MOROSICUP SPIELREGELN

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1 MOROSICUP SPIELREGELN Für jede Figur sind drei Versuche erlaubt. Bei erfolgreicher Lösung werden dem Spieler die Wertpunkte unabhängig von der Anzahl Versuche gutgeschrieben. Eine Figur gilt als gelöst, wenn nach der Zeichnung gespielt wird und alle drei Bälle in der Versammlungszone liegen bleiben. In der Versammlungszone sind zusätzliche Bandenberührungen erlaubt. Jeder Konter macht den Versuch ungültig, ausser wenn er in der Versammlungszone stattfindet oder bei Figuren, bei denen es ausdrücklich vermerkt ist. Bei entsprechend gekennzeichneten Figuren kann der Spieler die Stellung bei allen Versuchen nach Wahl verändern. Linkshänder können die Figuren nach Wahl seitenverkehrt aufstellen, dann allerdings alle. Notiert werden: 1. Nr. der gespielten Figur 2. Anzahl Versuche 3. erzielte Wertpunkte Wertung: 1. Punktzahl 2. Anzahl Versuche 3. Anzahl gelöster Figuren 4. Anzahl höchster Einzelfigurenpunkte 5. Losentscheid TURNIERMODUS Jeder spielt alle Figuren. Die Anzahl und die Auswahl der zu spielenden Figuren wird nach der Zahl der Teilnehmer bestimmt. Auf jedem Tisch wird die gleiche Anzahl Figuren eingezeichnet. Die Spieler werden nach Spielstärke in möglichst gleich grosse Gruppen eingeteilt. Dabei wird auf eine ausgewogene Zusammensetzung der Gruppen geachtet. Die Figuren werden in der vorgeschriebenen Reihenfolge gespielt, dabei wechseln sich die Spieler bei jeder Figur ab, bevor die nächste gespielt wird. Die Reihenfolge der Spieler rotiert bei jeder neuen Figur (der erste Spieler beginnt die erste Figur, der zweite Spieler die zweite usw.). Sind alle Figuren eines Tisches gespielt, wechseln die Gruppen den Tisch, bis jeder Teilnehmer alle Figuren gespielt hat. ANMERKUNGEN Alle Figuren stammen aus dem Pflichtstossprogramm von H. Weingartner und sind für Halbmatchtische ( cm) angepasst. Auf Matchtischen sind die Originalstellungen zu spielen. Die Kommentare zu den einzelnen Figuren sind als Trainingshilfen gedacht. Ballmenge und Treffpunkt an B1 müssen dem Material angepasst werden (Zustand des Tuchs und der Bälle). L. Nobel, BC St. Gallen

2 Figur 1 Punkte: 5 Stossart: Rückläufer B1: 1 BB von B2 diagonal B2: SP 2-2 Anspiel B2: 3/4-voll rechts Treffpunkt B1: sehr tief Kommentar: Schnell und leicht stossen, Queue ev. leicht anheben. B1 läuft vor B2 in die Versammlungszone. Figur 2 Punkte: 5 Stossart: Einbandrückläufer B1: SP 1-CL B2: 1 BB von B1 auf CL B3: press bei 1.5 Anspiel B2: 1/2-voll links Treffpunkt B1: unter der Mitte, Effet links Kommentar: Wenn B2 zu lang läuft: mehr Effet.

3 Figur 3 Punkte: 4 Stossart: Bandenstoss B1: 1 BB von 4 B2: 2 BB von 3 Anspiel B2: 1/2-voll links Treffpunkt B1: über der Mitte, Effet rechts Kommentar: B1 läuft vor B2, um den Konter zu vermeiden. Wenn B1 zu lang läuft: weniger Effet. Figur 4 Punkte: 7 Stossart: Bandenstoss B1: CSP B2: SP 1-2 Anspiel B2: 1/2-voll rechts Treffpunkt B1: unter der Mitte rechts Kommentar: B1 muss vor B2 laufen, um den Konter zu vermeiden. In erster Linie als Bandenstoss und nicht als Rückläufer spielen.

4 Figur 5 Punkte: 9 Stossart: Bandenstoss B1: auf VL 4 an CL B2: SP 3-2 Anspiel B2: 1/3-voll links Treffpunkt B1: über der Mitte, wenig Effet links Kommentar: Wenn B1 zu kurz läuft: Weniger Effet, nicht schlagen. Figur 6 Punkte: 5 Stossart: Nachläufer B1: SP 1-1 B2: press bei 2 B3: press bei 0.5 Anspiel B2: 7/8-voll rechts Treffpunkt B1: über der Mitte, Effet links Kommentar: Variante: B2 leicht links anspielen, B1 hoch ansetzen. B1 läuft an die KB und macht einen Bogen. Nur auf neuen Tüchern und mit gut polierten Bällen spielbar.

