SENIOR PREMIUM SPIELANLEITUNG SENIOR PREMIUM. große Karten-Symbole hochwertiges Material informative Spielanleitung Spielblock im Riesen-Format

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1 Spielen macht Spaß! Nehmen Sie sich die Zeit, mit Freunden und der Familie zu spielen, um soziale Kontakte zu pflegen und dabei geistig fit zu bleiben. Die neue Serie von SENIOR PREMIUM von Noris-Spiele ist auf die besonderen Bedürfnisse anspruchsvoller Spieler abgestimmt. Große Spielsteine und Spielkarten, hochwertiges Material und eine informative, übersichtliche Spielanleitung mit großer Schrift, ermöglichen Ihnen uneingeschränkten Spielspaß. Viele der gängigen Würfel- und Kartenspiele sind den meisten Menschen bekannt und somit gut geeignet, um Strategien zu entwickeln und das Gedächtnis zu trainieren. Art. Nr.: Spielmaterial: 1 Echtleder-Würfelbecher (inkl. 6 Würfel) 1 Spielblock für Knubbel 1 Romméblatt 1 Skatblatt Spielanleitung SENIOR PREMIUM für Junggebliebene Mit den extra großen Kartensymbolen und dem Riesen-Format Spielblock für Knubbel können sich die Spieler voll und ganz auf das Spiel konzentrieren. Die Spielanleitung mit vielen Bildern erklärt informativ und einfach die Regeln für beliebte Würfelspiele wie Knubbel und unterhaltsame Kartenspiele wie z.b. Rommé. Die edle Premium-Verpackung in Buchform schmückt jedes Bücherregal. In der Serie SENIOR PREMIUM gibt es außerdem noch weitere, interessante Spiele. Informationen im Internet unter: oder im gut sortierten Fachhandel. Spieleranzahl: 2-6 Personen SENIOR PREMIUM für Junggebliebene große Karten-Symbole hochwertiges Material informative Spielanleitung Spielblock im Riesen-Format Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Kleine Teile Verschluckgefahr. Noris-Spiele Georg Reulein GmbH & Co. KG Werkstrasse 1, Fürth Adresse bitte aufbewahren SPIELANLEITUNG

2 1. Rommé (mit Auslegen) Material: Rommé-Karten Vorbemerkung: Die Regeln des Rommé mit Auslegen sind von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedlich, im Gegensatz zu anderen Kartenspielen wie Bridge, Canasta oder Skat existieren keine verbindlichen Regeln. Die im Folgenden wiedergegebenen Regeln können daher nach eigenem Ermessen verschärft oder auch abgeschwächt werden. Allgemeines Rommé wird mit zwei Paketen französischer Spielkarten zu 52 Blatt und drei Jokern, insgesamt also mit 110 Karten von zwei bis sechs Personen gespielt. Jeder Spieler spielt für sich selbst, es gibt keine Partnerschaften. Spielvorbereitung: Vor Beginn des ersten Spiels werden die Karten gemischt und jeder Spieler zieht eine Karte; der Spieler mit der höchsten Karte ist erster Teiler. Danach wechselt das Teilen nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn. Der Teiler mischt die Karten nochmals nach und lässt seinen rechten Nachbarn abheben. Vielfach gilt die Regel, dass ein Spieler, wenn er beim Abheben einen Joker findet, diesen behalten (rauben, nicht zu verwechseln mit dem Austauschen eines Jokers) darf. Die Karten werden einzeln im Uhrzeigersinn geteilt, jeder Spieler erhält 13 Karten, der Austeiler selbst 14. Die verbleibenden Karten werden verdeckt als Stoß (Talon) in die Mitte des Tisches gelegt. Spielverlauf: Die Figuren sind Kombinationen von zumindest drei Karten oder Sätze von drei oder vier gleichrangigen Karten in verschiedenen Farben, wie etwa König König König oder oder Folgen (Reihen, Sequenzen) von drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe; wie z.b. Ass 2 3, Bube oder Dame König Ass, nicht aber König Ass 2. Figuren können auch mit Hilfe von Jokern gebildet werden, ein Joker kann dabei jede beliebige andere Karte ersetzen; z.b. Bube Dame Joker Ass oder 6 6 Joker. Punkte. Die Zählkarten Zwei bis Zehn zählen nach ihren Augen, das Ass zählt im Satz bzw. in einer Folge nach dem König sowie bei der Endabrechnung 11 Punkte, bei der Erstmeldung in der Folge Ass 2 3 jedoch nur einen Punkt. Ein Joker zählt bei der Erstmeldung so viele Punkte wie die Karte, die er ersetzt; bei der Schlussabrechnung zählt ein Joker 20 Punkte. Züge: Der Teiler ist als erster Spieler am Zug. Er darf nun Figuren melden, vorausgesetzt er erfüllt die nötige Erfordernis für die Erstmeldung und beendet seinen Zug, indem er eine Karte offen neben den Stoß legt (abwirft). Danach ist der Spieler zu seiner Linken an der Reihe. Jeder folgende Spieler beginnt sein Spiel, indem er entweder die von seinem Vorgänger abgelegte Karte oder die oberste Karte vom Talon aufnimmt (kauft). Danach darf ein Spieler Karten melden und er beendet seinen Zug, indem er eine Karte abwirft. Die Erstmeldung: Für das erstmalige Auslegen müssen die insgesamt gemeldeten Karten einen Wert von mindestens 40 Punkten aufweisen. Weitere Meldungen: Hat ein Spieler seine Erstmeldung ausgelegt, so darf er, wenn er am Zuge ist, jederzeit weitere Figuren auslegen; der Punktewert ist nur bei der Erstmeldung von Belang, bei Folgemeldungen jedoch nicht mehr. Anlegen an bereits ausgelegte Figuren: Hat ein Spieler seine Erstmeldung ausgelegt, so darf er, wenn er am Zuge ist, jederzeit weitere Einzelkarten an bereits ausgelegte Figuren anlegen; es spielt dabei keine Rolle, ob die ausgelegte Figur vom betreffenden Spieler selbst oder einem seiner Gegner gemeldet wurde. Beispiel: Auf dem Tisch liegt Hält ein Spieler Ass und 5 in der Hand, so darf er diese beiden Karten an die ausgelegte Folge anlegen. Meistens gilt die Regel, dass in einer Folge nicht zwei Joker unmittelbar aufeinander folgen dürfen, so ist z.b. 3 Joker Joker 6 nicht erlaubt; ebenso ist es nicht gestattet, eine einzelne Karte mit zwei Jokern auszulegen. Die Kartenwerte oder die Bildkarten König, Dame und Bube zählen je 10 Darf angelegt werden. Darf angelegt werden. Austauschen eines Jokers: Liegt eine Figur mit Joker auf dem Tisch, z.b. 6 6 Joker, und hält ein Spieler diejenige Karte in der Hand, welche durch den Joker ersetzt wird, hier also die 6, so kann er den Joker durch diese 3

