Geschichte der grafischen Benutzerschnittstelle und zukünfitge Entwicklungen
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- Laura Bachmeier
- vor 8 Jahren
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1 Schnittstelle Mensch und Maschine: Geschichte der grafischen Benutzerschnittstelle und zukünfitge Entwicklungen Seminararbeit an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich aus dem Seminar Technologie & Design 2. Semester SS 2005 Student: Daniel Völzke Dozent: Claude Lichtenstein
2 Vorwort Meine ursprüngliche Idee war eine Arbeit über die Geschichte der Maus zu schreiben. Doch ich merkte schon schnell während meiner Recherche, dass die Maus, und auch alle anderen EIngabegeräte die ein Benutzer bei der Bedienung des Computers nutzt, eigentlich untrennbar mit der grafischen Benutzerschnittstelle und deren Metaphern verbunden ist. Viel wichtiger, als das Aussehen einer Maus, die Anzahl der Knöpfe und Räder, die sie hat, oder die Art und Weise, wie sie mit dem Computer verbunden ist, ist das Konzept, das bei der Interaktion zwischen Mensch und Maschine vorherrscht. Deshalb handelt diese Arbeit nun nicht von den 1000 und eins Mäusen, die es z.zt. gibt, sondern von der Entwicklung der Mensch-Computer Schnittstelle und was in Zukunft auf uns noch zukommen kann. Inhalt 1. Der Computer als Erweiterung des menschlichen Geistes 2. Die grafische Benutzerschnittstelle 3. Maussteuerung und Alternative 4. Aussichten auf zukünftige Schnittstellen 5. Zusammenfassung
3 Der Computer als Erweiterung des menschlichen Geistes Eine wegweisende Vorführung im Jahr 1968 von Doug Engelbart und seinem Forschungsteam kann als Initialzündung für eine Entwicklung im Bereich der Mensch-Maschinen Interaktion angesehen werden, welche bis heute unser Verständnis vom Umgang mit Computern prägt. Am 9. Dezember kamen im Convention Center von San Francisco ca Computerexperten zusammen, um im Rahmen einer Computer Konferenz die 90 minütige Präsentation Doug Engelbarts, Leiter des Augmentation Research Center des Stanford Research Institutes, zu verfolgen. In dieser Live-Demonstration des Online Systems, oder auch kurz NLS, zeigte Doug Engelbart und sein 17 köpfiges Forschungsteam zum ersten mal die Ergebnisse des Projektes, an dem sie seit 1962 arbeiteten. Ein interaktives Computersystem mit einer grafischen Darstellung von Daten auf einem Bildschirm und die direkte Manipulation dieser Daten durch den Benutzer, wobei ein Gerät mit dem Namen Maus einen Punkt auf dem Bildschirm, damals noch Bug genannt, bewegte. Ein System das im Netzwerk arbeitet, ein geteilter Bildschirm, auf dem die Arbeitsflächen der anderen Benutzer und diese selbst per Videokonferenz zu sehen sind. Alles Techniken, die einem heute vertraut sind, die aber zum damaligen Zeitpunkt für stehenden Applaus unter den Zuschauern sorgten. Man kannte bisher nur Computersysteme, die aus Grossrechnern bestanden, bedient von einem einzelnen Operator, die Rechenleistung und Zeit mussten sich mehrere Benutzer teilen. Aufgaben dieser Systeme waren wissenschaftlicher oder militärischer Natur, und führten Kalkulationen und Berechnungen aus. Erst die Entwicklung des Microchips brachte die Möglichkeit, kleinere Computer zu entwickeln, die gleichzeitig ein höhere Rechenleistung erbrachten als ihre Vorgänger, welche noch ganze Zimmer eingenommen und die Rechnungen noch mit Hilfe von Relaisschaltungen vorgenommen hatten. Mainframecomputer PDP1 Engelbarts OnLineSystem Das NLS selbst ist das Forschungsergebnis eines Projektes, welches mit einer Idee begann, die Engelbart in seinem zusammenfassenden Bericht Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework für das AFOSR, dem Büro für wissenschaftliche Forschung der U.S. Luftwaffe, beschreibt. In diesem Aufsatz thematisiert Engelbart die Erweiterung des menschlichen Geistes mit der Hilfe von verschiedenen Werkzeugen, bei denen