5 Figur 7 Punkte: 7 Stossart: Nachläufer B1: press bei 0.5 B2: an VL 2 und an CL B3: SP Anspiel B2: sehr voll links Treffpunkt B1: über der Mitte Kommentar: Ziel- und Tempoübung. Ohne Einschwingen ruhig und gerade stossen. Der Nachläufer ergibt sich aus der Distanz der Bälle, nicht forcieren. Figur 8 Punkte: 8 Stossart: Nachläufer B1: 1.5 BB von 3 B2: SP 4-1 Anspiel B2: sehr voll rechts Treffpunkt B1: über der Mitte, wenig Effet links Kommentar: Nicht zu viel Effet, um trotz grosser Stossstärke B2 genau zu treffen und B1 nicht ausbrechen zu lassen. Nicht schlagen, sondern lang und bestimmt eindringen, Queue so flach wie möglich halten.

6 Figur 9 Punkte: 7 Stossart: Mehrbandrückläufer B1: 2 BB von LB und KB B2: press an CL Anspiel B2: 3/4-voll links Treffpunkt B1: unter der Mitte, Maximaleffet links Kommentar: Schnell stossen. B2 läuft vor B1 am Kreuzungspunkt vorbei. Figur 10 Punkte: 8 Stossart: Mehrbandrückläufer B1: CSP B2: SP 3-1 Anspiel B2: etwas weniger als 1/2-voll links Treffpunkt B1: tief Kommentar: Bestimmt und sehr gerade stossen. B2 nicht zu dünn anzielen.

7 Figur 11 Punkte: 5 Stossart: Bandenstoss B1: SP 3-CL B2: SP 3-CL Anspiel B2: 1/2-voll rechts Treffpunkt B1: über der Mitte, Effet rechts Kommentar: B1 soll vor B2 in die Versammlungszone laufen. Figur 12 Punkte: 6 Stossart: Rückläufer B1: SP 2-CL B2: CSP B3: CSP Anspiel B2: 7/8-voll rechts Treffpunkt B1: sehr tief Kommentar: Maximalrückläufer. Langer Schnabel, Stoss nicht forcieren, sondern das Queue laufen lassen.

8 Figur 13 Punkte: 6 Stossart: Rückläufer B1: 1.5 cm von B2 auf CL B2: CSP B3: press bei 1.5 Anspiel B2: sehr voll rechts Treffpunkt B1: unter der Mitte, Effet links Kommentar: Queue vorne und sehr locker halten, ev. leicht neigen und sehr schnell und kurz stossen. Das Gegeneffet hilft, den Durchstoss zu vermeiden. Figur 14 Punkte: 7 Stossart: Rückläufer B1: 1 BB von 2 B2: press bei 1 Anspiel B2: 7/8-voll rechts Treffpunkt B1: unter der Mitte Kommentar: Ohne Effet, um B1 zu kontrollieren und ruhig zu machen. Sehr gerade stossen, trotz ungünstiger Körperhaltung nicht reissen.

9 Figur 15 Punkte: 6 Stossart: Einbänder B1: 1 BB von B2 auf CL B2: CSP B3: 1 BB von 2.5 Anspiel B2: 1/2-voll rechts Treffpunkt B1: über der Mitte Kommentar: B1 mit Effet steuern, nicht höher oder tiefer ansetzten. Figur 16 Punkte: 6 Stossart: Einbänder B1: SP 2.5-CL B2: 1 BB von 1 Anspiel B2: 1/2-voll links Treffpunkt B1: über der Mitte, wenig Effet rechts Kommentar: Zielübung. Langer Schnabel, ruhig und lang stossen. Effet dem Bandenabschlag anpassen.

10 Figur 17 Punkte: 5 Stossart: Einbandrückläufer B1: 1 BB von KB auf CL B2: SP 1-2 Anspiel B2: 1/2-voll links Treffpunkt B1: unter der Mitte, Effet rechts Kommentar: Queue so flach wie möglich halten. Ruhig und lang stossen, um B1 gut zu kontrollieren. Beim Abstoss auf den Treffpunkt der linken LB konzentrieren. Figur 18 Punkte: 6 Stossart: Einbandrückläufer B1: SP 2.5-CL B2: 1 BB von 2 Anspiel B2: 3/4-voll rechts Treffpunkt B1: wenig Effet rechts Kommentar: Nicht schlagen. B1 mit Effet steuern.

