Dokumentation zum Forschungsprojekt Virtueller Seminarraum

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1 Projektleitung: Sylvana Kroop Bearbeiter: Enrico Unger Dokumentation zum Forschungsprojekt Virtueller Seminarraum Enrico Unger Mediensysteme 5. Semester Mat. Nr.:

2 Inhaltsverzeichnis 1.) Einleitung a.) Überblick über das ganze System b.) Überblick über meine Teilaufgabe 2.) Aufbau des Projektes a.) grobe Gliederung b.) Abhandlung der einzelnen Punkte 3.) Vorstellung meiner Konzepte und Entwicklungen bzw. Programme a.) Konzept der Avatare b.) Konzept der Tischsituation c.) Zusätzliche Funktionalitäten d.) Videomapping e.) Stand meiner Forschungsarbeit f.) Überblick 4.) Ziel und Resümee 5.) Quellenangabe, Verweise auf die Programme und Referat 2

3 1.) Einleitung a.) In dem Projekt virtueller Seminarraum, war es Ziel eine Lernplattform zu konzipieren und teilweise umzusetzen. Es war schon ein gewisser Leitfaden vorhanden, der bei der Projektvorstellung zur Projektbörse vorgetragen wurde. Der Lernende soll durch einen Avatar am Bildschirm repräsentiert werden und sich in diesem virtuellen Seminarraum frei bewegen können. Der Lernende kann eigene Seminare anbieten oder an anderen teilnehmen. Die Seminare sollen mit verschiedensten technischen Mitteln durchführbar sein. Es sollen Systeme wie Videokonferenzen, Audiokonferenzen, Chat, Whiteboard und diverse Vorführapparate zur Verfügung stehen. Die Hauptaufgabe in diesem Projekt war es ein Konzept zu finden, das diesen Anforderungen entspricht, sich aber auch von anderen Systemen abhebt. Daraus bestand der Forschungsanteil in unserem Projekt. Das Team der Mediensystemler teilte sich auf. Jeder bekam eine Teilaufgabe, die am Schluss des Projektes wieder zusammengesetzt werden sollte und somit ein funktionierender Prototyp des virtuellen Seminarraum entsteht. Die Teilaufgabengebiete waren das Whiteboard, Videokonferenz und die Chat-Engine. b.) Meine Aufgabe war die Videokonferenz mit allen anderen Features die damit zusammen hängen, wie Videoplayer, Audioplayer bzw. Audiorecorder. Weiterhin habe ich mich um die Avatare gekümmert und versucht, in den Anfängen unseres Projektes, diese Teilaufgabe mit abzudecken. Durch die klare Einteilung der Aufgabengebiete konnte jedes Mitglied aus der Programmiergruppe sehr gezielt arbeiten. 3

4 2.) Aufbau des Projektes a.) Der Aufbau unseres Projektes lässt sich grob in fünf Teile untergliedern. 1. Konzeptentwicklung/ Forschungsansätze / Referat 2. Testen der verschiedensten, bereits vorhandenen Systemen 3. Entwicklung kleiner Testimplementationen 4. Testen dieser kleinen Testimplementationen 5. Verbesserung dieser kleinen Programme oder festsetzen von Prioritäten von bestimmten Problemen b.) Zu 1. In der Anfangsphase des Projektes setzte sich das ganze Forschungsteam zusammen und wir erstellten Grundmodelle von Funktionalitäten, die von diesem System gefordert werden müssten. Wir durchdachten allgemeine Abläufe und bauten ein Gedankenmodell des Seminarraumes auf. Mit diesen Informationen setzte sich unsere Gruppe der Mediensystemler an den Aufbau des Konzeptes. Wir präsentierten dann unsere Ergebnisse mit Hinblick auf die Umsetzbarkeit dem Medienkulturteam. Dies geschah solange, bis ein gemeinsamer Konsens gefunden wurde. Dabei war es besonderes wichtig für uns keinen Nachbau bereits vorhandener Systeme zu entwickeln, sondern sinnvolle Neuerungen und komplett neue Ansätze zu finden. Um auch diverse Systeme und Standards zu verstehen setzte sich jeder von uns mit einem Referatsthema zu seinem Teilproblem auseinander. Ich hielt einen Vortag über Videokonferenzsysteme. In diesem versuchte ich die bekannten und verbreiteten Standards sowie einige repräsentative Systeme den anderen Mitgliedern unseres Forschungsteams vorzustellen. Diese Arbeit half mir in soweit, dass sich 4

