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1 Zahlen, Daten, Fakten Mobil World Usability Day Stuttgart, 14. November 2013 Jakob Biesterfeldt Managing Director, UserZoom

2 Inhalt Mobile UX Zahlen, Daten, Fakten was wollen wir messen? Tools & Methoden wie messen wir? Fragen & Antworten 2

3 Mobile UX Ich weiß nicht, welche Stimmungsaufheller oder sonstige Rauschmittel der Autor benutzt, aber mit der Realität hat der Artikel herzlich wenig zu tun. (...) Die Krankenhaus-Software, die ich kenne, ist tastaturverliebt, alles andere als intuitiv zu bedienen, grottenlangsam (von Röntgenbildern via WLAN-Übertragung gar nicht zu reden), für fast jede zusätzliche Funktion wird ein weiteres Programm mit neuer Benutzerschnittstelle aufgerufen, Zoom-Funktionen fehlen völlig, die Fieberkurve auf dem Computer (erst recht mit Einbindung der Patienten-Medikation) existiert nur auf Rechnern, die auf der Medica ausgestellt werden. Das ist zum großen Teil dem Versagen der Medical-IT-Softwarehersteller (Bedienungs-Standards sind was für Weicheier) anzukreiden... 3

4 Mobile UX Generelle UX und Usability Prinzipien gelten: Einfach & schnell tun können, was zu tun ist. Zusätzlich gelten für Mobile UX: o Sofa, U-Bahn, Krankenbett, Büro? Umgebung & Kontext o oder SMS? Spezielle Use Cases o Handy, Tablet, Laptop? Multi-Device, Multi-Task o Pinch, Zoom, Tap? Interaktions-Design o Portrait oder Landscape? Technische Vielfalt 4

5 Was wollen wir messen? Geschäftsziele UX Zahlen, Daten, Fakten Web Analytics KPIs Foto: kevinzim 5

6 Was wollen wir messen? Usability Kriterien & Fragen Messwerte Effektivität können Nutzer tun, was sie tun möchten? Effizienz mit angemessenem Aufwand? Zufriedenheit sind Nutzer mit der Qualität der Interaktion zufrieden? Success Rate Wie viele Nutzer sind erfolgreich? Time on Task Wie lange dauert das? Satisfaction Ratings Wie zufrieden sind Nutzer? 6

7 Was wollen wir messen? Weitere UX Daten und Messwerte Anzahl und Schwere von Usability Problemen UX Faktoren subjektive, emotionale Faktoren (z.b. Vertrauenswürdigkeit) Verhaltensdaten (z.b. wie steigen Nutzer in eine Aufgabe ein über die Suche, über die Navigation?) Informationen über Nutzer, deren Anforderungen und deren Kontext 7

8 Warum wollen wir messen? Um vergleichen zu können über die Zeit, Design-Varianten, mit dem Wettbewerb, zwischen Zielgruppen, zwischen Ländern, zwischen Endgeräten Absichern von Gestaltungsentscheidungen Kommunikation intern Kollegen und Vorgesetzte überzeugen UX Faktoren Vielfalt der Meinungen und emotionalen, subjektiven Faktoren erfassen 8

9 Wie messen wir? Usability Labor Moderiert, qualita4v Remote Usability Tes4ng Unmoderiert, remote Qualita4v Quan4ta4v 9

10 Wie messen wir? Usability Labor + Körpersprache + Details - Aufwand - Zahlen Moderiert, qualita4v Usability Tes4ng mrtappy.com 10

11 Wie messen wir? Moderiert, qualita4v Remote + Rekru4erung +- Kontext - Körpersprache - Aufwand - Zahlen Usability Tes4ng Skype + Morae blog.mailchimp.com/remote-usability-testing-on-mobile-devices/ 11

12 Wie messen wir? usertesting.com/mobile Usability Tes4ng Unmoderiert, remote Qualita4v + Kosten +- Aufwand +- Details - Körpersprache - Zahlen 12

13 Wie messen wir? Usability Tes4ng Unmoderiert, remote Qualita4v Quan4ta4v - Körpersprache +- Details + Zahlen + Kosten + Aufwand 13

14 Wie messen wir? 1. Studie konzipieren und implementieren 2. Teilnehmer einladen 3. Hunderte Nutzer nehmen vom eigenen Endgerät aus teil 4. Daten werden im Tool aggregiert und zur Auswertung vorbereitet 14

15 Ergebnisse & Auswertung Ergebnisse & Auswertung typische Metriken o o o o Completion Rate (Success Rate) Error Rate Abandon Rate Timeout Rate Time on Task (auch subjektiv empfundener Zeitaufwand)) Bewertungen (Usability, Content, Zufriedenheit pro Aufgabe und insgesamt) Usability Probleme (Anzahl, Schwere) 15

16 Ergebnisse & Auswertung Aufgabe Erfolg BuWon Abbrechen BuWon Timeout Validierung Success Ques4ons Error Ques4ons Abandon Ques4ons Timeout Ques4ons 16

17 Ergebnisse & Auswertung 17

18 Ergebnisse & Auswertung Die Website ist 18

19 Ergebnisse & Auswertung 19

20 Ergebnisse & Auswertung Videos Pro Aufgabe pro Nutzer Selektiv auswerten: o o o o Non-Success Sehr lange Bearbeitungsdauer Schlechte Bewertungen Interessante Kommentare Clips generieren, Marker setzen 20

21 Ergebnisse & Auswertung Zusammenfassung Ergebnisse und Daten aus mobilen Online Usability Tests: Quantitative UX Messdaten Quantitative Self-reported Daten Qualitatives Nutzerfeedback Verhaltensdaten (Clickstreams) Qualitative, quantifizierbare Video Screen Recordings 21

22 Fazit Ziel: Optimale UX auf mobilen Geräten Viele Wege führen zum Ziel, es kommt auf das Ziel an, welchen Weg wir beschreiten. Quantitative Messdaten komplettieren rein qualitative Daten: Risikomanagement, Vergleich, Kommunikation Mobile URUT (Unmoderated Remote Usability Testing) ist vergleichsweise kostengünstig, agil und skalierbar und ermöglicht eine höhere Testfrequenz Mobile URUT erreicht Nutzer in ihrem natürlichen Kontext 22

23 Vielen Dank! Jakob Biesterfeldt Managing Director, UserZoom GmbH 23

24 Haben Sie Fragen? Sprechen Sie uns gerne an: UserZoom GmbH Ainmillerstr

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