Immersive Interaktion in der Spieleindustrie



Ähnliche Dokumente
Anwendung von 3D-Engineering Virtual- und Augmented Reality in der Praxis


Die dritte Dimension in der Medientechnik

Augmented Reality. Dresden, 22. Januar. 2013

Qualitätsmanagement mit Continuous Integration Untersuchung anhand einer Machbarkeitsstudie in der Praxis. Abschlußpräsentation zur Studienarbeit

Neue Produkte und Dienstleistungen durch Mixed Reality und Surface Computing

Was sind 3D-Umgebungen?

INDUSTRIE 4.0 Informatisierung der klassischen Industrie mit dem Ziel der Smart Factory

Masterstudiengang Medientechnologie (M.SC.)

Referent: Prof. Volkhard Pfeiffer. Fakultät Elektrotechnik/Informatik, HS Coburg 1

Ergebnisse eines Forschungsprojekts zur Roboter-Fernwartung Industrie 4.0 made in Mainfranken

Perspektiven: Spiele in ios

Virtuelles Rollenspiel mit Social Software. David Weiß, Sarah Voß DeLFI 2010 Duisburg

iteratec GmbH

Chancen und Möglichkeiten der Nutzung von Augmented Reality Technologien im Industrie 4.0 Umfeld Vortrag auf dem Karlsruher Entwicklertag 2015

Von Perimeter-Security zu robusten Systemen

Präsentation der Fakultät Informatik

Marketing/Vertrieb/ Medien. Master of Arts.

Die Fachhochschule Brandenburg und ihre Kooperationsmöglichkeiten. Wir. Wissen. Wirtschaft. Peggy Rinkau Technologieberaterin

Wissenschaftlicher Bericht

Produkt und Prozeßentwicklung. Effizenz im Entwicklungsprozess steigern durch den Einsatz moderner CAx-Technologien im Mittelstand

Ihre Stimme für 7 % für Kinder!

Ergänzungsfach Wirtschafts- und Medieninformatik

Angewandte Informatik

Mobile Application Development. Andreas Kumlehn, Daniel Brinkers, Georg Dotzler, Thorsten Blaß

AMTSBLATT. der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof. Jahrgang: 2012 Nummer: 29 Datum: 11. Oktober 2012

Fachhochschule Brandenburg. Fachkräftesicherung und Technologietransfer für die Unternehmen in unserer Region. Norbert Lutz,

Impuls-Studie Enterprise Mobility

Amtliche Mitteilungen

Wie fördert Industrie 4.0 Ihr Business? Was Sie über die Zukunft des Warenflusses vermutlich noch nicht wissen

21/ Mai 2013 Amtliches Mitteilungsblatt

Mobile Augmented Reality

Ressourcenschutz in der Arbeitswelt der Zukunft

Displaytrends Head Mounted Displays, Datenbrillen & Co.

Spezialisierungskatalog

Informatik. 12.c. 1. Nachrichten, Informationen, Daten, Kommunikation

Verkäufer/-in im Einzelhandel. Kaufmann/-frau im Einzelhandel. belmodi mode & mehr ein modernes Unternehmen mit Tradition.

Anbieter. Hochschule. Zittau/Görlitz. (FH) - University. of Applied. Sciences. Angebot-Nr. Angebot-Nr Bereich. Studienangebot Hochschule

Innovation durch Google Glass? Chancen und Hürden für den Patienten von morgen

» Virtual Reality im Marketing «

Business and Information Technology

Lernformen der Zukunft Ergebnisse des MMB Learning Delphi 2011

1 Vorstellung. 2 Entwicklung der Informatik. 3 Angewandte Informatik mit den Schwerpunkten Ingenieur- und. 4 Bachelor/Master (Bologna-Prozess)

VR-Lösungen in der Prozesskette Produktentwicklung und Produktionsplanung

Virtueller Collaborative Workspace mit Remote Windows

35 Bachelorstudiengang Computer Networking

Understanding the Requirements for Developing Open Source Software 17. JuniSystems

Systemoptimierung durch Anwenderperspektiven. Jörg Thomaschewski Hochschule Emden/Leer Thies Pfeiffer Universität Bielefeld