das erfolgversprechendste der Computer ist, wenn dieser an ein Onlinesystem angebunden wird und dabei neue Konzepte und Methoden angewendet werden (vgl. Engelbart D. (1962): Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, Summary Report to Air Force Office of Scientific Research). Diese neuen Technologien und Methoden sollen laut Engelbart dem Menschen (er spricht hier von einer Zielgruppe die aus Diplomaten, Geschäftsführern, Wissenschaftlern und Designern besteht) helfen, ein schnelles und brauchbares Verständnis bei komplexen Problemen zu bekommen. Worauf sich Engelbart
4 Zeichnung MEMEX site/engelbartpapers/lettertovbush.html ). Vannevar Bush war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung seines Artikels Leiter des Büros für wissenschaftliche Forschung und Entwicklung der amerikanischen Regierung, und als solcher Koordinator von mehr als 6000 Wissenschaftlern. In As We May Think beschreibt Bush die Aufgaben, die sich Wissenschaftler nach der Beendigung des 2. Weltkrieges widmen sollten. Nachdem die Wissenschaft jahrelang der Erweiterung der technischen Macht der Menschen diente, sollte sie nun für die Her- besonders bezieht, ist die Fähigkeit des Menschen zu abstrahieren, mit Symbolen umzugehen und diese zu manipulieren. Ausserdem die Möglichkeiten durch eine entsprechende Technologie Daten durch Symbole zu repräsentieren und diese nach der Manipulation durch den Benutzer zu verarbeiten und neu darzustellen. Engelbart schreibt von automatisierter externer Symbol Manipulation. Diese Manipulation erfolgt mit einer minimalem Menge von Informationen, die der Benutzer den besonders kollegialen technologischen Geräten liefert. An dieser Stelle muss man Vannevar Bush und den MEMEX erwähnen, die er in seiner Artikel As We May Think 1945 beschreibt. Dieser Artikel, der Doug Engelbart im Erscheinungsjahr in die Finger fiel, und den er Ende der 50er Jahre wieder entdeckte, beeinflusste ihn und seine Arbeit sehr stark, wie er selbst in einem Brief an Vannevar Bush schrieb (vgl. Engelbart D. (1962): Letter to Vannevar Bush. Internet: friedlicher Werkzeuge genutzt werden. Dabei ist eines der grössten Problem, dass die Menge an Wissen, die durch Forschungsarbeit produziert wird, nicht effizient von anderen Wissenschaftlern gefunden und verwendet werden kann (vgl. Bush V. (1954): Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework. Atlantic Monthly ). Bush beschreibt dabei den Unterschied von vorherrschenden Archiven und deren Indizierungssytemen zum menschlichen Geist, bei dem ein schneller und verknüpfter Informationsfluss herrscht der mit Assoziation und nicht mit Indizierung arbeitet. Diesen Ansatz lässt Vannevar Bush in den von ihm beschrieben MEMEX einfliesen. Eine Maschine, die einem Schreibtisch ähnelt, mit integriertem Bildschirmen zur Darstellung der gespeicherten Daten und zur Aufnahme neuer Daten. Die Maschine verzeichnet alle Bücher, Notizen, Akten und Kommunikation eines Benutzers. Bedient wird sie durch Tasten, Knöpfe und Hebel, mit deren Hilfe Codes zur Bedienung der Memex eingegeben werden. Dieser Artikel aus dem Jahr 1945 kann mit Recht als visionär bezeichnet werden, zeichnet er doch schon damals ein Bild von einer zukünftigen Technologie, die dem normalen Benutzer eines Computers doch erst mit Einführung von Betriebssystemen wie dem Mac OS oder Windows ins Blickfeld kamen. Was Bush allerdings nicht wirklich mit der Idee des MEMEX umsetzt, ist die Vernetzung des Wissens wie sie später durch Engelbarts Forschungsgruppe im OnLine-System entsteht. Mit Konzepten wie Hypertext, Verknüpfung, Videokommunikation, der dirketen Manipulation von Zeichen durch den Benutzer, und deren visueller Repräsentation auf dem Bildschirm, wie sie vorallem nach Auflösung der Forschungsgruppe um Engelbart bei Privatfirmen weiter betrieben wurde und zur Entstehung der grafischen Benutzerschnittstelle führte.