3 Karte austauschen. Der Joker muss aber i.a. sofort wieder in einer neuen Meldung ausgelegt werden und darf nicht in die Hand genommen werden. Das Austauschen eines Jokers ist erst nach Auslage der Erstmeldung erlaubt. Ausgelegte Folge mit Joker Joker wurde ausgetauscht Ende des Spieles: Sobald ein Spieler alle seine Karten ausgelegt und seine letzte Karte verdeckt auf den Abwurfstoß gelegt hat, endet das Spiel. Alle übrigen Spieler erhalten so viele Schlechtpunkte wie sie noch an Augen in der Hand halten. 2. Doppelkopf Spieler: Vier Material: Rommé-Karten: 2 x 24 Kartenwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0 Farbenrangfolge: 1. Kreuz (höchste Farbe), 2. Pik, 3. Herz, 4. Karo; Trumpfkarten: a) Alle Damen und Buben in der Farbenrangfolge; b) alle übrigen Karokarten in der Kartenrangfolge. Spielziel: Die Parteien versuchen, durch gutes Kombinationsspiel auf eine Mindestaugenanzahl von 121 zu kommen, die zum Gewinn ausreicht. Spielvorbereitung: Jeder Spieler bekommt 12 Karten. Vorhand beginnt; es herrscht Farb- und Stichzwang, d.h. jede ausgespielte Karte muss mit einer farbengleichen bedient oder überstochen werden. Wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf zugegeben oder mit Trumpf gestochen werden. Jede Karte ist doppelt vertreten. Es gilt deshalb die Regel, dass von zwei gleichrangigen Karten jeweils die zuerst auf den Tisch kommende Vorrang hat. Als Partner gehören die Besitzer der beiden Kreuz-Damen (Alten) zusammen. Das stellt sich aber erst im Verlaufe des Spiels heraus und darf nicht etwa vorher verraten werden. Es gibt zwei Spielarten: Ehrliches Spiel: Beim ehrlichen Spiel versucht der als erster an die Reihe kommende Spieler mit einer Alten möglichst schnell herauszufinden, wer sein Partner ist. In der Regel wird er Trumpf-As oder -Zehn herausspielen. Unter den drei Mitspielern ist dann derjenige sein Partner, der sich mit dem höchsten notwendigen Trumpf (es muss nicht, kann aber die Alte sein) den Stich sichert. Hat ein Spieler zufällig die beiden Alten, muss er das vor Beginn des Spieles melden (oder ein Solo spielen, siehe unten). Er erklärt dann: Ich nehme den ersten fremden Stich mit, d.h. sein Partner ist der erste Ausspielende, dessen Karte der Ansagende gestochen hat. Im weiteren Spielverlauf bemühen sich die Partner, einander so in die Hand zu spielen, dass sich hohe Punktwerte der einzelnen Stiche ergeben und so das Spiel gemeinsam gewonnen wird. Freies Spiel: Beim freien Spiel bleibt die Frage der Partnerschaft manchmal bis zum Schluss offen. Die Besitzer der Alten gelten auch in diesem Fall als zusammengehörig, geben sich aber keine Mühe, ihren Mitspieler herauszufinden. An der Wertung ändert das nichts. Die beiden Partner addieren auch in diesem Fall bei Spielschluss ihre Punkte. Abrechnung: Vor Spielbeginn setzt jeder Spieler einen vereinbarten Betrag in die gemeinsame Kasse. Für ein einfach gewonnenes Spiel (121 Punkte und mehr für die Siegerpartei, beide Alte) wird daraus ein bestimmter Betrag bezahlt. Dieser Betrag verdoppelt sich, wenn die Gegenpartei weniger als 60 Augen (= Schneider) erzielt hat. Bei einer stichlosen Gegenpartei (= Schwarz) hat der Sieger Anspruch auf den dreifachen Grundbetrag. Wenn die Partei mit den Alten verloren hat, bekommt die Gegenpartei die gleichen Zahlungen zuzüglich in jeder Kategorie den Grundbetrag. Als Schwarz gilt in diesem Fall, wenn nur auf die beiden Alten Stiche gemacht wurden. Solospiele: Wer ein so gutes Blatt hat, dass er auch ohne Partner 121 Augen erreichen zu können glaubt, sagt ein Solo an und spielt allein gegen die drei anderen Spieler. Ob der Solospieler Vorhand haben soll oder nicht, muss vorher vereinbart werden. Die wichtigsten Soli: Einfaches Solo: Der Solospieler kann eine beliebige Farbe zur Trumpffarbe erklären. Neben dieser Farbe gelten Damen und Buben unverändert als höchste Trümpfe, nur die im Rang darunter stehenden Karotrümpfe fallen weg. Das einfache Solo muss angesagt werden. Heimliches Solo: Der Spieler verschweigt sein gutes Blatt, in dem die beiden Alten auf keinen Fall fehlen sollten, und verzichtet auf die Ermittlung seines Partners. Oft merken die Spieler erst nach mehreren Stichen, dass ein heimliches Solo gespielt wird. Die Trümpfe gelten wie beim Normalspiel. Wenn der Spieler nicht beide Alten in der Hand hat, muss er sein heimliches Solo offenbaren, sobald die andere Kreuz-Dame ausgespielt wird. Sonst könnte es zu Missverständnissen kommen. 4 5

