Terrain-Rendering mit Geometry Clipmaps



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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Terrain-Rendering mit Seminar Computergrak 2010

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Gliederung Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Level of Detail Idee, den Detailreichtum durch die Entfernung zum Betrachter zu steuern Diskretes LoD : es exitieren n N Detailstufen eines Objekts kontinuierliches LoD : Detailgrad wird durch eine kontinuierliche Funktion bestimmt

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Level of Detail Idee, den Detailreichtum durch die Entfernung zum Betrachter zu steuern Diskretes LoD : es exitieren n N Detailstufen eines Objekts kontinuierliches LoD : Detailgrad wird durch eine kontinuierliche Funktion bestimmt

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Terraingröÿe und Auösung Allgemein Terrain Beispiel digitales Bild Rastergröÿe x y Terraingröÿe Bildgröÿe (z.b. 800x600) Abtastrate f Auösung Auösung (z.b. 300 dpi) Ausschnittsgröÿe b h geom. Gröÿe Druckgröÿe (ca. 6,8cm x 5,1cm) Überdeckte Fläche ergibt sich aus den Kantenlängen b = x f 2,54 h = y f 2,54 1 inch = 2,54 cm

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Was ist eigentlich Terrain? Denition Grob gesagt versteht man unter Terrain, den Boden einer Landschaft ohne Bepanzung oder sich darauf bendende Objekte Denition Mathematisch betrachtet kann man sich ein Terrain als eine stetige Funktion R 2 R vorstellen, die durch ihre Messpunkte abschnittsweise deniert ist. Was geht damit nicht?

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Naives Terrain reguläres Gitter von Höhenwerten Vorteil: sehr einfach zu implementieren Nachteil: hoher Speicher- und Rechenzeitverbrauch 2km x 2km mit 1m Auösung = 7.992.002 Dreiecke trotzdem sehr beliebt

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Naives Terrain reguläres Gitter von Höhenwerten Vorteil: sehr einfach zu implementieren Nachteil: hoher Speicher- und Rechenzeitverbrauch 2km x 2km mit 1m Auösung = 7.992.002 Dreiecke trotzdem sehr beliebt

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Bisherige (optimierende) Ansätze Beispiele: Triangulated Irregular Networks und Bin-Tree-Hierarchies orientieren sich an der Landschaft eignen sich gut bei statischer, vorberechneter Landschaft ungleichmäÿige Rechenzeit beim Rendering Updates sind rechenintensiv LoD-Technik ist rechenintensiv

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Neuer Algorithmus - Level of Detail als Grundlage entspricht dem menschlichen Sehen Dank aktueller Grakkarten: feine Anpassung des LoDs nicht mehr nötig Kosten für Datentransfer stehen im Vordergrund

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Neuer Algorithmus - Level of Detail als Grundlage entspricht dem menschlichen Sehen Dank aktueller Grakkarten: feine Anpassung des LoDs nicht mehr nötig Kosten für Datentransfer stehen im Vordergrund

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Basiskomponenten

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Die Clipmap-Pyramide

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Die Basisidee Fotos der Landschaft von oben Farben der Pixel entsprechen Höhenwerten Interpretation als reguläres Gitter Rastergröÿe und Abtastrate bestimmen Ausschnittsgröÿe Idee entspricht naivem Terrain

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Die Clipmap-Pyramide m Schichten (Fotos) unterschiedlicher Rastergröÿe (2 x ), aber gleicher Ausschnittsgröÿe m Levels gleicher Rastergröÿe, aber unterschiedlicher Ausschnittsgröÿe (Auösung)

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Die Clipmap-Pyramide

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Subdivision & Synthese

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Terrain-Prediction Idee Terrain erfüllt i.d.r. Glattheitseigenschaften Höhenbilder bestehen dementspr. aus Verläufen Idee: feineres Level aus dem nächst gröberen Level vorhersagen

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Terrain-Prediction Idee Terrain erfüllt i.d.r. Glattheitseigenschaften Höhenbilder bestehen dementspr. aus Verläufen Idee: feineres Level aus dem nächst gröberen Level vorhersagen