5 für mich nun diverse Lösungsansätze ergaben, die mir bei meinen Implementationen halfen. Zu 2. Das Kulturteam suchte sich auch bereits bestehende Systeme heraus und begann, verschiedenste Referatthemen mit Hilfe von verschiedensten technisch sehr unterschiedlichen Systemen zu referieren. Dabei wurden die verschiedensten Sinneskanäle des Menschen mit einbezogen. Dies bedeutet, es wurden z.b. Vorträge nur mit Hilfe eines Chats gehalten. Das heißt, man bekam per Cut and Paste Methode nur Textschnipsel zu lesen. Im Anschluss an die Referate wurden dann die Eindrücke der Gruppe ausgewertet und die Ergebnisse im Gesamtkonzept beachtet. Dabei fielen uns eine Menge von Features auf, die im System des virtuellen Seminarraum nicht fehlen sollten, oder andere die nicht unbedingt von Nöten wären. Durch diese Forschungen entwickelte sich Schritt für Schritt unserer Grobkonzept in ein detailliertes Feinkonzept, in dem alle Anforderungen erläutert und geklärt waren. Zu 3. und 4. Unsere Programmiergruppe begann dann auch mit der Programmierung kleiner Teile des virtuellen Seminarraums. Ich programmierte einen animierten Elefanten, der der gesamten Forschungsgruppe eine Vorstellung darüber geben sollte, wie die Avatare sich später bewegen könnten. Aufgrund der Zwischenpräsentation wurden wieder gewisse Änderungen in der Gruppe diskutiert und im Konzept festgehalten. 5

6 Zu 5. Durch die zahlreichen Tests und Änderungsvorschlägen und dem Abschätzen des Aufwands von Programmierleistungen, entstand eine Art von Programmierkatalog. In diesen wurden Aufgaben nach Prioritäten geordnet. Dies war wichtig um eine Systematik in unser Konzept zu bekommen, da es Ziel war, am Ende des Projektes einen funktionierenden Prototypen zu erhalten. Somit gerieten manche Teilleistungen wieder in den Hintergrund und könnten dann als zukünftige Features wieder in den Vordergrund treten. 3.) Vorstellung meiner Konzepte und Entwicklungen bzw. Programme Zu der folgenden Abhandlung ist zu sagen, dass diese mitlaufend zum Konzept und Programmierung entstanden ist und die Entwicklung meiner Projektarbeit darstellt. a.) Konzept zur Situation der Avatare Alle Benutzer des virtuellen Seminarraums sollen als Avatar auf dem Bildschirm repräsentiert werden. Diese Situation unterscheidet den virtuellen Seminarraum von einen Chat-Programm. Durch die Repräsentation entsteht eine andere Kommunikation auf den Bildschirm. Um direkte Kontakte mit einem anderen Benutzer aufzunehmen, bewegt man sich an dessen Position auf dem Bildschirm und klickt ihn an. Dies erweitert den Eindruck dieses virtuellen Gespräches um einen gewissen Realitätsfaktor. Die Avatare werden als Impostoren dargestellt, um den Benutzern einen dreidimensionalen Eindruck zu verschaffen. In den ersten Versionen werden noch keine Impostoren vorhanden sein, sondern es werden einfache zweidimensionale Animationen über das Feld laufen. Ein 6

7 weiteres Ziel ist KI der Charaktere. Es soll eine Kollisionserkennung vorhanden sein, so dass ein Hindurchgehen durch ein Objekt oder durch andere Charaktere verhindert wird. Profil Erstellen eines Profils Es stehen verschiedene Charaktere zur Auswahl, die sich nur im grafischen Sinne unterscheiden. Die verschiedenen Charaktere haben keine spezifischen Eigenschaften. Wenn man sich im virtuellen Seminarraum anmeldet, wird ein Formular generiert in dem man seine persönlichen Daten, wie Name, Fakultät, Matrikelnummer usw., einträgt und sich anschließend für einen Nickname und einen repräsentierenden virtuellen Charakter entscheidet. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Charaktere wird begrenzt sein und es werden keine eigenen Charaktere- Uploads möglich sein. Grund dafür ist, dass jeder Avatar aus verschiedenen Animationen zusammengesetzt ist. Der Avatar kann sich im virtuellen Seminarraum in alle acht Himmelsrichtungen bewegen und pro Bewegung ist eine Animation von 4-5 Frames angedacht. Um eine Nachfrage der Benutzer nach eigenen Charakteren zu verhindern, muss man das Angebot, der zu Verfügung stehenden Charaktere, so hoch wie möglich halten. Die Auswahl des virtuellen Charakters im Anmeldeformular findet durch ein Preview Fenster statt; so kann sich jeder Benutzer seinen persönlichen virtuellen Repräsentanten auswählen. 7

