Carsten Wartmann. Das Blender-Buch. 3D-Grafik und Animation mit freier Software. 3., überarbeitete und erweiterte Auflage. dpunkt.

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Transkript:

Carsten Wartmann Das Blender-Buch 3D-Grafik und Animation mit freier Software 3., überarbeitete und erweiterte Auflage dpunkt.verlag

Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1 1.1 Geschichte von Blender 1 1.2 Wen spricht das Buch an? 3 1.3 Fähigkeiten von Blender 4 1.4 Ziel dieses Buchs 7 1.5 Sprachliche Konventionen 7 1.6 Buchbegleitende Dateien 9 2 Grundlagen der 3D-Grafik 11 2.1 Farben 11 2.2 Koordinatensysteme 16 2.3 Punkte, Kanten, Flächen und Körper 17 2.4 Umrechnung von 3D nach 2D 18 2.5 Beleuchtungsberechnung 21 2.6 Material und Textur 22 2.7 Transformationen 23 2.8 Animation 24 2.9 Bildberechnung 26 2.10 Echtzeitgrafik 27 3 Schnellstart 29 3.1 3...2... 1...Starten von Blender 29 3.2 Grundfunktionen 31 3.3 Eine Szene laden 32 3.4 Echtzeit 34 3.4.1 Logisches Denken 34 3.4.2 Die Arbeit sichern 35 3.4.3 Interaktion in der Echtzeitgrafik 36 3.4.4 Öffnen der Flasche: Keyframe-Animation 1 37 3.5 Rendern 38 3.5.1 Keyframe-Animation Teil 2 39 3.5.2 Keyframe-Animation 3: Öffnen der Flasche 41

viii Inhaltsverzeichnis 4 Keine Hexerei: Blender bedienen 43 4.1 Kleinnager: Die Maus 44 4.2 Tastaturbedienung 45 4.3 Die Menüs 47 4.3.1 Die Toolbox 48 4.3.2 Pop-up-Menüs 48 4.4 Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern 49 4.5 Schichtweise: Layer-System 52 4.6 Laden und Speichern 54 4.7 Objekte selektieren 56 4.8 Objekte manipulieren 57 4.8.1 Verschieben 57 4.8.2 Raster und Rasterfang 58 4.8.3 Rotieren 60 4.8.4 Skalieren 61 4.9 Kopieren 62 4.10 EditMode: Objekte verändern 64 4.11 Die letzte Rettung: Undo 65 4.12 Knöpfe, Regler und Schalter 66 4.13 Fenster (»Windows«) 67 4.14 Bildschirme (»Screens«) 73 4.15 Szenen (»Scenes«) 74 4.16 Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen 76 5 Tutorials: Modellierung 79 5.1 Polygone 79 5.2 Ans Eingemachte: EditMode 81 5.2.1 EditMode: Vertices 81 5.2.2 Selektion im EditMode 84 5.2.3 Fang im EditMode 85 5.2.4 Spiegeln von Objekten 85 5.2.5 Polygonglättung 86 5.2.6 Kuscheltier: PET 88 5.2.7 Extrude 89 5.2.8 Spin und SpinDup 92 5.2.9 Screw 93 5.3 Rapid Modeiling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei 95 5.3.1 Umrisse zu Objekten: Schlüssel 95 5.3.2 Bitte recht freundlich: Eine Kamera 101 5.3.3 Objektiv und Programmwahlknopf 105

Inhaltsverzeichnis 5.4 Weichspüler: Subdivision Surfaces 107 5.4.1 Erste Schritte mit Subsurfs 108 5.4.2 Ein Telefon mit Subsurfs 109 5.5 Veränderung ist gut: Der Modifier-Stack 116 5.5.1 Polygonglättung: Edgesplit Modifier 118 5.5.2 Landschaften aus der Retorte: Displacement 118 5.5.3 Objektmengenlehre: Boolean 120 5.5.4 Objektvervielfältigung: Array 122 5.5.5 Biegen und stauchen: Lattice 123 5.6 Kurven und Oberflächen 124 5.6.1 Bezier-Kurven 125 5.6.2 NURBS 127 5.7 Ein Logo aus Kurven: Rotoscoping 128 5.7.1 Komplexe Kanten: Beveling an Kurven 134 5.8 Objektvervielfältigung: Dupliverts 135 5.9 Gutenbergs Erbe: Textobjekte 136 6 Tutorials: Materialien 139 6.1 Die Oberfläche 139 6.2 Strukturen: Textur 143 6.3 Texturtypen 148 6.4 Die Bildtextur 149 6.5 Materialien für Echtzeit und Rendering 152 6.5.1 UV-Texturierung einer Kamera 156 6.6 Multimaterialien 159 6.7 Halo-Materialien 162 6.8 Nobody is perfect: Lensflares 164 6.9 Durchblick: Transparente Materialien 166 6.9.1 Einfache Transparenz 166 6.9.2 Raytracing-Transparenzen 168 6.10 Nichts für Vampire: Spiegelungen 170 6.10.1 Environmentmapping 171 6.10.2 Raytracing-Spiegelungen 175 6.11 Nudelsuppe mit Materialeinlage: Nodes 176 7 Tutorials: Licht, Schatten und die Welt 181 7.1 Beleuchtung bei Film und Video 181 7.2 Lichtarten in Blender 183 7.3 Kein Licht ohne Schatten 184 7.3.1 Raytrace-Schatten 185 7.3.2 Shadow-Buffer-Schatten 186 7.4 Halo-Lichter 188

