Turnier-spielregeln. Ziel des turniers. Vor dem spiel. Eine duellrunde.
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- Helga Pfaff
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Ziel des turniers Vor dem spiel Eine duellrunde Wirst du ein Meister des Spinjitzu? Wähle deinen Gegner und bereite dich auf ein Duell über mehrere Runden vor. Um zu gewinnen, brauchst du alle Waffen deines Gegners! Jeder Spieler braucht: Eine Ninjago Minifigur und die entsprechende Figurenkarte. Einen Spinner und eine Krone. Drei Waffen Du darfst nur EINE goldene Waffe besitzen. Vier Aktionskarten Wenn du mehr als vier Aktionskarten besitzt, kannst du ein Kartendeck zusammenstellen! Mische dein Deck und lege es verdeckt vor dich hin. Zu Beginn des Duells ziehst du vier Karten von deinem Deck. Du darfst keine Karte doppelt in deinem Deck haben. Gib Deiner Figur eine Waffe in die Hand und stelle sie auf deinen Spinner. Stelle deine Figur immer mit beiden Füßen in die Mitte deines Spinners. Richte die Waffen immer so aus, dass sie die Figur deines Gegners treffen können. Du darfst während des Duells nur eine Kopfbedeckung verwenden, wie beispielsweise eine Maske oder einen Helm. Wenn du die Kopfbedeckung verlierst, darfst du sie nicht ersetzen. Die Waffen können den Gegner NICHT treffen. Die Waffen KÖNNEN den Gegner treffen.
2 1. Aktionskarten BOOST Fallen Nach Beginn einer Runde darf jeder Spieler EINE Karte spielen. In der ersten Runde spielt der jüngste Spieler als Erster die Karten. In den weiteren Runden spielt der Spieler als Erster die Karten, der die vorherige Runde GEWONNEN hat. Boost-, Fallen-, Bau-, Verwirrungs- und Kraftkarten darfst du nur zu Beginn einer Runde spielen Kontroll- und Herausforderungskarten dürfen nur nach einem Spin gespielt werden (siehe Abschnitt 3). Wenn du eine Boostkarte spielst, musst du sofort noch eine weitere Karte spielen. Wenn du eine Kraftkarte spielst, sie aber nicht gleich einsetzt, dann lege sie aufgedeckt vor dich hin, damit du sie während des Spins verwenden kannst. Im Spielbereich darfst du die Karten nur nebeneinander legen und sie dürfen nicht übereinander liegen. Bau Verwirrung Wenn eine Aktionskarte dem Regelwerk widerspricht, gewinnt die Karte und sie darf gespielt werden. Du darfst eine Aktionskarte nur spielen, wenn die Power-Leiste deiner Figur gleich hoch oder höher ist. Vergleiche die Power-Leiste auf jeder Aktionskarte mit der entsprechenden Leiste deiner Figurenkarte. Kraft Vor einem Spin darfst du nur Boost-, Fallen-, Bau-, Verwirrungsoder Kraftkarten spielen. Du DARFST die Karte spielen: Du kannst die Karte NICHT spielen Du DARFST die Karte spielen, aber NUR, wenn deine Figur eine goldene Waffe in der Hand (1) hält oder eine Krone auf deinem Spinner angebracht ist (2). Du DARFST diese Karte spielen, wenn die SP all deiner Attribute gleich oder höher ist.
3 2. Der spin Wenn ihr beide bereit seid, sagt Ninja GO! und dreht eure Spinner in Richtung des Gegners. Versuche deinen Spinner so zu drehen, dass er in der Mitte des Spielbereichs auf den gegnerischen Spinner trifft. NINJAAA GO!!! Du VERLIERST, wenn deine Figur vom Spinner fällt. Fallen beide Figuren herunter, verliert der Spieler, der ZUERST herunterfällt. Der Spin endet UNENTSCHIEDEN, wenn keine der Figuren herunterfällt oder beide gleichzeitig herunterfallen. Einige Fallenkarten können einen Spin gegen dich entscheiden. 3. Aktionskarten Einige Aktionskarten beeinflussen, was nach einer gewonnenen oder verlorenen Runde passiert, oder sie beeinflussen den Ausgang eines Unentschiedens. Nach einem Spin darf jeder Spieler EINE Karte spielen. Du darfst nur eine Boost-, Kontroll- oder Kraftkarte spielen. Eine Kontrollkarte muss sofort verwendet werden. Wenn du eine Boostkarte spielst, musst du sofort noch eine weitere Karte spielen. BOOST Kontroll Kraft Nach einem Spin darfst du nur Boost-, Kontroll- oder Kraftkarten spielen.
4 4. Das duell geht weiter Wenn es bei einem UNTENSCHIEDEN bleibt, nehmen beide Spieler ihre Spinner und spielen erneut. Du darfst deine Waffe nicht wechseln, doch du darfst deine Figur aufrichten und ihr eine fallengelassene Waffe zurück in die Hand geben. Alle zu Beginn der Runde gespielten Karten bleiben im Spiel. Wenn du GEWINNST, erhältst du eine Waffe, die dein Gegner während der Duellrunde verwendet hat. Lege die Waffe an die Seite des Spielbereichs. Sie ist nun aus dem Spiel. Vor Beginn der nächsten Runde machst du Folgendes: Nimm alle Karten, die noch im Spiel sind und lege sie aufgedeckt an den Rand des Spielbereichs. Diese Karten sind nun aus dem Spiel. Wenn du mit einem Kartendeck spielst und weniger als vier Karten auf der Hand hast, ziehe EINE Karte von deinem Stapel. Du darfst nie mehr als vier Aktionskarten auf der Hand haben. Stelle deine Figur in deinen Spinner und gib ihr eine Waffe in die Hand. Wenn du VERLIERST, darfst du EINE Herausforderungskarte spielen, nachdem der Gewinner eine Waffe genommen hat. Wenn du die Herausforderung gewinnst, erhältst du die gerade verlorene Waffe zurück und das Spiel geht weiter. Wenn du die Herausforderung verlierst und keine weiteren Waffen mehr hast, verlierst du das Duell. Gewinner des duells Wenn du alle Waffen deines Gegners erobert hast, gewinnst du das Duell. Gib am Ende des Spiels darauf Acht, dass du nur deine eigene Figur, deinen Spinner, deine Krone, deine Waffen und Karten behältst.
5 Spinjitzu-arena Die Spinjitzu Arena findest du online zum Herunterladen und Ausdrucken. Lege sie zu Beginn des Duells in der Mitte des Spielbereichs aus und spiele dann mit folgenden Zusatzregeln: Wenn du eine Karte spielst, die in den Spielbereich gelegt oder gestellt wird, musst du sie in einem der fünf Fallenfelder platzieren. Auf jedem Fallenfeld darf sich nur eine Karte befinden. 4 Karten auf der Hand Kartendeck Du musst deinen Spin von einem der zwei Spin-Punkte in deiner Startzone aus beginnen. Dein Spinner muss sich während des Spins in die Duellzone bewegen. Du verlierst den Spin, wenn dein Spin ner in deiner Startzone bleibt oder sich aus der Spinjitzu Arena dreht. Abwurfstapel STARTZONE DUELLZONE FALLENFELD SPIN-PUNKT
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