8 Vorhandenes Profil Wenn schon ein Profil vorhanden ist, loggt der Benutzer sich mit seinen Zugangsdaten ein und befindet sich im virtuellen Seminarraum, mit allen anderen Benutzern und dessem virtuellen Abbild. Alle Angaben, aus dem Profil sind vorhanden und der Benutzter ist zur Programmnutzung bereit. Steuerung Die Avatare werden über die Maus gesteuert. Wir haben uns gegen die Cursor- Tasten entschieden, da die Maus, als Inputgerät, für die Steuerung intuitiver ist. Der Benutzer klickt auf eine Koordinate und der Avatar begibt sich dort hin. Außerdem ist das Keyboard schon für die Chat- Nachrichten reserviert und ein ständiger Wechsel zwischen Avatarsteuerung und Chat- Eingabe ist nicht vorteilhaft. Die Maus hat sich als Inputgerät auf vielen Geräten und Systemen, in Bezug auf die Auswahl und Steuerung von Komponenten, etabliert. An jeden Avatar ist der 8

9 jeweilige Nickname angeheftet um ein weiteres Kriterium zur Unterscheidung und Erkennung zu liefern. Avatarsteuerung Mit Hilfe der linken Maustaste wird ein Punkt im virtuellen Seminarraum angeklickt und der Avatar begibt sich an diese Koordinate. Spezielle Ereignisse Wenn der Benutzer mit der linken Maustaste einen anderen Avatar anklickt, begibt sich sein Abbild zu dessen Position und beginnt ein Gespräch mit dem angeklickten Partner. Diese Situation wird dadurch kenntlich gemacht, dass vor jeder Chat- Nachricht der Nickname des angeklickten farblich vorangestellt wird. Dies eröffnet auch die Möglichkeit beim Auswerten des Chatlogs die Bezüge von Chatgesprächen genau nachvollziehen zu können. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Verzögerungen, die beim Standard Chat entstehen, nicht mehr so störend empfunden werden, da man die Beziehung, anhand der Nickname-Anrede, besser nachvollziehen kann. Grafisch wird das Gespräch durch das Beieinanderstehen verdeutlicht. Eine weitere Entwicklung ist, dass die Chat- Nachrichten nicht nur in der Konsole abgebildet werden, sondern auch in Sprechblasen, die direkt über dem Avatar entstehen, gemappt werden. Dieses System vermittelt zusätzlich einen realeren Eindruck eines Gespräches, da sich dieses System seit Jahrzehnten in Form des Comics etabliert hat. Klickt man einen anderen Avatar mit der rechten Maustaste an, erscheint ein Popupfenster mit Informationen über diesen Charakter und der dahinter stehenden realen Person. Diese Option ermöglicht, seinen Gesprächspartner vorher etwas näher kennen zu lernen. Ein weiteres spezielles Ereignis ist der Klick mit der linken Maustaste auf einen Tisch (siehe Tischsituation). Durch das Anklicken des Tisches begibt 9

10 sich der Avatar an dessen Koordinate und versucht sich an diesem Tisch anzumelden. Wird der Tisch mit der rechten Maustaste angeklickt erscheint ein Popupfenster mit allen Optionen und Einschränkungen des Tisches. Dies ermöglicht seine Auswahl oder Suche nach einem Tisch im Voraus zu klären. 10

11 Weitere Funktionalitäten auf dem Avatarfeld Zur Verfügung stehen die Möglichkeiten eines Whiteboards, Video- Audioplayer, Präsentationsleinwand und ein Rednerpult. Die Person, die Zugriff auf das Rednerpult hat, steuert die Tafel mit oben aufgelisteten Funktionalitäten. Somit kann der Benutzer am Rednerpult den kompletten virtuellen Seminarraum erreichen. Das Zugriffsrecht auf das Rednerpult wird im Rechtevergabesystem weiter erläutert. sehr skizzenhafte Darstellung des möglichen Avatarfeldes 11