5 Die grafische Benutzerschnittstelle Diese Entwicklung wurde in erster Linie durch ein Forschungsteam um Alan Kay bei der Firma Xerox vorangetrieben. Xerox, die bisher in der Entwicklung und Herstellung von Druck-, und Kopiermaschinen tätig war, erkannte die Zukunftschancen des elektronischen Papiers und strebte durch ihre Forschung im Bereich der Computertechnologie eine vorherrschende Stellung an. Dazu gründete Xerox das Palo Alto Research Center, kurz PARC. Einer der Entwickler am PARC war Alan Kay. Kinder mit Dynabooks Smalltalk Kay hatte die Vision, dass sich das Modell von Benutzer und Computer sich in Zukunft weg von Grossrechnern, deren Rechenzeit sich die Benutzer teilen mussten, hin zu dem von ihm geprägten Begriff Personalcomputer wandelt. Seine konzeptionelle Idee war die des Dynabooks: ein kleiner, tragbarer Computer, auf dem der Benutzer seine Gedanken, Texte, Bilder usw. speichern, und von dem aus er auf das gesamte Wissen der Menschheit zugreifen kann. Damit Benutzer diese neue Technologie nutzen können, musste eine vereinfachte Bedienung der Computer geschaffen werden. Kay lernte Seymour Papert kennen, der am Massachusetts Institute of Technology die Möglichkeit untersuchte, wie Kinder mit Computer umgehen, und dieser Umgang wiederum helfen kann, Kinder zu erziehen. Dies beeinflusste Kay und sein Entwicklerteam soweit, dass alle Entwicklungen des Labors darauf hin getestet wurden, wie gut sie von Kindern erlernt werden konnten und wie gut sie dazu beitrugen, komplexe Probleme zu lösen (vgl. Friedewald M. (2005): The Continuous Construction of the Computer User. In: Buurman G. (Hrsg., 2005). Total Interaction ; Basel. 36). Um ein Computer zu erschaffen, der dies ermöglichte, musste eine Schnittstelle geschaffen werden, die diese Rahmenbedingungen erfüllte. Dazu entwickelte das Forschungsteam Smalltalk. Smalltalk war gleichzeitig eine objektorientierte Programmiersprache und auch eine Entwicklungsumgebung für Programme, welche eine grafischen Oberfläche besass. Das Besondere aber an Smalltalk war die von Engelbart erfundene Desktop-Metapher. Wie Steven Johnson in Interface Culture schreibt, gab Engelbart dem Computer Raum, aber Alan Kay stattete ihn durch die Verwendung von überlagernden Fenstern mit einer bis dahin nicht da gewesenen Tiefe aus (vgl. Johnson S. (1999): Interface Culture. New York. 59). Johnson schreibt weiter: Dies war zwar nur ein subtiler Unterschied, jedoch ein grundlegender. Jetzt konnte man die Landschaft auf dem Bildschirm betreten und wieder verlassen,
6 Dinge auf sich zuziehen oder von sich wegschieben. Die bitmapping -Revolution hatte uns für Informationen eine visuelle Sprache gegeben, aber Kays Papierstapel liessen einen eher dreidimensionalen Ansatz ahnen, einen (aus. Friedewald M. (2005): The Continuous Construction of the Computer User. In: Buurman G. (Hrsg., 2005). Total Interaction ; Basel. 37). Raum auf dem Bildschirm, den man betreten konnte. Das folgende Schema zeigt Alan Kays Konzept einer Schnittstelle zwischen Mensch und Computer: An Hand des Schemas lässt sich erkennen, dass Kay den menschlichen Fähigkeiten für Sensomotorik, Zeichen und Symbolen, entsprechende Pendants auf seiten des Computers gegenüber stellt: Eingabegeräte, die grafische Schnittstelle und die Programmiersprache. Sie zusammen bilden bis heute das grundlegende Konzept für die Schnittstelle zwischen Menschen und Computern, wie es seit der damals beginnenden Entwicklung durch Betriebssysteme wie das MacOS oder auch Windows aufgegriffen und fortgesetzt wurde. Der dabei auftauchende Begriff der Mensch- Maschine Interaktion lässt sich wie folgt beschreiben: Mensch-Maschine Interaktion, oder im Englischen auch HCI, Human-Computer Interaction, hat als Betrachtungsgegenstand die Interaktion zwischen Menschen und Computern im Mittelpunkt. Dabei fliesen Diskurse aus dem Bereich der Computerwissenschaft zusammen mit denen aus Bereichen wie Ästhetik, Design, Soziologie, Psychologie, Kybernetik, künstliche Intelligenz oder auch Wissens-, und Informationsmanagements