11 Figur 19 Punkte: 7 Stossart: Einbandrückläufer B1: SP 2-1 B2: SP 1-CL Anspiel B2: 3/4-voll links Treffpunkt B1: unter der Mitte Kommentar: Ohne Effet, B1 mit der Höhe des Treffpunktes kontrollieren. Sehr lang und energisch eindringen. Queue nach dem Stoss liegen lassen. Figur 20 Punkte: 9 Stossart: Einbandrückläufer B1: 1.5 BB von 1 B2: SP 2-1 Anspiel B2: 1/2-voll rechts Treffpunkt B1: tief Kommentar: Ohne Effet. Sehr lang stossen. Nicht reissen, Queue nach dem Stoss liegen lassen.

12 Figur 21 Punkte: 6 Stossart: Mehrbänder B1: SP B2: 0.5 BB von 1 B3: press an B1, auf 1.5 Anspiel B2: 1/2-voll links Treffpunkt B1: über der Mitte, ev. wenig Effet links Kommentar: Ruhig und lang stossen, ev. offener Bock. B2 nicht zu dünn anzielen. Figur 22 Punkte: 10 Stossart: Mehrbänder B1: SP 2-1 B2: SP 4-CL Anspiel B2: 1/2-voll rechts Treffpunkt B1: über der Mitte Kommentar: B1 mit Effet steuern. Sehr lang und ruhig stossen, nicht schlagen.

13 Figur 23 Punkte: 5 Stossart: Einbänder B1: 2 BB von KB auf VL 2 B2: 1 BB von KB auf VL 1 Anspiel B2: 1/2-voll rechts Treffpunkt B1: unter der Mitte, wenig Effet rechts Kommentar: Nicht zu tief, B1 wird sonst zu lang. B1 mit Effet steuern. Figur 24 Punkte: 9 Stossart: Einbänder B1: press bei 3.5 B2: press bei 1.5 B3: press bei 2.5 Anspiel B2: 1/2-voll rechts Treffpunkt B1: ohne Effet Kommentar: Zielübung. Ohne Einschwingen lang und ruhig stossen.

14 Figur 25 Punkte: 4 Stossart: Amortirückläufer B1: 1 BB von KB auf CL B2: 1 BB von KB auf VL 2 B3: CSP Anspiel B2: 3/4-voll rechts Treffpunkt B1: tief Kommentar: Lang und weich stossen. Nicht zu dünn, den Lauf von B2 ev. mit Effet korrigieren. Figur 26 Punkte: 7 Stossart: Einbandrückläufer B1: SP 2-2 B2: SP 1-CL Anspiel B2: 3/4-voll rechts Treffpunkt B1: unter der Mitte, Effet links Kommentar: B1 leicht nach oben ziehen, nicht übertreiben.

15 Figur 27 Punkte: 6 Stossart: Amortirückläufer B1: press an SP 1-2 (nach Wahl auf VL 2 ändern) B2: SP 2-CL B3: CSP Anspiel B2: sehr voll links Treffpunkt B1: unter der Mitte, Effet links Kommentar: Lang und kontrolliert abstossen (Tempo B2). Figur 28 Punkte: 6 Stossart: Amortinachläufer B1: 2 BB von LB auf CL B2: 3 BB von LB bei 2 B3: press an LB bei 3.5 Anspiel B2: sehr voll rechts Treffpunkt B1: knapp über der Mitte Kommentar: Nicht schlagen, um B1 ruhig zu machen. Schnabel nicht zu lang, um den Treffpunkt an B1 sehr genau zu kontrollieren. Lauf von B2 ev. mit Effet (links) korrigieren.

16 Figur 29 Punkte: 10 Stossart: Amortinachläufer B1: SP 2.5-CL B2: SP 3.5-CL Anspiel B2: voll Treffpunkt B1: über der Mitte Kommentar: Ohne Effet. B2 muss absolut voll getroffen werden, ruhig und kontrolliert einschwingen. Queue nach dem Stoss liegen lassen. Figur 30 Punkte: 5 Stossart: Einbänder B1: 1.5 cm von 3.5 B2: 1 BB von 3 Anspiel B2: dünn links Treffpunkt B1: tief Kommentar: Ohne Effet. Die Kurve ergibt sich automatisch durch die Bandennähe. Schnell und leicht stossen. B1 muss vor B2 laufen.

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