Landesunoverband Schleswig-Holstein - Spielausschuß - Spielanleitung

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1 Landesunoverband Schleswig-Holstein - Spielausschuß - Spielanleitung 1. Allgemeines Aufgrund der immer stärkeren Beliebtheit des UNO-Kartenspiels ist von Seiten des Bundesunoverbandes Deutschland der Landesunoverband Schleswig-Holstein (LUVSH) 1995 damit beauftragt worden, die Spielregeln eingehend zu überarbeiten, um auf europäischer Ebene mit den anderen Nationen gleichzuziehen. Dieses Regelwerk wurde jetzt aufgrund der Jahreshauptversammlung des LUVSH im Jahr 2004 und der damit verbundenen Anpassung an die internationalen Gegebenheiten einer Generalüberholung unterzogen. Hierbei ist die Zusammenarbeit zwischen dem belgischen, japanischen und tunesischen Verbänden sehr positiv zu erwähnen. Die gute internationale Zusammenarbeit soll sicherstellen, dass bei übergreifenden Wettkämpfen wie z.b. Ranglistenturnieren, UNO-Master, Unolympics und anderen Ländervergleichswettkämpfen, ein einheitliches Regelwerk als Grundlage gilt. Da der Landesunoverband Schleswig-Holstein Vorreiter in ganz Europa ist, wird dieses überarbeitete Regelwerk von der Europäischen UNO- Förderation ohne weitere Prüfung anerkannt. Diese Ausgabe tritt mit der Jahreshauptversammlung am in Kraft. Alle vorherigen Regeln in ganz Europa werden damit ungültig. Dieses hat seine rechtliche Grundlage im Gründungstestament von Manfredi Uno der 1843 das Uno-Spiel erfand. Dieses Gründungstestament ist weiterhin Entscheidungsgrundlage für alle Regeländerungen. 2. Personenkreis Dieses Spiel ist max. für 10 Spieler ausgerichtet mit einem Durchschnittsalter von 6 99 Jahren. Für einen optimalen Spielfluß wird ein Personenkreis von 8 Spielern vorgeschlagen. 3. Wettkampfstätte Die Wettkampfstätte muss mit einem Tisch eingerichtet sein, bei dem alle Teilnehmer bzw. Mitspieler den gleichen Weg zum Kartenstoss zurücklegen müssen. Von einem Glastisch ist abzusehen. Ein runder Tisch ist für dieses Spiel ideal.

2 Eine hohe Beachtung muss der Ausleuchtung des Tisches zukommen. Von der Benutzung einer Tischdecke wird abgeraten. Während des Kartenspielens ist der Tisch von Gläsern, Flaschen, Tellern, Schüsseln uä. freizuhalten. Gleichzeitig ist das Essen, Trinken und Rauchen während der Kartenzüge verboten. Dieses kann in den Pausen (Mischzeiten) vorgenommen werden. 4. Anmeldungsfrist zu internationalen Vergleichsspielen Jeder Turnierteilnehmer erhält vor jeder Veranstaltung eine Einladung mit Anmeldefrist beim Veranstalter. Bei fristgerechtem Eingang starte jeder Mitspieler mit einem Punkte- Guthaben von 300, ansonsten bei Null. 5. Die Karten Das Kartenspiel besteht aus 110 Karten; 19 Karten 0 bis 9 numeriert Farbe ROT 19 Karten 0 bis 9 numeriert Farbe GRÜN 19 Karten 0 bis 9 numeriert Farbe BLAU 19 Karten 0 bis 9 numeriert Farbe GELB 8 Karten Aussetzen (je 2 in rot, grün, blau, gelb) 8 Karten Retour (je 2 in rot, grün, blau, gelb) 8 Karten Zieh 2 (je 2 in rot, grün, blau, gelb) 4 Karten Farbenwahl 4 Karten Zieh 4 + Farbenwahl 2 Karten Weiße UNO-Karte 6. Das Spiel Es wird ein Spieler ausgewählt, der die Karten mischt und verteilt. Bei Ranglistenturnieren, UNO-Masters und Unolympics ist auf eine vorschriftsmäßig gewartete und vom Vizepräsidenten Spieltechnik überprüfte Mischmaschine zurückzugreifen. Der Mischvorgang ist dann beendet, wenn davon auszugehen ist, dass die Karten ausreichend vermischt sind. Beim Einsatz der Mischmaschine sind zwei Mischvorgänge ausreichend. Beim erstmaligen Mischen sind drei Mischvorgänge durchzuführen. Sollte der Kartenverteiler einen Austeilfehler begehen, ist ein Mischvorgang mit der Mischmaschine durchzuführen. Bei der Verteilung der Karten dürfen max. 2 Karten pro Austeilrunde im Uhrzeigersinn vom Kartengeber an jeden Spieler verteilt werden. Jeder Spieler erhält 6 Karten. Der Rest wird in der Mitte des Tisches auf zwei Kartenstößen gelegt und die oberste Karte wird für alle sichtbar aufgedeckt. Die Spieler können nun die aufgenommenen Karten aufnehmen und sie je nach Neigung numerisch, farblich oder nach freier Wahl sortieren. Der Einsatz eines Kartenhalters ist hierbei gestattet.

