Seite 3 von 13. (Michaela Brandl, Alexander Lauf, Tobias Werner und Fabian Tratz-Weinmann)
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- Mina Armbruster
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1 Pflichtenheft Kniffel
2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 2. Zielbestimmung 2.1. Musskriterien 2.2. Sollkriterien 2.3. Kannkriterien 3. Produkteinsatz 3.1. Anwendungsbereiche 3.2. Zielgruppen 4. Produktumgebung 4.1. Software 4.2. Hardware 4.3. Betriebsbedingungen 5. Quickstart 6. Spielregeln 7. Produktdaten 8. Ergänzung
3 Seite 3 von Einleitung Würfelbecher, fünf Würfel, Stift und Papier - das sind die Anforderungen eines der bekanntesten Gesellschafts-spiele unserer Zeit. Die Rede ist von Kniffel. Mit dieser minimalen Ausrüstung sorgt Kniffel bei Groß und Klein für Spaß und Unterhaltung. Die Spieler verlassen sich dabei nicht nur auf ihr Glück, sondern versuchen auch strategisch gewieft die beste Würfelkombination zu finden, um die meisten Punkte zu kassieren. Die Implementierung dieses Spieles hat unsere Gruppe (, Alexander Lauf, Tobias Werner und Fabian Tratz-Weinmann) in Angriff genommen, so dass Kniffel auch am PC für Vergnügen sorgt. Dabei bemühen wir uns um eine vollständige Umsetzung in Java. 2. Zielbestimmungen 2.1. Musskriterien übersichtliche Oberfläche mit fünf Würfeln und Kniffeleintragungen automatische Berechnung und Erkennung der gängigen Kombination individuelle Würfelwahl Zufallsgenerator für die Augenzahl der Würfel maximal drei Würfelversuche pro Spieler je Spielzug einmalige Punktegutschrift
4 Seite 4 von Sollkriterien Berechnung der Bonuspunkte beliebige Anzahl an Spielern Anzeige über verbleibende Würfelversuche 2.3. Kannkriterien Benennung der Spieler Hilfefunktion/Spielregeln Highscore-Liste 3. Produktionseinsatz 3.1. Anwendungsbereiche Unterhaltung Strategie Pausenspiel Auflockerung des Informatikunterrichts
5 Seite 5 von Zielgruppen Spielbegeisterte Gelangweilte Schüler und vor allem Lehrer Überarbeitete Angestellte 4. Produktumgebung 4.1. Software
6 Seite 6 von Hardware Hochleistungsfähiger Rechner mit großem Bildschirm bei mehr als fünf Spielern Tastatur und Maus 4.3. Betriebsbedingungen Betriebsdauer: 24/7 Wartungsfrei 5. Quickstart a) Nachdem Programmstart müssen Sie die Spieleranzahl eintragen und durch den Klick auf den Button Start bestätigen.
7 Seite 7 von 13 b) In der erscheinenden Eingabeaufforderung sollten sie die Namen der Spieler eingeben und durch OK bestätigen. Dieser Vorgang wird gemäß der Spieleranzahl wiederholt. c) Nachdem der Spieler die Spieleranzahl gewählt und gegebenenfalls die Spieler benannt, kann der erste Spieler durch die Wahl des Würfeln -Buttons sein Glück versuchen. Nun erscheinen in den Kästchen fünf Augenzahlen und der Spieler kann die ungeeigneten Würfel in den Checkboxen markieren und dann erneut Würfeln. Er hat insgesamt drei Versuche. Ist er jedoch schon davor mit seinem Ergebnis zufrieden, kann er in seinem dazugehörigen Fenster, den Platz wählen, an dem er die Punkte eintragen möchte und im Hauptfenster den Button Eintragen wählen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Für den Fall, dass ein neues Spiel begonnen werden soll, z.b. weil ein weiterer Spieler mitmachen möchte, kann dies durch einen Klick auf den Button Neues Spiel geschehen. Sobald ein Spieler in den oberen sechs Feldern eine Summe von mindestens 63 erreicht hat, erscheint ein Fenster mit der Mitteilung, dass er einen Bonus erhält. Dieser beträgt 35 Punkte und wird sofort dazugezählt.
