Projekt MasterMind Projekt Management Plan



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Projekt Dokument Auftraggeber Projekt MasterMind Hochschule Luzern, Technik & Architektur Modul Projektgruppe Dozenten Letzte Änderung Simon Duss Kantonsstrasse 37 6207 Nottwil Tel. +41 79 455 33 79 simon.duss@stud.hslu.ch Fabio Figlioli Moosmattstr. 54 6005 Luzern Tel. +41 76 367 11 05 fabio.figlioli@stud.hslu.ch Thomas Galliker Panorama 6123 Geiss Tel. +41 79 504 80 70 thomas.galliker@stud.hslu.ch Prof. oger Diehl 21. Mai 2009, 23:15:00 Uhr Christoph Enzmann Schibiweg 11 6006 Luzern Tel. +41 77 424 87 17 chris@amigo-online.ch Philipp Flückiger Haldenring 8 6020 Emmenbrücke Tel. +41 76 453 03 20 philipp.flueckiger@stud.hslu.ch

Inhalt 1 Übersicht...4 1.1 Ausgangslage... 4 1.2 Projektauftrag... 4 1.3 Vorgehen... 4 1.3.1 Iterationsschritte... 4 1.3.2 Vorgehensweise... 4 1.3.3 Geforderte Abgaben... 5 2 Projekt Organisation...6 2.1 ollen und Zuständigkeiten... 6 2.2 Projektplan... 7 2.3 Aufwandschätzung... 8 3 isikoanalyse...9 3.1 Komplexität... 9 3.2 Zeitaufwand... 9 3.3 Datenverlust... 9 4 Qualitätssicherung...9 4.1 Dokumentenversionisierung... 9 4.2 Code Versionskontrolle... 9 4.3 automatisierung... 9 4.4 Anhang 1: Spielregeln Mastermind... 10 4.4.1 Allgemeines... 10 4.4.2 Bewertungsregeln... 10 4.4.3 Optionen... 10 Abbildungsverzeichnis Error! No table of figures entries found. Tabellenverzeichnis Error! No table of figures entries found. Dokumentenversionisierung Version Datum Autor Beschreibung 1.0 22.04.2009 Galliker Dokument von Vorlage erstellt 1.1 22.04.2009 Galliker Projektauftrag eingefügt 1.2 22.04.2009 Duss Projektplan erstellt 1.3 23.04.2009 Galliker Projektplan bearbeitet und eingefügt 1.4 24.04.2009 Galliker isikoanalyse und Qualitätssicherung