12 b.) Situation am Tisch Profil Erstellen eines neuen Tisches Grundsätzlich kann jeder Benutzer im virtuellen Seminarraum einen Tisch erstellen. Wenn er den Button Tisch anlegen drückt, wird ein Formular angezeigt, dass ausgefüllt wird und alle Eigenschaften und Funktionen für diesen Tisch festlegt. Formularfeld Typ Erklärung Titel Textleiste prägnanten Titel, der später auf dem Tisch steht Beschreibung Textfeld ausführliche Beschreibung des Tischthemas Anzahl Textleiste die Anzahl an Personen, für die der Tisch ausgelegt ist Gäste Checkbox ob die Möglichkeit besteht, dass zusätzliche Zuhörer eintreten können Tablelist Checkbox/ Dropdown. Menü nur diese Personen sind autorisiert an diesen Tisch zu sitzen Passwort Passwort- Eingabefeld ob der Tisch mit einem Passwort vor unerlaubtem Eintreten geschützt werden soll Videokonferenz Checkbox ob an diesem Tisch eine Videokonferenz stattfindet Audiokonferenz Checkbox ob an diesem Tisch eine Audiokonferenz stattfindet Whiteboard Checkbox ob das Whiteboard am Tisch vorhanden sein soll Video- / Audioplayer Checkbox ob ein Player am Tisch vorhanden sein soll 12

13 Präsentation Checkbox ob ein Präsentationsprogramm am Tisch vorhanden sein soll Wenn das Profilformular ausgefüllt wurde, erscheint der angelegte Tisch als Image mit seinem Titel auf dem Avatarfeld. Beitreten eines Tisches Mit einem Klick mit der linken Maustaste kann man den Tisch anwählen. Das Eintreten wird nun abhängig von den Angaben des Benutzers, der den Tisch erstellt hat. Wenn der Tisch nur für bestimmte Benutzer zugänglich ist, wird ein Loginformular erscheinen, in dem der Benutzer sich anmeldet. Wenn seine Angaben korrekt sind, schaltet die Ansicht zur Tischsituation um. Wenn die angegebene Anzahl an Teilnehmern erreicht ist und keine weiteren Gäste zugelassen sind, der Tisch somit voll ist, wird eine Fehlermeldung generiert, die den Benutzer auf die Situation hinweist. Wenn keine speziellen Einschränkungen für den Tisch erstellt wurden, wird der Benutzer nach dem Klick sofort in die Tischsituation geschaltet. Mit einem Klick mit der rechten Maustaste wird ein Popupfenster generiert, welches eine Übersicht über die Konfiguration des Tisches ausgibt, z.b. Beschreibung, max. Anzahl an Teilnehmern, bereits eingetretene Teilnehmer, ob Gäste zugelassen sind, Konferenztyp, oder ob nur bestimmte Benutzer erlaubt sind. Der Tischraum wird je nach Vorgaben in anderer Gestalt erscheinen. Diese Vorgaben wären, ob er für eine Videokonferenz oder Audiokonferenz ausgelegt ist, oder ob das Whiteboard oder/ und ein Videoplayer vorhanden sein sollen. 13

