekt erstellt und im Objekt-Manager per Drag and Drop über das neu erstellte Polygon gezogen -> Strg+RK auf das Attribut Stärke in dem Frame in dem die Explosion starten soll (F 450) -> Frame für das Ende der Explosion wählen (F 525), Stärke auf 40% ändern und neuen KF mit Strg+RK setzen Schiffsbrände Laut Storyboard werden die Schiffe durch die pyroklastische Wolke des Vulkans bzw. durch den Zusammenstoß in Brand gesetzt. Dazu erzeugen wir ähnlich wie beim Vulkan ein Emitter-Objekt welches mit eine Pyro-Cluster-Shader versehen wird. Dazu empfiehlt es sich wieder in die Standard- Ansicht zu wechseln. Kleines Boot: Emitter-Objekt erzeugen, platzieren, Größe anpassen und Parameter einstellen: Emitter-Objekt per Drag and Drop dem kleinen Boot zuweisen, damit sich die Flammen mit dem Boot mitbewegen Datei -> Shader -> Pyrocluster erstellen und folgende Einstellungen verwenden

3 Großes Boot: theoretisch müsste nun noch eine Umgebung erstellt werden, der ein Pyrocluster Volume Tracer zugewiesen wird, um den Rauch darzustellen. Da dies schon im Zuge der Erstellung des Vulkans geschehen ist wird an dieser Stelle aber nicht näher darauf eingegangen für das große Boot werden diese Schritte wiederholt, wobei folgende Einstellungen vorgenommen wurden: Jetzt wird an der Seite des Vulkans noch ein zusätzliches Wind-Objekt positioniert, damit der Rauch und die Funken in Richtung der Boote getragen werden:

4 Kamerafahrt In der Animation soll die Kamera eine lange Fahrt um den Vulkan machen und anschließend einen Schwenk machen um die Fahrt des kleinen Bootes zu verfolgen. Am Ende des Clips filmt die Kamera die gesunkenen Boote von oben und entfernt sich vertikal vom Geschehen. Um die Bahn der Kamera zu definieren muss zunächst ein Spline-Objekt erzeugt werden. Für die optimale räumliche Positionierung des Splines empfiehlt es sich im Darstellungsfenster unterschiedliche Perspektiven zu wählen (siehe Screenshot) Als nächstes fügen wir die Kamera ein: Objekte -> Szene Objekte -> Ziel-Kamera, in den Ausrichten Tag der Kamera per Drag and Drop Landschaft einfügen und mit Strg+LK KF erstellen um Kamera auf Spline auszurichten: Tags -> Cinema 4D Tags -> auf Spline ausrichten, im Attribut-Fenster des Tags unter dem Reiter Tag einen KF für Position setzen Um das Timing, und die Ausrichtung der Kamera gemäß dem Storyboard anzupassen müssen nun weitere KF gesetzt werden: Auf Spline ausrichten: F 0: 0% F 151: 41,5% F 224: 58,7% F 525: 83% F 700: 83% F 900: 100% Ausrichten: F 0: Landschaft F 150: Landschaft F 175: Segelboot F 385: Galleone

5 Himmel Für den Himmel fügen wir einen Sky ein, wählen im Sky-Manager das graue Himmel Preset in der dritten Reihe von unten und nehmen folgende Einstellungen vor: Nun kann die Animation gerendert werden: Renderoptionen: Ausgabe: Breite 480, Höhe 360, Bilderrate: 25, Dauer: alle Bilder, Format: Quick Time Film; die übrigen Einstellungen können beibehalten werden Die Renderdauer hängt von der Leistung des verwendeten Rechners ab. Der vom Autor dieses Tutorials verwendete Rechner benötigte dafür ca. 40 Stunden (imac, April 2011). Viel Spaß beim Animieren! Sollte es Fragen oder Anregungen zum Tutorial geben, bitte ich um eine Rückmeldung an

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