Game Based Learning für die allgemeine Bildung - ein Marktüberblick
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- Claudia Hafner
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1 Game Based Learning für die allgemeine Bildung - ein Marktüberblick Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut Essen/Berlin 9. wbv-fachtagung Perspektive E-Learning, Ravensberger Spinnerei, Bielefeld, 24. Oktober 2012
2 2 Über MMB Das MMB-Institut berät und forscht seit 1996 für öffentliche und private Auftraggeber. Personalentwicklungsforschung Arbeitsmarktforschung Qualifikationsbedarfs- und Berufsforschung Standortanalysen Digitales Lernen Begleitforschung / Evaluation Medienforschung Bildungs- und Kompetenzforschung
3 3 Inhalt was kommt auf Sie zu? E-Learning im Jahr 2015 Was sind Serious Games? Landschaft des Game-based Learning für den Home-Consumer Game-Based-Learning als App Fazit: Der Markt für Serious Games Fünf Thesen zum Einsatz von Serious Games
4 4 Ein Blick in die Zukunft: E-Learning im Jahr 2015
5 5 MMB Learning Delphi Die Befragung Insgesamt 74 E-Learning-Experten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz haben sich an der Online- Befragung im Frühjahr 2012 beteiligt.
6 E-Learning Vielfalt didaktischer Formen 6 Interactive Whiteboard Virtuelle 3D-Welten Foren Individuell kollaborativ Webinare Blended Learning CBT WBT Virtual Classroom Planspiele Serious Games Spiel Simulationen Chat Weblogs Micro-Blogging/Twitter Lerntagebücher Lernfilme Learning on Demand Social Networks Wikis Podcasts Augmented Reality Quelle: MMB 2011 formell informell
7 7 Nutzung neuer Lernformen in Unternehmen Blended Learning 96 Web Based Trainings (WBTs) 81 Virtuelle Klassenräume 74 Mobile / Apps 71 Simulationen 62 Social Networks / Communities 60 Wikis 52 Serious Games 25 Augmented Reality 14 Twitter / Micro-Blogging 11 Alle Antworten "zentrale Bedeutung als Lernform" Frage 1: Bitte schätzen Sie einmal ein, wie sich die Bedeutung der folgenden Anwendungen als Lernformen für das betriebliche Lernen in Unternehmen entwickeln wird. Werden die genannten Anwendungen in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine geringe Bedeutung haben? N=72-74 Experten Angaben in % MMB-Institut 2012
8 Prognose: Wichtigkeit neuer Lernformen in Unternehmen von 2006 bis Blended Learning Web Based Trainings (WBTs) 70 Virtuelle Klassenräume 60 Mobile / Apps 50 Simulationen 40 Social Networks / Communities 30 Wikis 20 Serious Games Twitter / Micro- Blogging Frage 1: Bitte schätzen Sie einmal ein, wie sich die Bedeutung der folgenden Anwendungen als Lernformen für das betriebliche Lernen in Unternehmen entwickeln wird. Werden die genannten Anwendungen in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine geringe Bedeutung haben? N=48-76 Experten Angaben in % der Antworten "Nutzung wird steigen" bzw. "zentrale Bedeutung als Lernform" MMB-Institut
9 9 Was sind Serious Games?
10 10 Was verstehen wir unter Serious Games? Der Zweck eines Serious game ist es, Nutzer dazu zu bringen, mit einer Computer-Anwendung zu interagieren, die die Funktionen der Betreuung, des Lehrens, des Trainings, der Kommunikation und Information mit einem entspannenden Element ähnlich wie bei Video-Spielen verbindet. Diese Kombination zielt darauf ab, nützliche Inhalte angenehm darzubieten. (IDATE 2008, S. 11) Experten sind sich nicht einig, ob das Prinzip Entertainment oder der Utilitarismus dominieren sollte.
11 11 Klassifizierung von Serious Games Spiele für einen Nutzer vs. Spiele für mehrere Nutzer: Multi- User-Games können von mehreren Spielern im gleichen Raum oder online gespielt werden. Der Faktor Mitspieler schafft eine Spannung erzeugende Unberechenbarkeit, bietet aber auch die Möglichkeit des gemeinsamen Vorgehens. Offline-Spiele vs. Online-Spiele: Lernspiele können von einer DVD auf einen Rechner geladen werden und ohne Kontakt zum Internet eingesetzt werden. Dies ist für Unternehmen ein entscheidendes Kriterium, wenn es um IT-Sicherheit geht.ein privater Nutzer spart sich bei der Offline- Version lange Ladezeiten, muss aber die DVD bestellen.
