Full house bei fmx und animago



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Transkript:

DIGITAL PRODUCTION : 04 : 04 : 17 FMX/04 In der König-Karl-Halle des Stttgarter Hases der Wirtschaft verfolgten 700 Zschaer die animago-preisverleihng Rnd 2.300 fmx-bescher pendelten zwischen Vortragssälen nd der von DP organisierten DCC-Asstellng Fll hose bei fmx nd animago Die fmx/04 platzte as allen Nähten: Das mfassende Workshop-Programm, hochkarätige Referenten, die animago-verleihng nd die informative DCC- Fachasstellng zogen in diesem Jahr eine Rekordbescherzahl an. Als wichtigste detsche Veranstaltng für die Themenbereiche Compteranimation, Visal Effects nd digitale Postprodktion definiert sich die Kongressmesse fmx. Und in diesem Jahr, dem zehnten ihres Bestehens, entsprach sie ihrem Credo vollaf: Vom 6. bis 9. Mai strömte die Rekordzahl von 2.300 Beschern zr fmx/04 nach Stttgart fll hose im Has der Wirtschaft. Einen wesentlichen Teil daz beigetragen hat das Programm: Zsammengestellt nter der Leitng von Professor Thomas Haegele, spannten die Vorträge, Diskssionen nd Konferenzen einen Bogen, der fast alle denkbaren Aspekte digitaler Medienprodktion mschloss. Neben dem Bereich Asbildng, in dem konkrete Hilfestellngen für Bewerbngen bei Effektstdios nd Postprodktionshäsern vermittelt wrden, nahm beispielsweise die Content-Entwicklng breiten Ram ein. Dabei ging es neben der Entertainment-Software für PCs ach m mobile Endgeräte. Sowohl das integrierte Sagasnet-Seminar als ach die angeschlossene Flash-Konferenz vertieften nd ergänzten das Thema. Im Bereich der Fachasstellng hatten fmx-bescher Gelegenheit, zeitnah nach der US-Broadcast-Messe NAB nee Releases nter die Lpe z nehmen, darnter die Version 6.0 von Maya (Test ab Seite 60). Höhepnkt der vier fmx-tage war die feierliche animago-preisverleihng am 7. Mai: In der bis af den letzten Platz asgebchten König-Karl-Halle erlebten 700 Zschaer die Präsentation der besten Wettbewerbsbeiträge 2004. Inmitten einer asgelassenen, teils ephorischen Atmosphäre moderierte Professor Bernd Willim (German Film School) den Abend. Den ersten Preis, die weiße animago-trophäe, überreichte er an Johannes Weiland für seinen CG-Krzfilm Annie & Boo (s. making of -Artikel ab Seite 24). Die restlichen Trophäen gingen an drei Werbespots nd ein Spiele-Intro af dem Seiten 142 nd 143 stellen wir die fünf animago- Haptpreisträger krz vor. Sämtliche Wettbewerbsbeiträge finden Sie im animago-sonderheft 2004. Af den folgenden Seiten belechten wir einige Aspekte des Konferenzprogramms. Das Gesamtangebot vollständig wiederzgeben, ist nicht möglich. Wer sich dafür interessiert, kann es nach wie vor af der fmx-website www.fmx.de stdieren, nd dort lassen sich ach einige Vorträge hernterladen. Wann gena die nächste fmx statt findet, steht noch nicht fest: Nach den Plänen der Veranstalter soll sich der fmx/05-termin möglichst dicht an die NAB (16. 21. April 2005) anschließen. Wenn es klappt, bekommen fmx-bescher im Asstellngsbereich dann qasi ohne Zeitverzg die neesten Prodkte z sehen nd den einen oder anderen Jetlag-geschädigten Promoter. (DP) FMX-ASPEKTE Das adioviselle Artwork der fmx/04 Seite 18 Mobiler E-Content af dem Vormarsch Seite 19 Nee Trends im Bereich Flash Seite 20 Bewerbng: Das Demo Reel als Eintrittskarte Seite 20 Bewegende Menschen- nd Wassermassen Seite 21