4 3. Canasta Material: Rommé-Karten, 2 x 52 und 4 Joker Spielvorbereitung: Beim Spiel zu viert oder zu sechst bilden die Spieler zwei oder drei Mannschaften. Das gesamte Spiel wird gut gemischt; jeder der vier Spieler erhält 11 Karten, beim Spiel zu dritt 13 Karten. Die Restkarten werden gestapelt in die Tischmitte gelegt, Rückseite nach oben. Sie bilden den Stock, den Abhebestoß. Die oberste Karte wird offen danebengelegt als Beginn des Posso, des Ablegestoßes. Ziel des Spiels: Der Spieler oder die Mannschaft versucht, mit den Handkarten und den im Laufe des Spieles vom Abhebe- oder Ablegestoßes genommenen Karten möglichst viele Canastas zu bilden, das sind Kombinationen von sieben gleichwertigen Karten, und darüber hinaus möglichst viele Sätze von mindestens drei gleichen Karten aufzulegen. Um den Spielablauf richtig zu verstehen, muss man die besondere Rolle der einzelnen Karten kennen. Die rote Drei: Sie wird nicht in Kombinationen, sondern einzeln ausgelegt, und zwar sofort, wenn man sie auf die Hand bekommt. Wer also beim Geben eine rote Drei (Herz oder Karo) bekam, legt sie offen neben sich und erhält dafür Ersatz vom Abhebestoß. Nimmt jemand während des Spiels eine rote Drei auf, legt er sie ebenfalls sofort offen aus und nimmt eine weitere Karte vom Stock. Jede rote Drei wird mit 100 Punkten bewertet; wer alle vier zusammen hat, bekommt 800 Punkte; wer eine rote Drei aber noch auf der Hand hat, wenn ein anderer Spieler Aus macht, bekommt 500 Minuspunkte. Hat jemand am Ende einer Runde noch keinen Canasta gemeldet, so werden ihm für jede Drei 100 Punkte, für alle 4 Dreier 800 Punkte abgezogen. Die schwarze Drei: Sie wird als Stopp- oder Sperrkarte verwendet. Legt man sie auf den Ablegestoß, den Posso, so darf der folgende Spieler keine Karte von diesem Stoß nehmen, sondern muss sich mit einer verdeckten Karte vom Ablegestoß bedienen. Man macht das vor allem dann, wenn im Ablegestoß viele Karten liegen, die dem Nachbarn gut passen oder ihm sogar zum Aus verhelfen könnten. Die wilden Karten: Die vier Joker und alle acht Zweier sind wilde Karten, das heißt, sie können an Stelle jeder beliebigen anderen Karte in den Meldungen verwendet werden, nur eben nicht als rote Drei. Man kann mit ihnen ähnlich wie mit den schwarzen Dreien den Abwurfstoß vorübergehend einfrieren. Spielverlauf: Nach dem Geben und dem Ersetzen eventuell vorhandener roter Dreien beginnt Vorhand, der Spieler links vom Geber; er zieht vom Abhebestoß die oberste Karte und legt dafür eine unpassende Karte auf den Posso. Das geht reih um so weiter. Hat ein Spieler einen Satz von mindestens drei gleichwertigen Karten auf der Hand, also zum Beispiel drei Könige oder drei Fünfer, so kann er sie auslegen, das heißt, offen vor sich hinlegen. Die Farbe der Karten spielt dabei keine Rolle. Es können dabei Karten auch mit wilden Karten kombiniert werden, jedoch müssen die natürlichen Karten in der Mehrzahl sein. Man kann also beispielsweise zwei Könige höchstens mit einem Joker oder drei Könige mit zwei Jokern oder vier Könige mit drei Jokern kombinieren. Sequenzen, also aufeinanderfolgende Karten, können bei Canasta nicht ausgelegt werden. Für das erste Auslegen sind jedem Spieler oder jeder Mannschaft bestimmte Mindestpunktzahlen vorgeschrieben: Ist man im Minus, so muss die erste Auslage mindestens 15 Punkte betragen. Mit der Höhe der Pluspunkte steigt auch die Punktzahl für das Erstauslegen, und zwar auf: 50, wenn man weniger als 1500 Pluspunkte hat, 90, wenn die Pluspunkte 1500 übersteigen, 120, wenn man mehr als 3000 Pluspunkte hat. Beim Auslegen zählen: Jedes As 20 Punkte, hohe Karten (vom König bis zur Acht) je 10 Punkte, niedrige Karten (von der Sieben bis zur Vier) je fünf Punkte. Wilde Karten zählen in den Meldungen nicht so viel wie die Karten, an deren Stelle sie liegen; vielmehr zählt jede Zwei 20 Punkte und jeder Joker 50 Punkte. Nach dem Erstauslegen kann der Spieler an seine (oder beim Viererspiel: an seines Partners) ausgelegte Karten beliebig weitere gleichwertige Karten anlegen. Eine neue Reihe kann er aber immer nur mit einem neuen Satz von drei gleichen Karten beginnnen. Sobald sieben Karten angelegt sind, kann man einen Canasta melden, und zwar einen echten, wenn er ohne wilde Karten gebildet wurde, einen unnatürlichen, wenn er mit Hilfe von Jokern oder Zweien zustande kam. Man schiebt die sieben Karten zusammen und legt beim echten Canasta eine rote, beim unechten eine schwarze Karte obenauf. Man kann auch an einen gemeldeten Canasta noch Karten anlegen; allerdings kann aus einem unechten Canasta nicht nachträglich ein echter gemacht werden. Im Verlaufe des Spieles kann jeder Spieler entweder eine Karte vom verdeckten Abhebestoß nehmen oder den gesamten Posso seinen Karten einverleiben; dies aber nur, wenn er bereits Sätze ausgelegt hat und gleichzeitig die oberste Karte des Abwurfstoßes entweder an eine seiner Meldungen anlegen oder mit zwei Handkarten (ohne wilde Karten) zu einem Satz als Erstauslage vereinen kann. Der Spieler kann dann auch alle übrigen Karten des Abwurfstoßes an seine Meldungen anlegen, wenn sie passen. Einzelne Karten dürfen vom Posso nicht genommen werden, er muss stets 6 7

5 komplett geraubt werden. Liegt eine schwarze Drei (Stoppkarte) auf dem Abwurfstoß, so darf der folgende Spieler den Stoß nicht aufnehmen. Liegt eine wilde Karte (quer) auf dem Abwurfstoß, so ist dieser eingefroren; er darf später nur von dem Spieler genommen werden, der zur obersten Karte ein natürliches Paar auf der Hand hat und damit einen Satz bilden kann. Das Ausmachen: Wer wenigstens einen Canasta gemeldet und sämtliche Handkarten in Sätzen auslegen kann bis auf eine, die er auf den Posso wirft, kann ausmachen, also die Runde beenden. Beim Spiel zu viert fragt man gewöhnlich seinen Partner, ob man ausmachen darf, damit dieser Gelegenheit hat, eventuell noch hohe Karten in der Hand loszuwerden. Dadurch sind natürlich auch die anderen Spieler gewarnt. Das Ausmachen wird mit 100 Punkten belohnt. Wer auf einmal ausmacht, ohne vorher ausgelegt zu haben, kann sich 200 