Gamification. Die verspielte Gesellschaft

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Transkript:

Gamification Die verspielte Gesellschaft Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Aktuelle Probleme digitaler Medien / Medien zwischen Technologie und Gesellschaft WS 14/15 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Kevin Schwarz 1

Es ist das Spiel und nur das Spiel, das den Menschen vollständig macht. - Friedrich Schiller Gespielt wird von jedermann S p i e l e n i s t w i c h t i g f ü r d i e Entstehung von Kultur. Der Mensch zeichnet sich nicht nur durch seine Vernunft (homo sapiens) und sein Schaffen (homo faber) aus, sondern auch durch sein Spiel (homo ludens).

Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des,andersseins als das,gewöhnliche Leben. - Johan Huizinga

Spiele passen sich an die Eigenheiten ihrer Zeit an H e u t e : O n l i n e - S p i e l e u n d Virtuelle Welten

Etwas Gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen. Mir kommt das ganze Leben vor wir ein Spiel - Henkrik Ibsen Beliebtheit von Computerspielen f ü h r t d a z u, d a s s d e r e n Mechanismen und Prinzipien sich mehr und mehr auch in der realen Welt verbreiten Punkte, Highscores, Badges >>> GAMIFICATION

EpicWin Der Alltag wird zum Kinderspiel: Spieler definieren für ihre zu erledigenden Angelegenheiten eine To-Do- Liste. Wie in einem gewöhnlichen Computerspiel wählt jeder Spieler einen Avatar, mit erfolgreicher Ausführung der Alltagsaufgaben erklimmt er höhere Levels und erhält dafür Belohnungen. mindbloom In ein paar Minuten zum besseren Leben: Ob Gesundheit, Karriere oder Beziehung mindbloom verspricht einen spielerischen Weg z u r b e s s e r e n p e r s ö n l i c h e n L e b e n s q u a l i t ä t. J e d e r Lebensbereich, der mehr Aufmerksamkeit und Zeit verdient wird als Blatt des Lebensbaums dargestellt; durch entsprechendes Verhalten gilt es den Lebensbaum grün und gesund zu erhalten, unmittelbares Feedback erhält der Spieler zum Beispiel durch die Farbe der Blätter.

Chromaroma Gamification des Londoner Nahverkehrs: Mit j e d e r U - B a h n -, B u s - o d e r a u c h Fahrradfahrt werden Punkte gewonnen, Missionen erfüllt, Rekorde aufgestellt. Reisen wird zum Wettbewerb um die Stadt. Pick n Play Eine riesige Infoscreen in der Stockholmer Innenstadt wird zur Spielfläche: Und der Gewinner erhält hier mehr als Punkte - Produktgutscheine locken den Sieger sogleich in die nächste Filiale.

FoldIt und EteRNA Spielen im Dienste der Wissenschaft: Foldit und EteRNA verpacken echte wissenschaftliche Rätsel in Computerspiele und machen auf diese Weise die spielende Internetcommunity zu unbezahlten Laborhelfern. Digitalkoot Die Bewahrung des Kulturerbes wird zur G e m e i n s c h a f t s a u f g a b e : D a m i t d i e Z e i t u n g s b e s t ä n d e d e r F i n n i s c h e n N a t i o n a l b i b l i o t h e k a u c h i m I n t e r n e t recherchierbar werden, lagert die Bibliothek einen Teil dieser Aufgabe an Computerspieler aus.

Punkte, Levels, Wertungen u n d R a n g l i s t e n, z u meisternde Aufgaben und Belohnungen

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Spiele sind der realen Welt in mancher Hinsicht weit überlegen, weil sie spannender und aufregender sind. U n m i t t e l b a r e s F e e d b a c k f ü r e i n e n stärkeren sozialen Zusammenhalt J u n g e M e n s c h e n w a c h s e n m i t Weightwatchers Computerspielen auf >> Generation Gaming Nike Fuel Runtastic

Z u c k e r b r o t u n d P e i t s c h e z u r Mitarbeitermotivation funktioniert nicht mehr Autonomie, Können und Sinn

Vernetzte Welt bildet die Infrastruktur für Gamification Grenzen zwischen Cyberspace und echter Welt lösen sich immer mehr auf

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