MONOGRAPHISCHE AUSSTELLUNG MODELL-WELTEN GEMÄLDE VON MATTHIAS ZIMMERMANN



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Transkript:

DOKUMENTATION MONOGRAPHISCHE AUSSTELLUNG MODELL-WELTEN GEMÄLDE VON MATTHIAS ZIMMERMANN KURATIERT VON MATTHIAS ZIMMERMANN 2013

IMPRESSMUM 2

Am Stutz 12 I 4314 Zeiningen (CH) T +41 (0)61 851 33 97 www.matthias-zimmermann.ch mail@matthias-zimmermann.ch Karl-Marx-Allee 93a 10243 Berlin T +49 (0)30 311 64 470 F +49 (0)30 311 64 158 www.computerspielemuseum.de Öffnungszeiten: täglich 10:00 bis 20:00 Uhr (außer Dienstags) COPYRIGHT Diese dokumentierte Ausstellung, so wie sämtliche damit verbundene visuelle Kommunikation, sind vom Kurator der Ausstellung - Matthias Zimmermann - geschaffen. Das Copyright liegt bei Matthias Zimmermann und dem Computerspielemuseum Berlin. 3

INHALTSVERZEICHNIS EINLEITUNG...5 KUNST AUS GAMETECHNOLOGIE...5 RÜCKBLICKEND: DIGITALES SPIEL ALS KÜNSTLERISCHES MATERIAL...5 KÜNSTLER DER AUSSTELLUNG...6 DIE AUSSTELLUNG...7 TITELGEBUNG...7 SCHWERPUNKTE...7 EREIGNISORT VISUELLE KOMMUNIKATION SZENOGRAPHIE...9 DAS MUSEUM...9 VISUELLE KOMMUNIKATION...10 DER AUSSTELLUNGSRAUM ALS «DIGITALES UNIVERSUM»...12 VERNISSAGE...15 PARTNER...17 4

EINLEITUNG KUNST AUS GAMETECHNOLOGIE Schon seit Anbeginn der Computerspielentwicklung wurde über die Frage debattiert, ob Computerspiele als Kunst gewertet werden können. Mittlerweile haben sich Computerspiele, insbesondere Independent-Games, als Medium mit hohen künstlerischen Ansprüchen etabliert. Mit der Ausstellung «MODELL-WELTEN - Gemälde von Matthias Zimmermann», beleuchtet das Computerspielemuseum Berlin diesen Diskurs von der entgegengesetzten Richtung. Die daraus resultierende Frage ist demnach nicht, wie künstlerisch Computerspiele sind, sondern wie das Medium Computerspiel in künstlerischem Kontext zum Ausdruck gebracht wird und wie Game- Technologie für künstlerische Zwecke Verwendung findet. Mit Matthias Zimmermann präsentiert diese monographische Sonderausstellung einen Künstler, dessen Werke explizit die Frage nach dem Einfluss von Computerspielen in der Kunst reflektieren. Seine grossformatigen Gemälde zeigen videospielanmutende Landschaften, die sich vielseitig mit dem Thema Raumrepräsentation auseinander setzen. Doch nicht nur thematisch spiegeln seine Werke die Beschäftigung mit digitalen Räumen und Virtualität, auch der Entstehungsprozess seiner Gemälde bildet eine Schnittstelle zwischen analogem und digitalem Handwerk. Der Künstler beschreibt seine Landschaften als «Modell-Welten»; seine Eindrücke der Welt, die er in eine Formensprache decodiert und nach dem Prinzip eines Baukastens auf der Fläche in spielerischer Weise inszeniert. Aus diesen gedanklichen Experimenten entstehen in ihrer Endform fantasievolle, modellartige Landschaften mit Independent-Charakter. RÜCKBLICKEND: DIGITALES SPIEL ALS KÜNSTLERISCHES MATERIAL Das digitale Spiel als künstlerisches Material zu begreifen, ist eine relativ neue Erscheinung in der Kunstszene. Ab Mitte der 1990er Jahre haben sich Künstler zuerst mit dem Internet beschäftigt, was aber zu dieser Zeit noch eine exotische Auseinandersetzung bedeutete. Ende der 1990er-Jahre haben sich Diese verstärkt dem Thema Desktop-Software zugewandt, bevor sie schliesslich das Massenphänomen Computerspiel für sich entdeckten. 1 2003/2004 erfolgte im Weltkulturerbe «Völklinger Hütte» die bisher grösste Kunstausstellung zu diesem Thema. Unter dem Titel «GameArt», wurde im eindrucksvollen Ausstellungsambiente der Gebläsehalle der mit ihren 6.000 m2, zwischen den gigantischen Maschinen, 37 grosse Künstlerarbeiten/Installationen eingebaut. 2 Die im Computerspielemuseum Berlin gezeigte Ausstellung knüpft an diese Thematik an und zeigt eine künstlerische Position, die Gegensätze von Tradition und Moderne unter dem Aspekt vom digitalen Weltenbau verbindet. 1 http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/game_art/17 2 http://www.gameart-voelklingen.de/ 5