1 Übersicht 1.1 Ausgangslage Im Zusammenhang mit dem Modul "" (PG2) führt die Hochschule Luzern Technik & Architektur ein praxisorientiertes Softwareprojekt durch. Dabei erhalten die Projektgruppen einen bestimmten Programmierauftrag, welchen sie zusammen umsetzen müssen. Der Schwerpunkt dieses Auftrags liegt sowohl bei der eigentlichen Programmierung sowie bei der projektorientierten Vorgehensweise 1.2 Projektauftrag Entwickeln Sie ein Mastermind Programm, das sowohl die olle des Setzers / Bewerters als auch die olle des aters übernehmen kann. Beide ollen sollen wahlweise vom Computer oder vom Spieler übernommen werden können, d.h. für beide Funktionen braucht es eine Spiel-Engine und ein User- Interface. Jederzeit soll ein begonnenes Spiel abspeicherbar bzw. ein gespeicherter Spielstand wieder ladbar sein. Ein grafisches User Interface (GUI) ermöglicht ein benutzerfreundliches (und attraktives) Spielvergnügen. 1.3 Vorgehen Da der gestellte Auftrag Aspekte enthält, die aufwendig werden können (z.b. das GUI) bietet sich ein iterativ-inkrementelles Vorgehen an. Zu Beginn konzentriert man sich auf den wesentlichen Kern der Funktionalität und fügt in jedem Iterationsschritt weitere Funktionalitäten hinzu. 1.3.1 Iterationsschritte Folgende Iterationsschritte werden im ahmen des Projekts vom Auftraggeber vorgegeben und können im Verlauf des Projekts ergänzt und reorganisiert werden. Schritt Bezeichnung esultate 1 Mastermind Game Engine Der Computer gibt eine Kombination von Farben oder Mustern vor, nimmt die Versuche des Users entgegen und bewertet diese. Das User Interface ist einfach und erfolgt über die Konsole. Die Optionen des Spieles sind fix vorgegeben. Es liegt ein Konzept für das graphische User Interface (GUI) vor. 2 Graphical User Interface Ein (einfaches) graphisches User Interface wird zur Verfügung gestellt. 3 Save Game Option Der aktuelle Spielstand kann abgespeichert werden, so dass das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt werden kann. 4 Advanced Game Options Der User kann zwischen verschiedenen Optionen für das Spiel wählen (Bsp: Anzahl Farben, Farben doppelt oder nicht, graphische Formen statt Farben, ) 5 (Optional) Artificial Intelligence Der User kann eine Farbkombination vorgeben, die vom Computer geraten wird. Hierbei bewertet der User die Versuche des Computers. 6 (Optional) Multiplayer Game Mode Das Spiel kann übers Netzwerk gespielt werden. 7 (Optional) Java Mobile MasterMind Das Spiel kann auf einem Java Mobile Phone (Java Micro Engine) gespielt werden. 1.3.2 Vorgehensweise Die folgenden Tasks 1 bis 4 beschreiben Tätigkeiten, die in jeder Iteration für die Erfüllung des Auftrags notwendig sind. Da ein iterativ-inkrementelles Vorgehen gewählt wird, sind diese Tätigkeiten in den einzelnen Iterationsschritten typisch wiederholt/aufbauend durchzuführen. In den Theorieeinheiten erhalten Sie genauere Informationen über den Detaillierungsgrad der zu erstellenden Dokumente. Es geht in diesem Projekt nicht darum, eine Vielzahl umfangreicher Dokumente zu erstellen, sondern nur das Wesentliche zu dokumentieren und die "Funktionsweise" und den Nutzen der einzelnen Dokumente zu verstehen. Task 1: Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 4 von 10 21.05.2009

Gehen Sie von den Vorgaben des gegebenen Projektplans aus. Erstellen Sie bis Semesterwoche 9 [10] einen (max. 2 Seiten). Daraus müssen insbesondere die ollen und Verantwortlichkeiten klar ersichtlich sein. Task 2: Kundenanforderungen/Systemspezifikation Im ahmen des ersten Iterationsschrittes erstellen Sie das Kundenanforderungs-Dokument. Erstellen Sie bzw. erweitern Sie das Systemspezifikations-Dokument für jeden Iterationsschritt. Task 3: Umsetzung Implementieren Sie Ihr Projekt. Halten Sie sich bei der Implementation an den "Program style guide" von Appendix J unseres Lehrbuches. Dokumentieren Sie Ihre Klassen mit Javadoc. Task 4: Erstellen Sie einen Plan. Unit-s: Einzelne Klassen können Sie mit Hilfe von JUnit-s und/oder mit Hilfe ihrer main()-methoden testen. System-s: Es sind mindestes 5 fälle für Ihre Anwendung zu spezifizieren, durchzuführen und zu protokollieren. Task 5: Erstellen Sie begleitend zum Projekt ein kleines Dokument "". Darin halten Sie kompakt fest: Was hat gut geklappt? Was hat nicht so gut geklappt? Was sollten Sie in einem zukünftigen Projekt genauso wieder machen? Was müssen Sie verbessern? Wie? 1.3.3 Geforderte Abgaben Die Abgabe erfolgt auf ILIAS, und zwar in den Ordner "Briefkasten" Ihres Kurses. Projekt Plan mit Ihren Ergänzungen Kundenanforderungs-Dokument Systemspezifikations-Dokument Source Code mit JavaDoc Plan Bei jedem Artefakt müssen die Autoren / Autorinnen ersichtlich sein. echtschreibefehler sind die Ausnahme. Dokumentationshinweise und -vorlagen finden Sie auch unter: http://edu.enterpriselab.ch/htagil Die Abgabe und das Feedback zur Projektarbeit werden in den einzelnen Kursen etwas unterschiedlich erfolgen. Genaueres erfahren Sie von den Dozierenden. Termin SW9 SW10 SW11 SW12 SW13 SW14 Beschreibung Kick-Off "Meeting" im Unterricht. Projekt-Management Plan (PMP), Systemspezifikation (1. Entwurf). Systemspezifikation, Software-Architektur, Console-basierte Game Engine. GUI 1. Version. GUI erweitert, Store & ecall von Spielständen, spezifikation, Quellprogramme. Quellprogramme, Protokoll der Systemtests, "Lessons learned". Der/die Dozierende der jeweiligen Kursdurchführung legt die Details für exakte Abgabetermine innerhalb der Woche, Art und Ort der Abgabe (einsehbar im ILIAS, auf Papier, gezipptes Projekt, u.s.w.) fest. Findet das Kick-Off nicht in der SW 9 statt, so passt der/die Dozierende den Plan entsprechend an. Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 5 von 10 21.05.2009

