Lokalisierung von Computer und Videospielen. Be#na Bachon Arkadius Raschka



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Transkript:

Lokalisierung von Computer und Videospielen Be#na Bachon Arkadius Raschka

Be#na Bachon Steffens Übersetzungen Diplom Übersetzerin für die Sprachen Englisch und Französisch Über 10 Jahre Erfahrung in der Computer und Videospielebranche, langjährige TäFgkeit in der Lokalisierung bei Electronic Arts Seit Anfang 2009 Freiberuflerin mit dem Schwerpunkt Übersetzung / Lokalisierung / Beratung im Bereich Computer und Videospiele

Arkadius Raschka rain produc;ons & wortproduk;on Gründer und GeschäQsführer von... rain produc;ons: seit 1999 AkusFsche MarkenkommunikaFon, Corporate Sound, Musik und Sounddesign (auch für Games) wortproduk;on: seit 2004 Text KreaFon, RedakFon, Full Service Lokalisierung und SprachprodukFonen Eigene Tonstudios in den ehem. EMI Maarweg Studios in Köln Umfangreiche, aber qualitafv strenge Sprecherdatenbank Neu: 2D, 3D Anima;onen, Video Post Produc;on Vertonte Games: Brütal Legend, Dante s Inferno, Mirror s Edge, Rockband, EA Sports AcFve, uvm.

Übersicht Was ist Lokalisierung? Warum ist Loka wich;g? Worauf muss geachtet werden? Was muss/kann lokalisiert werden? Herausforderungen Audio Loka Film vs. Game Lokalisierung Wie läup eine Audio Loka ab? Immer wieder gern gehört... Mach s gut..." Kosten der Loka Help, I need somebody... Help, not just anybody... Was wir tun?

Lokalisierung Defini;on Lokalisierung steht in der SoQwareentwicklung für die Anpassung von Inhalten (Bücher, Filmkunst, Homepages), Prozessen, Produkten und insbesondere Computerprogrammen (SoQware) an die in einem besfmmten geographisch oder ethnisch umschriebenen Absatz oder Nutzungsgebiet (Land, Region oder ethnische Gruppe) vorherrschenden lokalen sprachlichen und kulturellen Gegebenheiten. (Quelle: www.de.wikipedia.org)

Lokalisierung Bedeutung und rechtliche Vorgaben Absetzbarkeit in anderen Märkten Frankreich: Loi Toubon USK Vorgaben

Lokalisierung Der rich;ge Zeitpunkt Einplanung von Anfang an!!! Enorme Zeit und Kostenersparnis zu einem späteren Zeitpunkt

Lokalisierung Worauf muss geachtet werden? Kein Hard Coding! Art Elemente Fonts andere SchriQen Sonderzeichen Größe von Texieldern Unterschiedliche Satzstrukturen / GrammaFken in verschiedenen Sprachen Kulturelle / ethische Aspekte Umfang der Lokalisierung (vollständig oder nur Teile?)

Lokalisierung Was kann/muss lokalisiert werden? Art Elemente Fonts Formate (Zahlenformate, Datums und Zeitangaben, Maßeinheiten) Rechtliche Vorgaben

Lokalisierung Herausforderungen Unterschiedliche Textlänge Unterschiedliche Satzstrukturen / GrammaFken Variablen SFtching Kulturelle Aspekte Rechtliche Vorgaben

Beispiel Unterschiedliche Textlänge in versch. Sprachen Error: General Error. Please try again later. 45 Erreur: Erreur générale. Veuillez réessayer plus tard. 54 Fehler: Allgemeiner Fehler. Bine versuche es später erneut. 60 Variablen This Club has won the <0> for this season. Dieser Verein hat diese Saison folgenden Pokal gewonnen: <0>

Lokalisierung Audio Deutschland: 70 Jahre Synchron Geschichte geprägte und verwöhnte Hörgewohnheiten! Weltweit einmalig! Anspruchsvoller Markt Gutes Produkt + gute Audio Loka = ein weiteres Verkaufsargument mehr! Gutes Produkt + miese Audio Loka = RedukFon des Immersionseffektes + Verriss von Usern = schwierigere Promo und Absatz!

Same same but different... Games Lokalisierung vs. Film Synchronisierung Film sichtbare Charaktere und Handlung während Synchro sichtbare ReakFonen und somit sichtbare React Sounds lineare Story chronologisches Dreh und Dialogbuch sehr überschaubare Anzahl von Dialog Takes (ca. 2000 bei einem ca. 90 Min Spielfilm)

Games Produkt noch in Entwicklung, also weitestgehend nicht sichtbar! InterakFvität Vielzahl von React Sounds, durch die erst ein Charakter Leben erhält. keine lineare Story oqmals kein chronologisches Script oder auch unklare DialogsituaFonen Anzahl der Takes (von 1000 Takes, z.b. nur Tutorial, bis zu 50.000+ Takes, z.b. bei einem umfangreichen Adventure) extrem hoher OrganisaFons und Verwaltungsaufwand

