Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch. Version 0.9

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Version 0.9 Spielregeln und Karten für den Privatgebrauch Autor und Illustration: Johannes Seebacher www.egomanie.com egoist@egomanie.com Nur für den Privatgebrauch, Schulen oder soziale Einrichtungen bestimmt.

ruckbögen für beidseitigen ruck Beidseitiger ruck Hierfür benötigst du mindestens 120g Papier. Triff beim ruckerdialog (atei > rucken) folgende Einstellungen, falls dir diese zur Verfügung stehen (ie Benennungen der Einstellungen können von rucker zu rucker variieren): Skalierung 1:1 / 100% Zusätzliche orfbewohner Karten: Seiten 4 und 5 Hochformat Beidseitiger ruck / uplex => Querbinden ruckfarbe: Schwarz/Weiß / Graustufen Schneiden Am Besten gehts natürlich mit einer Schneidemaschine. Ansonsten musst du mit der Schere oder dem Messer arbeiten. Einige Tipps für das Schneiden mit Tapetenmesser, Grafikermesser oder Stanleymesser (nur wenn du alt genug dafür bist): Verwende ein glattes Schneidbrett oder eine Schneidunterlage. Verwende ein Eisenlineal oder eines, dass du eventuell auch kaputt machen kannst. Hast du nur ein Kunststoff oder Holzlineal, leg es verkehrt auf die Schneidfläche (also die Abflachung nach unten. So schneidest du nicht so leicht ins Lineal (Abbildung). ie Schneidbewegung sollte nicht aus dem Handgelenk sondern aus dem Oberkörper kommen. Schneide nicht das ganze Blatt durch, sondern immer nur von Schnittmarke zu Schnittmarke. (sonst schneidest du dir dir Schnittmarken weg.) Presse das Lineal so fest wie du kannst nieder. 2 Wolfspack

