Aufgabe 1: Würfelspiel zum Thema Murphys Gesetze

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1 Aufgabe 1: Würfelspiel zum Thema Murphys e Lernziel: Zielgruppe: Spieldauer: Die Lernenden können über Murphys e sprechen. junge Erwachsene/ Erwachsene, Niveaustufe B1 ca. 30 Min. Spielanleitung: 1. Spielen Sie in Gruppen (in einer Gruppe sind 4-5 Spieler). 2. Jede Gruppe braucht ein Spielfeld (A3), einen Würfel, 4-5 Spielfiguren (eine Spielfigur für jeden Spieler), 1 Kartensatz (Kärtchen mit Murphys en zum Ausdiskutieren). 3. Bereiten Sie das Spielfeld vor. Setzen Sie Ihre Spielfiguren auf das Feld Start. Legen Sie die Kärtchen aus dem Kartensatz verdeckt auf den Tisch. 4. Der jüngste Spieler beginnt. Würfeln Sie und ziehen Sie Ihre Spielfigur vor. 5. Das Feld gibt Ihnen die Aufgabe an, die Sie erfüllen müssen: Haben Sie in Ihrem Alltag auch kleine Pannen und Missgeschicke, die oft vorkommen Formulieren Sie Ihr Murphys. Stellen Sie eine Frage an eine Mitspielerin/ einen Mitspieler zum Thema Murphys e. Nehmen Sie ein Kärtchen mit einem (aus dem Kartensatz). Lesen Sie das laut vor. Haben Sie etwas Ähnliches erlebt Kann das im Alltagsleben oft passieren Diskutieren Sie das mit anderen Mitspielern aus. Folgen Sie dem Pfeil und erfüllen Sie die entsprechende Aufgabe. Setzen Sie eine Runde aus. 6. Wer zuerst im Ziel ist, hat gewonnen.

2 Kartensatz Kärtchen mit Murphys en zum Ausdiskutieren (zum Ausschneiden) Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es auch schiefgehen. Maschinen, die versagt haben, funktionieren einwandfrei, wenn der Kundendienst ankommt. Das, was Du suchst, findest Du immer an dem Platz, an dem Du zuletzt nachschaust. Jeder hat ein System, reich zu werden, das nicht funktioniert. Egal, wie lange und mühselig man versucht, einen Gegenstand zu kaufen, wird er, nachdem man ihn endlich gekauft hat, irgendwo billiger verkauft werden. Man hat niemals Zeit, es richtig zu machen, aber immer Zeit, es noch einmal zu machen. Die andere Schlange kommt stets schneller voran. Alles dauert länger, als man glaubt. Ferien sind stets zu kurz - besonders in der letzten Ferienwoche. Jede Lösung bringt mindestens zwei neue Probleme. Nichts ist so leicht, wie es aussieht. Immer, wenn du an die Reihe kommst, werden die Regeln geändert. Es fängt immer dann an zu regnen, wenn man gerade die Fenster geputzt oder die Wäsche rausgehängt hat. Alles Gute im Leben ist entweder illegal, unmoralisch oder macht dick. Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.

3 Spielfeld Murphys e

4 Aufgabe 2: Faltgeschichte Im neuen Schuljahr Lernziel: Zielgruppe: Spieldauer: Die Lernenden können eine Fortsetzung der Geschichte über die Haupthelden schreiben. Jugendliche/ junge Erwachsene/ Erwachsene, Niveaustufe B1 ca. 30 Min. Ablauf: 1. Arbeiten Sie in Gruppen (je 6 Personen). 2. Jede Person bekommt ein Arbeitsblatt mit der Faltgeschichte. 3. Arbeiten Sie individuell. Schreiben Sie einen Satz / einige Sätze zum 1. Punkt. 4. Nachdem Sie zum ersten Punkt etwas geschrieben haben, falten Sie Ihr Arbeitsblatt so, dass man Ihre Antwort nicht sehen kann. Geben Sie Ihr Arbeitsblatt an den Nachbarn im Uhrzeigesinn weiter. 5. Schreiben Sie jetzt etwas zum 2. Punkt. Gehen Sie weiter so wie im Schritt 4 vor. 6. etc. 7. Haben Sie zu 6 Punkten etwas geschrieben Nehmen Sie das Arbeitsblatt, wo Sie zum 1. Punkt geschrieben haben. Lesen Sie die Geschichte vor.

5 Faltgeschichte Im neuen Schuljahr Arbeitsblatt 1. Martins Leistungen im neuen Schuljahr 2. Martins Verhältnis zu den Lehrern 3. Martin und seine Freunde 4. Martin und FabFive 5. Martins Interessen 6. Martins Familie

6 Aufgabe 3: Kettenspiel Cool werden Lernziel: Die Lernenden können sagen, wie man cool sein kann. Zielgruppe: Jugendliche/ junge Erwachsene/ Erwachsene, Niveaustufe B1 Spieldauer: ca. 30 Min. Ablauf: 1. Eine Person beginnt und ergänzt den Satz: Um cool zu sein, muss man. z.b. Um cool zu sein, muss man coole Klamotten tragen. 2. Die nächste Person wiederholt, was die erste Person gesagt hat, und nennt noch eine kennzeichnende Handlung. z.b. Um cool zu sein, muss man coole Klamotten tragen und Hip-Hop-Musik hören. 3. Die nächste Person wiederholt, was die ersten beiden Personen gesagt haben, und nennt noch eine kennzeichnende Handlung. z.b. Um cool zu sein, muss man coole Klamotten tragen, Hip-Hop-Musik hören und gut schwimmen. 4. etc.

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