18 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION AKTUELL Das afwändige Artwork der fmx/04 mit sprechendem 3D-Character DAS AUDIOVISUELLE ARTWORK DER FMX/04 Im Janar dieses Jahres fand am Animationsinstitt der Filmakademie Baden-Württemberg ein Pitching statt, m interessante nd innovative Ideen für das adioviselles Artwork der Werbemaßnahmen für die fmx/04 im Mai z sammeln. Dabei fand das asführliche Konzept von Tino Schwanemann Zsprch: Sein besonderes Agenmerk galt dem Trailer nd sah vor, primär die inhaltlichen Themenschwerpnkte der fmx z reflektieren. Das Konzept verfolgte die Absicht, den Zschaer in eine informative Navigation drch die Schlagworte Film, Media nd Xchange einzbeziehen, die den Begriff fmx definieren. Dadrch wird erstmals nicht nr afgeklärt, was fmx bedetet, sondern genaso, für welche Themen nd welchen damit verbndenen Kontext diese Veranstaltng steht. Der Ablaf des Trailers lässt sich mit dem mgekehrten Procedere einer Schmaschine vergleichen: Während Begriffe wie Flash oder Motion Captre die als Schergebnisse angezeigten Unterkategorien nd -begriffe darstellen, bildet die fmx den geschten Oberbegriff. Zsätzlich sollte ein sprechender 3D-Character als Avatar den Ablaf begleiten. Um seinen Vorstellngen Asdrck z verleihen, fertigte Tino Schwanemann in Maya eine Prävisalisierng an. Mit ihrer Hilfe konnte der für die 3D-Characteranimation zständige Christoph Biehn die Parameter der finalen Animation bestimmen. Um den digitalen Fortschritt in der Filmbranche adäqat z kommnizieren, entschied sich das Prodktionsteam, den Trailer im HD 1080/24p-Format z erstellen, m ihn in Stttgart in hervorragender Qalität präsentieren z können. Da die Deadline näher rückte, war es nmöglich, die einzelnen Prodktionsphasen nacheinander anzsetzen. Mit der Msikprodktion msste demnach parallel zr Characteranimation nd zm Erstellen der Szenen mit Typografie nd festgelegten Kamerafahrten begonnen werden. Das Setp der finalen Szenen wrde als 3D-Komposition mit 1920 x 1080 Pixeln in After Effects 6 so angelegt, dass die gerenderten Image-Seqenzen des Characters später einfach den Placeholder ersetzen konnten. Um die einzelnen Szenen dem Sond anzpassen, wrden die signifikantesten Kameraphasen als Preview berechnet. Damit wrde ein Offline-Schnitt mit noch offenen Stellen erstellt, der für Carsten Raabes Timing im Sonddesign nentbehrlich war. Sobald die Renderings des Characters erstellt waren, fand ein letztes Color Grading an den einzelnen Passes der gerenderten IFF-Seqenz statt, nd diese wrde zr Komplettszene hinzgefügt. Nach zehn Tagen drchgängigen Renderings im Netzwerk waren alle Frames fertig berechnet nd wrden zm Finetning ans Avid DS Nitris übergeben, m am Kontrollmonitor die letzten Farbabstimmngen vorznehmen. Avid DS war afgrnd seiner sehr gten Performance in der Lage, ohne Einbßen mit den nkomprimierten TGA-Einzelbildern mzgehen. Die Resonanz af den Trailer war hervorragend. So fand sich mit Tino Schwanemann ein zfriedener Projektleiter nd ein glückliches Team af der fmx in Stttgart wieder. Die sehr gten Bescherzahlen beweisen zdem, dass die afwändigen Werbemaßnahmen drchas angebracht waren nd im nächsten Jahr eine Fortsetzng finden können. T Tino Schwanemann Tino Schwanemann (contact@zeitart.net) stdierte am Bahas Dessa nd am Cleveland Institte of Arts (USA) mit Schwerpnkt Interface Design nd adioviselle Medien. Seit seinem Diplom 2003 wird er im Afbastdim der Filmakademie Baden-Württemberg zm Creative/Art Director asgebildet nd zeichnete nter anderem für Projekte von Cocoon Records nd Porsche verantwortlich.

