Rainer MaDaka Andreas Butz Heinrich Hußmann

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1 Rainer MaDaka Andreas Butz Heinrich Hußmann Eine Einführung - ein Impnnt von Peaison Education München * Boston ' San Francisco Harlow, England Don ivlills Ontano Sydney MPXICO City Madrid Amsterdam

2 Vorwort 15 Zum Buch 16 Kapitel 1 Medieninformatik - zwischen Menschen, Technik und Gesellschaft Menschen, Medien und Maschinen Menschliche Informationsverarbeitung Das menschliche Auge Visuelle Wahrnehmung Das auditive System Haptik und weitere Sinne Gedächtnis Motorisches System Soziale und ökonomische Aspekte Medien und Interaktion Semiotik: Zeichen und Interaktion Medienökonomie Technische Entwicklungen Speicher, Prozessoren und Sensoren Netze ' Interaktion 44 Zusammenfassung 47 Kapitel 2 Kanäle, Codes und Medien Kanäle und Medien Charakterisierung medialer Angebote Multimedia Digitalisierung Analog und digital Abtastung Abtasttheorem Aliasing Speicherbedarf für digitale Medien Codierung Information und Repräsentation Informationstheorie nach Shannon 66

3 h i Kompression _ Klassifikation von Kompressionsverfahren Huffman-Codierung: Beispiel für universelle verlustfreie.kompression auf statistischer Basis Lauflängencodierung: Beispiel für zeichenorientierte universelle verlustfreie Kompression 80 Zusammenfassung 83 Übungen 84 Kapitel 3 Bilder Bilder sind überall Es werde Licht!, Farben im Kopf Farbaddition, Farbsubtraktion und Farbräume Weitere Farbmodelle..., Digitalisierung und Kodierung Kompression von Bildern Chroma-Subsampling Umcodierung in den Frequenzraum Bearbeitung von Bildern Punkt-Operationen Filter Geometrische Operationen Weitere Operationen Welches Format für welchen Zweck 112 Zusammenfassung 113 Kapitel 4 Audio Physikalische Grundlagen, Schall und Klang Akustische Wahrnehmung Digitalisierung und Codierung Digitalisierung Codierung : Kompression MP3-Kompression Verarbeitung Veränderungen der Amplitude Veränderung der Hüllkurve Betrachtung benachbarter Signalwerte: Filter Veränderung der Frequenz und/oder Phase Echo und Hall \ Restauration?T.. : Schneiden von Audiomaterial 138 Zusammenfassung 140 Übungen 141

4 Inhaltsverzeichnis Kapitel 5 Texte und Typografie Schrift als Kulturtechnik,, Struktur von Texten: Linguistik Zeichen und Symbole Beschreibungsebenen in der Linguistik Nichtlineare Texte Wahrnehmung von Texten: Lesen Darstellung von Texten: Typografie Mikrotypografie: Schriftarten und Buchstaben Makrotypografie: Gestalten mit Schrift Typografische Gestaltung Codierung von Texten Grundlegende Codierung von Zeichenfolgen Codierung von Schriftarten Codierung gesetzter Texte: PostScript Verarbeitung von Texten Texte für elektronische Medien 165 Zusammenfassung 166 Übungen 167 Kapitel 6 Video Filme werden digital Wie aus Bildern Filme werden Digitalisierung und Codierung von Videos Kompression von Videos Intra-Frame-Codierung Inter-Frame-Codierung Bewegungskompensation Digitale Filmproduktion Die Story Planung und Material Kameraeinstellungen Beleuchtung Kontinuität Postproduktion und Bearbeitung von digitalen Filmen Schnitt und Bearbeitung Grafik und Effekte Zielformat 196 Zusammenfassung 197 Übungen 197

5 Kapitel 7 2D-Vektorgrafik Grundlegende Beschreibung von 2D-Vektorgrafiken...' Koordinatensystem, Punkte und Geraden ' Kurven Geometrische Transformationen Die 2D Rendering Pipeline Von Objekt- nach Weltkoordinaten: der Szenegraph Beschneidung von Polygonen: Clipping Von Welt- nach Bildkoordinaten Rasterisierung von Linien Rasterisierung von gefüllten Polygonen Animation Keyframe-Aniniation Andere Formen der Animation und Interaktion Codierung. ' PostScript..'.' Scalable Vector Graphics (SVG), statisch Animation in SVG Beispiel für eine animierte SVG-Grafik Erstellung von 2D-Vektorgrafik 221 Zusammenfassung 222 Übungen 223 Kapitel 8 3D-Grafik Grundlegende Elemente und Funktionen Koordinatensysteme und Transformationen Punkte, Geraden, Polygone, Polygonnetze Geometrische Primitive, CSG Extrusions- und Rotationskörper Freiformflächen Andere Arten der Objektbeschreibung Die 3D Rendering Pipeline ] Tesselation Von Objekt- nach Weltkoordinaten: der Szenegraph Von Welt- nach Sichtkoordinaten: Kameramodell Sichtbarkeitsbestimmung (culling) Lichtquellen Oberflächenbeschreibungen, Texturen Verdeckungsberechnung Bilderzeugung Lokale Beleuchtungsverfahren Global-Illumination-Verfahren Animation 249