12 12 Klassifizierung von Serious Games Zielerreichung vs. Simulation: Viele Serious Games lehnen sich an die klassischen Computerspiele an. Sie haben Trial-Charakter. Anderen Spielen geht es um das Learning by doing, indem man in einer virtuellen Umgebung Prozesse und Handlungen ausprobieren kann und beobachten kann, ob das Ergebnis funktioniert.
13 13 Überblick über die Landschaft des Game-based Learning für den Home-Consumer Bild Sven Brentrup / aboutpixel.de
14 Abgrenzung von Serious Games im Beruf und zur privaten Nutzung 14 Die Grenzen zwischen der Weiterbildung im Beruf und für die private Nutzung sind fließend. Entscheidend ist weniger, wofür die im Spiel erworbenen Kompetenzen später eingesetzt werden, sondern eher, wer den Anstoß für den Lernprozess gibt. Initiator Arbeitgeber Arbeitnehmer Zweck Beruf Hobby, Freizeit Private Nutzung
15 Game Based Learning für Einsteiger: Kinder und Jugendliche 15
16 16 Der Klassiker: Gehirnjogging mit Dr. Kawashima
17 17 Sprachen lernen: Papagei TV Hersteller: papagei TV GmbH, Hannover Funktion: Sprachen lernen durch Videos, Filme und TV- Serien, hat keinen echten Spielcharakter. Preis: Abonnement
18 Übergang Schule Beruf: The Skillz (Deadalic Entertainment) 18
19 Übergang Schule Beruf: Der Virtuelle Supermarkt (Know how AG) 19
20 Spiel mit Trial -Charakter zum Thema Projektmanagement: Sharkworld 20
21 Naturwissenschaft lernen: CellCraft 21 Hersteller: Plattform Kongregate.com von Gamestop Corp. Funktion: Spielerisches Entdecken der Funktionsweise einer Zelle Preis: kostenlos, werbefinanziert
22 22 Gesundheitstraining: TiviTrain Hersteller: TU Berlin, Fraunhofer First, Exozet Funktion: Bewegungsübungen für Patienten in Reha- Maßnahmen
23 Politische Spielsimulation zu Flüchtlingen in Krisengebieten: Darfur is dying 23 Hersteller: mtvu, Reebok Human Rights Foundation u.a. Funktion: Die Spieler versetzen sich in die Lage von Flüchtlingen in Darfur/Sudan. Sie müssen Aufgaben lösen und so den Alltag bewältigen. Preis: kostenlos Weitere polit. Games:
24 24 Elementare Soft Skills: Winterfest Hersteller: Deutscher Volkshochschul- Verband e.v., Fraunhofer IGD, DIE, Volkshochschulverband Mecklenburg-Vorpommern e.v. Funktion: Richtet sich an Erwachsene mit einer Lese-, Schreib- und/oder Rechenschwäche. Preis: kostenlos
25 25 Game-Based-Learning als App
26 26 Kopfrechnen DE Hersteller: Marandsoft Funktion: Computergenerierte Mathematikaufgaben mit selbstgewählten Schweirigkeitsgraden lösen. Auch im Wettbewerb mit anderen. Preis: kostenlos
27 27 Spanisch in einem Monat Hersteller: Learn like kids, Elky Entertainment, St. Petersburg, Russland Funktion: Sprache anhand von gesprochenen Phrasen und Bildern intuitiv erlernen. Preis: 1,52
28 28 InterAccion Management Game Auftraggeber: Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH Produziert durch: IMC AG, Uhlberg Advisory Mobile Website für Smartphone und Tablet, für alle Plattformen (HTML5) Lernziele: Projektmanagement, interkulturelle Kommunikation Link: ile/interaccion/index.html
29 29 Lern-Apps: Vorteile für die Nutzer Klar umrissene und spezifische Leistung des Apps Ortsunabhängig, praktisch für das Lernen unterwegs Schnelle Verfügbarkeit auf dem Smartphone oder dem Tablet- PC Leicht zu erwerben auf App-Plattformen, z.t. auch kostenlos (werbefinanziert) Auch für Einzelpersonen (Freizeitmarkt) erschwinglich
30 30 Lern-Apps: Nachteile für die Nutzer Keine Erreichung komplexer Lernziele und zertifizierter Abschlüsse möglich Kein Support durch Trainer, Lehrer, Dozenten Kein Kontakt zu anderen Lernern Beim Kauf ist Inhalt des Apps nur schwer ersichtlich ( Katze im Sack kaufen )
31 31 Fazit: Der Markt für Serious Games Bild Sven Brentrup / aboutpixel.de