DIGITAL PRODUCTION : 04 : 04 : 19 FMX/04 MOBILER E-CONTENT AUF DEM VORMARSCH E-Content beschränkt sich längst nicht mehr af stationäre Desktop-Geräte: Mobile Lösngen halten znehmend af technisch immer asgereifteren Handys nd Organizern Einzg. Dementsprechend widmete die fmx dem Thema wie bereits 2003 eine eigene Vortragsreihe. Die eintägige Veranstaltng fmx/e-content beschäftigte sich eingehend mit zknfsweisenden Bereichen wie Mobile Games, Travel, Mobile Bsiness Applications nd Marketing. Welch enorme Zwächse die Spielebranche bereits bei HandyGames verzeichnen kann, schilderte Jan Andresen von Elkware: So sei die Mobiltelefon-Version des bekannten Anno 1503 bereits 500.000 Mal verkaft worden nd damit das erfolgreichste HandySpiel aller Zeiten. Mit der znehmenden Verbreitng der wichtigsten Trägertechnologie Java sei ein weiteres Wachstm des MobileGame-Marktes z erwarten. Sind Ende 2004 vorassichtlich 50 bis 60 Prozent der Mobiltelefone Java-fähig, sollen es Ende nächsten Jahres bereits 80 bis 90 Prozent sein. Weitere Vorträge drehten sich m konkrete Anwendngen in den Bereichen Reise nd Video, Bsiness nd Marketing. Empirische Erfahrngen mit Pilotprojekten haben hier gezeigt, dass die Bedienng hetiger Endgeräte den meisten Ntzern noch viel z Wachstmsmarkt: Spiele für mobile Endgeräte wie Nokias N-Gage kompliziert ist. Für eine breite Akzeptanz des Handys als Mltimediaterminal müssen die Hersteller bei der Usability nbedingt nachbessern. Af der anderen Seite müssen sich die ContentEntwickler stärker an den tatsächlichen Bedürfnissen mobiler Knden orientieren. Gerade bei mobilen Marketingmaßnahmen bestehen diesbezüglich noch Defizite. So dürfe Werbng nicht willkürlich nd ngebeten af Handys gepsht werden, sondern müsse vom Bentzer gewollt nd als nützlich erachtet werden. Fazit: Content-Entwickler sollten bei jedem neen Konzept hinterfragen, ob tatsächlich ein Markt dafür vorhanden ist, nd den Ntzer nicht mit einer z komplizierten Handhabng überfordern. T Cladia Natschew DA fish bildwerk, marks graf www.bildwerk.ch * Qelle: www.cgtalk.com Anzeige WERDEN SIE DRAUF FLIEGEN Kann eine einfach z bedienende 3D-Software ach höchste Ansprüche in der Bildqalität befriedigen? Sie kann. CGTalk-Form User wählten CINEMA 4D mit 40% der abgegebenen Stimmen zr am leichtesten z lernenden professionellen 3D-Software.* Und welche namhaften Unternehmen wie BMW, Siemens, Rolls Royce oder Canon sich der Fähigkeiten von CINEMA 4D bedienen, sehen Sie im neen SoltionsBereich af www.maxon.de

20 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION AKTUELL Die detsche Flashconference fand in ihrer sechsten Aflage erstmals im Rahmen der fmx statt Ein wichtiges Form für Bewerber bildeten die Recriting Panels, af denen sich in- nd asländische Firmen präsentierten NEUE TRENDS IM BEREICH FLASH Erstmalig fand die detsche Flashconference (www.flashconf erence.de), organisiert von Wolfgang Schmidt-Sichermann, im Rahmen der fmx statt. Der Kongress rnd m die Technologie Macromedia Flash bildete in Stttgart mit vielseitigen Themen ein attraktives Sonderform, von dem zahlreiche Bescher Gebrach machten. In 18 Vorträgen nd anschließenden Q&A-Rnden fand ein reger Astasch über die jüngsten Entwicklngen in den Bereichen Flash-Animation, Actionscript-Programmierng, Web- Experience nd Internet-Innovation statt. Moderiert von Carlo Blatz (www.powerflasher.de), einem der Flash-Pioniere in Detschland, traten namhafte Referenten der Flash-Szene wie Matthias Kannengießer, André Michelle, Patrick Thiel nd Mario Klingemann sowie Vertreter von Macromedia af. Als besonderes Highlight referierte erstmals in Detschland der in Japan lebende Argentinier Marcos Wescamp über die japanische Designszene nd stellte in einer weiteren Session besonders innovative Eigenentwicklngen vor. So demonstrierte der Entwickler (http://marmshi.com) nter anderem ein Projekt, in dem mittels Flash-Applikation ein solarbetriebenes