Amtliches Mitteilungsblatt

Natürliche Benutzerschnittstellen. Dr. Werner Kurschl

Virtual Classroom der Fachhochschule Wiesbaden

Transfer von Prozessen des Software-Produktlinien Engineering in die Elektrik/Elektronik- Architekturentwicklung von Fahrzeugen

Facharbeit Informatik. Thema:

Einführung in Eclipse und Java

Virtual Chemistry 2.0. Realisierung eines virtuellen Chemielabors Manuel Stach, Marios Karapanos Fachhochschule Kaiserslautern

Uni-IT Projekte aus den Bereichen Mensch-Maschine-Systeme, Augmented Reality und Simulation

Die Virtuelle Fachhochschule (VFH) Prof. Dr.-Ing. Rolf Granow

Scalable Vector Graphics-basierte

Bundesleitprojekt. Nutzung von Internet und Multimedia für innovative Aus- und Weiterbildungsangebote. Präsentation CeBIT 2000

Übungsblatt 1: a) 5. Aufgaben: Rohentwurf analoges Lehrbuch

Art Director bei Silver Style Entertainment

18. Juni 2015 Amtliches Mitteilungsblatt. Seite

Organisation und Betrieb eines berufsbegleitenden Studiums am Beispiel des Bachelorstudiengangs Software Engineering

21/09. Amtliches Mitteilungsblatt. 14. Juli Seite

Financial Management. master

Persönliche Einladung. Zur IT Managers Lounge am 4. November 2009 in Köln, Hotel im Wasserturm.

NGN Versuch einer Standortbestimmung

» Export von Stud.IP-Daten auf eigene Web-Seiten» Workshop Donnerstag,

Labor virtuelle Roboter der Hochschule Mittweida (FH)

Die nachfolgende Anleitung zeigt die Vorgehensweise unter Microsoft Windows Vista.

Sicherheit für E-Government: BuergerDVD das sichere Plug&Play

Studium Generale an der Hochschule Aalen

Game Interfaces Gestaltung und Funktionalität von Stefan Vollrath

Unsere Roadmap für optimale Benutzer-Interaktion. Product Design Center, Oktober 2014

Vorstellung Schwerpunkt Visual Computing (Medieninformatik)

10 Jahre Institut für Internet-Sicherheit Mehr IT-Sicherheit und mehr Vertrauen?

PROFESSOR WOLFGANG HENSELER GRÜNDET DESIGNSTUDIO SENSORY-MINDS

Information Systems Engineering Seminar

Motion Capture. Menschliche Bewegungen digital erfassen. Dipl.Ing. Sophie Jörg

Agiles Design. Dr.-Ing. Uwe Doetzkies Gesellschaft für Informatik mail:

SiWear: Sichere Wearable-Systeme zur Kommissionierung industrieller Güter sowie für Diagnose, Wartung und Reparatur

Seminar-Angebot Augmented Reality für Marketing und Vertrieb

Einsatz von Berufsorientierungsvideos und Online-Assessment-Verfahren im Mittelstand

Den Überblick behalten:

Terminkoordination mittels verteilter Agenten

IHKForum Home Office Voraussetzungen, Potential und Erfahrungen

Informationsveranstaltung Bachelor-Studium

Online-Marketing: Chancen für den Tourismus

3 Gründe, warum sie müssen!

Quelle: BARCO. 1. Fachtagung Fahrsimulatoren

Point of Information. Point of Information

Integration von ITIL in das V-Modell XT

Erweiterung eines SMIL Players für die Darstellung von Transparenzen und SVG Inhalten

Installationsanleitung. Ab Version

Der Payment Card Industry Data Security Standard (PCI DSS)

Erfassung von Umgebungskontext und Kontextmanagement

Thin versus Fat Clients

Agenda. Lösungsentwicklungsprozess Rahmenbedingungen für arvato SPL Entwicklungsarchitektur

Transkript:

Immersive Interaktion in der Spieleindustrie Prof. Dr. Paul Grimm Computer Graphics Applied Computer Science Erfurt University of Applied Sciences Eröffnung des Interaktionsloabors Fraunhofer IAO

