Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I Legorobotik graphische Programmierung

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Transkript:

Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I Legorobotik graphische Programmierung Ute Ihme Hochschule Mannheim Ute Ihme

DAS LEGO MINDSTORMS System Das EV3 System Prinzip von LEGO MINDSTORMS Roboter wird gebaut mit programmierbarem LEGO Stein bis zu 4 Motoren oder Lampen bis zu 4 Sensoren LEGO TECHNIC Teile Erstellung eines Steuerprogramms am Computer Übertragen des Programms auf den Roboter Testen des Programms April 2016 2

DAS LEGO MINDSTORMS System Motoren Quelle: Lego Motoren werden an die Anschlüsse A, B, C und D angeschlossen. Servomotor Verfügt über integrierten Rotationssensor misst Geschwindigkeit und Abstand Leitet Ergebnisse an NXT Stein weiter Motor kann auf einen Grad genau gesteuert werden Kombinationen mehrerer Motoren möglich arbeiten ggf. mit gleicher Geschwindigkeit April 2016 3

DAS LEGO MINDSTORMS System Standardsensoren Berührungssensor Tastsenor Ultraschallsensor Gyrosensor Farbsensor Sensoren werden an die Anschlüsse 1, 2, 3 und 4 angeschlossen. April 2016 4

DAS LEGO MINDSTORMS System Berührungssensor / Tastsensor Abfrage, ob Sensor gedrückt Werte des Sensors 0: Sensor nicht gedrückt 1: Sensor gedrückt April 2016 5

DAS LEGO MINDSTORMS System Ultraschallsensor Sensor sendet Ultraschall aus Schall wird von Hindernis reflektiert Reflektierter Schall wird vom Empfänger registriert Aus Laufzeit des Schalls kann auf die Entfernung geschlussfolgert werden Messbereich: 3 bis 250 cm Messgenauigkeit: +/- 1 cm April 2016 6

DAS LEGO MINDSTORMS System Colorsensor Verfügt über mehrere Moden, z. B. Bestimmung des Farbwertes (ColorID) Bestimmung der reflektierten Helligkeit Zur Ausleuchtung kann eine LED eingeschaltet werden April 2016 7

DAS LEGO MINDSTORMS System Colorsensor ColorID Mode Bestimmung der Farbe Jede Farbe hat einen Wert Werte für EV3 Colorsensor Wert Farbe -1 keine 0 Rot 1 Grün 2 Blau 3 Gelb 4 Magenta 5 Orange 6 Weiß 7 Schwarz 8 Pink 9 Grau 10 Hellgrau 11 Dunkelgrau 12 Zyan 13 Braun April 2016 8

DAS LEGO MINDSTORMS System Colorsensor ambient Light Mode Messung der Helligkeit mittels Fotodiode Helle Fläche reflektiert mehr Licht als dunkle Messbereich: 0: dunkel 100: hell Zur Ausleuchtung kann eine LED eingeschaltet werden April 2016 9

Die graphische Programmieroberfläche für EV3 Erste Schritte Starten von Lego Mindstorms Education EV3 Startbildschirm April 2016 13

Die graphische Programmieroberfläche für EV3 Erste Schritte Neues Projekt hinzufügen April 2016 14

Die graphische Programmieroberfläche für EV3 Erste Schritte Projektname kann mit Speichern unter geändert werden Programmname durch Klicken und Editieren im Reiter Hinzufügen von weiteren Programmen durch Klicken auf das Plus April 2016 15

Die graphische Programmieroberfläche für EV3 Erste Schritte Startelement eines Programmes Dieses Fenster schließen Auswahl der Programmierelemente Dialogfeld für EV3 April 2016 16

Hinweise zur Bearbeitung der Praktikumsaufgaben Jede Aufgabe des Spielfeldes ist eine eigenständige Aufgabe. D. h. jede Aufgabe kann einzeln gelöst werden und muss nicht mit anderen Aufgaben kombiniert werden. Beim Programmieren wird am besten den EV3 immer über USB Kabel mit Rechner verbinden Ports für Motoren und Sensoren werden automatisch gesetzt April 2016 17

Graphische Programmierung EV3 Wichtige Elemente Grüne Palette Steuerung zweier Motoren Bildschirmanzeige April 2016 18