3 BESONDERHEIT BEI DER KARTENVERTEILUNG: Der Kartengeber versucht vor der Kartenverteilung so viele Karten in die Hand zu nehmen, die er für die Kartenverteilung benötigt. Sollten mit den in die Hand genommenen Karten jeder Spieler 6 Karten erhalten und die Spieleröffnungskarte gelegt werden können ohne weitere Karten in der Hand zu behalten, so zählt am Spielende, die sich auf der Hand des jeweiligen Spielers befindliche Punktzahl doppelt. Dieses gilt allerdings nicht für den Kartengeber. Protokollführer Unter den Mitspielern wird eine Person als Protokollführer bestimmt, der den vom Landesunoverband Schleswig-Holstein gelieferten Vordruck zu führen hat. Bei Ranglistenturnieren, Uno-Masters und den Unolympics übernimmt der Vizepräsident Schriftwesen diese Aufgabe. Der Vordruck ist sauber und ausführlich auszufüllen. Streichungen sind zu vermeiden. Bei evtl. Schreibfehlern sind diese durch einen von links unten nach rechts oben verlaufenden Strich zu streichen und per Handzeichen zu bestätigen. Das Spielprotokoll wird am Spieltagende vom Vizepräsidenten Recht und Spielwesen aufs genauste geprüft. Unregelmäßigkeiten sind sofort den UNO-Mitspielern anzuzeigen. Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle Karten abzulegen. Reihum kann jeder Spieler eine Karte ablegen, wenn er im Besitz einer passenden Karte ist. Passt keine Karte, muss der Spieler vom Kartenstoß eine Strafkarte aufnehmen. Ablegen kann ein Spieler eine Karte, wenn er entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl oder das gleiche Symbol der Karte besitzt, die ganz oben auf dem Ablagehaufen liegt. Beispiel: Liegt eine rote 9 kann er eine 9 mit beliebiger Farbe ablegen (gelb, blau, grün) oder eine rote Karte mit beliebiger Zahl (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) Wurde nach der roten 9 eine blaue 9 gelegt, muss der nächste Spieler entweder wieder eine 9 ablegen oder eine beliebige blaue Karte. Kann der Spieler nicht ablegen, muss er eine Karte von Kartenstoß aufnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zwischenwerfen Gleichzeitig besteht die Möglichkeit des Zwischenwerfens. Sollte der erste Spieler eine blaue 8 geworfen haben und der 5. Spieler hat ebenfalls eine blaue 8, so kann dieser unmittelbar als nächster diese Karte abschmeißen. Das Spiel geht dann beim 6. Spieler weiter. Sollte jedoch die Karte erst geschmissen werden, nachdem Spieler 2 schon abgeworfen hat, so ist die zwischengeworfene Karte wieder aufzunehmen und eine Strafkarte zu ziehen. Schwarze/weiße Karten (Farbwahl, Zieh 4 + Farbwahl, weiße UNO- Karte) können nicht zwischengeworfen werden. Sollte ein Spieler zwei gleiche Karten auf der Hand haben, können diese beiden Karten abgeworfen werden. Dieses hat allerdings nacheinander zu erfolgen. Ansonsten wäre eine Strafkarte zu ziehen.

