MESP - SPIELANLEITUNG Der Spielleiter/die Spielleiterin motiviert die Kinder zur Mitarbeit bei den Spielen, schafft durch sein/ihr Vorbild eine angenehme Atmosphäre und vermeidet Versagenserlebnisse der Kinder durch eigene Hilfestellung oder Einbeziehung der Gruppe. Durchführung Begrüßung Der Spielleiter/die Spielleiterin (SpL) begrüßt jedes einzelne Kind und lässt es sich einen Platz am Tisch suchen. Er fragt die Kinder einzeln nach dem Namen, benennt das Symbol, das sie im Spiel haben und verteilt die Symbolkarten zum Umhängen: Fisch, Bus, Tanne, Hase, Maus, Hund (Turm, Sonne). Spiel 1: DER KASPER / DIE FIBELFIGUR VERSTECKT SICH Der Kasper (Handpuppe) stellt sich den Kindern vor, begrüßt sie und versteckt sich im Raum. Der Spielleiter fordert die Kinder auf, gut aufzupassen und sich zu merken, wo der Kasper sich versteckt. Spiel 2: MEIN RECHTER PLATZ IST FREI Material: Symbolkarten / Grundausstattung und Bildkarten mit den Reimwörtern (s. Vorlagen) Ich habe die Stühle hier in einen Kreis gestellt. Jeder setzt sich auf einen Stuhl. (auch der SpL) Wir wollen jetzt gemeinsam spielen. Jedes Kind sagt erst den anderen, welches Bild es bekommen hat, z.b.: Ich bin der Fisch. Das erste Spiel heißt: - Mein rechter Platz ist frei. 1. Version Der SpL steht auf, so dass ein Stuhl frei wird. Jetzt ist ein Platz frei. Wer darf jetzt beginnen? Du darfst dir ein anderes Kind aus der Runde an deine rechte Seite wünschen. Du kannst z.b. sagen: Mein rechter Platz ist frei, ich wünsche mir die Maus herbei. Wer macht jetzt weiter? Bemerkungen/ Kommentare Für die Beobachter muss die Zuordnung Name des Kindes Symbol im Spiel klar erkennbar sein! Jedes Kind muss an die Reihe kommen! Wenn das falsche Kind beginnt: rechts-links-unterscheidung ist ein Teilaspekt, aber nicht Hauptziel des Spiels; keine Zuspitzung im Sinne einer Prüfungssituation! Evtl. rechtslinks an der Stelle besprechen, unsicheren Kindern kann ein Punkt auf die rechte Hand geklebt werden.
2. Version Der Spielleiter nimmt den Bildkartensatz mit den Reimwörtern zur Hand, bespricht sie mit den Kindern, fragt, ob sie Reime kennen, gibt ein Beispiel: Baum-Traum-Schaum; Hand-Sand-Land Jetzt spielen wir das Spiel etwas anders: Ich halte ein Kärtchen hoch, lege es auf den freien Platz und das Kind, das an der Reihe ist (neben dem der rechte Platz frei ist) wünscht sich das Symbol herbei, das sich darauf reimt. Spiel 3: RANZEN PACKEN Unser nächstes Spiel heißt: - Ranzen packen - (Bezug nehmen auf das den Kindern bekannte Spiel Koffer packen ) 1. bekannte Spielversion: Material: Ranzen, Fibel, Heft, Mäppchen, Kleber, Buntstift, Schere (Tasse, Puppe, Schlüssel) Gegenstände hochhalten und benennen lassen. Wir wollen nacheinander diese Gegenstände in den Ranzen packen. Ihr müsst euch genau merken, was schon im Ranzen ist, weil er immer zugemacht wird. Das Kind, das an der Reihe ist, sagt zuerst, was wir schon eingepackt haben. Es macht dann den Ranzen auf und darf etwas dazu packen. Sprachmuster vorgeben: Im Ranzen ist die Fibel und ich packe das Mäppchen ein. Wer möchte anfangen? Zur Überprüfung, ob alle Kinder sich die Gegenstände merken konnten, darf jeder einzeln zum Schluss noch einmal die sechs Gegenstände aufzählen. 2. Spielversion: Material: Füller, Hose, Malblock, Ball, Schuhe, Kaugummi (Tempo/Taschentuch, Papier, Schirm) (zeigen und benennen lassen) Jetzt spielen wir das Spiel ein wenig anders: Ich habe hier noch mehr Gegenstände. Wir wollen jetzt genau hinhören, wie die Wörter zu den Gegenständen am Anfang klingen. Jedes Kind darf jetzt zwei Gegenstände in den Ranzen packen, die vorne gleich klingen, z.b. Mama-Mond, Sonne-Sahne. hier: Fibel-Füller, Heft-Hose, Mäppchen-Malblock, Bleistift-Ball, Schere-Schuhe, Kleber-Kaugummi (Puppe-Papier, Tasse-Tempo/Taschentuch, Schlüssel-Schirm) Es kommt nicht auf die richtige Reihenfolge an. Der SpL kann den Schwierigkeitsgrad variieren, z.b. indem er schüchterne Kinder später drannimmt oder beim Aufzählen das Kind zuerst fragt, das beim Einpacken noch keinen Ranzeninhalt zu merken hatte.