ferngesteertes Ato gelenkt wird, das sein Videosignal über eine Onboard-Fnkkamera an einen Flash-Commnication-Server ins Internet streamed. Eindrcksvoll demonstrierte Wescamp die mithilfe von Flash visalisierte weltweite Google-News-Map, nd stellte zdem Flash- Techniken zr intitiven Visalisierng so genannter Social Circles vor. Besonders digital gab man sich beim letzten Vortrag ihn hielt der Bchator Colin Mook as Kanada per Videokonferenz. Den Abschlss der Flashconference bildete das Echtzeit Filmfestival: Flash 64k nd Machinima, dass as einem Screening der Gewinner des Stttgarter Trickfilmfestivals Generation Flash bestand, einem Vortrag zr detschen 64k-Demo-Szene sowie einem Screening der Gewinner des New Yorker Machinima Festivals 2003. Die Demo-Grppen Farbrasch nd the prodct zeigten beeindrckende 64k-Demos nd berichteten über die Ursprünge dieser Szene. Mit nr 64 Kilobyte kleinen Programmen wetteifern Entwickler dabei in der Knst, mehrminütige, vertonte nd in Echtzeit generierte 3D-Animationen z prodzieren. Bei den Machinima-Animationsfilmen waren nter anderem Red vs. Ble mit den Blood Glch Chronicles sowie der New Yorker Ill Clan mit einer Afzeichnng der Live-Afführng von Larry and Lenny on the Campaign Trail vertreten. Unter dem Begriff Machinimas lassen sich Filme smmieren, die mit den Figren as Mltiplayer-Games gedreht werden. BEWERBUNG: DAS DEMO REEL ALS EINTRITTSKARTE Die erfolgreiche Bewerbng bei einem Effekte-Stdio in den USA läft über ein assagekräftiges Demo Reel die fmx/04 behandelte dieses Thema gleich in mehreren Beiträgen. Jnge Animation- nd Compositing-Artists berichteten von ihren eigenen Erfahrngen nd gaben hilfreiche Tipps für die Vorbereitng nd Umsetzng einer Bewerbng in den USA. Neben dem Demo Reel als vielleicht wichtigstem Ashängeschild des Bewerbers sind, so ihre Ratschläge, ach viele andere Details z beachten. Etwa der Nachweis von zwei bis fünf Jahren Berfserfahrng ein Stdim allein ist noch keine Eintrittskarte in eine bekannte amerikanische Firma. Sich ein Netzwerk an Kontakten z verschaffen, ist daher äßerst wichtig. Messen wie die fmx eignen sich gt, m entscheidende Lete as der Branche anzsprechen, sich krz vorzstellen nd nach Möglichkeiten nach einem Praktikm oder Job z fragen. Für die spätere Bewerbng in den USA ist es wichtig, Erfahrngen in den Positionen vorzweisen, af die man sich bewirbt. Große amerikanische Firmen werden täglich mit einer Unmenge von Bewerbngen überhäft. Kam ein Spervisor besitzt jedoch die Zeit, sich die Arbeiten gena anzschaen. Tapes oder DVDs, die nicht af Anhieb fnktionieren, werden sofort assortiert, ebenso nvollständige Unterlagen. Die VFX-Künstlerin Danielle Plantec (The Orphanage) wies in ihrem Vortrag Working in Visal FX What to expect daraf hin, dass viele Bewerbngen schlecht sind die Chance des Einzelnen liegt daher in einer gt präsentierten Bewerbng, die alle Einzelheiten berücksichtigt. Wichtig ist, das Material immer per Post z senden niemals Daten per E-Mail schicken. Der Bewerbng sollte nbedingt ein Schreiben mit genaen Angaben zr angestrebten Position beiliegen. Ein weiteres Dokment, das Resmé (detaillierter Lebenslaf) listet af einer Seite stichpnktartig den Bildngshintergrnd, die Berfserfahrng sowie die Interessen nd besonderen Fähigkeiten af. In der Chronologie nennt man immer die zletzt gemachten Erfahrngen zerst. Das Demo Reel mss mit Name nd Telefonnmmer versehen sein. Seine äßere Afmachng sollte schon drch technische Raffinesse glänzen handgeschriebene oder schlecht lesbare Adressen nd Titel-Angaben fallen nangenehm af. Niemand sollte sich davon abschrecken lassen, wenn znächst das Feedback af die eingesendeten Materialien asbleibt. Wichtig ist, immer wieder nachzfragen, m den aktellen Stand der Bewerbng z verfolgen. Nach spätestens sechs Monaten mss das Material mit neen Arbeiten afgefrischt werden. Es gilt daher ach die Regel, niemals das gleiche Tape zweimal einzreichen.

