Inhalt 7 Inhalt Vorwort.............................. 9 1. Spielkarten 12 1.1 Universum........................ 13 1.2 Hol s der Kuckuck (Hol s der Geier).......... 16 1.3 Poker........................... 18 1.4 Patience.......................... 21 1.5 Transfer.......................... 24 1.6 Cribbage......................... 27 2. Auf einem Schachbrett 32 2.1 5 zu 4 (Vier gewinnt?).................. 33 2.2 Nach Hause (Mensch ärgere Dich nicht?)........ 36 2.3 Fantasy.......................... 39 2.4 Hindernis (Malefizspiel?)................ 41 2.5 Maki (Dame?)....................... 43 2.6 Rundum (Backgammon??)............... 46 2.7 Kontrast.......................... 50 2.8 Spieglein, Spieglein.................... 52 2.9 Minotaurus........................ 54 2.10 Parcours (Halma?).................... 56 2.11 Filofax........................... 58 2.12 R2 D2........................... 60 2.13 Three men......................... 64 3. Dominosteine 68 3.1 7 5............................ 69 3.2 Labyrinth......................... 71
8 Inhalt 4. Würfel 74 4.1 Yacht........................... 75 4.2 Alea iacta......................... 79 5. Papier und Bleistift 84 5.1 Sator............................ 85 5.2 Geschlossen........................ 86 5.3 Alle Buchstaben sind schon da.............. 88 5.4 Kreuzwort........................ 90 5.5 Ende Null alles gut!................... 92 6. Plus 94 6.1 Sämann (Kalaha)..................... 95 6.2 Symmetrix........................ 98 6.3 Kampf der Titanen................... 101 7. Geschicklichkeit 106 7.1 Fünf Steine........................ 107 Anhang 110 Empfehlungen für den Spielekauf.............. 111
4. Würfel»Würfelpoker«und vieles mehr
4.1 Yacht 75 Dies ist wohl das bekannteste Spiel in diesem Buch viele werden es als»würfelpoker«kennen. Ich habe es vor allem der Vollständigkeit halber aufgenommen, da es Spaß macht und man immer wieder versuchen kann, eigene Rekorde zu brechen. 4.1 Yacht Spielmaterial: 5 Würfel (ich verwende die üblichen Augenwürfel), Papier und Schreibstift. Dieses Spiel habe ich schon mit verschiedensten Regeln kennen gelernt, mit manchen sehr privaten aber auch mit interessanten. Hier ist die Methode, nach der ich es spiele: Spielablauf: Sie würfeln mit allen fünf Spielwürfeln, überlegen, ob Sie mit dem Ergebnis des Wurfes zufrieden sind, nehmen eventuell 1 bis 5 Würfel nochmals auf (wobei die anderen unverändert liegen bleiben) und werfen diese aufgenommenen nochmals. Wieder betrachten Sie das nun insgesamt vorliegende Ergebnis und nehmen eventuell abermals 1 bis 5 Würfel auf (egal welche!), um erneut zu werfen. Nun müssen Sie sich mit dem Ergebnis begnügen. In der Tabelle auf Seite 77 müssen (!) Sie jetzt ein Kästchen ausfüllen, entweder weil das Ergebnis hineinpasst (dann wird eine bestimmte Punkteanzahl eingetragen) oder falls das Ergebnis
76 4. Würfel den Anforderungen nicht entspricht, Sie dieses Kästchen aber trotzdem ausgewählt haben die Zahl 0. Sollten Sie z. B. nach dem dritten Wurf drei Stück Vierer, einen Einser und einen Sechser erreicht haben, so werden Sie dieses Ergebnis vermutlich in der Viererzeile in der oberen Formularhälfte notieren (zählt 12 Punkte, weil 3 4 = 12 gilt); falls diese besetzt ist, können Sie es auch in der Zeile»Drilling«einschreiben (zählt 19 Punkte, weil 3 4+1+6=19gilt). Sollte diese auch besetzt sein, können Sie es in der Zeile»Chance«eintragen. Falls diese auch schon besetzt ist oder Ihnen der Wert 19 zu niedrig erscheint, müssen Sie in irgendeiner Rubrik (etwa beim doch eher unwahrscheinlichen»grande«) eine Null eintragen. Sollten Sie bereits ein Grande eingetragen haben, können Sie jedes weitere Grande entweder in der passenden Zeile der oberen Formularhälfte eintragen oder beim Drilling, beim Vierling oder beim Full House. Die Punkte werden dort entsprechend vermerkt, und zusätzlich gibt es noch 100 Punkte in der Grandezeile! Sieger sind Sie, wenn sie mit Grande über 300 Punkt kommen, ohne Grande über 250! Varianten: Manche Spieler spielen auf drei Spalten (das bedeutet, man muss jedes Ergebnis dreimal erreichen) und multiplizieren dann die Summe der 3. Spalte mit 3, jene der zweiten Spalte mit 2, die der ersten bleibt unverändert. Bei dieser Spielart entfällt die Möglichkeit der 100 Zusatzpunkte bei weiteren Grande sowie der Bonus.