Punkte gutschreiben, wenn der Partner schon ausgelegt hatte. Voraussetzung natürlich: ein Canasta. Man nennt das Blattausmachen. Ausmachen ohne vorheriges Auslegen, der Handcanasta, wird sogar mit 1000 Punkten bewertet. Dabei brauchen die Mindestpunkte für das Erstauslegen nicht beachtet zu werden. In jedem Falle muss aber eine letzte Karte für den Abwurfstoß übrig bleiben. Ausnahme: Wer mit drei schwarzen Dreien ausmacht, braucht keine Karte mehr auf den Posso zu werfen. Schwarze Dreier dürfen als Satz aber nur zum Ausmachen, nicht während des Spiels ausgelegt werden. Nach dem Ausmachen rechnet jeder Spieler oder jede Mannschaft für sich die Punkte aus. Dabei gilt: Ausgelegte Karten sind Pluspunkte, auf der Hand behaltene Karten sind Minuspunkte und werden davon abgezogen. Auf der Hand behaltene Joker zählen 50 Minuspunkte, Zweier 20 und rote Dreier 500 Minuspunkte. Bei den Pluspunkten für die Meldungen errechnet man zunächst den Wert aller ausgelegten Karten (Asse und Zweier 20, hohe Karten 10, niedrige 5, Joker 50 Punkte), addiert dazu für jeden echten Canasta 500 Punkte, fügt Punkte für rote Dreier, Ausmachen und so weiter hinzu. Beim Viererspiel zieht der Ausmacher den Wert der noch vorhandenen Handkarten seines Partners ab und notiert das Endergebnis. Die Gegenpartei verfährt ebenso. Hat die Gegenpartei allerdings noch keinen Canasta gemeldet, so werden eventuell ausgelegte rote Dreier ebenfalls als Handkarte gezählt, also mit minus bewertet. Zur besseren Übersicht finden Sie am Schluss der Anleitung noch einmal alle Werte im Zusammenhang. Hat keiner der Spieler ausmachen können, bis alle Karten vom Stoß abgehoben sind, so ist die Runde beendet und es werden jedem Spieler (jeder Partei) 100 Minuspunkte abgezogen. Es kommt bei Canasta nicht darauf an, möglichst rasch auszumachen, sondern möglichst viel auszulegen. 8 Ende des Spiels: Sieger des Spieles ist derjenige, der zuerst 3000 Punkte (beim Viererspiel 5000 Punkte für die Mannschaft) erreicht hat. Zusätzlich zu den hier genannten Regeln oder abweichend davon werden bei Canasta mancherorts andere Regeln beachtet. So wird zum Beispiel oft ein Joker- Canasta (sieben wilde Karten als Satz auslegen) anerkannt und mit 1000 Punkten bewertet. Gelegentlich werden auch die roten Dreier noch mit den 5 Punkten für niedere Karten bewertet. Karten ausgelegt auf der Hand plus minus 4, 5, 6, , 9, 10, Bube, Dame, König Ass20 20 Joker Zweier Rote Dreier 100* 500 Vier rote Dreier 800* Schwarze Dreier 5 5 Echter Canasta 500 Unechter Canasta 500 Ausmachen 100 Blatt ausmachen 200 Handcanasta 1000 *falls mit Canasta verbunden 4. Sechsundsechzig (66) Spieler: Zwei Material: 1 x 32, die Siebenen und Achten kommen aus dem Spiel Kartenwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0 Spielvorbereitung: Der Geber verteilt zweimal drei Karten pro Spieler, deckt die dreizehnte Karte auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen und legt dann den verdeckten Stapel quer über die Trumpfkarte. Spielverlauf: Der Mitspieler spielt eine beliebige Karte aus. Der Geber gibt eine beliebige zu. Der Stich gehört dem, der die höhere Karte in der gespielten Farbe oder Trumpf gespielt hat. Die Farbe muss aber nicht bedient werden. Anschließend nehmen sich die Spieler jeweils eine neue Karte vom Stapel. 9

6 Der Spieler, der den letzten Stich machte, darf zuerst aufnehmen. Nach dem sechsten Stich ist der Talon aufgebraucht und es muss Farbe bedient werden. Kann der Spieler nicht bedienen, dann muss er eine Trumpfkarte ausspielen. Wer den letzten Stich macht, bekommt zusätzliche zehn Punkte. Es sind also insgesamt 130 Punkte möglich. Ende des Spiels: Ziel ist es, mindestens 66 Augen zu erhalten. 5. Poker (Straight) Material: Rommé-Karten, 52 Blatt Spielvorbereitung: Jeder Mitspieler teilt das Blatt der Reihe nach aus. Wie bei allen Handlungen im Poker, erfolgt das Austeilen im Uhrzeigersinn, von links nach rechts. Die erste, älteste und einfachste Form ist "Straight Poker" (Straße). In diesem Spiel werden jedem Mitspieler nacheinander fünf Karten ausgeteilt. Ziel des Spiels: Ziel des Spieles ist zu gewinnen; der Preis ist gewöhnlich ein Pot, der aus dem sogenannten Ante besteht und aus nachfolgenden Wetteinsätzen, die von den Mitspielern platziert werden. Das Ante wird vor jedem Spielbeginn bestimmt und steht für die Teilnahmegebühr, die jeder Spieler zahlen muss, um teilzunehmen. Falls ein Spieler dieses Ante nicht aufbringen kann, wird er vom Spiel ausgeschlossen. Gewöhnlich wird auch der Mindestwert einer jeden Wette bestimmt, dieser beträgt häufig den Betrag des Ante. Die höchste Fünf-Karten-Kombination eines Mitspielers gewinnt den Pot, wenn mehr als ein Spieler im Spiel bleibt. Falls ein Spieler eine Wette abschließt und alle anderen Mitspieler aussteigen, gewinnt automatisch der wettende Spieler und braucht seine Karten nicht zu zeigen. Ein Spieler muss nur sein Blatt zeigen wenn ein oder mehrere Mitspieler seine Wette "gesehen" haben. Der Mitspieler, der gewinnt erhält das gesamte Geld aus dem Pot. Die möglichen Gewinnkombinationen werden später erklärt. Kartenwerte/Pokerblatt: Hiernach werden die verschiedenen Kartenkombinationen in aufsteigender Wertigkeit erklärt, die ein Spieler halten kann. Das Grundprinzip zur Festlegung des Gewinns einer Wettrunde basiert zuerst auf der höchsten Kartenkombination und anschließend auf der Rangfolge der Karten. Die Farben haben keinen bestimmten Wert im Poker. Rangfolge der Karten: Jedes der Sets der vier Farben hat eine aufsteigende Wertigkeit von 2 (niedrigste) bis zum Ass (höchste). 