14 Tischsituation mit Videokonferenz Es werden zwei optische Varianten zur Verfügung gestellt. Die erste Variante ist, jeder Videokonferenzpartner wird in einem frei positionierbaren Fenster dargestellt. Dies gibt jeden Teilnehmer die Möglichkeit alle anderen Teilnehmer, für sich, in eine eigene Reihenfolge zu bringen und sich selber einen Mittelpunkt oder auch Aufmerksamkeitsfokus zu schaffen. Dies hatte sich bei den Auswertungen der ivisit- Vorträge ergeben. Jeder Teilnehmer hatte sich hier seinen eigenen Konferenzdesktop geschaffen. In diesem Modus sollen die Fenster frei verschiebbar und anordbar sein bis auf die Fläche des Whiteboards, welches sich direkt auf dem Tisch befindet. Die zweite Variante ist, alle Teilnehmer werden fest am Tisch positioniert, so dass der Eindruck einer realen Tischkonferenz entsteht. Hier hat jeder Teilnehmer einen festen Platz und somit entsteht eine Ordnung im Raum. Für welche Variante sich der Anwender entscheidet, liegt beim Benutzer selbst. Tischsituation mit Audiokonferenz In der Audiokonferenz findet nur Audiostreaming statt. In den Sitzungen unserer Projektgruppe und bei den Vorträgen mit Hilfe von ivisit hat sich herausgestellt, dass es zu einer Überreizung der Sinneseindrücke kam, im Bezug auf das Zusammenspiel von Chat, Audio, Video und anderen Werkzeugen (Whiteboard). Ist der Tisch nur für Audiokonferenzen freigegeben, werden alle Benutzer durch ihr Avatarbild repräsentiert. Weiterhin existiert eine Anzahl von Buttons, die durch Drücken ein visuelles Feedback, zum Beispiel die Veränderung der Mimik des Avatarbildes, liefern. Dieses bewirkt die Reduktion des visuellen Eindrucks und erhöht den Focus auf die auditiven Reize. Diese Rückschlüsse haben sich innerhalb unserer Recherche und Anwendung der Programme ergeben. Unter den Feedbackbuttons könnte man sich folgende Optionen vorstellen: 14

15 Button OK STOP WEITER mögliche Bedeutung keine Probleme / positive Meldung Unterbrechung des Vortrags fortfahren Diese Technik würde sich auch bei Referaten sehr gut anwenden lassen. Somit hat der Referierende jederzeit ein Feedback seiner Zuhörer, ohne sich jedoch zusätzlich auf verschiedene Videobilder konzentrieren zu müssen. 15

16 c.) zusätzliche Funktionalitäten Je nach Einstellung der Tischoptionen, besteht die Möglichkeit einen Video- und Audioplayer oder ein Whiteboard in diesem Tischraum zur Verfügung zu stellen. Whiteboard Das Whiteboard (siehe Konzept André Kunert) wird zentral auf dem Tisch abgebildet. So entsteht der Eindruck einer realen Konferenzsituation. Es werden auch die Funktionen wie Zoom und Ausblenden vorhanden sein. Diese Funktionen stehen jedem einzelnen Benutzer zur Verfügung. Video- Audioplayer Der Video- Audioplayer dient zur Präsentation von vorhanden Video- Audiodateien. Unterstützte Formate sind *.avi, *.mpg, *.wav, *.mov, *.mp3. Mit Hilfe eines Datei Öffnen Buttons kann dann die gewünschte Datei gesucht und zum Abspielen vorbereitet werden. Durch das Drücken der Play Taste wird dann der Inhalt an alle Teilnehmer der Tischsituation gestreamt. Für den Player wird aus dem Java Media Framework das JmfStudio verwendet, d.h. die geladene Video- oder Audiodatei wird an den vorhandenen Player gesandt. Dieser Player stellt alle Funktionen eines Standardplayers zur Verfügung (Stop, Play, Mute, Spulen). 16

17 Videoplayer mit Datei- Öffne- Modus Präsentation Hier können vorher vorbereitete Folien oder andere Dateien den restlichen Tischteilnehmern vorgeführt werden. Die Folien werden auch auf dem Tisch abgebildet werden. Unterstützte Formate sind *.html, *.ppt, *.doc, *.txt. Einschränkungen gibt es, wenn die Möglichkeit Whiteboard und Präsentation zur Verfügung gestellt wurde. Hier muss dann der Benutzer zwischen den Ansichten umschalten. Denkbar ist auch eine Miniaturansicht von beiden Optionen, um sich kurz einen Überblick zu verschaffen. Der Tisch in der Tischsituation soll wie ein Schreibtisch aufgefasst werden, auf dem man und mit dem man arbeiten kann. Um dies zu erreichen, muss der Raum grafisch als auch funktionell der Realität nachgebildet werden. 17

