Mediator 9 - Lernprogramm



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Mediator 9 - Lernprogramm Ein Lernprogramm mit Mediator erstellen Mediator 9 bietet viele Möglichkeiten, CBT-Module (Computer Based Training = Computerunterstütztes Lernen) zu erstellen, z. B. Drag & Drop Spiele (Puzzles, etc.) Multiple-Choice - Abfragen Lückentexte Eingabeaufforderungen (Eingabe der Antwort per Tastatur). Aufgabe: In diesem Beispiel wirst ein Lernprogramm mit Eingabeaufforderung erzeugen. Die Seite mit der Frage wird so aussehen: Die Seite enthält folgende Objekte: Frage (Überschriftobjekt) Ein Eingabe-Objekt, das mit einer Text-Variablen für die Antwort verknüpft wird Zwei Texte, die zunächst ausgeblendet werden ( Super! und Falsch! ) Das Überschriftobjekt Versuche Ein Eingabe-Objekt mit einer Ganzzahl-Variablen für die Aufzählung von Versuchen Mediator 9: Lernprogramm Seite 1 von 12 Matchware

Führe folgende Schritte der Reihe nach durch: Lege eine neue Datei mit folgenden Einstellungen an: Standard Ganzer Bildschirm mit Rand 640 x 480. Ziehe einen Hintergrund aus dem Multimedia-Katalog auf die Seite oder wähle eine beliebige Hintergrundfarbe. Im vorliegenden Beispiel wurden ein BumpMap-Objekt und eine blaue Hintergrundfarbe verwendet. Schreibe die Frage Wie heißt die Hauptstadt von Österreich? mit Hilfe des Werkzeugs Überschrift. Ziehe ein Eingabe-Objekt auf und benenne es in schuelereingabe um. Erstelle mit dem Werkzeug Text zwei Textobjekte. Benenne das eine Textobjekt in Super um, das andere in Falsch. Diese beiden Begriffe sollen auch der Inhalt der Textobjekte sein. Diese beiden Textobjekte sollen unsichtbar werden. Klicke dazu mit der rechten Maustaste auf das erste Textobjekt und wähle im Kontextmenü den Befehl Eigenschaften (F12). Entferne beim Eintrag Sichtbar den Haken Vergleiche mit der Abbildung rechts. Wiederhole diesen Schritt nun auch noch für das zweite Textobjekt. Mit dem Werkzeug Überschrift erzeuge den Text Versuche. Zuletzt erzeugst du noch ein Eingabe-Objekt und benennst es in versuche um. Ordne die erstellten Objekte so an, dass sie wie in der Abbildung auf der vorigen Seite aussehen. Mediator 9: Lernprogramm Seite 2 von 12 Matchware

Die Programmierung des Lernprogramms: Die komplette Programmierung erfolgt über die Ereignisse des Eingabe-Objekts schuelereingabe. Klicke mit der rechten Maustaste auf das Eingabe-Objekt schuelereingabe und wähle im Kontextmenü den Befehl Ereignisse : Wenn die SchülerInnen ihre Antwort eingegeben haben, soll geprüft werden, ob diese richtig oder falsch ist. Der Auslöser für die Prüfung ist das Drücken der Eingabetaste, in Mediator heißt dieses Ereignis Wenn Stop : Mediator 9: Lernprogramm Seite 3 von 12 Matchware

Im Reiter Programmieren findest du den Befehl Wenn Dann Sonst. Ziehe diesen in das aktive Fenster rechts neben das Symbol Wenn Stop. Dabei öffnet sich dann folgendes Dialogfenster: Lösche den vorgegebenen Text True. Zunächst legst du fest, welches Objekt du abfragen möchtest in diesem Fall das Objekt schuelereingabe schreibe deshalb den Namen des Objekts ins Bedingungsfeld. Dann legst du fest, welche Eigenschaft du abfragen möchtest in diesem Beispiel die Eigenschaft Text Nun trenne die beiden Wörter mit einem Punkt. Zuletzt musst du noch unter Anführungszeichen angeben, wie die richtige Lösung lautet. Die vollständige Bedingung lautet also: schuelereingabe.text = Wien (Vergleiche mit der Abbildung): Möchtest du mehrere Schreibweisen als richtig gelten lassen, musst du die Bedingung entsprechend erweitern, z. B. schuelereingabe.text = Wien OR schuelereingabe.text = Vienna (Auf dieselbe Art musst du vorgehen, wenn du z. B. die Groß- und Kleinschreibung der Lösung als richtig gelten lassen möchtest!) Mediator 9: Lernprogramm Seite 4 von 12 Matchware

Das war die Bedingung, die gelten soll, jetzt folgt die Verzweigung DANN SONST, wenn diese Bedingung erfüllt ist bzw. nicht erfüllt ist. Wenn die Bedingung erfüllt wurde (= richtige Eingabe), soll der Text Super angezeigt werden. Ziehe dafür das Symbol Zeigen ins DANN-Fenster und wähle den Text Super : Wurde eine falsche Antwort gegeben, sollen die SchülerInnen eine neue Chance erhalten. Ziehe dafür das Symbol Zeitleiste in das SONST-Fenster: Mediator 9: Lernprogramm Seite 5 von 12 Matchware