ein, um nur einige Themen zu nennen. Erinnert man sich daran, dass die Ursprünge dieser Disziplin in den Gedanken und Visionen von Menschen wie Vannevar Bush, Douglas Engelbart oder auch Alan Kay liegen, und eine Verknüpfung des menschlichen Wissens, dessen Repräsentation, die Verteilung und Bearbeitung mit Hilfe einer neuen Technologie eine der Grundideen waren, lässt sich schnell absehen, dass es bei der MMI um mehr geht, als nur um die Eingabe von Problemen mit einer Maus und die Ausgabe der Lösung in Fenstern auf einem Monitor. Das eigentlich vorherrschende Konzept des Zusammenspiels von Computer und Benutzer ist heute immer noch sehr eng mit denen verbunden, die in den 60er und 70 Jahren entwickelt worden sind: Der Mensch sitzt vor einer mit Mikrochips und digitalen Archiv bestückten Maschine, die über elektronische Netzwerke mit anderen digitalen Archiven verbunden ist. Der Zugriff auf die Daten erfolgt über die Desktop-Metapher. Die Manipulation der Metapher, und damit der Daten, am häufigsten über das Eingabegerät Maus. Die Maus war eine Erfindung Engelbarts, die sich als technisch einfache, aber effektive Lösung zur Bewegung eines Punktes auf dem Bildschirm und zur Manipulation von visuellen Zeichen. Eine Manipulation in einem grösseren Umfang
7 Engelbarts erste Maus Apple Macintosh LisaOS, oder auch Lisa Office System wurde aber erst notwendig und auch möglich durch die Einführung der grafischen Benutzerschnittstelle. Steve Jobs und Jef Raskin von Apple haben dabei mit ihrer Arbeit und der Einführung des Macintosh die Schreibtischmetapher, die sich aus den Umsetzungen von Alan Kays Smalltalk ergab, einem breiten Publikum zugänglich gemacht. Steve Jobs selbst schreibt dazu über seinen Besuch bei Xerox PARC und die Forschungsarbeit, die er dort sehen konnte: And they showed me really three things. But I was so blinded by the first one I didn t even really see the other two. One of the things they showed me was object orienting programming they showed me that but I didn t even see that. The other one they showed me was a networked computer system...they had over a hundred Alto computers all networked using etc., etc., I didn t even see that. I was so blinded by the first thing they showed me which was the graphical user interface. I thought it was the best thing I d ever seen in my life. Now remember it was very flawed, what we saw was incomplete, they d done a bunch of things wrong. But we didn t know that at the time but still though they had the germ of the idea was there and they d done it very well and within you know ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day. (Jobs S. (1996) in: Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires. TV-Sendung, Transcript. Internet: ) Vier Jahre nach seinem Besuch bei Xerox, für den Steve Jobs mit Apple Aktien zahlte, brachte Apple im Januar 1983 das Computermodell Lisa und das darauf laufende Betriebssystem LisaOS auf dem Markt. Es war der erste kommerzielle Personalcomputer mit einer komplett grafischen Benutzeroberfläche, und das zu einer Zeit, in der Computer normalerweise durch lange, geschriebene Befehlszeilen bedient wurden. Zielgruppe waren Geschäftskunden aber der Preis von damals fast US $ waren wohl zu hoch um zu einem kommerziellen Erfolg zu werden. Anders der von Apple 1984 vorgestellte Macintosh. Für einen Preis von Rund US $ kam der Macintosh auf den Markt. Dokumente wurden ähnlich wie in einem echten Büro organisiert, in Ordnern gespeichert, es gab Programme zur Erstellung von Grafiken, zur Kalkulation und Textverarbeitung. Der Mac brachte die von Kay erfundene Desktopmetapher einem Massenpublikum nahe und startete damit eine Revolution im Bereich der Mensch-Maschine Interaktion, die zum damaligen Zeitpunkt leider nicht als solche erkannt