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Prediction 2D 1. Terrain von der Seite gesehen 2. Downsampling (z.b. durch Mittelwertbildung) 3. Upsampling durch Subdivision

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Prediction 2D 1. Terrain von der Seite gesehen 2. Downsampling (z.b. durch Mittelwertbildung) 3. Vorhersage durch Subdivision

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Dierenzen Speicherung der Dierenzen 1. Dierenzen meist sehr klein 2. gute Kompressionsrate durch Quantisierung

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Dierenzen Speicherung der Dierenzen Pro Level Algorithmus 1. Dierenzen meist sehr klein 2. gute Kompressionsrate durch Quantisierung

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Dierenzen Speicherung der Dierenzen Pro Level Algorithmus 1. Dierenzen meist sehr klein 2. gute Kompressionsrate durch Quantisierung

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Dierenzen Speicherung der Dierenzen Pro Level Algorithmus 1. Dierenzen meist sehr klein 2. gute Kompressionsrate durch Quantisierung

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Dierenzen Speicherung der Dierenzen Pro Level Algorithmus 1. Dierenzen meist sehr klein 2. gute Kompressionsrate durch Quantisierung

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus 4-Punkt-Subdivision Algorithmus von Nira Dyn 1987 vorgestellt aus 4 benachbarten Punkten wird ein Neuer erzeugt für { p i } n+2 i= 2 mit p i R d werden die Zwischenpunkte p i+ 1 2 = (1 2 + w)( p i + p i+1) w( p i 1 + p i+2), 1 i n erzeugt rekursive Anwendung führt zu Grenzkurve für 0 < w < 1 8 ist die Grenzkurve C 1 -stetig

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus 4-Punkt-Subdivision Algorithmus von Nira Dyn 1987 vorgestellt aus 4 benachbarten Punkten wird ein Neuer erzeugt für { p i } n+2 i= 2 mit p i R d werden die Zwischenpunkte p i+ 1 2 = (1 2 + w)( p i + p i+1) w( p i 1 + p i+2), 1 i n erzeugt rekursive Anwendung führt zu Grenzkurve für 0 < w < 1 8 ist die Grenzkurve C 1 -stetig

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus 4-Punkt-Subdivision Algorithmus von Nira Dyn 1987 vorgestellt aus 4 benachbarten Punkten wird ein Neuer erzeugt für { p i } n+2 i= 2 mit p i R d werden die Zwischenpunkte p i+ 1 2 = (1 2 + w)( p i + p i+1) w( p i 1 + p i+2), 1 i n erzeugt rekursive Anwendung führt zu Grenzkurve für 0 < w < 1 8 ist die Grenzkurve C 1 -stetig

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus 4-Punkt-Subdivision Algorithmus von Nira Dyn 1987 vorgestellt aus 4 benachbarten Punkten wird ein Neuer erzeugt für { p i } n+2 i= 2 mit p i R d werden die Zwischenpunkte p i+ 1 2 = (1 2 + w)( p i + p i+1) w( p i 1 + p i+2), 1 i n erzeugt rekursive Anwendung führt zu Grenzkurve für 0 < w < 1 8 ist die Grenzkurve C 1 -stetig

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus 4-Punkt-Subdivision Erklärung Formel kann umgestellt werden zu: p i+ 1 2 = 1 2 ( p i + p i+1) + 2w [ 1 2 ( p i + p i+1) 1 2 ( p i 1 + p i+2) ]

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Subdivision in 3D Tensorproduktidee Subdivision wird in beide Richtungen durchgeführt (blaue Punkte) Mittels erzeugter Hilfspunkte (grün) wird der Flächenpunkt erzeugt (rot) Richtung beim Flächenpunkt irrelevant

