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2 Söldner Söldner Söldner Söldner Söldner 5 5 Söldner 5 5 Geb Tandalus Geb Tandalus Pani Shashoc Pani Shashoc Söldner 6 5 Söldner 6 5 Wilhelm Kruger 5 Wilhelm Kruger 5 Söldner 8 6 Söldner 8 6 Söldner 9 5 Söldner 9 5 Söldner 10 6 Söldner 10 6 Söldner 11 Söldner 11 Söldner 1 Söldner 1 Söldner 1 Söldner 1 Söldner 1 Söldner 1 Söldner 15 Söldner Söldner 16 Söldner 16 Söldner 17 Söldner 17 Söldner 18 Söldner Tipp: Die obigen Söldnerfiguren lassen sich paarweise ausschneiden und in der Mitte knicken.

3 5 5 Söldner 1 Einzelkämpfer: Ist SÖLDNER1 der einzige Söldner, den du in deinem Zug bewegst, bekommt er + auf seine Bewegung. Söldner Betören: Bestimme am Ende deines Zuges einen zu SÖLDNER benachbarten gegnerischen Söldner. Du erhältst vom Gegner. 5 5 Söldner Vorausahnen: Schaue dir zu Beginn deines Zuges ein benachbartes, verdecktes Feld an. Lege es danach wieder verdeckt zurück. Geb Tandalus Blutrünstig: Entferne einmal pro Kampf eine Wundenmarke von Geb Tandalus, wenn er einem gegnerischen Söldner eine Wunde zufügt. Pani Shashoc Heilen: Entferne eine Wundenmarke eines beliebigen, benachbarten Söldners. 5 Söldner 6 Flink: Du darfst während der Bewegung von SÖLDNER6 einmalig bezahlen und ihn Felder zusätzlich bewegen. 5 Wilhelm Kruger Eintreiben: Erhält Wilhelm Kruger durch ein Stadtfeld Gold, bekommt er zusätzlich. 6 Söldner 8 Anspornen: Alle deine Söldner in benachbarten Feldern werfen in der Kampfart vertreiben einen weiteren Würfel.

4 5 Söldner 9 Erpressen: Greift SÖLDNER9 einen gegnerischen Söldner an, muss dir der Mitspieler zusätzlich zahlen oder sein Söldner wirft einen Würfel weniger. 5 Söldner 1 Gläubig: Bezahle den Goldbetrag einer beliebigen karte eines Gegners. Die karte bekommst du, den Goldbetrag dein Gegner. 6 Söldner 10 Aufhetzen: Alle deine Söldner in benachbarten Feldern werfen in der Kampfart tödlich einen weiteren Würfel. 5 Söldner 1 Trickreich: Fügt SÖLDNER1 einem gegnerischen Söldner in einem Kampf mindestens eine Wunde zu, kann er ihn zusätzlich zurück ins Gildenhaus setzen. 5 Söldner 11 Hinhalten: Startet ein gegnerischer Söldner seine Bewegung in einem benachbarten Feld, verringert sich seine Bewegung um. Dadurch sinkt die Bewegung nie unter 1. 5 Söldner 15 Unterstützen: Alle deine Söldner in benachbarten Feldern werfen in der Kampfart rauben einen weiteren Würfel. 5 Söldner 1 Hinterlistig: Landet SÖLDNER1 in einem Kampf mindestens einen Treffer, fügt er dem gegnerischen Söldner zusätzlich eine Wunde zu. 5 5 Söldner 16 Beschützen: Erhält einer deiner anderen Söldner im Kampf eine Wunde, darfst du entscheiden, dass SÖLD- NER16 stattdessen diese Wunde erhält.

5 Söldner 17 Ablenken: Gegnerische Söldner, die benachbart zu SÖLDNER17 stehen, können durch Stadtfelder kein Gold verdienen. 5 Söldner 18 Raffgierig: Bezahle vor einem Kampf Gold. Für jeweils, die du bezahlst, wirft SÖLDNER 18 in diesem Kampf einen Würfel mehr. Gilde der flüchtigen Schatten: Die Söldner deiner Gilde erhalten im Kampf gegen Söldner immer eine Wundenmarke weniger. Gilde der aufopfernden Boten: Du darfst eine Wundenmarke auf einem deiner Söldner platzieren, um ihn anstatt seiner Bewegung auf ein beliebiges, aufgedecktes Stadtfeld ohne Söldner zu stellen. Gilde der raschen Heilung: Du darfst zu Beginn deines Zuges eine Wundmarke von einem deiner Söldner entfernen. Gilde der magnaten: Du kannst einmal in deinem Zug die ausliegende karte verdeckt unter den Stapel schieben und eine neue aufdecken. Gilde der geldjäger: Du darfst dir zu Beginn deines Zuges 1 Gold nehmen. Gilde des sicheren Schlags: Du darfst in einem Kampf gegen Söldner alle Würfel deines Söldners erneut werfen. Das neue Ergebnis ist bindend.

6 5 5 Söldner 1 Söldner 5 5 Söldner GebTandalus Pani Shashoc 5 Söldner 6 5 Wilhelm Kruger 6 Söldner 8

7 5 Söldner 9 6 Söldner 10 5 Söldner 11 5 Söldner 1 5 Söldner 1 5 Söldner 1 5 Söldner Söldner 16

8 Söldner 17 5 Söldner 18 Gilde des eisernen Schildes: Deine Söldner dürfen im Kampf als Verteidiger einen zusätzlichen Würfel benutzen. Dies gilt nicht für einen Gegenangriff. Gilde der blutroten Rache: Immer wenn einer deiner Söldner im Kampf eine oder mehr Wundenmarken erhält, bekommt der gegnerische Söldner ebenfalls eine Wundenmarke. Der gegnerische Spieler entscheidet, wo er die Wundmarke auf seinem Söldner platziert. Gilde der Fanatiker: Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Wundenmarke auf ein beliebiges freies Feld ohne Söldner platzieren. Sie bleibt dort liegen, bis ein Söldner das Feld betritt oder durchquert. Der Spieler des Söldners entscheidet, wo er die Wundenmarke auf seinem Söldner platziert. Gilde des unbändigen Mutes: Deine Söldner bekommen einen zusätzlichen Würfel im Kampf, wenn der Kampfwert des Gegners höher ist.

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