Über Paul Grimm Professur Graphische Datenverarbeitung Interaktive Kinder- und Jugendmedien ist einer von 4 Schwerpunkten der FH Erfurt Studiengang Angewandte Informatik U.a. seit 2000 Bachelorstudiengang mit Schwerpunkt Medieninformatik Seit 2003 Masterstudiengang Prof. Dr. Paul Grimm 2

Überblick Motivation Anforderungen und Ziele Beispiele immersiver Interaktion Bewertung Zusammenfassung und Ausblick Prof. Dr. Paul Grimm 3

Motivation WIMP hat Grenzen (Window, Icon, Menu, Pointing Device) Wissenschaft und Industrie hat Möglichkeiten gezeigt Virtual Reality Augmented Reality Massenmarkt der Spieleindustrie fordert und drängt Graphikfähigkeit der Rechner ist explodiert Eingabe- und Ausgabegeräte sehr günstig Prof. Dr. Paul Grimm 4

Anforderungen und Ziele VR-Referenzmodell nach Zeltzer Präsenz in der Virtuellen Welt Immersion (Eintauchen) Aufbau innovativer Formen der Mensch-Technik-Interaktion Lösen von der Tastatur Reale Einbettung Auch für neue Zielgruppen Prof. Dr. Paul Grimm 5

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 6

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben [FhG-IGD] Prof. Dr. Paul Grimm 7

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 8

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 9

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 10

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 11

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 12

Beispiele immersiver Interaktion Einordnung der Beispiele Ausgabegeräte Großbildschirme Brillen Mobile Geräte Audio Eingabegeräte 6 DOF Eingabemöglichkeiten Alternative Möglichkeiten Kamerabasierte Eingaben Prof. Dr. Paul Grimm 13

Kamerabasierte Eingabe Prof. Dr. Paul Grimm 14

AR-Quake Prof. Dr. Paul Grimm 15

AR-Quake Prof. Dr. Paul Grimm 16

Alternative Eingabegeräte Workshop mit Prof. Uli Spierling (FHE) und Hugo Binder (ZGDV) Idee: Artfremde Nutzung von üblichen Eingabegeräten Nutzung der Schalter Prof. Dr. Paul Grimm 17

Virtuelles Dosenwerfen Virtuelles Dosenwerfen Prof. Dr. Paul Grimm 18

Tangible Interfaces Alternative Eingabegeräte Prof. Dr. Paul Grimm 19

VR-Sokoban Prof. Dr. Paul Grimm 20

Freehand Graffiti 3D Prof. Dr. Paul Grimm 21

Freehand Graffiti 2D Prof. Dr. Paul Grimm 22

Freehand Graffiti 2D Prof. Dr. Paul Grimm 23

Bewertung Technologien sind verfügbar Nach-Wimp-Anwendungen kommen Entwicklungsaufwand ist (noch?) hoch Middleware/Laufzeitumgebungen müssen entwickelt werden Z.B. auf der Basis von Game Engines Prof. Dr. Paul Grimm 24

Anwendungsbeispiel 1 Verwendung der Ogre Game Engine Integration von Eingabegeräten Prof. Dr. Paul Grimm 25

Anwendungsbeispiel 2 Nutzung der Blender Game Engine Leistungsdemonstrator für Physik-Simulation Prof. Dr. Paul Grimm 26

AR-Blender Application Prof. Dr. Paul Grimm 27

AR-Blender Application Prof. Dr. Paul Grimm 28

AR-Blender Application Prof. Dr. Paul Grimm 29

Zusammenfassung und Ausblick Technologien (Software und Hardware) sind verfügbar Nachfrage ist treibende Kraft Nutzung ist einfach und macht Spaß Prof. Dr. Paul Grimm 30

Zusammenfassung und Ausblick Technologien (Software und Hardware) sind verfügbar Nachfrage ist treibende Kraft Nutzung ist einfach und macht Spaß Prof. Dr. Paul Grimm 31

Danke für die Aufmerksamkeit mailto:grimm@fh-erfurt.de Prof. Dr. Paul Grimm 32