DER KÜNSTLER DER AUSSTELLUNG Matthias Zimmermann wurde 1981 in Basel geboren. Sein kreativ-akademischer Werdegang bildet einen Spannungsbogen über Studien in musikalischer Komposition, Kunst & Vermittlung, Game Design und Art Education. Sein Werk fand eine internationale Rezeption in Ausstellungen von Museen und Galerien sowie in wissenschaftlichen und reflexiven Texten div. Autoren. Internetpräsenz des Künstlers WEBSEITE: WIKIPEDIA: http://www.matthias-zimmermann.ch http://de.wikipedia.org/wiki/matthias_zimmermann_(künstler) 6

DIE AUSSTELLUNG TITELGEBUNG Der Titel der Ausstellung «Modell-Welten Gemälde von Matthias Zimmermann» bekundet, dass die gezeigten Exponate Verbindungen grosser Gegensätze sind: Bilder auf Leinwände und Keilrahmen aufgespannt, die im metaphysischen Sinne mit dem interaktiven Medium der Videospiele ein Zusammenspiel eingehen. Obschon bewegungslos, ist darin das Potential vom digitalen Weltenbau gespeichert, denn der Künstler gestaltet seine Werke mittels 3D- und 2D- Programmen, die auch im Game Design Anwendung finden. Die zu betrachtenden Landschaften reflektieren digitale Raumrepräsentation und vermitteln auf subtile Weise Einblicke hinter die Kulissen dieser Virtualität. SCHWERPUNKTE Die gezeigten Werke gliedern sich in die Aspekte «Raummaschine», «Virtualität» und «Baukasten»: «RAUMMASCHINE» Die Raummaschinen-Bilder geben Einblicke hinter die Kulisse einer Game-World und verbildlichen das Zusammenspiel von Energie, Hardware und Software, die einen digitalen Raum erst möglich machen. Steckdose, Schaltkreise, Binär-Code, der Raster eines 3D-Modelling- Programms aus dem sich die eigentliche Videospielwelt formt und der Source-Code, der alle Komponenten koppelt, bilden die Maschine, die dem User einen Raum assoziiert. «Die Raummaschine 2», 80 x 224 cm, Pigmentdruck auf Leinwand 7

«VIRTUALITÄT» Die unter dem Aspekt»Virtualität«gezeigten Bilder beschäftigen sich mit räumlicher Grenze, Illusion, Wirklichkeit und thematisieren die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache gleicht. «Der digitale Ruhepol einer Stadtkulisse», 80 x 224 cm, Pigmentdruck auf Leinwand «BAUKASTEN» Die unter diesem Aspekt gezeigten Gemälde verstehen ihre Bildinhalte als Baukasten, der in seine Einzelteile zerlegt und variabel wieder zusammen setzt werden könnte. Div. Objekte sind zu einer Landschaft zusammen gestellt. «Die geknickte und verbogene Stadt», 140 x 144 cm, Pigmentdruck auf Leinwand 8