2 Projekt Organisation 2.1 ollen und Zuständigkeiten Kontakt Telefon E-Mail Adresse Simon Duss Kantonsstrasse 37 6207 Nottwil +41 79 455 33 79 simon.duss@stud.hslu.ch Christoph Enzmann Schibiweg 11 6006 Luzern Fabio Figlioli Moosmattstr. 54 6005 Luzern Philipp Flückiger Haldenring 8 6020 Emmenbrücke Thomas Galliker Panorama 6123 Geiss +41 77 424 87 17 chris@amigo-online.ch +41 76 367 11 05 fabio.figlioli@stud.hslu.ch +41 76 453 03 20 philipp.flueckiger@stud.hslu.ch +41 79 504 80 70 thomas.galliker@stud.hslu.ch Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 6 von 10 21.05.2009

2.2 Projektplan Iterationsschritt 1 - MasterMind Game Engine Projekt-Management-Plan erstellen Systemspezifikationen Konzept für GUI Use-Case definieren Game Engine entwickeln Iterationsschritt 2 - Graphical User Interface Software-Architektur MasterMind GUI entwickeln Design von GUI Objekten Settings GUI entwickeln Duss Enzmann Figlioli Flückiger Galliker C C C C C C C C C C C C C C C S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S SW 9 SW 10 SW 11 SW 12 SW 13 SW 14 Iterationsschritt 3 - Save Game Option Save/Load des Spielstandes Save/Load von Einstellungsprofilen Iterationsschritt 4 - Advanced Game Options Umsetzung S S S S S S S S S S S S S S S S Iterationsschritt 5: Artificial Intelligence Umsetzung S S S S S S S S Iterationsschritt 6: Multiplayer Game Mode Umsetzung C S S S Iterationsschritt 7: MasterMind Mobile Edition Umsetzung S S Legende esponsible A Accountable S Supportive C Consulted I Informed Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 7 von 10 21.05.2009

2.3 Aufwandschätzung Iterationsschritt Teilaufgabe Aufwand Subtotal 1 Anforderungsanalyse Systemspezifikation 4h 4h 4h Game Engine (Console Version) 16h GUI Konzept 4h plan erstellen 4h 36h 2 Projekt Management Tasks Umsetzung: GUI plan ergänzen 3 Projekt Management Tasks Umsetzung: Game Save Funktionen Anapssungen: GUI plan ergänzen 4 Projekt Management Tasks Umsetzung: Advanced Game Options plan ergänzen 5 Projekt Management Tasks Umsetzung: Artificial Intelligence plan ergänzen 6 Projekt Management Tasks Umsetzung: Multiplayer Game Mode plan ergänzen 7 Projekt Management Tasks Umsetzung: Java Mobile MasterMind plan ergänzen 24h 8h 4h 40h 50h 2h 40h 2h 40h 2h Total 26h 14h 42h 53h 43h 43h 257h Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 8 von 10 21.05.2009

