Rule-Based Systems. Technische Universität Darmstadt Knowledge Engineering Group

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1 Rule-Based Systems Technische Universität Darmstadt Knowledge Engineering Group Seminar: Knowledge Engineering und Lernen in Spielen, Prof. Johannes Fürnkranz, SS06 Florian Dautermann Darmstadt, 23. Mai 2006

2 Übersicht 1. Motivation 2. Informationsgewinnung (Intelligence) 3. Vorhersage von Spielzügen (Prediction) 4. Bewertung 5. Quellen Rule Based Systems Florian Dautermann 2

3 Übersicht 1. Motivation 2. Informationsgewinnung (Intelligence) 3. Vorhersage von Spielzügen (Prediction) 4. Bewertung 5. Quellen Rule Based Systems Florian Dautermann 3

4 Motivation in vielen Spielen ist es essentiell, gegnerisches Verhalten oder den Grad der gegnerischen Entwicklung zu erahnen menschliche Spieler ziehen aufgrund von Beobachtungen Schlussfolgerungen Rule Based Systems versuchen dieses menschliche Verhalten zu simulieren bekannt als Expert Systems aus nicht-spiel- Anwendungen Rule Based Systems Florian Dautermann 4

5 Motivation Beispiel: Echtzeitstrategie - Starcraft Rule Based Systems Florian Dautermann 5

6 Motivation Beispiel: Prügelspiele - Mortal Combat Rule Based Systems Florian Dautermann 6

7 Motivation Beispiel: Ego-Shooter - Quake SOAR-Quake-Bot IF enemy visible and my health is < very-low-health-value (20%) OR his weapon is much better than mine THEN propose retreat Rule Based Systems Florian Dautermann 7

8 Übersicht 1. Motivation 2. Informationsgewinnung (Intelligence) 3. Vorhersage von Spielzügen (Prediction) 4. Bewertung 5. Quellen Rule Based Systems Florian Dautermann 8

9 Informationsgewinnung Idee Dragoon benötigt Gateway benötigt Nexus Rule Based Systems Florian Dautermann 9

10 Informationsgewinnung Idee Shuttle benötigt Robotics Facility benötigt Cybernetic Core benötigt Gateway benötigt Nexus Rule Based Systems Florian Dautermann 10

11 Informationsgewinnung Idee Reaver benötigt Robotic Support Bay benötigt Robotics Facility benötigt Cybernetic Core benötigt Gateway benötigt Nexus Rule Based Systems Florian Dautermann 11

12 Informationsgewinnung Datenstrukturen Working Memory Fakten & Annahmen durch Regeln Bsp: Reaver = Yes; Zealot = Maybe; Scout = Unknown Rules Memory Regeln (if-then-stil) repräsentieren den Technology Tree Bsp: if (Dragoon == Yes) {Gateway = Yes; Nexus = Yes}; if (Gateway == Yes && Zealot == Unknown) Zealot = Maybe; Rule Based Systems Florian Dautermann 12

13 Informationsgewinnung Forward Chaining 3 Phasen Modell matching rules überprüfe Regeln (if-teil) mindestens eine erfüllt? ja speichere alle Kandidaten mehrere Regeln können wahre Vorbedingungen haben! Rule Based System Rule Based Systems Florian Dautermann 13

14 Informationsgewinnung Forward Chaining 3 Phasen Modell matching rules überprüfe Regeln (if-teil) mindestens eine erfüllt? ja speichere alle Kandidaten conflict resolution fire the rule auswählen der Regel ausführen der Regel Verfahren: First Applicable Random Most Specific Least Recently Used Best Rule Based System Rule Based Systems Florian Dautermann 14

15 Informationsgewinnung Forward Chaining 3 Phasen Modell matching rules überprüfe Regeln (if-teil) mindestens eine erfüllt? ja speichere alle Kandidaten nein Aktionen durchführen conflict resolution auswählen der Regel nächster Spielzyklus fire the rule ausführen der Regel Sensing (Daten akquirieren) Rule Based System Rule Based Systems Florian Dautermann 15

16 Informationsgewinnung Backward Chaining Gegenteil des Forward Chaining Benutzung des then-teils um passende Regeln zu finden Bsp: if (Robotics Facility == Yes) Shuttle == Maybe Wenn überprüft werden soll, ob es ein Shuttle geben kann, muss überprüft werden ob es eine Robotics Facility gibt B.C. ist schwerer zu implementieren als F.C., vor allem mit fest programmierten if-then-regeln wird angewendet bei viele Fakten, wenige Regeln viele Anfangszustände, wenige Zielzustände Rule Based Systems Florian Dautermann 16

17 Informationsgewinnung Laufzeitverbesserung Forward-Chaining hat Komplexität O((RA)^C) R Anzahl der Regeln A Anzahl der Annahmen im Working Memory C Anzahl der Bedingungen je Regel Rete-Algotrithmus zur Verbesserung Merkt sich die markierten Regeln. Prüft nur gegen die Veränderungen im Working Memory Kompexität O(RAC) erhöhter Speicherbedarf Rule Based Systems Florian Dautermann 17

18 Übersicht 1. Motivation 2. Informationsgewinnung (Intelligence) 3. Vorhersage von Spielzügen (Prediction) 4. Bewertung 5. Quellen Rule Based Systems Florian Dautermann 18