10 Die Kartenkombinationen (in aufsteigender Rangfolge): High Card (kein Paar): Wenn es keine Paare oder Flushes gibt oder keine der anderen unten aufgeführten Kartenkombinationen, dann gewinnt die höchste Karte. Da mehr als ein Spieler ein Ass haben kann, wird die aufeinanderfolgende Rangfolge der Karten berücksichtigt, bis ein Gewinner bestimmt ist. Das Blatt A, B, 10, 9, 8 schlägt A, 10, 9, 8, 7. Falls zwei oder mehrere Blätter identisch in ihrer Rangfolge sind, wird der Pot unter den Gewinnern aufgeteilt. Ein Paar: Ein Paar bedeutet zwei gleiche Karten einer gleichen Rangfolge, auch Two of a kind genannt. Ein Blatt kann die folgenden Karten haben: A, K, D, 2, 2. Dieses Blatt würde zum Beispiel ein anderes Blatt schlagen, das nur aus den folgenden Karten besteht: A, K, D, 10, 3 (kein Paar). z.b. 2 x die 2: ein Paar Zwei Paare: Zwei Paare bedeutet zwei verschiedene Kartensets einer gleichen Rangfolge, z.b. D, D, 9, 6 und 6. Die Damen und Sechsen bilden ein Paar. Umfasst ein zweites Blatt Folgendes: D, D, 10, 10, 2 gewinnt dieses Blatt, da das zweite Paar eine höhere Rangfolge hat. Falls beide Blätter die gleiche Paarkombination haben, entscheidet die Rangfolge der fünften Karte. Drei Gleiche (Three of a kind): Dieses Blatt hat drei Karten der gleichen Rangfolge. Es schlägt alle vorherigen Kombinationen. Falls zwei Spieler drei Gleiche haben, gewinnt die höchste Rangordnungskombination. Zum Beispiel schlagen drei Buben (B, B, B, 8, 5) drei Zehner (10, 10, 10, A, K), etc. Straight: Straight (Straße) bedeutet fünf Karten aus beliebigen Farben in lückenloser "Folge". Ein Blatt mit den Karten 2, 3, 4, 5, 6 aus verschiedenen Farben bedeutet Straight. Falls alle Karten der Folge die gleiche Farbe haben, spricht man von einem Straight Flush (siehe S. 12); dies ist die zweithöchste Kombination im Poker. Straight schlägt alle vorherigen Kombinationen. Falls zwei Straights vorgezeigt werden, entscheidet die höchste Karte. Straight 11

7 Flush (auch manchmal a Natural genannt): Alle Karten derselben Spielfarbe nennt man Flush. Flush schlägt Straight. Da die Karten eines Flushes sich nicht folgen müssen, entscheidet erneut die höchste Karte über den Gewinner bei zwei Flushes. 12 Flush Full House: Full House bedeutet ein Paar und Three of a Kind (Drilling), zum Beispiel 7, 7, 7, D, D. Ein Blatt mit 8, 8, 8, K, K würde gewinnen, da die Rangfolge der Kombination Three of a Kind höher ist. Full House Four of a Kind: Dies ist das zweithöchste Blatt. Es umfasst vier Karten von derselben Rangfolge. Zum Beispiel schlagen vier Damen vier Buben. Four of a Kind Straight Flush: Wie der Name schon sagt, ist dies eine Kombination aus einem Straight und einem Flush. Die fünf Karten müssen in Folge sein und sie müssen alle derselben Farbe angehören. Es ist die höchste Kombination im Poker, falls keine beliebig verwendbare Karten bestimmt wurden. Straight Flush Five of a Kind: Diese Kombination ist nur möglich, wenn beliebig verwendbare Karten im Spiel zugelassen sind. Der Spieler, dem eine beliebige Karte ausgeteilt wird, bestimmt deren Rang. D, D, D, D, * wären fünf Damen, während 10, 10, *, B, B ein Full House wären mit den Buben über den Zehnern. Der Pot, das Ante und der Wetteinsatz: Der Pot setzt sich aus dem Ante und allen folgenden Wetteinsätzen der Mitspieler einer Runde zusammen.die Wetteinsätze basieren auf der Werteinschätzung der Karten, die der Spieler hält sowie seiner Schlussfolgerung in Bezug auf die Karten, der anderen Mitspieler. Die Wetteinsätze sollen allen anderen Spielern mitteilen, wie wertvoll sein Blatt ist. Da die anderen Spieler jedoch nicht wissen, welche Karten der Spieler hat, kommt es häufig zu Bluffs bei den Wetteinsätzen. Zum Beispiel: Hat ein Spieler gesetzt und ein anderer erhöht, so glaubt man, er habe ein höheres Blatt. Nun liegt es an den anderen aktiven Mitspielern zu entscheiden, wie hoch ihr Blatt ist. Falls die anderen Spieler die Wetteinsätze ansagen, muss er sein Blatt zeigen. Die restlichen Spieler müssen ihr Blatt nicht zeigen, außer wenn sie eine höhere Kombination haben und den Pot gewinnen möchten. Die anderen Mitspieler nehmen Notiz vom Ergebnis dieses "Showdown" (gewinnen oder verlieren und die Karten zeigen) und berücksichtigen dieses gewöhnlich in der Abschätzung der nächsten Runden. Die Wetteinsätze sind das Herz des Poker. Ziel ist es, die Verluste zu minimieren (passen oder aussteigen) und die Anzahl gewonnener Pots zu maximieren (erfolgreiches Bluffen oder starke gewinnende Hand). Der erste Spieler an der Linken des Dealers macht zuerst einen Wetteinsatz. Er kann passen oder checken, dies bedeutet, dass er nicht setzen möchte oder dass er ein Minimum oder eine größere Summe in den Pot setzen möchte. Immer wenn ein Spieler einen Wetteinsatz platziert, erklärt er den Betrag. Der nächste Spieler zur Linken hat demnach drei Möglichkeiten; a) Er kann aussteigen, indem er seine Karten zusammenlegt und das Blatt niederlegt; b) Er kann sich "erklären" ("sehen" oder "mitgehen" sind ebenfalls gebräuchliche Ausdrücke), dies bedeutet, dass er einen gleichwertigen Betrag einsetzen muss oder c) Er kann "erhöhen", dies bedeutet, er muss den Betrag des vorherigen Wetteinsatzes plus den Betrag, um den er den Wetteinsatz erhöht in den Pot einzahlen; Ein Spieler, der passt oder aussteigt nimmt nicht mehr am Wetteinsatz teil bis zur Austeilung des nächsten Blattes. Er verliert Chips, Geld oder gleich welchen Einsatz er in den Pot eingebracht hat. 13