4.1 Yacht 77 Name Erläuterung Punkte Einser Zweier Dreier Vierer Fünfer Sechser ZWISCHENSUMME Für jeden gewürfelten Einser 1 Punkt Für jeden gewürfelten Zweier 2 Punkte Für jeden gewürfelten Dreier 3 Punkte Für jeden gewürfelten Vierer 4 Punkte Für jeden gewürfelten Fünfer 5 Punkte Für jeden gewürfelten Sechser 6 Punkte BONUS Sollte die Zwischensumme größer oder gleich 63 sein, erhält man einen Bonus von 35 Punkten. Drilling Vierling Full House Kleine Straße Große Straße Grande Chance ENDSUMME Die gewürfelten Punkte von allen 5 Würfeln, allerdings müssen mindestens drei Würfel den gleichen Wert zeigen! Die Punkte von allen 5 Würfeln, allerdings müssen mindestens vier Würfel den gleichen Wert zeigen! 25 Punkte, wobei aber ein Drilling und ein Paar gewürfelt worden sein müssen! 30 Punkte, wobei aber vier Würfel Werte hintereinander aufweisen müssen, also 1, 2, 3, 4 oder 2, 3, 4, 5 oder 3, 4, 5, 6! 40 Punkte, wobei aber alle 5 Würfel Werte hintereinander aufweisen müssen, also 1, 2, 3, 4, 5 oder 2, 3, 4, 5, 6! 50 Punkte, wobei aber alle fünf Würfel den gleichen Wert aufweisen müssen. Einfach alle gewürfelten Punkte addiert (wenn man es sonst nirgendwo eintragen kann oder will). Oft sieht man auch, dass die kleine Straße jene ist: 1, 2, 3, 4, 5 und die große nur diese: 2, 3, 4, 5, 6!
78 4. Würfel Einmal sah ich auch die interessante Idee, dass der Wert bei Drilling, Vierling, Grande und Full House dazu addiert wird. Ein Vierling aus Zweien ist dann also 42 Punkte (40 + 2), einer aus Sechsern 46 Punkte (40 + 6) wert, ein Full House aus Einsern und Vierern 30 Punkte (25 + 1 + 4 )! Einige Spielefreunde geben sich für servierte Straßen, Drillinge, Vierlinge, Full House und Grande noch 5 Punkte extra. Wobei»serviert«bedeutet, dass alle Würfel gleichzeitig geworfen wurden (egal ob beim 1., 2. oder 3. Wurf)
4.2 Alea iacta 79 Die Grundidee dieses Spiels, das ich bei Tiroler Spielefreunden kennen lernte, liegt offensichtlich im einst im Parker-Verlag erschienenen Spiel»Can t Stop«(des kürzlich verstorbenen unglaublich kreativen Sid Sackson), einem der besten Gesellschaftsspiele, die ich kenne. 4.2 Alea iacta Spielmaterial: 5 Würfel sowie Papier und Schreibstift. Vorbereitung: Auf das Papier schreiben Sie folgende Zeilen: 2 (100) 1 3 (70) 4 (60) 2 5 (50) 6 (40) 3 7 (30) 8 (40) 4 9 (50) 10 (60) 5 11 (70) 12 (100) 6 Spielablauf: Sie werfen alle fünf Würfel und teilen den Wurf nach Ihrer Überlegung in drei Gruppen: Zwei Gruppen bestehen aus je 2
