App-Entwicklung mit MIT App Inventor

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Transkript:

Thema: App-Entwicklung mit MIT App Inventor Name der Autorin/ des Autors: Fach: Klasse/Jahrgangsstufe: Schulart: Lehrplanbezug: Jochen Pogrzeba,StR Max-Weber-Schule, Freiburg Informatik, Wirtschaftsinformatik JG1 Berufliches Gymnasium LPE 9: Objektorientierte Systementwicklung (Fortführung) LPE 9: Objektorientierte Systemanalyse und -entwicklung Zeitumfang: - Betriebssystem/e: Android Apps: - Technische Settings: Fachliche Ziele: Sonstige Ziele: Schüler-PC's mit Windows, Chrome oder Firefox-Browser und installierten MIT App Inventor Tools. Schüler-Tablets mit Android und der App MIT AI2 Companion. Kenntnisse der Besonderheiten der App-Entwicklung. Umsetzung des ereignisorientierten Ansatzes der GUI-Entwicklung. Erweiterung der Sozialkompetenz durch zusammenführende Gruppen- oder Projektarbeit. Schulung der gestalterischen Kreativität. Förderung der Medienkompetenz. Evtl. Schulung der Präsentationskompetenz. Evtl. individuelle Förderung. Diese Unterrichtseinheit ist nicht als direkt umsetzbares Material konzipiert. Vielmehr soll dieses Beispiel der Lehrerin/dem Lehrer die Möglichkeit geben, sich ggf. schnell in das Thema einzuarbeiten. Die direkte Umsetzung des Beispiels mit Schülern ist möglich, aber nicht Hauptziel. Diese Unterrichtseinheit soll den Lehrer motivieren, ein eigenes, evtl. profilbezogenes Beispiel, mit den Schülern umzusetzen. Aus diesem Grunde wurde darauf verzichtet einen Verlaufsplan hinzuzufügen.

App-Entwicklung mit dem MIT AppInventor - Entwicklung einer BMI-App (Ein Beispiel für Einsteiger) Autor: Jochen Pogrzeba, StR Max-Weber-Schule, Freiburg Inhaltsverzeichnis: 1 Vorbemerkungen...1 2 Vorbereitungen...2 3 Erstellung der Benutzeroberfläche...3 3.1 Der Designer-Modus... 3 3.2 Erstellung der GUI für die BMI-App... 3 4 Programmierung der Logik...4 4.1 Der Blocks-Modus... 4 4.2 Erstellung der Logik für die BMI-App... 5 5 Starten der App...6 5.1 Starten über den AI Companion... 6 5.2 Starten über den Emulator... 6 5.3 Starten über USB... 7 jochen.pogrzeba@max-weber-schule.de

1 Vorbemerkungen In dieser Unterrichtseinheit wird mit Hilfe der webbasierten Entwicklungsumgebung MIT AppInventor ein BMI-Rechner entwickelt, der auf Android-Tablets lauffähig ist. Dieses Projekt ist bewusst simpel gewählt, da es als Einstiegsbeispiel dienen soll. Es enthält keine typischen Tablet-Funktionalitäten wie Scrollen, keine Fachklasse und keine aufwändige GUI-Gestaltung. Hauptziel dieser Unterrichtseinheit ist es, der Lehrerin/dem Lehrer eine Anleitung mitzugeben, mit der er sich leicht und schnell in die Thematik einarbeiten kann. Eine direkte Umsetzung des vorgestellten Projektes im Unterricht ist zwar möglich, aber nicht primäres Ziel. Der Leser ist also eingeladen, eine Unterrichtseinheit mit einer eigenen Softwareidee durchführen. 1

2 Vorbereitungen Der MIT AppInventor ist ein webbasiertes Tool, mit dem sich Apps für Android entwickeln lassen. Dazu sind weder Kenntnisse des Android-Betriebssystems noch Java-Kenntnisse nötig. Die Gestaltung der Oberfläche erfolgt per Drag und Drop, die Entwicklung der Logik erfolgt mit einem Scratch-ähnlichem Tool. Der Link http://appinventor.mit.edu/explore führt auf die MIT AI-Homepage: Für den MIT App Inventor werden Chrome- oder Firefox-Browser vorausgesetzt, Internet Explorer wird offiziell nicht unterstützt. Um die erstellte Anwendung später auf einem Tablet zu starten, benötigt man ein weiteres Tool, welches auf dem Rechner installiert sein muss. Diese MIT App-Inventor-Tools findet man unter http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html Außerdem benötigt man evtl. auf dem mobilen Gerät die MIT AI2 Companion App (kostenlos im Google Play Store), falls man die erstellten Apps auf dem mobilen Gerät ausführen will. Zur Benutzeroberfläche gelangt man nun über den Button Create apps! (rechts oben). Der MIT AI benötigt eine Anmeldung (z.b. per Google-Konto). 2