8 Im Allgemeinen wird eingesetzt, bis alle Spieler sich erklärt haben. Zum Beispiel: Der erste Spieler links vom Dealer passt. Der nächste Spieler platziert einen Wetteinsatz. Alle Spieler nach demjenigen, der setzt haben nun die Möglichkeit mitzugehen, zu erhöhen oder auszusteigen. Jeder aktive Spieler kann gewöhnlich so viel einsetzen wie er möchte und so viel er bei sich trägt oder auf dem Tisch liegen hat (siehe auch "Limits bei Wetteinsätzen"). Nach jedem Wetteinsatz kann der nächste aktive Spieler diesen Betrag erhöhen. Falls ein anderer Spieler seinen Wetteinsatz erhöht, kann er erneut erhöhen. Eine Wettrunde ist erst dann abgeschlossen, wenn alle Spieler den letzten Einsatz gesehen haben oder ausgestiegen sind. Im Prinzip ist es daher möglich, dass ein Spieler, der checkt oder passt, einen Wetteinsatz erhöht, den ein Spieler nach ihm gemacht hat. Diese Vorgehensweise nennt man "Sandbagging" und ist erlaubt, außer wenn anders von den Spielern entschieden wurde. 6. Patience und Kartensolitär Spieler: Einer und mehr Material: Rommé-Karten: 2 x 52 Kartenfarbe/folge: Jedes Spiel teilt sich zu je 13 Karten in die 4 Farben. Treff (Kreuz), Pik, Herz, Karo. Der Ausdruck "Farbe" hat also nichts mit Schwarz oder Rot zu tun. Die Reihenfolge der Karten lautet: 1 (Ass), 2 bis 10, Bube, Dame, König. Grundregeln: In der Reihenfolge vom Ass zum König sind die Karten nach steigenden Werten geordnet. Jede der 4 Farben in einer Reihenfolge nennt man einen "Stamm", mehrere aufeinander folgende Karten eines "Stammes" bilden eine "Flöte". 1. Vor Beginn eines Spieles müssen die Karten gut gemischt und abgehoben werden. 2. Beim Auflegen muss der Talon (so nennt man die Karten, die man nach Auslegen der Figur als Päckchen in der Hand behält) die Rückseite der Karten zeigen. 3. Bei jeder Patience wird zunächst mit den Karten der aufgelegten Figur gespielt, sofern dies möglich ist, dann erst beginnt das Aufdecken und Durchspielen des Talons. Ziel des Spiels: Das Ziel der meisten Patiencen liegt darin, die ungeordnet ausgelegten Karten - je nach Spielart - auf dazu bestimmten Haupt- oder Grundkarten wieder zu Stämmen zu vereinigen; aufbauend bei steigenden, abbauend bei fallenden Werten. Die auf den Hauptkarten sich häufenden Karten heißen "Hauptpäckchen". Es gibt auch Patiencen mit anderen Zielen, alle finden jedoch mit dem "Aufgehen" der Patience ihre Lösung und ihr Ende. 14 Beispiel Das Quadrat: Vor einem Patiencespiel werden 4 Karten in Quadratform ausgelegt. Finden sich dabei zwei von gleicher Farbe (2 Herzblätter, 2 Pikblätter usw.), so dürfen diese von 2 neuen Karten bedeckt werden. Können alle Blätter des Spieles verteilt werden, bevor 4 Karten verschiedener Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) als Deckblätter erscheinen, so ist die Patience aufgegangen. 7. Bridge Spieler: Vier Material: Rommé-Karten: 52 (ohne Joker) Kartenrang: As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 Farbenrangfolge: 1. Pik, 2. Herz, 3. Karo, 4. Treff (Kreuz); Ziel des Spiels: Das Ziel ist, möglichst viele Stiche zu machen. Spielverlauf: Die jeweils gegenüber sitzenden Spieler gehören zusammen. Der Spieler wird zu Anfangs durch Reizen bestimmt. Er spielt nun gegen seinen linken und rechten Nachbarn. Sein Partner muss sein Handblatt offenlegen und kann sich nicht mehr am Spiel beteiligen. Der Spieler verfügt jetzt mit über diese Karten. Zum Sieg wird nur die angesagte Anzahl an Stichen benötigt. Der Wert der einzelnen Stiche ist bedeutungslos. Gewertet werden nur die Stiche selbst. Da pro Teilnehmer dreizehn Karten ausgegeben werden, sind maximal dreizehn Stiche möglich. Bei Bridge muß man Farbe bedienen. Nur wenn man dies nicht kann, darf man trumpfen oder eine Karte abwerfen. Sechs Stiche nennt man Buch. Jeder über das Buch hinausgehende Stich wird als Trick bezeichnet. Die Tricks haben folgende Werte: Spielt man ohne Trumpffarbe, so zählt der erste Trick 40, alle anderen 30 Punkte. Spielt man mit Trumpffarbe, so zählen Treff- (Kreuz-) und Karo-Stiche 20 Punkte. Sticht man mit Pik oder Coeur (Herz) sind sie 30 Punkte wert. Diese Tricks sind von Bedeutung wenn man mit einem Prämiensystem spielt. Soweit die Grundregeln. Das Spiel selbst ist aber viel komplexer und es gibt unendlich viele Variationen. Am besten erlernt man es durch Spielen selbst. Eine Menge Zeit ist hierfür aber einzukalkulieren. Such dir also ein paar erfahrene Bridge-Spieler und lasse dich von ihnen in das Spiel einführen. 15

9 1. Knubbel... das knifflige Würfelspiel Material: 5 Augenwürfel, Knubbelblock-Blätter, Bleistifte, Würfelbecher Ziel des Spieles: Es geht darum, mit den 5 Würfeln die Kombinationen zu erwürfeln, die in der Tabelle des beiligenden Knubbel-Blockes (Yatzy/Knobelix) angegeben sind. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Vor dem Spielen bekommt jeder Spieler ein Blatt mit einer Tabelle des Knubbel-Blockes (Yatzy/Knoblix). Sollten die Blätter ausgehen, kann ein neuer Block besorgt werden. Jeder Spieler erhält eine Knubbel-Tabelle und versieht sie mit seinem Namen. Gespielt werden 13 Runden, da es nach der Tabelle 13 verschiedene Kombinationen zu erwürfeln gibt. Jeder Spieler darf pro Runde dreimal hintereinander würfeln. Nach jedem Wurf muss er entscheiden, welche und wie viele Würfel er liegen lässt und mit wie vielen er weiterspielt. Ist bereits der 1. Wurf perfekt, muss natürlich nicht erneut gewürfelt werden. Die in jeder Runde nach maximal dreimaligem Würfeln entstandene Würfelkombination muss der Spieler in ein passendes der 13 Felder seines Zählblattes eintragen. In der oberen Hälfte (6 Felder) zählen jeweils nur die genannten Augenzahlen. Hat ein Spieler z.b. 3 x die 6, 1 x die 1 und 1 x die 4 erreicht, so zählt er nur die Sechsen. Er trägt also in das Feld 6er 18 Punkte ein. Er könnte die genannte Kombination jedoch auch im Feld Dreierpasch der unteren Hälfte eintragen. Dann würden zu den 18 Punkten noch die beiden restlichen Augenzahlen (1 + 4) addiert, was dann im Feld Dreierpasch 23 Punkte ergäbe. Besonders zu Beginn gibt es meist mehrere Möglichkeiten, eine Kombination in der Tabelle einzutragen. Ist jedoch ein Feld in der Tabelle besetzt, so kann der betreffende Eintrag nicht mehr korrigiert werden, auch wenn man später einen besseren Wurf dafür hätte. Lässt sich eine gewürfelte Kombination in keinem der ersten 12 Felder eintragen, so hat der Spieler einmalig durch das 13. Feld Chance die Möglichkeit, einfach die Summe der 5 Würfel einzutragen. Diese Möglichkeit besteht jedoch nur einmal. Ist nämlich auch dieses Feldbelegt, bleibt nur noch die Möglichkeit, ein noch freies Feld zu streichen, d.h. 0 Punkte einzutragen. Hier die Erklärung der einzelnen Felder: Feld 1 6: Hier werden nur die jeweils genannten Augen gezählt. Die Restwürfel bleiben unberücksichtigt. zählen nur Zweier 2er zählen 6 3 nur Dreier Gezählt: 3 x 2 = 6 (Die 1 und die 4 zählen nicht) Eintrag: 6 Punkte in das Feld 2er. (Die Kombination könnte auch mit 11 Punkten bei Dreierpasch eingetragen werden.) Feld Dreierpasch Hierfür muss man 3 gleiche Würfel in der Kombination haben. Die beiden anderen Würfel zählen mit. 23 Dreierpasch zählen Viererpasch ähl Gezählt: 3 x 5 = 15, = 23. Eintrag: 23 Punkte im Feld Dreierpasch. Beispiel: Möglichkeit 1: 6er zählen nur Sechser zählen 18 Feld Viererpasch Hierfür muss man 4 gleiche Würfel erreichen. Der 5. Würfel wird dazugezählt. Beispiel: Möglichkeit 2: = 23 Dreierpasch Viererpasch zählen zählen 23 Viererpasch zählen 22 Gezählt: 4 x 4 = 16, = 22. Eintrag: 22 Punkte im Feld Viererpasch

10 Feld Full House Man braucht einen beliebigen Dreierpasch und einen beliebigen Zweierpasch. Festwert: 25 Punkte. Viererpasch zählen Full-House 25 Eintrag: 25 Punkte im Feld Full House. Feld Kleine Straße 4 Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolge erreicht werden. Der 5. Würfel ist ohne Bedeutung. Beispiel: 3 Möglichkeiten für Kleine Straße : Feld Große Straße Alle 5 Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolge erreicht werden. Feld Knubbel Dieses Feld ist am schwersten zu besetzen, denn wer schafft schon 5 gleiche Würfel? Umso größer ist die Freude, wenn ein solcher Meisterwurf gelingt. Für einen Wurf mit 5 x der gleichen Augenzahl (egal welche) darf man sich 50 Punkte in das Feld Knubbel eintragen. 18 Kleine Straße Beispiel: 3 Möglichkeiten für Große Straße : Eintrag: 40 Punkte im Feld Große Straße. G ß St ß Eintrag: 30 Punkte im Feld Kleine Straße. Große Straße K bb l Knubbel Ch Knubbel kann 5 x 1, 5 x 2, 5 x 3, 5 x 4, 5 x 5 oder 6 x 5 sein. Eintrag: 50 Punkte im Feld Knubbel. Feld Chance Dieses Ausweichfeld sollte man sich so lange wie möglich aufheben. Wie erwähnt, braucht man hier nur die Summe aller Würfel bilden und das Ergebnis eintragen Chance zählen 18 gesamt = 18. Eintrag: 18 Punkte im Feld Chance. Noch ein Hinweis: Erreicht ein Spieler in den ersten sechs Feldern zusammen 63 oder mehr Punkte, so wird ein Bonus (eine Prämie) von 35 Punkten gutgeschrieben. Durch Zusammenzählen der Punkte der oberen und unteren Hälfte wird die Endsumme ermittelt. Wer hat am meisten Punkte erreicht? Er ist der Gewinner des Spieles. gesamt Bonus bei 63 und mehr gesamt plus gesamt unterer Teil gesamt oberer Teil Ende des Spieles: Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielen (mit je 13 Runden) wird der Gesamtsieger ermittelt. 19

11 2. Zehntausend Wer erreicht als erster die magische Zahl? Material: 5 Augenwürfel, Papier und Bleistift zum Notieren der Punktzahlen Ziel des Spieles: Es geht darum, so schnell wie möglich Punkte zu erwürfeln natürlich mit veränderten Würfelwerten. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Es wird reihum mit 5 Würfeln gewürfelt. Gewinner eines Spieles wird derjenige, der als erster Punkte erreicht. Dabei gelten folgende Würfelwerte: Die 1 = 100 Punkte Die 5 = 50 Punkte 3 x 1 = 1000 Punkte 3 x 2 = 200 Punkte 3 x 3 = 300 Punkte 3 x 4 = 400 Punkte 3 x 5 = 500 Punkte 3 x 6 = 600 Punkte Große Straße* = 2000 Punkte *) Alle 5 Würfel zeigen Augenzahlen in einer Folge, z.b oder Jeder Spieler hat pro Runde bis zu drei Würfe. Dabei muss er nach jedem Wurf entscheiden, welche Würfel er stehen lässt, und mit welchen er weiterwürfelt. Stehengelassene Würfel dürfen beim 2. oder 3. Wurf nicht mehr aufgenommen werden. Nach dem 3. Wurf werden die Punkte gezählt (z.b. 3 x 4 = 400; 1 x 1 = 100, Einzelaugen werden nicht gezählt; ergibt insgesamt 500 Punkte in dieser Runde.) Ende des Spieles: Wer als erster die Zahl erreicht oder überschreitet, hat gewonnen. Das Spiel ist zu Ende. 3. Chicago Nr. 1 Ein altbekanntes und beliebtes Würfelspiel. Material: 5 Augenwürfel, Notizzettel, Bleistift Ziel des Spieles: Bei Chicago gewinnt der Spieler, der sich als erster die Punktsumme 1000 erwürfelt. Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zunächst erstellt man eine Liste aller Spieler, in der die erreichten Punkte notiert werden. Die 1 zählt bei Chicago 100 Punkte, die 6 zählt 60 Punkte. Alle anderen Augen werden normal gezählt. Jeder Spieler hat pro Runde 20 maximal 3 Würfe. Dabei kann er dreimal hintereinander alle 5 Würfel verwenden, er kann aber auch günstige Würfel stehenlassen und nur mit den Restwürfeln weitermachen. Würfel, die stehenbleiben, dürfen jedoch nicht wieder aufgenommen werden. Glaubt der erste Spieler einer Runde, bereits nach 2 Würfen oder gar nach dem 1. Wurf genug Punkte zu haben, kann er aufhören. Die folgenden Spieler haben dann ebenfalls nur zwei bzw. einen Wurf wie der erste Spieler. Eine neue Runde wird durch den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn eröffnet, so dass reihum jeder einmal die Anzahl der Würfe einer Runde vorgeben kann. Jedem Spieler werden seine erreichten Punkte gutgeschrieben, bzw. zu seinem Vorrunden-Ergebnis hinzuaddiert. Es gilt noch folgende Zusatzregel: Würfelt ein Spieler im ersten Wurf 2 Sechsen, so darf er eine 6 in eine 1 umwandeln. Ende des Spieles: Gewonnen hat, wer zuerst 1000 Punkte hat. 4. Einundzwanzig Material: 3 Augenwürfel Spielvorbereitung und Spielverlauf: Das Würfelspiel ist eine Variante von Quinze. Gewonnen hat, wer genau 21 Augen erreicht oder den höchsten Wert darunter erzielt. Die erste Runde wird mit 3 Würfeln gespielt, die zweite Runde mit 2 Würfeln, und in der dritten Runde wirft man mit 1 Würfel. Wer über 21 Augen würfelt, scheidet aus. 5. Verflixte 66 Material: 3 Augenwürfel Spielvorbereitung und Spielverlauf: Die Zahl 66 muss genau erreicht werden. Es wird reihum jeweils mit 3 Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Jeder Spieler hat dabei einen Wurf. Die geworfenen Augenzahlen aller Teilnehmer werden laufend addiert. Wird dabei die Zahl 60 überschritten, darf der Spieler, der an der Reihe ist, mit nur einem Würfel weitermachen. Es geht darum, die Zahl 66 genau zu treffen. Überschreitet ein Spieler mit seinem Wurf diese Endzahl, werden die Würfe der nächsten Spieler von der Gesamtsumme abgezogen, bis man wieder unter 66 gelangt. Erst dann werden die Würfe wieder addiert. Dies geht so lange, bis ein Spieler mit seinem Wurf die Endzahl genau trifft. Er hat dann das Spiel gewonnen. Man kann vor Beginn mehrere 21

12 Runden vereinbaren. Wer zum Schluss am häufigsten gewonnen hat, ist der Gesamtsieger. 6. Las Vegas Material: 3 Augenwürfel und für jeden Spieler die gleiche Menge Zähleinheiten (z.b. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.) Spielvorbereitung und Spielverlauf: Las Vegas ist ein reines Glücksspiel. Was man braucht ist Würfelglück... Die Spieler vereinbaren zunächst den Einsatz (z.b. 5 oder 10 Zähleinheiten), der vor jedem Spiel von allen Spielern in die Mitte des Tisches gelegt werden muss. Dann wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat zwei Würfe, die sich in folgender Weise gestalten: Der erste Wurf wird mit zwei Würfeln durchgeführt. Die beiden Augenwerte werden addiert. Der zweite Wurf erfolgt mit dem dritten Würfel. Die Summe der beiden ersten Würfel wird jetzt mit dem Wert dieses dritten Würfels multipliziert. Jeder Spieler merkt sich sein Endergebnis (als Gedächtnisstütze kann es auch notiert werden). Wer in einer Runde das höchste Ergebnis erzielt, darf den Pott leeren. Der neue Einsatz wird gebracht, ein neues Spiel beginnt... Zur Verdeutlichung ein kurzes Beispiel: 1. Wurf 2. Wurf Endergebnis Spieler A: = x 2 = 14 Spieler B: = x 4 = 32 Spieler C: = x 1 = 8 In diesem Falle hätte Spieler B den Pott gewonnen. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Zähleinheiten besitzt, gewinnt das Spiel. Ein wenig Statistik: Das höchste Ergebnis wäre = 12 x 6 = 72, das niedrigste Ergebnis wäre = 2 x 1 = Langsamer Heiner Material: 1 Augenwürfel Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zuerst wird die Rundenzahl festgelegt. Jeder Spieler nennt eine Zahl zwischen 1 und 6 und versucht dann, diese Zahl möglichst schnell zu würfeln. Wer dazu am meisten Würfe benötigt, ist der Langsame Heiner und hat verloren. Wer zum Schluss am öftesten Langsamer Heiner war, ist der Gesamtverlierer Die dumme Eins Material: 1 Augenwürfel, Papier und Stift Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler würfelt reihum, jeweils fünfmal. Die Summe der geworfenen Augen wird notiert. Wer jedoch eine 1 würfelt, muss sofort mit dem Werfen aufhören. Nur die bis dahin addierte Summe gilt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel. 9. Die schlimme Drei Material: 1 Augenwürfel, Papier und Stift Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler darf beliebig oft hintereinander würfeln. Die geworfenen Augen werden addiert. Wer dabei jedoch eine 3 würfelt, verliert alle erreichten Punkte für diese Runde. Also frühzeitig aufhören! Es gewinnt der, der nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte erreicht hat. 10. Hoffentlich 5! Material: 2 Augenwürfel Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zuerst wird die Rundenzahl festgelegt. Dann würfelt man reihum. Gezählt werden nur die Fünfer (das Händchen ) als 5 Augen. Ein Fünfer Pasch gilt als 5 x 5 = 25 Augen. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt. 11. Trumpf Material: 1 Augenwürfel Spielvorbereitung und Spielverlauf: Ein Spieler würfelt und gibt damit den Trumpf vor. Diese Augenzahl soll man möglichst nicht werfen. Anschließend hat jeder Spieler 10 Würfe. Es gewinnt, wer den Trumpf nicht würfelt. Es verliert, wer den Trumpf nach den wenigsten Würfen würfelt. 23

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