6 ' Codierung : Geometrische Primitive Viewpoints und Kamera ' Gruppen, Szenegraph Lichter Animation Erstellung von 3D-Grafiken 253 Zusammenfassung 255 Übungen 255 Kapitel 9 Weitere Typen Digitaler Medien Multimedia und Multimodalität Multimodale Nutzereingaben Multimodale Systemausgaben Sprachinteraktion...; Grundbausteine menschlicher Sprache Erkennung und automatische Verarbeitung von Sprache Gesprochensprachliche Ausgabe Einsatz von automatischer Sprachverarbeitung Immer und überall Das intelligente Zimmer Mobile Unterstützung in der Stadt und im Museum Virtuelle Welten Intelligente Medien Intelligente Werkzeuge für die Erstellung Digitaler Medien Intelligente Interaktion : Intelligente Dienste und Mediensysteme 289 Zusammenfassung 290 Übungen 291 Kapitel 10 Mediensysteme und das World Wide Web Internet und WWW Hypermedia Grundlagen des World Wide Web Hypertext im WWW: HTML Grundlagen der HTML-Syntax Struktur eines HTML-Dokumentes Hyperlinks Medieneinbettung für-webseiten Einbettung von Bildern Einbettung von Audio Einbettung von Multimedia-Präsentationen Trennung von Inhalt und Darstellung Stildefinitronen mit CSS Anwendung von CSS-Stilen auf HTML-Dokumente 310

7 ' ifvit ^<il- 'I 10.7 Allgemeine WubdukuniunLo. XML : Generische Auszeichnungssprachen: Idee und Anwendung Document Type Definitions Syntax von XML-Dokumenten Namensräume XML Schema Dynamische Webseiten Clientseitige und serverseitige Dynamik Beispiel einer clientseitigen Skriptsprache: JavaScript Integration JavaScript/HTML Werkzeuge für Websysteme Autorenwerkzeuge Web Content Management Systeme Media Asset Management 324 Zusammenfassung ; 325 Übungen ' 325 Kapitel 11 Werkzeuge des Medienengineering Digitale Medien als Produkte Entwicklungsplattformen für Digitale Medienprodukte Grundparadigmen für Entwicklungsplattformen Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) Adobe Flash Weitere Werkzeuge Interaktivität in Digitalen Medien Arten von Interaktivität Ereignisgesteuerte Programme Architektur interaktiver Programme 347 Zusammenfassung 349 Übungen 350 Kapitel 12 Prozesse zur Entwicklung und Gestaltung Digitaler Medien Designprozesse für Digitale Medienprodukte 3' Ein klassisches Modell für den Designprozess Verschiedene Ebenen des Designs Iterative Modelle des Entwicklungsprozesses Menschzentrierte Prozesse Szenarien und Personas Prototyping Evaluierung Agile Entwicklungsmethoden 368 Zusammenfassung 371 Übungen 372

8 Kapitel 13 Gestaltung Digitaler Medien Gutes und schlechtes Design v Mentale Modelle und Affordances Konsistenz Sicherung der internen Konsistenz Sicherung der externen Konsistenz Grenzen der Konsistenz Entwicklung von Alternativen Design und Fehlerbehebung Best Practices und Guidelines Grafische Designregeln Textgestaltung Weitere Medientypen 398 Zusammenfassung 400 Übungen 401 Kapitel 14 Digitale Medien in der Praxis Märkte und Anwendungsbereiche Digitaler Medien Gesellschaftliche und soziale Aspekte Zugänglichkeit von Digitalen Medien Soziale Netze Kriminalität (virtuelle Kriminalität) Sucht ' Internetkultur Urheberrecht Datenschutz 419 Zusammenfassung 423 Übungen 424 KapiteM5 Schlusswort und Ausblick 425 Literaturverzeichnis 429 Register 437

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