4 7. Bedeutung der Karten Besondere Zahlkarten: 0 -Karte 4 -Karte Wenn die 0 -Karte abgeschmissen wird, kann der Werfer schnell entscheiden, ob er mit einem Mitspieler die Karten tauschen möchte. Dieses ist auf Verlangen unverzüglich durchzuführen, um den Spielfluss nicht zu behindern. Einem Offenlegen der Karten steht nichts im Wege. Sollte der Spieler nicht tauschen wollen, ist dieses unverzüglich anzusagen. Wenn eine 4 -Karte geschmissen wird, haben alle Spieler den Auftrag, mit einer Hand auf den Tisch (Kartenstoss) zu schlagen. Der letzte Spieler nimmt eine Karte auf. Beim Schlagvorgang dürfen keine Karten (Knickgefahr) in der Hand sein, sonst muss eine Strafkarte gezogen werden. Der Spieler, der zuletzt auf den Kartenstoß schlägt bzw. garnicht schlägt erhält eine Strafkarte. Besondere Aktionskarten können dann gespielt werden, wenn der Spieler es für taktisch richtig und notwendig hält. Aktionskarte Aussetzen Liegt als oberte Karte z.b. eine gelbe Karte, so kann der Spieler seine Aktionskarte Aussetzen ablegen. Dadurch darf der nächste Spieler, der an der Reihe wäre, weder eine Karte ablegen noch eine Karte aufnehmen. Er muss so zu sagen passen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Aktionskarte Retour Liegt als oberste Karte z.b. eine blaue Karte, so kann der Spieler eine laue Retour -Karte ablegen. Damit ändert sich die Spielrichtung. Anstatt im Uhrzeigersinn wird jetzt entgegen dem Uhrzeigersinn weitergespielt, bis evtl. eine neue Retour -Karte gelegt wird. Aktionskarte Zieh 2 Liegt als oberste Karte z.b. eine rote Karte, so kann der Spieler seine rote Aktionskarte Zieh 2 ausspielen. Der nächste Spieler müßte, wenn er keine erneute Zieh 2 -Karte oder Zieh 4 + Farbenwahl (siehe später besitzt, zwei Karten aufnehmen. Sonst würden die einzelnen Zieh 2 -Karten zu einer Summe addiert, bis keiner diesen Vorgang mehr abwehren kann und somit die Gesamtsumme an Karten aufnehmen muss.

5 Aktionskarte Farbenwechsel Kann ein Spieler keine Karte ablegen oder will er bewusst eine bestimmte Farbe beibehalten, so kann er seine Aktionskarte Farbenwechsel einsetzen. Die Farbe der vorangegangenen Karte ist unbedeutend. Der Spieler, der die Farbenwahl -Karte ausspielt, kann sich jetzt eine Farbe seiner Wahl aussuchen. Die Farbenwahl -Karte darf allerdings auf die Aktionskarten Zieh 4 + Farbenwahl sowie auf die weiße UNO -Karte geworfen werden. Aktionskarte Zieh 4 + Farbenwechsel Auch diese Karte kann jederzeit gespielt werden außer auf die Farbenwahl -Karte bzw. die UNO -Karte. Mit dieser Karte werden zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen Der Spieler kann die neue Farbe bestimmen und der nächste Spieler muss 4 Karten ziehen und darf zusätzlich keine Karte ablegen. Gleichzeitig besteht die Möglichkeit diese Karte auf eine Zieh 2 -Karte zu legen. Damit erhöht man die zu ziehende Anzahl an Karten um 4 STück und kann sich die Farbe wünschen. Beim Wurf dieser Karte ist der Ziehvorgang abgeschlossen und der folgende Spieler muss die komplette Summe an Katen aufnehmen. Diese Regelung schließt jedoch nicht aus, dass eine erneute Zieh 2 -Karte geworfen wird und der Vorgang von neuem beginnt. Aktionskarte UNO -Karte Ebenfalls kann diese Karte jederzeit gespielt werden außer auf die Farbenwahl -Karte und die Zieh 4 + Farbenwahl -Karte. Mit dieser Karte kann vom Werfer ein Gegenspieler bestimmt werden, der von jedem Spieler eine Karte geschenkt bekommt. Es dürfen jedoch keine Farbenwahl -Karte, Zieh 4 + Farbenwahl -Karte und UNO -Karte weitergegeben werden. Die geschenkten Karten werden offen auf den Tisch gelegt. Jetzt hat jeder Spieler die Möglichkeit eine genau gleich Karte zusätzlich abzuwerfen. Dieses hat zur Folge, dass die Karte geblockt wird und der Spieler, der die erste Karte geschmissen hat, beide wieder zurücknehmen muss. Dieser Vorgang wird blocker Schocker genannt. Somit wird der Bestrafte wieder zum Teil entlastet. Der Vorgang des Blockens wird durch das Zählen 3, 2, 1, 0 beendet und der Spieler muss die übergebliebenen Karten aufnehmen. Der Spieler der bestraft wurde, muss sich jetzt eine Farbe zur Spielfortführung wünschen. Das Spiel wird aber allerdings an der Stelle fortgesetzt, an der die Aktionskarte UNO abgeschmissen wurde. Sollte ein Spieler die Uno -Karte bis zum Schluss behalten und kann er bei Beendigung des Spiels keine Karte an den bestimmten Spieler weitergeben, zählt die Punktzahl der einzelnen Spieler doppelt für das Protokoll.