Wie läue eine Audio Lokalisierung ab? 1. Produkt Check (Anzahl Wörter/Takes/Charaktere, potenfelle Aufnahmearten (VO, TR, LS), Zeitrahmen, Ordnung und OrganisaFon, Story, Handlung, Charakter Beschreibungen, etc.) 2. erste KalkulaFon zur beidseifgen OrienFerung und Budget Planung 3. Übersetzung 4. SprechercasFng und auswahl 5. Script Check (z.b. u.a. auch auf vorgeschriebene Begriffe der Hardware Hersteller oder evtl. USK No Go s!) und ggf. Nacharbeit mit Synchronregie

6. Wenn Referenz Audio aus einer anderen Sprache vorliegt: Filecheck 7. Sprachaufnahmen (inkl. Synchron Regie) 8. EdiFng 9. ggf. SFX Design und Mastering 10. Auslieferung Audio Files und Script (z.b. für USK und/oder UnterFtel) 11. Post Mortem 12. alternafv: (Language) TesFng

PotenHelle Probleme... oder... Immer wieder gern gehört... 1. Du, ich weiß die Aufnahmen sind schon durch, aber wir hänen da noch drei zusätzliche Takes! Kann der Sprecher nicht mal eben noch mal reinkommen und die aufnehmen? 2. Du, ich weiß, die Deadline ist schon durch, aber wir haben da ein noch Texte geändert... Kann ich dir das Update schicken? 3. Nehmt auf jeden Fall die Cutscenes lippensynchron auf! Nee, die sind noch nicht gerendert...

4. Wir hanen leider keine Zeit mehr die Dialoge zu kommenferen... aber die müssten eigentlich klar sein, oder? 5. Nee, die Story, alle Bilder und Infos zu den Charaktere sind echt geheim! Könnwerdirnichschicken! 6. Hör mal, im Text sind viele Keywords als Variablen eingebaut... Die müssen in JEDER Sprache an der gleichen Stelle im Satz stehen, klar?

Mach s gut... oder besser... Mal eben s merkt man immer in der Abrechnung! Milestones und Deadlines festlegen und sich daran halten! Audio nicht als einfaches Nebenprodukt behandeln und den Fokus auf die Grafik legen! Anforderungen des Loka Dienstleisters ernst nehmen! keiner kennt die Story besser als der Autor selbst Kommentare und Zusatzerklärungen! alle sind nur so gut, wie die Infos, die zur Verfügung gestellt werden! GrammaFk kein Spaß ist!

Tipp AnimaFon der Charaktere: Körperhaltung des Charakters hat Einfluss auf die Wahrnehmung der Qualität des gesprochenen Wortes!

Lokalisierung Kosten Beispielprojekt Lokalisierung von Deutsch in Englisch, Französisch, Spanisch 5.000 Wörter / 700 Lines Audio > Übersetzung & Aufnahmen 300 Wörter / 50 Lines Lip sync 4.700 Wörter / 650 Lines VoiceOver 8 Charaktere / 2 HR, 6 NR 10.000 Wörter Onscreen > Übersetzung Kosten Übersetzung 15.000 Wörter @ ca. 0,12 in 3 Sprachen = 5.400,

SprachprodukHon Full Service 8 Sprecher, 1 Studiotag, Synchronregie, Script /Filechecks, CasFng, Audio Projektmanagement: Aufnahmen DE: ca. 5.200, Aufnahmen ES: ca. 4.300, Aufnahmen FR: ca. 6.100, Aufnahmen EN: ca. 5.500, Gesamt: Übersetzung und Audio Aufnahmen in vier Sprachen: 26.500, InternaFonale Loka ProjektkoordinaFon:... kommt drauf an...

Help, I need somebody... Help, not just anybody... Loka ist wichfg, aber auch sehr komplex und birgt viele Tücken, die ziemlich kostspielig werden und im schlimmsten Fall den Abverkauf massiv beeinflussen können! Das Unterschätzen von Loka Aufwänden kann ein ganzes Projekt massiv im Budget und Zeitplan beeinflussen oder auch ganz kippen! Die Games Entwicklung basiert auf dem Zusammenspiel von Spezialisten: Grafikern, Programmierern, Character und Level Designern, Musikern, Story Writern, etc... und trotzdem wird die Loka erfahrungsgemäß oq sfefmünerlich behandelt! Würden Sie ihr Haus von ihrem Arbeitskollegen planen und bauen lassen? Oder lieben doch einen Spezialisten dranlassen?

Was wir tun? Vor Projektstart oder ganz am Anfang: Beratung Während der Entwicklung: Hilfestellung (von extern oder auch temporär im Team) Zum Ende hin: KoordinaHon und Umsetzung der gesamten Loka Nach Release: dick feiern!

Kosten Individuelles Angebot nach kurzer Anforderungs und Projektanalyse! Alles andere ist unprofessionell oder ins Blaue geschossen...

Kostenfrei anrufen 0800 888 666 76 Visitenkarten liegen aus... Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!