Es öffnet sich automatisch das Zeitleisten-Fenster, indem du nun der Reihe nach die Schritte 1 bis 5 ausführst (Die folgende Abbildung zeigt dir, wie das Ergebnis dieser 5 Schritte aussehen wird): 1. Ziehe das Symbol Zeigen (Reiter Standard ) in die Zeitleiste. Angezeigt werden soll der Text Falsch. 2. Ziehe das Symbol Ausblenden (Reiter Standard ) in die Zeitleiste auf die Position 3 Sekunden. Der Text Falsch soll wieder ausgeblendet werden. 3. Damit die falsche Antwort überschrieben und durch den Text Probier es noch einmal! ersetzt werden kann, ziehe das Symbol Eigenschaft setzen (Reiter Multimedia ) auf die Position 0 Sekunden in die zweite Spur der Zeitleiste. Es öffnet sich nun das Fenster Eigenschaft setzen, indem du folgende Einstellungen vornimmst: Wähle das Objekt schuelereingabe, anschließend die Eigenschaft Text und gib den Text Probier es noch einmal! ins Feld neben Konstanter Wert ein. Mediator 9: Lernprogramm Seite 6 von 12 Matchware

4. Ziehe nun noch einmal das Symbol Eigenschaft setzen (Reiter Multimedia ) in die Zeitleiste, und zwar auf die Position 4 Sekunden. Wähle noch einmal das Objekt schuelereingabe. Diesmal soll der Text Probier es noch einmal! gelöscht werden, damit der Schüler einen neuen Versuch starten kann. Dafür lässt du das Feld Konstanter Wert einfach leer: 5. Damit nun der Cursor wieder im Eingabe-Objekt blinkt, ziehe das Symbol Start (Reiter Multimedia ) in die Zeitleiste und platziere es auf der Position 4,1 Sekunden. Wähle als Ressource wiederum das Objekt schuelereingabe : Zusammenfassung der Schritte 1 5: Bei Eingabe einer falschen Antwort wird die Zeitleiste gestartet. Es wird der Text Falsch angezeigt, der (falsche) Inhalt wird gelöscht und durch den Text Probier es noch einmal! ersetzt. Nach 3 Sekunden wird der Text Falsch wieder ausgeblendet. Nach 4 Sekunden wird der Text Probier es noch einmal! gelöscht und durch einen leeren Ausdruck ersetzt. Gleich danach, nach 4,1 Sekunden, blinkt im Eingabe-Objekt der Cursor und der Schüler hat die Möglichkeit, einen weiteren Versuch zu starten. Mediator 9: Lernprogramm Seite 7 von 12 Matchware

Die Verwendung von Variablen: Die Versuche sollen immer mitgezählt werden, egal ob falsch oder richtig. Um diesen Wert über die Dauer des Projekts zu erhalten, benötigen wir eine Variable. Variablen sind Platzhalter. Stell dir eine Variable als eine Art Schublade vor, die zunächst leer ist. Gibt man nun etwas in die Schublade, bleibt dies so lange in der Schublade, bis es wieder hervorgeholt oder durch etwas anderes ersetzt wird. Wähle den Reiter Seite und klicke auf die Schaltfläche Variablen : Klicke auf den Button Neu. Gib der Variablen den Namen versuch und lege als Typ Ganze Zahl fest. Die Variable soll eine Lokale Variable sein: Mediator 9: Lernprogramm Seite 8 von 12 Matchware

Öffne noch einmal durch Rechtsklick das Ereignis des Objekts schuelereingabe. Ziehe nach dem Wenn-Dann-Sonst-Symbol das Zuweisen-Symbol herein: Als Variable wählst du diesmal versuche und als Zuweisungsausdruck gib versuche+1 ein: Mediator 9: Lernprogramm Seite 9 von 12 Matchware

Damit der Wert der Variablen ins Eingabeobjekt versuche geschrieben wird, ziehst du hin den Zuweisungsausdruck die Aktion Eigenschaften setzen (Reiter Multimedia ). Du wählst zunächst das Eingabeobjekt versuche aus und dann die Eigenschaft Text. Diesmal klicke aber Wert als Ausdruck an klicke jetzt auf die Schaltfläche fx, klickst auf den Eintrag Projektvariablen und wählst die Variable versuche aus: Das Objekt schuelereingabe sollte nun folgende Ereignisse beinhalten: Es fehlen jetzt nur noch ein paar Einstellungen. Zunächst musst du den Versuche- Zähler gegen Manipulation schützen, damit man nicht die Versuche zurückstellen kann. Mediator 9: Lernprogramm Seite 10 von 12 Matchware

Öffne die Eigenschaften des Eingabeobjekts Versuche durch Rechtsklick. Setze ein Häkchen bei Nur lesen, damit das Eingabe-Objekt schreibgeschützt wird: Am Anfang soll der Cursor im Eingabe-Objekt stehen, damit die Schüler gleich im Eingabe-Objekt schreiben können. Klicke zunächst im Hauptmenü auf den Reiter Seite und dort auf die Schaltfläche Ereignisse : Ziehe das Symbol Wenn Seite bereit ins aktive Fenster und anschließend die Aktion Start (aus dem Reiter Multimedia ) neben das Ereignis und wähle das Objekt schuelereingabe aus (Vergleiche mit der Abbildung auf der nächsten Seite): Mediator 9: Lernprogramm Seite 11 von 12 Matchware

Bestätige mit OK und schließe den Ereignisdialog. Teste dein Lernprogramm, indem du in der Menüleiste im Reiter Überprüfen auf Dokument testen klickst: Mediator 9: Lernprogramm Seite 12 von 12 Matchware