3 isikoanalyse 3.1 Komplexität Es ist möglich, dass einige Iterationsschritte wegen ihrer zu hohen Komplexität nicht oder nur teilweise umgesetzt werden können. Der Zeitplan des Projekts ist zu knapp, sodass fehlendes Know-How nicht innerhalb nützlicher Zeit angeeignet werden kann. 3.2 Zeitaufwand Da das Projekt in einem sehr kurzen Zeitraum stattfinden, bleibt für die Umsetzung der einzelnen Iterationsschritte nur sehr wenig Zeit. Das Projektziel, bzw. einzelne Teilziele können unter dem Zeitdruck vernachlässigt werden. 3.3 Datenverlust Programmcode und/oder Dokumentationen können durch logische oder physische Ursachen zerstört werden. Sämtliche Mitglieder des Projekts sind für die Sicherung der projektrelevanten Daten eigenständig verantwortlich. 4 Qualitätssicherung 4.1 Dokumentenversionisierung In jedem projektrelevanten Dokument wird eine Dokumentenversionisierung geführt. In dieser Versionisierung ist die Versionsnummer, der Autor, eine Kurzbeschreibung der Änderung sowie das Datum ersichtlich. 4.2 Code Versionskontrolle Um Änderungen am Quellcode zu dokumentieren, wird die Code-Versionisierungssoftware "Subversion", kurz SVN verwendet. Mit Hilfe dieser Software können Änderungen verfolgt und überprüft werden. 4.3 automatisierung In der Entwicklungsumgebung werden fälle programmiert, welche die Game Engine automatisch auf allfällige Fehler überprüft. Diese prozeduren müssen nach jeder Änderung durchlaufen werden um die Fehlerfreiheit zu garantieren. Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 9 von 10 21.05.2009

4.4 Anhang 1: Spielregeln Mastermind 4.4.1 Allgemeines Mastermind ist ein Spiel für zwei Spieler. Ein Spieler gibt eine Kombination von Farben vor, und der andere versucht diese in einer vorgegebenen Anzahl von Versuchen zu erraten. Der Vorgebende bewertet dabei jeden Versuch des atenden nach seiner Korrektheit mit schwarzen und weissen Punkten. 4.4.2 Bewertungsregeln Schwarzer Punkt: richtige Farbe an der richtigen Stelle erraten Weisser Punkt: richtige Farbe aber an die falsche Stelle gesetzt Dabei hat die eihenfolge der gegebenen Punkte nichts mit der eihenfolge in der geratenen oder der vorgegebenen Kombination zu tun. Jede Farbe in der Vorgabe und im Versuch darf nur einmal zur Bewertung herangezogen werden. 4.4.3 Optionen Die Spieloptionen können mit diesen Parametern gewählt werden: Farben: 4-8 Länge der Kombination: 4-6 maximale Versuchsanzahl: 6-12 mehrfache Farben erlaubt: Ja/Nein Computer gibt vor Der Computer gibt eine zufällige Kombination mit den gewünschten Spezifikationen vor. Danach kann der Spieler seine Versuche starten, und diese vom Computer bewerten lassen. Hilfen atehilfe: Der Computer gibt aus den noch möglichen Kombinationen zufällig eine vor. Hilfe: Der Computer verrät die Farbe an der gewünschten Position. Lösen: Der Computer gibt die Kombination aus. Aus den Optionen und den benötigten Versuchen wird dann eine Punktzahl errechnet. Spieler gibt vor Der Spieler gibt eine Kombination vor, oder lässt sich eine zufällig erzeugen. Der Computer rät eine Kombination, und der Spieler bewertet diese dann. Bei Falscher Bewertung kommt es zu einem Fehler. Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 10 von 10 21.05.2009