6 8. Strafen Bei bestimmten Regelverstößen werden durch die Mitspieler Strafkarten wie folgt ausgesprochen: Frage stellen Schimpfworte Spielverzögerung nach langsamen (3, 2, 1, 0) zählen zuletzt auf 4 -Karte geschlagen unerlaubtes Nachschlagen Karte in der Hand beim Schlagen vergessen UNO zu sagen falsches Zwischenwerfen falsche Spielfortsetzung zwei Karten gleichzeitig abgeworfen vergessen der Mischmaschine u.ä. 9. Beendigung des Spiels Beim Ablegen der vorletzten Karte muss deutlich und für jedermann verständlich U N O gesagt werden. Dies ist eine Warnung für alle Gegenspieler, dass man nur noch eine Karte auf der Hand hat. Wird dieses vergessen, so muss eine Strafkarte gezogen werden. Ist dieser Spieler wieder an der Reihe und kann er seine letzte Karte ablegen, ist das Spiel beendet. Die anderen Spieler müssen dann ihre Punkte zusammenzählen und dem Protokollführer aufgeben. Soll der Spielabend beendet werden, muss dieses bis spätestens vor Beginn der letzten Runde bekanntgegeben werden. Gesamtsieger ist, wer nach Abschluss des allerletzten Spiels die wenigsten Punkte hat. Folgende Ranglisten-Punkte werden dann vergeben: Platz 1 = 12 Platz 2 = 9 Platz 3 = 8 Platz 4 = 6 Platz 5 = 4 Platz 6 = 3 Platz 7 = 1 Platz 8 = 0

7 Zusatzpunkte: A) 1 Punkt erhält der Spieler, der an dem Abend die meisten Spiele gewonnen hat. B) 2 Punkte erhält der Spieler, der an dem Abend das allerschlechteste Spiel mit den meisten Punkten gemacht hat. 10. Wertung der Karten alle Karten von 0 bis 9 Zieh 2 -Karte Aussetzen -Karte Retour -Karte Farbenwahl -Karte Zieh 4 + Farbenwahlkarte UNO -Karte zählt ihren Wert zählt 20 Punkte zählt 20 Punkte zählt 20 Punkte zählt 50 Punkte zählt 70 Punkte zählt 100 Punkte 11. Gültigkeit Diese Spielregeln treten mit sofortiger Wirkung in Kraft. Gemäß der Jahreshauptversammlung vom sind keine neuen Regeländerungen hinzugekommen. Eine Übersetzung in weitere Sprachen ist von Seiten des Landesunoverbandes Schleswig-Holstein in Arbeit. Neustadt in Holstein/Hamburg, 31. Dezember 2006 Für die Richtigkeit gez. Hilmar von Netzki UNO-Präsident gez. Mirko Spieckermann Vizepräsident Recht und Spielwesen ausgefertigt durch Siglinde Lusch Sekretärin

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