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Synthese Ab einem Level x Zufallswerte mit gleicher Varianz wie Dierenzen erzeugen Zufallswerte an Stelle der Dierenzdaten benutzen Problem: An der selben Stelle müssen immer die selben Höhen erzeugt werden Lösung: Vorberechnete Textur mit Rauschdaten, Zugri durch Modulo sehr beliebt: gauÿsches, weiÿes Rauschen = sehr natürlich

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Synthese Ab einem Level x Zufallswerte mit gleicher Varianz wie Dierenzen erzeugen Zufallswerte an Stelle der Dierenzdaten benutzen Problem: An der selben Stelle müssen immer die selben Höhen erzeugt werden Lösung: Vorberechnete Textur mit Rauschdaten, Zugri durch Modulo sehr beliebt: gauÿsches, weiÿes Rauschen = sehr natürlich

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Der Clipmap-Algorithmus Bestimmung der Regionen der Clipmap-Levels Update der Regionen Rendering

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Bestimmung der Regionen

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Bestimmung der Regionen Clip region = in ein Clipmap-Level eigelagerter Bereich n n (meist n = 255) Render region = tatsächlicher Bereich, der für dieses Level gerendert wird

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Bestimmung der Regionen Clip region = in ein Clipmap-Level eigelagerter Bereich n n (meist n = 255) Render region = tatsächlicher Bereich, der für dieses Level gerendert wird

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Update der Regionen

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Update der Regionen 1. Updates werden nur bis zu einem festen Wert durchgeführt (Kostenbremse) 2. gröbstes Level erhält seine Daten aus Terrainhöhenfeld 3. folgende Level erhalten ihre Daten 3.1 durch Subdivision 3.2 aus einer Einheit zum Einfügen von Details 3.2.1 entweder durch gespeicherte Dierenzdaten 3.2.2 oder durch Synthese

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Update der Regionen 1. Updates werden nur bis zu einem festen Wert durchgeführt (Kostenbremse) 2. gröbstes Level erhält seine Daten aus Terrainhöhenfeld 3. folgende Level erhalten ihre Daten 3.1 durch Subdivision 3.2 aus einer Einheit zum Einfügen von Details 3.2.1 entweder durch gespeicherte Dierenzdaten 3.2.2 oder durch Synthese

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Update der Regionen 1. Updates werden nur bis zu einem festen Wert durchgeführt (Kostenbremse) 2. gröbstes Level erhält seine Daten aus Terrainhöhenfeld 3. folgende Level erhalten ihre Daten 3.1 durch Subdivision 3.2 aus einer Einheit zum Einfügen von Details 3.2.1 entweder durch gespeicherte Dierenzdaten 3.2.2 oder durch Synthese

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Rendering

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Rendering 1. Rendering von fein nach grob l {m,...,1} 1.1 Render-Region(l ) = Active-Region(l ) Active-Region(l + 1) 1.2 Rendering des Ringes in 4 Rechtecken 1.3 Jedes Rechteck ist Triangle-Strip-Buer

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Naives Rendern der Clipmaps

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Lösung: Blending Der Höhenwert des feineren Levels wird an den des Gröberen angepasst Angleich erfolgt im grünen Bereich als Breite w für den grünen Bereich wird 1 10 n empfohlen

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Ergebnis des Blendings

Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Kompression gute Kompressionsrate dank Subdivision Algorithmus sollte Region of Interesset (ROI) unterstützen Vergleich (Geom. Clipm. mit PTC) Terrain Technik Gittergröÿe Samples Speicherverbrauch Bytes/Messpunkt Geom. Clipmaps 216K 94K 20G 375MB 0,02 naives Terrain 216K 94K 20G 530GB 28-32

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Abschlussbetrachtung Vorteile einfache, wirkungsvolle Technik entspricht dem menschlichen Sehen angepasst auf heutige Grakkarten konstante Renderingrate eingebaute Kostenbremse hohe Kompression möglich Synthese von Details Nachteile Gitter enthalten zu viele Daten Probleme mit ungewöhnlicher Geometrie, z.b. scharfe, dünne Erhöhungen

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Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Ende Danke für Ihre Aufmerksamkeit