FMX/04 Die folgenden Pnkte entscheiden über die Qalität eines Demo Reels: Das Demo Reel sollte nie länger als zwei oder drei Minten sein. Es sollte nr die besten Arbeiten zeigen nd weniger gtes Material konseqent weglassen. Die Arbeitsasschnitte müssen af die Position der Bewerbng zgeschnitten sein der Versch, sich als Allrondtalent z präsentieren, führt eher zr Verwirrng nd verschleiert die eigentlichen Absichten. Das gezeigte Material sollte sich drch Witz oder Scharfsinn in die Erinnerng eingraben. Af komplizierte Darstellngen verzichten lieber detlich erkennbare nd konseqente Arbeiten zeigen. Unbedingt den Sondtrack berücksichtigen er kann stark zr Qalität des Materials beitragen. Niemals die Arbeit eines anderen als das eigene Werk verkafen, denn fliegt der Schwindel af, bekommt man keinen Fß mehr in die Tür. Af der Website von Victor Navone, www.navone.org, finden Einsteiger viele nützliche Tipps nd Links as der VFX-Branche. Darnter ach Navones Demo Reel Alien Song, das sich nter der Rbrik Movies anschaen nd stdieren lässt. T Nora Abdel Rahman Ein absoltes Highlight: Hydro Flid Dynamics mit Iso-SrfaceRaytracing nd Castics Image created by Kenneth A. Hff (www.itgoesboing.com). Zahlreiche Neerngen nd Verbesserngen machen Maya 6 z einem echten Meilenstein inspiriert von vielen Anregngen as der weltweiten Maya User Commnity. So ist das nee Modl Maya Hair nr eine von vielen wesentlichen Weiterentwicklngen im Bereich Character Creation nd Animation. Nee Scene Management Tools, File Referencing Fnktionen nd detliche Performance-Steigerngen optimieren den Workflow nd bieten mfassende Prodktionsnterstützng. Und ach die noch engere Anbindng nd Integration von Maya 6 mit anderen Programmen, z.b. Adobe Photoshop oder mental ray, erleichtern die Arbeit nd sparen jede Menge Zeit. So erschließt Maya 6 Ihrer Kreativität noch bessere Möglichkeiten zr Entfaltng! BEWEGENDE MENSCHEN- UND WASSERMASSEN Ein Highlight der fmx-vorträge kam trotz hochkarätiger internationaler Prominenz im Gesamtprogramm as Detschland, genaer gesagt as München: Stephan Trojansky, Head of Animation bei CA Scanline (www.scanline.de), zeigte dem stanenden Pblikm die neesten Errngenschaften im Bereich Inhose-Softwareentwicklng. Drch die bisherigen Arbeiten der Firma ( Check-in to Disaster, Todeswelle ), die nter anderem beim animago nd Compter Animation Festival asgezeichnet wrden, waren die Erwartngen hoch gesteckt. www.alias.com Weitere Informationen nter: www.alias.com/germany

22 : 04 : 04 : DIGITAL PRODUCTION AKTUELL Asgangsobjekt nd Endergebnis der 3D Implicit Micro Confinement -Technologie Compositing von 3D, Inhose-Partikelsystem nd Wassertank-Afnahmen für The Leage of Extraordinary Gentlemen Z Beginn seiner Präsentation stellte Trojansky die Crowd-Seqenzen as Held der Gladiatoren vor. Für das RTL-TV-Movie msste eine Kampfarena mit 15.000 individell asstaffierten Zschaern gefüllt nd animiert werden (siehe DP 6/03, Seite 16). Nachdem an dieser Stelle klar wrde, dass Scanline sich hier mit extrem komplexen Problemen der Comptergrafik beschäftigt, sollte ach die nächste Projektvorstellng die Zschaer zm Stanen bringen. Für den TV-Zweiteiler Die Strmflt über die Hambrger Flt von 1962 animieren die Münchner VFX-Spezialisten derzeit mehr als 200 Unter- nd Überwasserseqenzen, wobei Wasser ein noch komplexeres CG-Problem als die Crowd-Simlation darstellt. Zdem wrde das Element in Pixars Findet Nemo nd Dreamworks kommenden Shark Tale bereits afwändig bearbeitet, wodrch die Messlatte sehr hoch liegt. Bei Scanline greift man deshalb tief in die Trickkiste. Um detailreiche Wasseroberflächen mit komplexen Wellenformationen z erzegen, sind normalerweise Millionen