Spiel 4: MARIENKÄFER-SPIEL Material: 1 Poster DIN A3, Arbeitsblätter, Buntstifte Ich zeige euch jetzt ein Bild mit vielen Marienkäfern, die alle auf den grauen Teppich gekrabbelt sind. Einer fehlt in der Reihe. Er muss auch noch an seinen Platz krabbeln. Ich gebe euch jetzt ein Blatt, das genau so aussieht. 1. Auftrag: Auf diesem Blatt sollt ihr hier unten den Käfer suchen, der an den leeren Platz gehört. Zeichnet eine Linie, wie er dahin krabbelt. 2. Auftrag: Suche den Käfer, der so alt ist wie du und male ihn in der Marienkäferfarbe an. (rot) 3. Auftrag: Vielleicht kannst du ja auch schon einige Zahlen schreiben. Schreibe, wo du es schon kannst, zu den Marienkäfern in der unteren Reihe die Zahl in das Kästchen, die zu seinen Punkten passt. 4. Auftrag: Dreht euer Blatt jetzt auf die Rückseite. Ich werde jetzt klatschen. Hört genau hin, wie oft ich klatsche und schreibt die Zahl, die dazu passt, auf das Blatt (2/4/6). Spiel 5: RIESE UND ZWERG Material: Formplättchen (Dreieck, Quadrat, Kreis; jeweils groß und klein und in den Farben rot, gelb, grün, blau) Der Spielleiter stellt sich mit den Kindern in einem großen Kreis auf. Ich erzähle euch jetzt eine Geschichte vom Riesen und vom Zwerg und wir machen dazu passende Bewegungen. Ich mache es vor und ihr sollt es nachmachen. Wir machen uns ganz groß, noch größer. Wir gehen auf die Zehenspitzen und strecken uns. Jetzt sind wir Riesen. Wir gehen in die Hocke, wir machen uns ganz klein. Jetzt sind wir Zwerge. Heute ist Sonntag. Der große Riese (strecken) und der kleine Zwerg (Hocke) wollen mit dem Zug verreisen, denn sie sind bei einem Freund zum Geburtstag eingeladen. Der große Riese (strecken) hat verschlafen. Der kleine Zwerg (Hocke) geht zum Bett des großen Riesen (in der Hocke einige Schritte zur Kreismitte gehen) und zupft an der Bettdecke (Hocke, nach oben greifen). Da steigt der Riese (strecken) aus seinem Bett, macht zwei große Schritte zu seiner Hose und zieht sich an (Anzieh-Bewegung). Natürlich wollen sie ihrem Freund auch ein Geschenk mitbringen. Sie wissen, dass er gerne bastelt. Hier (Ablagetisch) liegen viele bunte Plättchen, große und kleine, in verschiedenen Formen. Ich sage jedem, was er als Geschenk mitbringen soll. (Kinder einzeln anweisen: Du nimmst ein großes blaues Dreieck, Gibt es Kinder, die bestimmte Aufgaben nicht können? Wie löst das Kind es? Keine Vorgaben machen! Resilienz Stuhlkreis beiseite räumen (Beobachter)
halte es hoch, du einen kleinen roten Kreis usw. (3 Merkmale) Riese (strecken) und Zwerg (Hocke) machen sich jetzt auf den Weg zum Bahnhof. Aber sie achten nicht auf die Zeit und trödeln: Sie hüpfen auf einem Bein (SpL vorne weg, die Kinder in der Reihe hinterher), balancieren über den Bordstein (Kreppbandlinie auf dem Boden) und gehen sogar rückwärts. Im Fenster entdecken sie einen Hampelmann (evtl. entsprechende Figur aufhängen) und versuchen den Hampelmannsprung. (5x) Da fällt ihnen der Zug wieder ein und sie laufen schnell zum Bahnhof (2x um die Klasse laufen). Aber, oh