18 d.) Videomapping Meine oben angeführten Programmierergebnisse und Denkanstriche, die innerhalb der Gruppe diskutiert wurden, sind jetzt durch eine ganz andere Anforderung ergänzt worden. Gefordert war nun ein System zu implementieren, welches in der Lage ist eine Videokonferenzsituation so abzubilden, dass sie nicht konventionellen Lösungen entspricht. In meinem Vortrag über Videokonferenzsysteme stellte ich ein System aus der Forschung vor (Prototyp), das von verschiedensten Firmen entwickelt wird um eine Videokonferenz so real wie möglich zu gestalten. Meine Aufgabe lautete, ein beliebiges Kamerabild auf beliebig geformte 2- oder 3- dimensionale Polygone abzubilden. Diese Aufgabe habe ich gelöst. Die Lösung ist jetzt noch ein Standalone Prototyp. Zurzeit besteht ein Programm, dass ein Shellmenu anzeigt, in welchem man auswählen kann, welches der vorher hinterlegten Polygone, auf dem Bildschirm dargestellt werden soll. Als nächste Eingabe wird erwartet ob die Bildquelle von der Webcam stammen soll oder ein auf dem Computer hinterlegtes Mediafile als Quelle genutzt werden soll. Bei der Integration in den ViSe müssen diese Abfragen in Form eines Swingformulars geklärt werden. 18

19 Swingformular zur Anmeldung an die Konferenz bzw. Tisch 19

20 Zurzeit stehen fünf verschiedene Formen zur Verfügung. Die ersten vier Formen sind Standard Primitiven aus Java3d. Zu diesen Primitiven gehören Zylinder, Kugel, Würfel und Kegel. Auswahl aller Primitiven Als fünfte Auswahlmöglichkeit habe ich ein einfaches Viereck hinterlegt. Im zukünftigen Programm muss eine Vielzahl von Auswahlmöglichkeiten von geometrischen Körpern oder Freiformen geschaffen werden, aus denen die jeweiligen Teilnehmer wählen können. Weiterhin müssen dann diese Formen in einer realen Tischsituation angeordnet werden. Somit erreicht man einen realeren Eindruck einer Konferenz. (Siehe Vortag: Bsp. VIRTUE). Der Tisch in der Konferenzsituation dient als Whiteboardablage. Weiterhin ist es nicht zwingend nötig nur reale Webcambilder auf den geometrischen Formen abzubilden. Genauso können hier Präsentationsvideos oder nur virtuelle Präsentationsavatare gezeigt werden und dann nur anhand der Audiokonferenz kommuniziert werden. Der Forschungsweg und all seine Intentionen sind an das Projekt VIRTUE angelehnt. Ziel soll es sein, eine Art der Videokonferenz zu entwickeln, die 20

21 nicht aus Popupfenstern besteht und einen möglichst realen Eindruck einer Konferenz vermittelt. Konferenzsituation mit 3 Teilnehmern und den verschiedensten Primitiven 21

22 e.) Stand meiner Forschungsarbeit: Die Engine zum Mappen von Videobildern und der Zugriff auf die Webcam sind fertiggestellt. Eine kleine Anzahl von geometrischen Grundformen steht zur Verfügung. Es ist alles noch sehr roh bzw. entwicklerhaft dargestellt, d.h. es gibt kein GUI sondern nur eine Shellabfrage, in der alle Optionen festgelegt werden. Für die Auswahl des Mediafiles kann z.b. die Funktion, aus dem von mir vorher implementierten Videoplayer, genutzt werden. Das festgelegte Ziel dieses Forschungsprojektes ist, eine Videokonferenz zu schaffen, die die oben genannten Fähigkeiten besitzt. Hier muss auch meine Arbeit fortgesetzt werden. Bis jetzt wird nur der USB Port des Computers abgefragt und es existiert kein Streaming. Meine Arbeit müsste also um eine Streamingengine erweitert werden, die es möglich macht, eine Videokonferenz aufzubauen. Durch meine Forschungen und Implementationen existieren schon Ansätze und Überlegungen hinsichtlich dieses Problems. Die Verweise werde ich am Ende des Dokuments auflisten. f.) Überblick über meinen Teilbereich und Ergebnisse Zu Beginn des Projektes standen Diskussionen rund um das gestellte Themengebiet und die Findung von Grobkonzepten im Vordergrund. Als sich dann eine Linie erkennen lies wurden diese Konzepte verfeinert und unser Systemteam teilte sich auf. Ich übernahm die Aufgabe mich um die Avatare- und Tischsituation zu kümmern. Dazu zählte der ganze Mediabereich, wie Video- und Audiokonferenz, sowie einen Mediaplayer zu implementieren. Über unsere eingeteilten Gebiete verfassten wir dann Vorträge, um den Stand der Entwicklung, sowie die Standards und Grundlagen unserem Team vorzustellen. Ich hielt einen Vortrag über Videokonferenzen und erläuterte Standards und Funktionalitäten an drei verschiedenen Systemen. Im weiteren Verlauf implementierte ich einen Prototyp für die Animationen der Avatare. Mit der Zeit fertigte ich einen 22

