AUFWÄRMEN 1: Lupf-Kästen 2 Felder markieren In jedem Feld 1 großen Kasten aufstellen 2 Mannschaften bilden und den Feldern zuweisen Jeder Spieler erhält 1 Ball und 1 Nummer Pro Team 1 Anspieler bestimmen, der sich jeweils auf dem Kasten postiert Die Spieler dribbeln frei in den Feldern. Der Trainer ruft laut eine Zahl auf. Die aufgerufenen Spieler versuchen, schnellstmöglich in die Arme des Anspielers zu lupfen. Anschließend werfen die Anspieler per Einwurf zu den Passgebern zurück. Diese versuchen, die Zuspiele mit der Brust zu kontrollieren und anschließend 5-mal zu jonglieren, ohne dass der Ball zu Boden fällt. Gelingt dies, so erhält das jeweilige Team 1 Punkt. Welche Mannschaft gewinnt die meisten Punkte? Die Anspieler werfen auf den Oberschenkel der Mitspieler zu. Die aufgerufenen Spieler müssen per Flugball in die Arme des Anspielers passen. Gelingt es einem Anspieler nicht, auf seinem Kasten stehenzubleiben, so wird der betreffenden Mannschaft 1 Punkt abgezogen. Die vom Trainer aufgerufene Zahl gilt jeweils für beide Felder. Die Spieler haben jeweils nur einen Versuch, in die Arme des Anspielers zu lupfen. Die Anspieler regelmäßig wechseln.
AUFWÄRMEN 2: Hütchentreffer Den Grundaufbau und die Mannschaften beibehalten Zusätzlich auf den Turnkästen je 3 große Hütchen aufstellen Die Spieler passen sich in freier Reihenfolge zu. Der Trainer ruft in eine Zahl auf und startet so die Aktion. Die Teams passen jeweils schnellstmöglich zum aufgerufenen Spieler. Diese versuchen, aus dem Dribbling ein Hütchen vom eigenen Kasten zu schießen. Welche Mannschaft schießt zuerst alle 3 Hütchen vom Kasten? Der Trainer gibt die Zahlen durch kleine Rechenaufgaben vor. Jeder aufgerufene Spieler hat 2 Versuche. Verfehlt ein Spieler das Ziel, so muss er anschließend um eines der Eckhütchen sprinten. Die Spieler müssen sich in vorgegebener Reihenfolge zupassen. Pro Durchgang kann nur ein Hütchen vom Kasten geschossen werden. Die Spieler sollen möglichst jeweils das komplette Feld besetzen, so dass eine ausreichende Passdistanz garantiert ist.
HAUPTTEIL 1: Pass-Rundlauf I 2 Felder markieren In jedem Feld 1 Tor mit Torhüter und 1 großen Kasten als Rückprallwand auf - stellen Zusätzlich Positionshütchen errichten 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen A passt zu B, der nach hinten abkappt und so gegen den Kasten passt, dass der Ball in den Lauf des entgegenstartenden C abprallt. C spielt mit B einen Doppelpass und schließt nach einem kurzen Dribbling auf das Tor ab. Im Anschluss an die Aktion rücken alle Spieler je eine Position weiter. C nimmt den zurückprallenden Ball in Richtung Tor mit und schließt ohne weiteren Doppelpass sofort ab. C versucht, den Torhüter auszuspielen und einen Treffer im Alleingang zu erzielen. Passempfänger B sollte in Erwartung des ersten Zuspiels in offener Stellung agieren. Beim Abkappen den Ball kurz anstoppen und mit dem zweiten Kontakt sofort in die neue Richtung mitnehmen. Jeweils scharf und flach in den Fuß des Mitspielers zupassen.
HAUPTTEIL 2: Pass-Rundlauf II Den Grundaufbau und die Gruppen weiter verwenden Die Positionshütchen variieren A passt zu B, der einen 'Doppelpass' mit dem Turnkasten spielt und auf C weiter - leitet. C nimmt in die Bewegung mit und passt auf den vor das Tor startenden D, der kurz nach innen mitnimmt und abschließt. Im Anschluss an die Aktion rücken alle Spieler je eine Position weiter. Einen Wettbewerb durchführen: Die beiden Gruppen treten auf ein Trainerkommando gegeneinander an. Die Mannschaft, die zuerst trifft, erhält 1 Zusatzpunkt. Welche Mannschaft gewinnt insgesamt die meisten Punkte? B passt so gegen den Kasten, dass der Ball direkt in den Lauf von C abprallt. C soll mit höchstmöglichem Tempo in Richtung Tor dribbeln. D löst sich von außen ins Zentrum und soll möglichst zielstrebig abschließen. Gege - benenfalls kann er auch direkt schießen.
SCHLUSSTEIL: Überzahl-Spiel 1 Spielfeld mit 1 Tor und 2 großen Kästen errichten 2 Mannschaften bilden 1 Mannschaft stellt 1 Torhüter 4 gegen 3 plus Torhüter. Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie auf die beiden Kastentore. Beide Mannschaften können 'fliegend' wechseln. Nach jeweils 2 Minuten die Seiten wechseln. Die Überzahlmannschaft darf mit höchstens 3 Kontakten agieren. Die Treffer der Unterzahlmannschaft zählen doppelt. Im 5 gegen 4 plus Torhüter spielen. Im Abschlussspiel sollen die Spieler die sich bietenden Überzahlsituationen zielstrebig ausspielen. Als Überzahl-Team möglichst einen Spieler direkt vor dem gegnerischen Tor postieren, um einen Gegenspieler zu binden. Die volle Breite des Feldes nutzen und mit hohem Tempo in Richtung Tor kombinieren.