Graphische Programmierung EV3 Wichtige Elemente Orange Palette Warte-Block Schleife Schalter (if-else-block) April 2016 19

Graphische Programmierung EV3 Wichtige Elemente Gelbe Palette Blöcke werden benötigt zur Abfrage von Sensorwerten April 2016 20

Graphische Programmierung EV3 Wichtige Elemente Rote Palette Variablen Zufallszahl April 2016 21

Graphische Programmierung EV3 EV3 Dialogfeld Systeminformationen Herunterladen des Programms auf den EV3- Stein Motoren und Sensorenbelegung April 2016 22

Graphische Programmierung EV3 Erste Schritte: Bildschirmanzeigen Warte-Block April 2016 23

Aufgabe 1: Fahrt zum Flughafen Start: P1 Ende: Flughafenhalle Der Roboter soll aus P1 zum Parkfläche am Flughafen fahren. Ziel: Lernen der Steuerung des Roboters. - Geradeausfahren - Kurvenfahren April 2016 24

Motorsteuerung April 2016 25

Aufgabe 1: Fahrt zum Flughafen Start: P1 Ende: Flughafenhalle Der Roboter soll aus P1 zum Parkfläche am Flughafen fahren. Ziel: Lernen der Steuerung des Roboters. - Geradeausfahren - Kurvenfahren Aufgabe 1 gelöst? Aufgabe 1 unterschrieben? Aufgabe 1 Aufgabe 2 April 2016 26

Aufgabe 2: Fahrt zum Krankenhaus auf verschiedenen Wegen Start: P2 Ende: Parkfläche Krankenhaus Der Roboter soll von P2 aus über 2 verschiedene Weg zum Krankenhaus fahren. Die Auswahl des Weges ist abhängig vom gedrückten Knopf des EV3 Steines. Oben Knopf Oben: über Cafe alle anderen: über Hotel April 2016 27

Button-Abfrage Schalter April 2016 28

Aufgabe 2: Fahrt zum Krankenhaus auf verschiedenen Wegen Start: P2 Ende: Parkfläche Krankenhaus Der Roboter soll von P2 aus über 2 verschiedene Weg zum Krankenhaus fahren. Die Auswahl des Weges ist abhängig vom gedrückten Knopf des EV3 Steines. Knopf Oben: über Cafe alle anderen: über Hotel Aufgabe 2 gelöst? Aufgabe 2 unterschrieben? Aufgabe 2 Aufgabe 3 April 2016 29

Aufgabe 3: Beförderung von Fahrgästen zwischen Flughafen und Hotel Start und Ende: Parkfläche Flughafen Der Roboter soll als Shuttlebus Gäste zwischen Flughafen und Hotel hin und zurück befördern. An jedem Ort warten 3 Gäste. Es soll jeweils ein Gast transportiert werden. Der Roboter startet per Knopfdruck, wenn der Gast eingestiegen ist. Der Roboter fährt die Strecke vom Flughafen zum Hotel vorwärts. Lässt den Gast ein- und aussteigen und fährt nach Knopfdruck die gleiche Strecke rückwärts zurück. (Realisierung mit einer Schleife) Auf den Parkflächen darf der Roboter neu ausgerichtet werden! April 2016 30

Die for-schleife April 2016 31

Aufgabe 3: Beförderung von Fahrgästen zwischen Flughafen und Hotel Start und Ende: Parkfläche Flughafen Der Roboter soll als Shuttlebus Gäste zwischen Flughafen und Hotel hin und zurück befördern. An jedem Ort warten 3 Gäste. Es soll jeweils ein Gast transportiert werden. Der Roboter startet per Knopfdruck, wenn der Gast eingestiegen ist. Der Roboter fährt die Strecke vom Flughafen zum Hotel vorwärts. Lässt den Gast ein- und aussteigen und fährt nach Knopfdruck die gleiche Strecke rückwärts zurück. Auf den Parkflächen darf der Roboter neu ausgerichtet werden! Aufgabe 3 gelöst? Aufgabe 3 unterschrieben? Aufgabe 3 Aufgabe 4 April 2016 32

Aufgabe 4: Einparken mittels Tastsensor Start: Parkfläche vor Hotel Ende: P3 Der Roboter soll rückwärts einparken. Er soll anhalten, wenn der Tastsensor die Bande berührt. (Realisierung ohne Warte-Block; nur mit Schalter und Schleife) April 2016 33