32 Wie lassen sich Games für die private Bildung klassifizieren? 32 Zielgruppen:» Kinder und Jugendliche» Junge Erwachsene» Erwachsene Endgeräte:» stationäre Rechner (PC, Desktop)» mobile Endgeräte (Smartphones, Tablet-PCs)» integrative Systeme für stationäre und mobile Geräte
33 Wie lassen sich Games für die private Bildung klassifizieren? 33 Themen:» mentale Fähigkeiten» Human Interest» berufsbezogene Themen» Sprach- und Rechenkompetenzen» politische Bildung» gesundheitliche Aufklärung, Trainingsunterstützung
34 34 Fünf Thesen zum Einsatz von Serious Games Bild Sven Brentrup / aboutpixel.de
35 35 I. Serious Games schaffen einen niedrigschwelligen (Wieder-)Einstieg in das Lernen Gerade für Jugendliche und damit für Ihre künftigen Mitarbeiter sind Spiele eine gewohnte Medienform in der Freizeit 35% aller Jugendlichen spielen mindestens mehrmals pro Woche Computer-/Konsolenspiele (offline) (Quelle: JIM-Studie 2010)
36 36 II. Serious Games werden in Zukunft auch für breite Schichten der Bevölkerung interessant sein Der Anteil der Frauen unter den Gamern steigt, und gleiches gilt für Zielgruppen jenseits der 30 In Deutschland spielen regelmäßig 22 Prozent der 30 bis 49-Jährigen und immerhin sechs Prozent der Zielgruppe 50plus. (ISFE 2010)
37 37 III. Serious Games bieten Aussichten auf bessere Lernerfolge Angenehme Lernsituation, höhere Motivation: Man kann sich das Lernen selbst organisieren Kein Trainer/Lehrer schaut einem über die Schulter (Frank 2010) Man kann nichts kaputt machen Das emotionale Involvement ist höher Man erhält schneller Erfolgserlebnisse (Helm & Theis 2009)
38 38 IV. Serious Games - Nutzer bleiben anspruchsvoll und denken zugleich ökonomisch Für einen privaten Konsumenten ist der Kauf eines Spiels eine Abwägung zwischen zu erwartendem Lerneffekt, Spielspaß und Preis. Gerade hier haben niedrigpreisige Apps einen Markt. Nutzer stellen oft hohe Ansprüche an das Erscheinungsbild von Serious Games Maßstab sind die populären Entertainment- Spiele Hersteller können Kosten sparen durch Adaption vorhandener Unterhaltungsspiele
39 39 V. Serious Games können mit Marketing-Aspekten verknüpft werden Man kann mit Spielen auch Aufklärungs- bzw. Werbebotschaften vermitteln. Schon jetzt werden viele Serious Games aus dem Marketing-Etat von Firmen und Institutionen finanziert. Es besteht die Gefahr, das bei geringer Qualität oder Street Credibility eines Serious Games das gesamte Genre in Misskredit gerät
40 40 Literatur Alvarez, Julian (2008): Serious games. Advergaming, edugaming, training and more. [IDATE] Eckert, Angelika (2009): Serious Games: Einführung und Best-Practice-Beispiel: Der Vodafone Code. Sonderdruck. Auszug aus: Eckert, Angelika: MarktCHECK: Serious Games im Unternehmensumfeld. Frank, Gernold P. (2010): Serious Games und Bewegtbild. In: Beisswenger, Achim (Hg.): YouTube und seine Kinder. Wie Online-Video, Web TV und Social Media die Kommunikation von Marken, Medien und Menschen revolutionieren. Baden-Baden: Nomos Verlagsgesellschaft. S Goertz, Lutz (2011): Einsatzmöglichkeiten für Serious Games in Unternehmen. Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden. In: PERSONALFÜHRUNG 2/2011. S Interactive Software Federation of Europe (Hg.) (2010): Video Gamers in Europe Lampert, Claudia / Schwinge, Christiane / Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Themenheft Nr. 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten. Online publiziert: MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung (2012): Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf 7 Trends im Game-Based-Learning. Trendmonitor II/2012. (
41 Dr. Lutz Goertz Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung Folkwangstr Essen Telefon: 0049 (0) Telefax: 0049 (0) info@mmb-institut.de
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