Es spielen zwei Parteien gegeneinander: ie Werwölfe und die orfbewohner. ie Werwölfe gewinnen, wenn es weniger oder gleich viele orfbewohner wie Werwölfe gibt. ie orfbewohner gewinnen, wenn alle Werwölfe aus dem Spiel geworfen wurden. Eine Ausnahme bilden nur die Liebenden (siehe Sonderkarte Amor ). Zusammenstellen eines Kartensets u wirst vom Spielleiter aufgerufen und zeigst dann auf eine Person. Hält der Spielleiter dann den aumen hoch, so ist das ein orfbewohner. Hält er den aumen runter, so ist es ein. erkennen sich die Werwölfe nun gegenseitig. Sie beraten in jeder Runde stumm (und am Besten ohne Geräusche zu machen) wen Sie aus dem Spiel werfen. anach schließen sie die Augen wieder. er Seher erwacht und hat eine Vision. er Seher öffnet die Augen und zeigt auf einen Spieler von dem er wissen möchte, ob es ein orfbewohner oder ein ist. er Spielleiter signalisiert ihm mit dem aumen nach oben orfbewohner und mit dem aumen nach unten. anach schließt er wieder die Augen. ie *Kräuterhexe erwacht. Sie braut ihre Kräuter und entscheidet sich, ob sie das Opfer der Werwölfe rettet. Ein weiteres Opfer vergiftet oder auf die Verrichtung ihrer Taten verzichtet. er Sandmann erwacht und erfährt ob ein orfbewohner in dieser Nacht aktiv war. Am Beginn wird ein Spielleiter bestimmt - er ist meist der erfahrenste Spieler. Er wird durch den Ablauf führen, aber nicht aktiv am Geschehen teilnehmen. Natürlich kann der Spielleiter bei einer geübten Gruppe auch zufällig durch die Spielleiter -Karte bestimmt werden. Falls diese Karte im Spiel ist, öffnet der Sandmann die Augen. Er zeigt auf jemanden. er aumen nach oben heißt, dass diese Person in dieser Nacht aktiv war:, Seher, Mädchen, Kräuterhexe (nicht wenn sie verzichtet hat); anach schließt er wieder die Augen. * Bei weniger als 9 Personen übernimmt ein Spieler für die erste Runde diese Rolle und moderiert die Nacht mit geschlossenen Augen. ie Werwölfe erkennen sich, wählen aber kein Opfer. ie übrigen nachtaktiven Spieler werden vernachlässigt. Nachdem in der Tagphase die orfgemeinschaft einen Mitspieler entfernt hat, muss der Rausgeworfene die ehrenvolle Aufgabe des Spielleiters bis zum Ende des Spiels übernehmen. Vorbereitung Wolfspack ie om anie.c b + u da Identi rfst aus zw tätska ei Vor Beg rten wä bewohn inn kommen hle n. nes Seeba cher / egom 2 orf erals ieb Karten meh r ins Spie darf l.. übrigbeblieb st du zwischen enen Kart r stimmen Solle den eitun eine Wol en wäh beiden neinande aus. s ein Pärch du len. In der Vorb Spielleiter n nicht gege der andere des sie alle sie nehmenf-karte enth mit Hilfe n Spieler dürfe scheidet auch innt, müssen alten. Joha sein, mus en, nnes iese beide r der Beid n die Partie gew Seeb st ache eine rche r / egom Stirbt inieren. Liebespä anie.com amit das Mitspieler elim anderen Johan u bist der Böse im Spiel. Aber auch darin kann man sehr gut sein. In der Nachtphase berätst du dich stumm mit deinen - Kollegen, wem ihr gemeinsam den Gar ausmacht. Tagsüber tust du so, als könntest u kein Wässerchen trüben. Seher + eine Visionen sagen dir, ob Mensch oder u wirst vom Spielleiter aufgerufen und zeigst dann auf eine Person. Hält der Spielleiter dann den aumen hoch, so ist das ein orfbewohner. Hält er den aumen runter, so ist es ein. Krauterhexe + rette einen Spieler oder vergifte einen Spieler. u wirst nach den Werwölfen vom Spielleiter aufgerufen. u darfst dich entscheiden, ob u das Opfer der Wölfe mit einem Heiltrank rettest oder ob du einen u lieber einen anderen Mitspieler vergiftest und damit ebenfalls aus dem Spiel wirfst. amit kann es in der Nachtphase kein, ein oder zwei Opfer geben. u darfst nur einmal von deinen Kräutern gebrauch machen. Falls diese Karte im Spiel ist, öffnet die Kräuterhexe die Augen. Sie kann nur einmal im gesamten Spiel aktiv werden. er Spielleiter zeigt ihr stumm das Opfer der Werwölfe. Nickt sie, wird das Opfer geheilt und scheidet nicht aus. Zeigt die Kräuterhexe auf jemanden, so heißt das, dass sie ebenfalls jemanden aus dem Spiel werden möchte (nochmaliges Nachfragen kann hier von Vorteil sein.). Natürlich kann sie sich Ihre Fähigkeiten auch für spätere Runden aufheben. anach schließt Sie die Augen wieder. Spielleiter MOR W und die Werwölfe erwachen um Ihr nächtliches Opfer zu wählen. ie Werwölfe öffnen die Augen. in der ersten Runde Ablauf Spielanweisung durch den Spielleiter pro Runde Es wird Nacht in orf Schwarzseel. Es ist wieder einmal Vollmond. Alle Spieler schließen die Augen. *ohne Spielleiter A me ein chen + Bestim Liebespär gsphase bestimmsten.du Scheidest du aus, bestimmst U einen Nachfolger. Es wird in Runden gespielt, welche der Spielleiter moderiert. + eine Visionen sagen dir, ob Mensch oder orfbewohner* 5 6 6 7 8 9 9 10 11 12 1 14 15 ie Karten werden ausgesucht, gemischt und ausgeteilt. Sonderkarten Amor und ieb: Sollte der ieb im Spiel sein, so werden zusätzlich zwei normale orfbewohner-karten eingemischt. Er darf sich iese Karte hast du zusätzlich zu deiner Identitätskarte erhalten. Bei Stimmengleichstand entscheidet deine Stimme. 1 1 2 2 2 2 Hauptmann + Überstimmung bei Gleichstand : Spieler* 6 7 8 9 10 11 12 1 14 15 16 17 18 Nun kann ein Hauptmann bestimmt werden. Kommt es bei einer Abstimmungen zum Gleichstand so entscheidet er, wer aus dem Spiel fliegt. ie Wahl zum Hauptmann kann nicht abgelehnt werden. Sollte der Hauptmann ausscheiden, bestimmt er einen Nachfolger. Spielrunde Seher * Ein orfbewohner wird immer durch den Seher ersetzt. Zusätzlich können auch andere orfbewohnerkarten durch Sonderkarten ersetzt werden. ie mächtigeren Rollen sollten aber erst bei grösseren Spielerzahlen zum Einsatz kommen. zwischen den übriggebliebenen Karten entscheiden. Ist ein enthalten, muss er diese Karte nehmen. Sollte der Amor im Spiel sein, lässt der Spielleiter alle die Augen schließen und fordert Amor auf, die Augen zu öffnen und auf zwei Personen zu zeigen. Er darf sich auch selbst wählen. Weiter Informationen auf den jeweiligen Karten. Regeln Sandmann + erkundige ich über einen Mitspieler, ob er in dieser Nacht aktiv war. Wenn du nachts aufgerufen wirst, zeige auf einen Mitspieler und der Spielleiter zeigt mit dem aumen nach oben, wenn dieser Spieler in der Nacht aktiv war (Seher, Mädchen, Wolf, Kräuterhexe...). aumen nach unten: nicht nachtaktiv. Es wird Tag, die Sonne geht auf und alle orfbewohner erwachen. iese Nacht gab es Opfer... ie Opfer der Werwölfe (und der Hexe) werden bekannt gegeben. iese scheiden aus dem Spiel und dürfen auch keine Hinweise mehr geben. Nun muss die orfgemeinschaft bestimmen, wen sie verdächtigt ein zu sein. Sobald alle Argumente vorgebracht wurden, lässt der Spielleiter über die verdächtigen Personen per Handzeichen abstimmen. Natürlich scheidet der orfbewohner mit den meisten Stimmen aus und darf sich ebenfalls mit keinerlei Ratschlägen oder Hinweisen beteiligen....es wird Nacht in orf Schwarzseel. Es ist wieder einmal Vollmond...