80 4. Würfel Würfeln, deren Augenzahlen jeweils addiert werden; die dritte Gruppe besteht aus einem Würfel. Für jede der ersten Summen machen sie einen kleinen Zählstrich in der entsprechenden Zeile der linken Hälfte des Punkteformulars, für die einzelne Zahl, die ich ab jetzt»restzahl«nenne, einen Strich in der passenden Zeile der rechten Spalte des Formulars. Beispiel: Sie würfeln 2, 3, 4, 4, 6. Zuerst überlegen Sie, wie Sie die Zahlen teilen sollen: Anfangs wollten Sie 5 (2 + 3), 10 (4 + 6) und Restzahl 4, doch dann entscheiden Sie sich doch für 6 (2 + 4), 7 (3 + 4) und Restzahl 6! Ein anderer Spieler hätte vielleicht zweimal die 8 (2 + 6 und 4 + 4) sowie die Restzahl 3 gewählt! Für Ihre Wahl (6, 7 und Restzahl 6) jedenfalls machen Sie einen Zählstrich neben 6 (40), einen neben 7 (30) und einen auf der rechten Seite neben der 6. Der Spieler mit 8, 8, 3 hätte neben 8 (40) zwei Zählstriche sowie einen neben der rechten 3 eintragen müssen! Nun sieht Ihr Blatt so aus: 2 (100) 1 3 (70) 4 (60) 2 5 (50) 6 (40) 3 7 (30) 8 (40) 4 9 (50) 10 (60) 5 11 (70) 12 (100) 6
4.2 Alea iacta 81 Dann nehmen Sie die Würfel wieder auf und werfen erneut, teilen in drei Gruppen und tragen ein usw. Zu beachten ist allerdings, dass Sie nur drei verschiedene Restzahlen verwenden dürfen. Das heißt also, sobald Sie einmal einen Zählstrich neben der dritten neuen Restzahl eingetragen haben, müssen Sie ab jetzt immer eine dieser drei Zahlen als Restzahl verwenden. Beispiel: Sie haben bereits die Restzahlen 2, 3 und 6 mit Zählstrichen versehen. Ihr Wurf ist 1, 4, 5, 6, 6. Wie gerne würden Sie doch die beiden Sechser für eine 12 verwenden und eine der anderen Zahlen als Restzahl nützen! Doch geht das leider nicht, denn Sie haben sich für die Restzahlen 2, 3 und 6 entschieden, und Sie müssen jedesmal eine von diesen wählen. Da Sie keine 2 und keine 3 gewürfelt haben, muss eine Sechs dafür verwendet werden. Die anderen vier Zahlen können Sie dann beliebig zu Summen zusammenfassen, etwa 1 + 5 und 4 + 6. Sollten Sie sich bereits bei drei Restzahlen eingetragen haben und bei einem Wurf kommt keine dieser Zahlen vor, dann können Sie ja keinen Zählstrich einzeichnen; dieser Wurf gilt als Freiwurf, bei dem Sie nur auf der linken Seite zwei Gutpunkte erwerben können, ohne rechts dafür»zahlen«zu müssen. Das Spiel endet, sobald bei einer Restzahl der 8. Zählstrich eingetragen wurde. Punktezählung: Die Zahlen in Klammern auf der linken Seite geben an, wie viele Punkte jeder Zählstrich wert ist. Dabei gilt:
82 4. Würfel Steht bei einer Zahl kein Zählstrich oder genau 5 Zählstriche, so gibt es für diese Zeile 0 Punkte; sind ein bis vier Zählstriche vorhanden, so bringt diese Zeile 200 (in Worten: minus zweihundert) Punkte. Ab dem sechsten Zählstriche wird erst gewertet! Also, der 6. Strich bringt einmal die Punktezahl, die in der Klammer steht, der 7. zweimal usw. Beispiel: 9 Zählstriche in der Zeile 7 (30) bringen 120 Punkte (4 30 = 120). Alle Zählstiche, die die Anzahl 10 überschreiten, werden nicht mehr gewertet. Beispiel: 13 Zählstriche in der Zeile 19 (60) bringen 300 Punkte (5 60 = 300). Sie sind Sieger wenn Sie 500 Punkte oder mehr erreicht haben, ab 400 Punkte aber auch schon sehr, sehr gut!