8 Seite 8 von Spielregeln Das Spielziel: Durch geschicktes Taktieren muss der Spieler über die 13 Spielrunden versuchen eine möglichst hohe Gesamt-punktzahl zu erreichen. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
9 Seite 9 von 13 Die Mitspieler: Mitspielen kann eine von der Geduld der Spieler und der Rechnerleistung des Computers begrenzte Teilnehmerzahl jeden Alters. Es ist jedoch empfehlenswert, dass kleinere Kinder bereits ein wenig rechnen können. Die optimale Teilnehmerzahl beträgt ein bis fünf Spieler, was einer durchschnittlichen Spieldauer von etwa 5 30 Minuten entspricht. Die Spielvorbereitung: Um das Spiel Kniffel am Rechner zu spielen, muss der Computer hochgefahren werden und das Programm geöffnet werden. Der Spielstart: Nachdem das Programm geöffnet wurde, soll die Spieleranzahl gewählt werden. Danach besteht die Möglichkeit die Spieler namentlich zu benennen. Der Spielablauf: Jeder Spieler muss mit den fünf Würfeln dreizehn vorgegebene Würfelkombinationen werfen, wobei pro Runde ein Wert eingetragen wird die Reihenfolge bleibt ihm selbst überlassen. Es darf nur ein Wert pro Feld eingetragen werden, so dass das Ergebnis nicht verbessert werden kann. Um eine möglichst gute Kombination zu erreichen, darf der Spieler pro Runde bis zu dreimal würfeln, wobei er immer ihm unbrauchbar erscheinende Würfel markieren darf, die durch den Aufruf von Würfeln
10 Seite 10 von 13 mit einem neuen Wert versehen werden. Kann er mit seinem endgültigen Wurf keine Eintragung machen, weil die Kombination in kein Feld eingetragen werden kann, so muss er null Punkte verzeichnen und der nächste Spieler darf sein Glück versuchen. Das Spielende Der Sieger: Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Dabei werden alle Ergebnisse der 13 Runden addiert. Einen Bonus von 35 Punkten gibt es, falls der Spieler bei den Einsern bis Sechsern mindestens einen Wert von 63 Punkten erreichen konnte. Kniffliges: Der Spieler muss immer versuchen, das höchste Endergebnis zu erreichen. Hat ein Spieler beispielsweise das Feld für die Sechser noch nicht ausgefüllt, kann er - wenn ihm im oberen Spielbereich noch Punkte für den 35 Punkte Bonus fehlen - einen Sechser-Kniffel dort statt unter Kniffel eintragen: 5 x Sechser = 30 Punkte + 35 Bonus-Punkte = 65 Punkte, wohingegen der Kniffelwurf als solches nur 50 Punkte ergeben würde. Desweiteren ist ein Viererpasch aus Sechsern unter Sechser meist wertvoller als als Viererpasch, da man sich so die Bonuspunkte sichern kann.
11 Seite 11 von 13 Manchmal ist es sinnvoll, ein hohes Full House, z.b. 3 x Sechser + 2 x Fünfer mit 28 Punkten als Dreierpasch und nicht mit 25 Punkten als Full House einzutragen. Bei einem billigem Wurf sollte man sich überlegen, ob man das Feld Chance verschwendet oder es vielleicht doch sinnvoller ist das Feld Einser zu streichen und so null Punkte einzutragen.
12 Seite 12 von 13 Die Felder Feld Punktzahl Beschreibung Beispiele 1er - 6er nur n-er zählen Es wird die Summe aller Würfel notiert, welche die entsprechende Augenzahl tragen Dreierpasch / Augensumme Gültig, wenn eine Augenzahl Viererpasch mindestens 3- bzw. 4-mal vorkommt. Full House immer 25 Gültig, wenn eine Augenzahl 3-mal und eine andere (!) 2- mal vorkommt. Kleine Straße / Große Straße immer 30 / immer 40 Gültig, wenn mindestens 4 bzw. 5 aufeinander folgende Augenzahlen je mindestens einmal vorkommen. Die Reihenfolge der Würfel spielt dabei freilich keine Rolle. Kniffel immer 50 Gültig, wenn alle 5 Würfel die gleiche Augenzahl haben.. Chance Augensumme Es wird einfach die Augensumme notiert. Dieses Feld ist vor allem dazu da, um Würfe aufzuschreiben, die sonst nirgends hineinpassen = 9 bei 3er = 5 bei 5er = nichts = Dreierpasch, aber kein Viererpasch = falsch = OK = Kleine Straße = Große Straße = falsch = OK = 26
13 Seite 13 von Produktdaten Das Spiel Kniffel wurde vom bis von, Alexander Lauf, Tobias Werner und Fabian Tratz- Weinmann mit Java bei einem Arbeitsaufwand von etwa 30 Stunden erstellt. Das Projekt umfasst 1666 Zeilen Ergänzung Auch wenn bei Kniffel eine Portion Glück hilfreich ist, entscheidet jedoch meist die Spieltaktik letztendlich wer gewinnt. Gruppenmitglieder und Aufgabenbereich Alexander Lauf Tobias Werner Programmierung Fabian Tratz-Weinmann Kommentar, Regeln Programmierung, Kommentar, Pflichtenheft Pflichtenheft, Regeln, Betatest
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