orfbewohner orfbewohner 4 Wolfspack orfbewohner ruck des Sets: Seite 4-7 / beidseitig (duplex) / schwarzweiss; Papier: 120g -00g orfbewohner orfbewohner orfbewohner

5 Wolfspack

ruck des Sets: Seite 4-7 / beidseitig (duplex) / schwarzweiss; Papier: 120g -00g W W W Seher + eine Visionen sagen dir, ob Mensch oder u wirst vom Spielleiter aufgerufen und zeigst dann auf eine Person. Hält der Spielleiter dann den aumen hoch, so ist das ein orfbewohner. Hält er den aumen runter, so ist es ein. : Jager + u darfst bei Ermordung einen Spieler eliminieren. Wirst du ermordet, egal ob von orfbewohnern oder den Wölfen, darfst du dich Blindwütig an einem Mitspieler rächen und diesen ebenfalls aus dem Spiel werfen. Übrigens: Wenn sich die orfbewohner bei der Abstimmung gegen dich stellen darfst du deine Identität preisgeben (ohne die Karte zu zeigen). 6 Wolfspack u bist der Böse im Spiel. Aber auch darin kann man sehr gut sein. In der Nachtphase berätst du dich stumm mit deinen - Kollegen, wem ihr gemeinsam den Gar ausmacht. Tagsüber tust du so, als könntest u kein Wässerchen trüben. u bist der Böse im Spiel. Aber auch darin kann man sehr gut sein. In der Nachtphase berätst du dich stumm mit deinen - Kollegen, wem ihr gemeinsam den Gar ausmacht. Tagsüber tust du so, als könntest u kein Wässerchen trüben. ieb + u darfst aus zwei Identitätskarten wählen. Vor Beginn kommen 2 orfbewohner- Karten mehr ins Spiel. Als ieb darfst du zwischen den beiden übrigbebliebenen Karten wählen. Solle eine Wolf-Karte enthalten sein, musst du sie nehmen. u bist der Böse im Spiel. Aber auch darin kann man sehr gut sein. In der Nachtphase berätst du dich stumm mit deinen - Kollegen, wem ihr gemeinsam den Gar ausmacht. Tagsüber tust du so, als könntest u kein Wässerchen trüben.

7 Wolfspack

Sandmann + Überstimmung bei Gleichstand Wenn du nachts aufgerufen wirst, zeige auf einen Mitspieler und der Spielleiter zeigt mit dem aumen nach oben, wenn dieser Spieler in der Nacht aktiv war (Seher, Mädchen, Wolf, Kräuterhexe...). aumen nach unten: nicht nachtaktiv. iese Karte hast du zusätzlich zu deiner Identitätskarte erhalten. Bei Stimmengleichstand entscheidet deine Stimme. Scheidest du aus, bestimmst U einen Nachfolger. Hauptmann + erkundige ich über einen Mitspieler, ob er in dieser Nacht aktiv war. : Krauterhexe u wirst nach den Werwölfen vom Spielleiter aufgerufen. u darfst dich entscheiden, ob u das Opfer der Wölfe mit einem Heiltrank rettest oder ob du einen u lieber einen anderen Mitspieler vergiftest und damit ebenfalls aus dem Spiel wirfst. amit kann es in der Nachtphase kein, ein oder zwei Opfer geben. u darfst nur einmal von deinen Kräutern gebrauch machen. + Bestimme ein Liebespärchen In der Vorbeitungsphase bestimmst du mit Hilfe des Spielleiters ein Pärchen. iese beiden Spieler dürfen nicht gegeneinander stimmen. Stirbt einer der Beiden, scheidet auch der andere aus. amit das Liebespärchen die Partie gewinnt, müssen sie alle anderen Mitspieler eliminieren. Spielleiter 8 Wolfspack : Madchen u hast die offizielle Erlaubnis zu schummeln. Sei aber vorsichtig und lass dich nicht erwischen. + u darfst schummeln. * ieb: zusätzlich 2 orfbewohner ins Paket. (Info auf Karte ) * Amor: Alle schließen die Augen - Amor zeigt auf zwei Spieler. er Spielleier berührt die beiden an der Schulter worauf sie erwachen und sich erkennen. (Info auf Karte) * Hauptmann wird bestimmt. (Info auf Karte) Es wird Nacht in orf Schwarzseel. Es ist wiedereinmal Vollmond und die Werwölfe erwachen um Ihr nächtliches Opfer zu wählen. er Seher erwacht und hat eine Vision. * ie Kräuterhexe erwacht. Sie braut ihre Kräuter und entscheidet sich, ob sie das Opfer der Werwölfe rettet. Ein weiteres Opfer vergiftet oder auf die Verrichtung ihrer Taten verzichtet. * er Sandmann erwacht und erfährt ob ein orfbewohner in dieser Nacht aktiv war. Es wird Tag, die Sonne geht auf und alle orfbewohner erwachen. iese Nacht gab es Opfer... AMOR + rette einen Spieler oder vergifte einen Spieler.

9 Wolfspack