Berührungssensor / Tastsensor Abfrage, ob Sensor gedrückt Werte des Sensors 0: Sensor nicht gedrückt 1: Sensor gedrückt April 2016 34

Abfrage Berührungssensor Analog können alle anderen Sensoren abgefragt werden. April 2016 35

Aufgabe 4: Einparken mittels Tastsensor Start: Parkfläche vor Hotel Ende: P3 Der Roboter soll rückwärts einparken. Er soll anhalten, wenn der Tastsensor die Bande berührt. Aufgabe 4 gelöst? Aufgabe 4 unterschrieben? Aufgabe 4 Aufgabe 5 April 2016 36

Aufgabe 5: Einparken mittels Ultraschallsensor Start: Parkfläche Schule Ende: P1 Garage Der Roboter holt einen Schüler ab. Dabei parkt er selbstständig in die Garage ein. Er soll stehenbleiben, wenn der Abstand zur Wand kleiner als 5 cm ist. Dabei soll der Roboter die aktuelle Entfernung anzeigen. April 2016 37

Ultraschallsensor Sensor sendet Ultraschall aus Schall wird von Hindernis reflektiert Reflektierter Schall wird vom Empfänger registriert Aus Laufzeit des Schalls kann auf die Entfernung geschlussfolgert werden Messbereich: 3 bis 250 cm Messgenauigkeit: +/- 1 cm April 2016 38

Abfrage Sensorwerte Per Leitung übertragen auswählen Datenleitung ziehen April 2016 39

Aufgabe 5: Einparken mittels Ultraschallsensor Start: Parkfläche Schule Ende: P1 Garage Der Roboter holt einen Schüler ab. Dabei parkt er selbstständig in die Garage ein. Er soll stehenbleiben, wenn der Abstand zur Wand kleiner als 5 cm ist. Dabei soll der Roboter die aktuelle Entfernung anzeigen. Aufgabe 5 gelöst? Aufgabe 5 unterschrieben? Aufgabe 5 Aufgabe 6 April 2016 40

Aufgabe 6: Ausflugsziel Start: P4 Ende: entsprechendes Farbfeld Der Roboter soll in Abhängigkeit von ermittelten Farbe am entsprechenden Ausflugsziel anhalten. Das Farbfeld wird über eine Zufallszahl ermittelt (siehe Folie73). Die Zufallszahl soll angezeigt werden. 0 Gelb (Farb-ID: 3) 1 Blau (Farb-ID: 2) 2 Schwarz (Farb-ID: 7) 3 Rot (Farb-ID: 0) April 2016 41

Colorsensor ColorID Mode Bestimmung der Farbe Jede Farbe hat einen Wert Werte für EV3 Colorsensor Wert Farbe -1 keine 0 Rot 1 Grün 2 Blau 3 Gelb 4 Magenta 5 Orange 6 Weiß 7 Schwarz 8 Pink 9 Grau 10 Hellgrau 11 Dunkelgrau 12 Zyan 13 Braun April 2016 42

Zufallszahl erzeugen und Arbeit mit Variablen April 2016 43

Aufgabe 6: Ausflugsziel Start: P4 Ende: entsprechendes Farbfeld Der Roboter soll in Abhängigkeit von ermittelten Farbe am entsprechenden Ausflugsziel anhalten. Das Farbfeld wird über eine Zufallszahl ermittelt (siehe Folie 73). Die Zufallszahl soll angezeigt werden. 0 Gelb (Farb-ID: 3) 1 Blau (Farb-ID: 2) 2 Schwarz (Farb-ID: 7) 3 Rot (Farb-ID: 0) Aufgabe 6 gelöst? Aufgabe 6 unterschrieben? Aufgabe 6 Aufgabe 7 April 2016 44

Aufgabe 7: Folge dem Weg zum Leuchtturm Aufgabe 7 gelöst? Start: P3 Ende: Gelbes Feld beim Leuchtturm Der Roboter soll der schwarzen Linie zum Leuchtturm folgen. Der Roboter soll anhalten, sobald das Endfeld (gelb) erreicht ist. Aufgabe 7 unterschrieben? Aufgabe 7 Ende April 2016 45