Die Welt 190 7.5.2 Es wird undurchsichtig: Nebel 192 7.5.3 Fremde Welten: Sterne 193 7.5.4 Umgebungslicht: Ambient Occlusion 193 Eine Frage der Perspektive: Die Kamera 196 Tutorials: Animation 199 Keyframe-Animation 199 8.1.1 Ipos - Animationskurven 200 8.1.2 Zeitmaschine - Die Time-Ipo 203 8.1.3 Materialanimation 204 Pfadanimation 206 8.2.1 Kurvenpfade 208 Animationen mit Lattices 211 Roboterarm mit inverser Kinematik 213 8.4.1 Das Modell 213 8.4.2 Das Skelett 214 8.4.3 Verbinden der Einzelteile 215 8.4.4 Freiheitsgrade einschränken 217 Skelettanimation 219 Wir werden kleinlich: Partikel 225 8.6.1 Erklärung der Grundparameter 227 8.6.2 Pfadfinderehrenwort: Lagerfeuer 229 8.6.3 Eine Massenbewegung: Fischschwarm 234 8.6.4 Statische Partikel 237 Lohn der Arbeit: die Berechnung 243 Einzelbilder 243 Animationen 248 Toon Rendering 250 Bewegungsunschärfe - Motionblur 251 Feinschliff: Postproduction 255 Der Node Editor 256 10.1.1 Blender als Videotiteier 258 10.1.2 Nachbearbeitung von Toon Renderings 260 10.1.3 Schärfentiefe - Tiefenschärfe 261 Sequence Editor 264 10.2.1 Sequenzen editieren 265 10.2.2 Eine Überblendung 267 10.2.3 Titel und Untertitel 269 10.2.4 Audio im Sequencer 271

Inhaltsverzeichnis xi 11 Tutorials: Python 273 11.1 Ein erstes, einfaches Skript 274 11.2 Der Text Editor 278 11.3 Zweites Skriptbeispiel: Turbulenz 280 11.4 Neue Objekte mit Python erzeugen 282 11.5 Materialzugriff mit Python 284 11.6 GUIs mit Blender-Python 285 11.7 Python Ipo-Driver 291 12 Tutorials: Echtzeitgrafik 295 12.1 Blenders Echtzeit-Engine 295 12.2 Gentlemen, start your engines! 296 12.3 Die LogicBricks: Grafisches Programmieren 299 12.3.1 SCA: Sensors, Controllers, Actuators 300 12.3.2 Kurzbeschreibung der Sensors 300 12.3.3 Kurzbeschreibung der Controller 303 12.3.4 Kurzbeschreibung der Actuators 303 12.4 Eine Produktpräsentation 306 12.5 Echtzeit-Python 311 12.6 Bullet-Physik 316 12.7 Back to the roots: Holzklötzchen 320 A Tipps und Tricks 331 A.l Oft benötigte Tastaturkommandos 331 A.2 Texturfotos erstellen 334 A.3 2D-Werkzeuge 335 A.4 Plug-ins 335 A.5 Kommandozeilenargumente 337 B Blender aus den Quellen 341 B.l Bugreports 342 B.2 Blenders Quellcode laden 343 B.2.1 Verpackt: Fertige Quellcode-Pakete 343 B.2.2 Frischer Fisch: CVS und SVN 343 B.2.3 Abhängigkeiten 345 B.3 Windows 346 B.4 Linux 351 C Glossar 353 Literaturverzeichnis 361 Index 365