EREIGNISORT VISUELLE KOMMUNIKATION SZENOGRAPHIE DAS MUSEUM 1997 eröffnete das Computerspiele Museum Berlin die weltweit erste Ausstellung zur digitalen interaktiven Unterhaltungskultur und hat somit das digitale Spiel sehr früh als ein bedeutendes Kulturgut unserer Zeit erkannt. Das an der Karl-Marx-Allee zentral gelegene Museum ist heute das weltweit grösste Museum für Computerspiele. Neben internationalen Projekten zeigt es in einer Dauerausstellung - «Computerspiele. Evolution eines Mediums» - einen historischen Abriss über die Entstehung der Rechenmaschine, des Computers und die daraus hervorgegangenen Spiele, die für den Besucher interaktiv erlebbar sind. 3 Sein Standort an der Karl-Marx-Allee mit den umliegenden Blockbauten wirkt im Kontext von Videospielen «bilderbuchhaft», da der Blockbau in dem das Museum untergebracht ist, durch seine geometrische Architektur und Backsteinwände, Texturen aus Retrospielen assoziiert und die Hinderniskulisse eines Jump n Run-Levels sein könnte. 3 htt://www.computerspielemuseum.de 9

VISUELLE KOMMUNIKATION Das Plakat der Ausstellung bildet das Herzstück der visuellen Kommunikation. Es ist eine Kombination mehrerer in der Ausstellung gezeigter Bilder. Der darauf zu sehende Hologrammprojektor, der den Mond in den Himmel projiziert, wirft zugleich den Ausstellungstext als Lichtbild. Text und Bild gehen somit eine harmonische Bindung ein. Der für diese Ausstellung verwendete Schrift-Typ ist «OCR A Std». Die Hintergrundsfläche in tiefem Schwarz mit weiss-pixilierten Sternen assoziieren ein «Digitales Universum» und bilden in Ergänzung mit den Farbwerten blau und rot das Kernmotiv der grafischen Gestaltung. Das Plakat wird für Flyer und Internet-Banner in ein anderes Format genommen und erfährt so eine leichte Variation. Das Plakat der Ausstellung Der Flyer der Ausstellung Das Internetbanner der Ausstellung 10

Der Beschrieb für Ausstellungsbesucher, A4 Eine der Texttafeln, 160 x 90 cm Eine der Ständertafeln 11

DER AUSSTELLUNGSRAUM ALS «DIGITALES UNIVERSUM» Die szenographische Gestaltung des Raumes bezieht sich auf den digitalen Sternenhimmel vom Plakat der als Raum in die dritte Dimension gehoben wird und als Ausstellungsraum begehbar wird. Schwarz gestrichen und mit pixilierten Sternen unterschiedlicher Grösse ausgekleidet, assoziiert er ein «Digitales Universum», womit ein wichtiger Aspekt von Videospielen aufgegriffen wird, nämlich die Simulation. Denn Computerspiele simulieren und abstrahieren Wirklichkeit. Das szenographische Konzept vom Ausstellungsraum kehrt dieses Prinzip um und simuliert einen digitalen Raum. Auf diese Weise wird im metaphysischen Sinne Virtualität in die Realität verortet und der Besucher auf sinnliche Weise in einen digitalen Raum überführt. 12

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DIE VERNISSAGE, 22. MAI 2013, 18:00 UHR Nach der Ansprache von Andreas Lange (Direktor des Museums), erfolgte ein längerer bebilderter Vortrag von Prof. Ulrich Götz (Leiter Studienvertiefung «Game Design» von der Zürcher Hochschule der Künste), der eine vielschichtige und detailreiche Bildanalyse vornahm. Anschliessend besichtigten die Medienvertreter mit dem Direktor und dem Künstler die Ausstellungsräume und stellten Fragen. 15

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PARTNER 17