19 Vorhersage Vorausahnen der gegnerischen Aktion ist essentiell in vielen Kampfspielen Einfaches Kampfspiel: Papier, Schere, Stein kennt man die nächste Aktion kann man reagieren menschliche Spieler wählen ihre Aktionen in Mustern RBS versuchen, diese Muster zu erkennen Rule Based Systems Florian Dautermann 19

20 Vorhersage Papier, Schere, Stein - Vorführung Rule Based Systems Florian Dautermann 20

21 Vorhersage Datenstrukturen Working Memory public class Action { public String act; public int determinewinner(action a, Action b){...} public Action getcounteraction(){...} } public class WorkingMemory { public Action actiona = new Action(); //vorletzte Aktion public Action actionb = new Action(); //letzte Aktion public Action actionc = new Action(); //nächste Aktion } Rules Memory public class Rule { public Action antecedenta = new Action(); public Action antecedentb = new Action(); public Action consequentc = new Action(); public boolean matched; public int weight; public Rule(){ matched = false; weight = 0;} public void setrule(action A, Action B, Action C){...} } Rule Based Systems Florian Dautermann 21

22 Vorhersage Ablauf Gewicht der gewählten R - - Gewicht der richtigen R ++ nein im letzten Zug gewonnen? ja Gewicht der gewählten R ++ for (i=0; i<27; i++){ if (rules[i].matched && (rules[i].consequentc.act == action.act)) { rules[i].weight++; break; } } Backward Chaining! Rule Based Systems Florian Dautermann 22

23 Vorhersage Ablauf Gewicht der gewählten R - - Gewicht der richtigen R ++ nein im letzten Zug gewonnen? ja Gewicht der gewählten R ++ update Working Memory wm.actiona.act = wm.actionb.act; wm.actionb.act = action.act; Rule Based Systems Florian Dautermann 23

24 Vorhersage Ablauf Gewicht der gewählten R - - Gewicht der richtigen R ++ nein im letzten Zug gewonnen? ja Gewicht der gewählten R ++ update Working Memory Matches finden for (i=0; i<27; i++){ if (rules[i].antecedenta.act == wm.actiona.act && rules[i].antecedentb.act == wm.actionb.act) rules[i].matched = true; else rules[i].matched = false; } Rule Based Systems Florian Dautermann 24

25 Vorhersage Ablauf Gewicht der gewählten R - - Gewicht der richtigen R ++ nein im letzten Zug gewonnen? ja Gewicht der gewählten R ++ update Working Memory Matches finden ruletofire = -1; for (i=0; i<27; i++){ if (rules[i].matched){ if (ruletofire == -1) ruletofire = i; else if(rules[i].weight > rules[ruletofire].weight) ruletofire = i; } } Beste Regel auswählen Rule Based Systems Florian Dautermann 25

26 Vorhersage Ablauf Gewicht der gewählten R - - Gewicht der richtigen R ++ nein im letzten Zug gewonnen? ja Gewicht der gewählten R ++ update Working Memory Matches finden Beste Regel auswählen if (ruletofire!= -1){ prediction.act = rules[ruletofire].consequentc.act; wm.actionc.act = rules[ruletofire].consequentc.act; previousrulefired = ruletofire; randomprediction = ra.getrandomaction(); } else { prediction = ra.getrandomaction(); wm.actionc.act = prediction.act; randomprediction.act = wm.actionc.act; } return prediction.getcounteraction(); Regel ausführen Rule Based Systems Florian Dautermann 26

27 Übersicht 1. Motivation 2. Informationsgewinnung (Intelligence) 3. Vorhersage von Spielzügen (Prediction) 4. Bewertung 5. Quellen Rule Based Systems Florian Dautermann 27

28 Bewertung Vorteile Einfachheit, basiert auf menschlichem Denken Modularität, Flexibilität, einfach zu erweitern, da Regeln atomare Einheiten darstellen Anwendbarkeit, funktioniert in vielen Anwendungsgebieten Wissen wird von der Implementierung getrennt Rule Based Systems Florian Dautermann 28

29 Bewertung Nachteile geringe Aussagekraft der Regeln entweder hoher Speicherbedarf oder hoher Berechnungsaufwand! Anwendbarkeit, funktioniert nicht immer (z.b. wenn kein Expertenwissen vorhanden!) Rule Based Systems Florian Dautermann 29

30 Bewertung Geeignete Probleme Expertenwissen muss vorhanden sein Auswählen der richtigen Regel sollte nicht zu wichtig sein Reaktive Systeme, keine Abfolge von Aktionen Rule Based Systems Florian Dautermann 30

31 Übersicht 1. Motivation 2. Informationsgewinnung (Intelligence) 3. Vorhersage von Spielzügen (Prediction) 4. Bewertung 5. Quellen Rule Based Systems Florian Dautermann 31

32 Quellen David M. Bourg, Glenn Seemann: AI for Game Developers, O'Reilly, Alex J. Champandard: AI Game Development, New Riders Publishing, Introduction to Rule-Based Systems, James Freeman-Hargis, The 2004 AIISC Report - Working Group on Rule-based Systems Johann Eder, Knowledge Engeneering Starcraft Screenshot: Mortal Combat Screenshot: Rule Based Systems Florian Dautermann 32

33 Danke für Ihre Aufmerksamkeit Fragen? Rule Based Systems Florian Dautermann 33

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