von Polygonen notwendig. Da sie viel Speicher verschlingen nd einen riesigen Verwaltngsafwand mit sich bringen würden, entwickelte man einen eigenen Raytracer zm Berechnen von Ozeanoberflächen als Implicit Srfaces. Diese werden komplett mathematisch nd ohne Umwege über Polygone beschrieben nd erlaben so, Details bis af Pixelgröße gena darzstellen. Diese Technologie wrde sowohl in finalrender als ach später in Chaos Grops V-Ray (www.vrayrender.com) implementiert. Da reale, rollende Wellen ach Schamkronen nd Gischt hervorbringen, dürfen diese Merkmale ebenfalls nicht fehlen. Eine Umsetzng mittels Millionen von Standardpartikeln würde ähnliche Probleme wie das polygonale Rendering bereiten, also wrde mittels SDK zsätzlich ein Implicit Particle Renderer für V-Ray implementiert. Dieser ist in der Lage, Millionen von Partikeln in wenigen Minten als Oberflächen z rendern. Für Feer nd Rach programmierte das Scanline-Team einen Realtime Flid Solver für 3ds max, dessen Demonstration af der fmx das Pblikm begeisterte, was drch die Assicht af ein Freeware-Release noch gesteigert wrde. Darüber hinas zeigte Stephan Trojansky Renderings von Korallenformationen, die zerst ein Nebenprodkt as der Entwicklng der Implicit Srface Renderings waren, nd sich dann als Ersatz für Micropolygone erwiesen: Diese 3D Implicit Micro Confinements bieten den Vorteil, wirkliche dreidimensionale Hinterschneidngen in der Displacement-Zone berechnen z können. Es folgten beeindrckende Bilder von physikalisch korrekten Castics nd Volmenlicht, die af die Tiefenverhältnisse im Wasser reagierten, m abschließend mit einem absolten Technologie-Highlight den Vortrag z beenden: Hydro Flid Dynamics. Dabei handelt es sich m die korrekte physikalische Simlation von sich dynamisch bewegendem Wasser. Im großen Unterschied z bisherigen Techniken berht diese af finiten Elementen, nd nicht af Partikeln oder Voxeln. Gezeigt wrden Wasserinteraktionen mit sich bewegenden Objekten nd Effekte wie Tsnami-Wellen oder Blöcke mfließende Wassermassen. Die Ergebnisse lassen sich wiederm als Implicit Srfaces ohne Verwendng von Polygonen raytracen. Man darf also mehr als gespannt sein, was Scanline am Ende der Prodktion präsentiert zmindest von technologischer Seite wird es ohne Frage die Grenzen des Machbaren weit in Richtng Anwender verlagern. Für sämtliche Anfragen nd Informationen über Inhose-Entwicklngen hat Scanline eine spezielle E-Mail-Adresse eingerichtet: beta.research@scanline.de. Hier lässt sich ach Interesse an kommerziellen oder Freeware-Versionen anmelden. Im Anschlß an Trojanskys Vortrag sprach Richard Clarke von Doble Negative (www.dneg.com) über die VFX-Arbeit an Tomb Raider II nd The Leage of Extraordinary Gentlemen, insbesondere im Bereich Wasser. Seine Asführngen entsprachen standardisierten Prodktionsberichten, die sich an Fachbegriffen wie Blescreen, HDRI, Inhose-2D-Partikelsystem, Inhose-Renderer, Maya-Tools, Wassertank-Afnahmen, Match Moving, Compositing entlang hangelten, ohne sich af Details z konzentrieren oder gar neartige Lösngsansätze afzzeigen. So hinterließ selbst das Making of das seltsame Gefühl, das ach die beiden Filme hinterlassen hatten: Ganz nett, nichts Nees nd schnell wieder vergessen. T Robert Seidel Robert Seidel ist seit sechs Jahren als freier Ator nd Übersetzer (www.2minds.de) im Bereich 2D- nd 3D-Grafik tätig, mit Spezialisierng af 3ds max. Zsätzlich arbeitet er an medizinisch-biologischen 3D-Rekonstrktionen nd Illstrationen sowie an freien künstlerischen Arbeiten im organisch-digitalen Bereich. Der Ator bedankt sich an dieser Stelle bei Stephan Trojansky, CA Scanline, nd Vladimir Koylazov, Chaos Grop, für ihre fachliche Unterstützng.