weh, sie sehen nur noch die Rücklichter, der Zug ist weg. Was nun? Achtung: Kinder einzeln fragen, was sie jetzt tun würden Hinweis auf Resilienz Spiel 6: BILD BESCHREIBEN (Wimmelbild) Material: Wimmelbild (s. Vorlage,bunt gemalt; die nicht passenden Gegenstände wie Brot, Sofa etc. bleiben weiß) oder andere DIN A3-Vorlagen aus Bilder- und Mathematikbüchern Der SpL setzt sich mit den Kindern wieder in den Stuhlkreis. Ich habe euch ein Bild mitgebracht, auf dem viel zu sehen ist. Auftrag: Wer kann dazu etwas erzählen? Hilfsfragen stellen, die Kinder einzeln ansprechen. Jedes Kind erzählt über einen Teil des Bildes. Stühle wieder zum Kreis stellen (Beobachter) Fortführung als Einzelsituation parallel zu Spiel 7 Spiel 7: BILD MALEN Material: Papier (DINA A4), Bleistift, Buntstifte Ihr dürft jetzt ein Bild malen, auf dem soll sein: ein Haus, ein Baum, eine Sonne und ein Luftballon. Zu dem Luftballon sollt ihr ein Kind malen vielleicht euch selbst das den Luftballon festhält. Ich gebe jedem dazu ein Blatt Papier. Stifte habt ihr schon. Malt erst mit Bleistift; wenn noch Zeit ist, könnt ihr euer Bild bunt ausmalen... Wenn du fertig bist, schreibe deinen Namen auf das Blatt und was du sonst noch schreiben kannst. Bring es dann zu... (Beobachter). Der Beobachter befragt das Kind zu seinem Bild, gibt Anregung evtl. Fehlendes noch zu malen, lässt sich Geschriebenes vorlesen und hält Ergebnis fest. Zusatzangebot bereit halten für Kinder, die nicht mehr beschäftigt sind z.b. Anlage 6, 7
Spiel 8: FORTFÜHRUNG VON SPIEL 6 ALS EINZELSITUATION Material: Wimmelbild Während die Kinder malen, ruft der SpL die Kinder nacheinander einzeln zu sich, um relevante Aspekte zur phonologischen Bewusstheit und zum zahlen-/mengenbezogenen Wissen zu überprüfen: 1. Auftrag: Silbenklatschen Das Kind benennt 3 Gegenstände auf dem Bild, spricht und klatscht die Wörter silbenweise (alternativ: gehen, schwingen). Der SpL gibt ein Beispiel: Flug zeug, Schnek ken haus, Haus tür schlüs sel 2. Auftrag: Simultanes Erfassen Wie viele Sonnenblumen siehst du hier? Wie viele Kinder spielen im Sandkasten? 3. Auftrag: Abzählen/Weiterzählen Wie viele Kinder spielen Fußball? Wie viele Blätter hat die Sonnenblume? SpL beginnt z.b. die Kinder an der Wippe zu zählen, lässt das Kind weiterzählen. 4. Auftrag: Zahlen lesen Kennst du die Zahlen hier auf den Fahnen im Sandkasten? Spielsituation muss in der Nähe der Beobachter, z.b. am Ablagetisch arrangiert werden. Das Zählen soll über Antippen der Gegenstände erfolgen ggf. mit Sprachbeispiel als Korrektur bei nicht korrektem Mitsprechen. Anweisung zum Bild malen muss für die Kinder wiederholt werden, wenn sie nach der Einzelsituation weiterarbeiten sollen. Spiel 9: WO HAT SICH DER KASPER/DIE FIBELFIGUR VERSTECKT? Bei Abgabe des Bildes fragt der SpL (oder der Beobachter) die Kinder einzeln, ob sie sich an das Versteck des Kaspers erinnern können und vermerkt die Richtigkeit im Beobachtungsbogen. Der Kaugummi kann als kleine Belohnung verteilt werden.