23 Mediaplayer an, der verschiedenste Formate abspielt und mit einem Datei-Öffnen Modus funktioniert. Durch unsere Forschungsarbeit und unsere Erfahrungen aus dieser Forschung geriet die Videokonferenz in den Hintergrund und unser Team stellte innerhalb des Forschungsprozesses fest, dass eine Audio- Chat Whiteboardkombination eine gute Variante darstellt um eine Lernsituation zu schaffen. Aufgrund dieser Ergebnisse versuchte ich, eine Audiokonferenz zu programmieren, die auf dem Konzept der Messageklassen aufsetzt. Dabei entstanden vielerlei Probleme hinsichtlich des Zerhacken und Versenden des Stroms, um keine allzu große Verzögerung in der Konferenz zu erhalten. Die Audiokonferenz funktioniert in soweit, als dass ein Stream vom Mikrofon aufgezeichnet wird und im Anschluss abgespielt werden kann. In weiteren Diskussionen beschlossen wir dann, dass Konzept der Messageklassen hinsichtlich meiner Programmierarbeit fallen zu lassen und doch auf das Streamingprotokoll RTP umzusteigen. In den Diskussionen kam dann auch wieder das Gespräch um die Videokonferenz auf und der die Anlehnung an das im Vortrag beschriebene Beispiel VIRTUE. Somit richtete ich alle Programmierarbeit auf die Forschung hinsichtlich dieser Forderung aus. Es entstand das oben beschriebene System, jedoch noch ohne die Möglichkeit des Sendens und Empfangens. Hier müsste meine Arbeit fortgesetzt werden um den Stream, den die Kamera sendet, mittels eines Listeners und Senders per RTP zu erweitern. Durch meine Arbeit setzte ich mich mit den verschiedensten Javasystemen auseinander. Für die geforderten Mediabereiche bot sich die Integration des Java Media Frameworks an. Dieses gibt den Programmierern eine Vielzahl von Schnittstellen und Funktionalitäten hinsichtlich Mediastreaming. Weiterhin integrierte ich Java3d in meine Programmierarbeit um dessen Funktionalitäten in meinem Mappercode zu nutzen. 23

24 Es entstanden auch mehrere kleine Testapplikation (Tischsituation, Avatare), die aber keine weitere Bedeutung hatten, da diese im Verlauf der Forschungsarbeit wieder aus den Augen verloren wurden. 4.) Ziel und Resümee Zum Abschluss unseres Projektes ist zu sagen, dass unser Ziel einen lauffähigen Prototyp zu erstellen, gelungen ist. Bei manchen Sachen haben wir die Integration in das laufende System nicht mehr geschafft, da wir auf Probleme gestoßen sind, die unsere Arbeit verzögerten. Auch durch diverse Forschungen und Experimente ist uns Zeit verloren gegangen. Aber das Hauptziel wurde erreicht und nun liegt es an den folgenden Teams, diese Arbeit fortzusetzen und unser bestehendes Konzept weiterzuentwickeln. Damit wir am Ende eine Plattform schaffen werden, die jedem Lernenden und Lehrenden eine gute Basis bietet um zu studieren. 24

25 5.) Quellenangabe, Verweise auf die Programme und Referat Literatur: - P.Rechenberg; G. Pomberger: Informatik- Handbuch, Carl Hanser Verlag Joe J. Duran; Charlie Sauer: Mainstream Videoconferencing: A Developer s Guide to Distance Multimedia, Addison-Wesley 1997 Webadressen: Im Anhang befinden sich folgende Dateien Referat: - VIDEOKONFERENZSYSTEME.ppt Quelltexte und Programme (gezipt) - Tisch.zip - Avatare.zip - Mapper.zip - Audio.zip - Videoplayer.zip - Swingapplet_Tischform.zip 25

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