3 Erstellung der Benutzeroberfläche Die Oberfläche ist sehr einfach und übersichtlich gehalten. Mit Start new project beginnt man ein neues Projekt. 3.1 Der Designer-Modus Im Designer-Modus wird die GUI der App gestaltet. Die GUI-Elemente lassen sich per Drag & Drop auf die GUI ziehen Im Viewer wird die erstellte GUI gezeigt. Der Komponentenbaum zeigt alle verwendeten GUI- Elemente. Hier werden alle Eigenschaften des gewählten GUI- Elementes gezeigt. 3.2 Erstellung der GUI für die BMI-App Für eine übersichtliche Anordnung der GUI-Elemente empfiehlt es sich, zuerst ein TableArrangement-Layout direkt auf die GUI zu legen. In ihm kann man die GUI-Elemente wie in einen Setzkasten einordnen. In den Properties lassen sich Anzahl der Spalten und Zeilen einstellen. Die Höhe und Breite kann man durch die eingefügten Elemente bestimmen lassen (Fill parent ). 3

Dann kann man die gewünschten GUI-Elemente in das TableArrangement setzen (eines pro Zelle) und die gewünschten Properties einstellen. Tipp: Achten Sie auf eine sinnvolle Benennung (z.b. cmdberechne oder txtgroesse). 4 Programmierung der Logik 4.1 Der Blocks-Modus Über Blocks (oben rechts) wechselt man in den Blocks-Modus. Hier lässt sich dann die Logik in einer Scratch-ähnlichen Oberfläche realisieren. Im Blocks-Fenster erscheinen nun alle Elemente, die man zur Programmierung verwenden kann (Kontrollstrukturen, logische Ausdrücke, Funktionen, die eben gesetzten GUI-Elemente) Im Viewer wird die Programmlogik grafisch dargestellt. Die Benutzung erschließt sich sofort beim Ausprobieren. Die Blocks werden wie Puzzle-Teile in- und untereinander geschoben. 4

Im Rucksack können Code-Blöcke zur späteren Verwendung gesichert werden. Mit dem Papierkorb (südbadisch: Dreggeima) lassen sich Blöcke löschen. 4.2 Erstellung der Logik für die BMI-App Schritt 1: Wenn der Button cmdrechne angeklickt wird, dann setze in das Label lblausgabe folgenden Text: Das Ergebnis der Berechnung Eingabe in txtgewicht geteilt durch Eingabe in txtgroesse hoch zwei Schritt 2: Es wird eine Variable bmi initialisiert, in der das Rechenergebnis gespeichert (set to) wird. Im Ausgabe-Label wird dann der Inhalt dieser Variable gezeigt. Schritt 3: Im letzten Schritt erhält die Logik eine Überprüfung, ob Werte eingegeben wurden. Wenn der Text in txtgrosse oder txtgewicht ungleich leer ist, dann kann die Berechnung erfolgen. 5

5 Starten der App Speichern Sie das Projekt im Menü Projects mit Save project 5.1 Starten über den AI Companion Über Connect AI Companion kann man die erstellte App auf dem Tablet ausführen. Dazu müssen sich PC und Mobilgerät im selben WLAN befinden, auf dem Tablet die App MIT AI2 Companion gestartet sein. Der MIT AI zeigt auf dem PC einen Ziffern- und QR-Code. Dieser wird in die App auf dem Tablet eingegeben. In der Praxis dürfte dieses Verfahren problematisch sein, da sich die Arbeits-PC s in den PC-Räumen selten in einem WLAN befinden. 5.2 Starten über den Emulator Die erstellte App kann in einem Emulator gestartet werden. Dazu müssen auf dem PC die App Inventor Tools (aistarter.exe) gestartet sein. Der Emulator wird im Menü Connect gestartet. Die App startet dann automatisch. 6

5.3 Starten über USB Für die weiteren Schritte muss das Tablet über ein USB-Kabel am PC angeschlossen sein. Die Kommunikation mit angeschlossenen Tablets wird von der Android Debug Bridge (ADB) erledigt. Über die ADB können wir unsere selbst erstellten Android Apps auf ein Android Gerät übertragen und installieren. Der PC muss das Tablet als Android ADB Interface erkennen. Dies kann man im Geräte-Manager überprüfen (System-Steuerung Geräte- Manager). Dort sollte das Mobilgerät mit der Kennzeichnung "ADB Device" (oder ähnlich je nach Gerät) eingetragen sein. Sollte dies nicht der Fall sein, muss der ADB-Treiber installiert werden. Diesen installieren Sie entweder per Rechtsklick auf das Gerät oder über die Android-Developer-Website. (http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html#drivers) Über das Menü Connect wird die App an das angeschlossene Tablet geschickt und dort ausgeführt. Dazu müssen auf dem PC die App Inventor Tools (aistarter.exe) gestartet sein. 6 Weitere Quellen Auf der Homepage http://appinventor.mit.edu/explore befinden sich weitere Tutorials und Anwendungsbeispiele zum Ausprobieren. 7