8 wurde. Für viele Anwender, die zu diesem Zeitpunkt vorwiegend Geräte vom Marktführer IBM nutzten (mit grüner Schrift auf schwarzem Grund, ohne die Verwendung von visuellen Metaphern) wirkte das neue Interface zu verspielt. Johnson schreibt dazu, dass einem die damals vorkommende Gegnerschaft heute völlig unverständlich erscheint, da wir uns inzwischen daran gewöhnt haben, wie räumliche Metaphern das menschliche Denkvermögen steigern können. Die zurzeit geläufigen GUIs verwenden alle die Desktopmetapher. Fenster zeigen einem Dokumente und Menüs, Einstellungen können mit grafischen Knöpfen und Reglern vorgenommen werden. Es gibt Ordner die sich in einer Struktur ähnlich der eines Aktenschranks verwalten lassen. Die Auswahl und Manipulation erfolgt durch den Cursor, der auch heute noch vorwiegend mit der Maus gesteuert wird. Der Ausdruck, der dabei häufig verwendet wird ist WIMP, und steht für Windows, Icons, Menus und Pointers. Bei der Bedienung des Computers durch die Maus spricht man hier zwar von einer direkten Manipulation, allerdings ist dieser Begriff etwas umstritten und nicht unbedingt treffend, da der Benutzer nicht die Daten selbst manipuliert, sondern ihre Repräsentanten, die Icons. Maussteuerung und Alternative Liest man in Apples Human Interface Guidelines unter User Input,findet man eine sehr detaillierte Erklärung für die Funktionen der Maus und ihre Bedienung im Zusammenspiel mit der grafischen Oberfläche, bei der vorallem folgender Satz für Sinn und Zweck der Maus steht: Just moving the Maus changes only the pointer s location, and possibly its shape. Pressing the Maus button indicates the intention to do something, and releasing the Maus button completes the action. Die wesentlichen Funktionen sind die Bewegung der Cursors auf der grafischen Oberfläche und das Ausführen von Aktionen durch die Maustasten. Unterschieden wird hier zwischen dem Klicken,dem Doppelklick, dem Drücken und Halten, und dem Ziehen. Klicken wird beschrieben mit dem Drücken der Maustaste und dem Loslassen, ohne das die Maus vorher bewegt wird. Dabei wird eine Auswahl beim Drücken getroffen und die Aktion mit dem Loslassen innerhalb des Auswahlbereiches ausgelöst. Trackball Wacom Display Apple Mighty Mouse
9 Ein Doppelklick dient als Abkürzung, aber nicht als Alternative, zu anderen Befehlen, die zum Beispiel auch über eine Befehlsmenü, z.b. einer Menüleiste, ausgeführt werden können. Das Drücken und Halten dient vorallem dem Ersatz eines wiederholten Klickens oder dem Darstellen von versteckten Menüs. Das Ziehen mit der Maus, bei dem die Taste gedrückt, die Mausposition verändert, und anschliessend die Taste wieder losgelassen wird, kann für verschiedenen Aktionen verwendet werden. Um eine Auswahl zu treffen um bestimmte Dinge auf der grafischen Oberfläche auszuwählen in dem ein Rahmen darum aufgezogen wird, um ein Menüeintrag auszuwählen, oder auch um einen grafischen Gegenstand zu bewegen. Diese Bewegungen und Aktionen werden heute in allen grossen und verbreiteten Betriebssystemen verwendet. Neben der klassischen Mouse wurden aber auch andere Variationen zur Eingabe entwickelt. Neben der klassischen Maus und deren Weiterentwicklung (mehrer, teilweise programmierbare Tasten, Scrollräder zum horizontalen und vertikalen Navigieren) gab es schon sehr früh Trackballs. Weitere Eingabegeräte die entwickelt wurden, waren der LightPen, eine lichtsensitiver Stift auf einem CRT-Monitor. Die ersten Laptops verwendeten auch noch Trackballs, die dann aber durch Touchpads, oder auch einer Kombination von Touchpad und Pointing Sticks, wie bei IBMs ThinkPad Laptops, ersetzt wurden. Vorallem für Bildbearbeitung und Zeichenprogramme sind Grafiktablets ein beliebtes Eingabegerät. Diese bestehen aus einem Tablett mit einer flachen Oberfläche und einem Stylus genannten, drucksensitiven Stift. Der Anwender kann diesen Stift wie einen echten Stift oder Pinsel verwenden und so, mit Hilfe entsprechender Grafiksoftware, Bilder generieren. Ein sehr breites Angebot an Eingabegeräten gibt es bei einer besonderen Art der grafischen Schnittstelle. Computerspiele verwenden völlig andere visuelle Dastellungen, als Betriebssysteme und ihre Desktop-Metapher. Räumliche Dimensionen und auch Handlungen, die nichts mit einem Büroalltag zu tun haben, verlangen alternative Möglichkeiten der Bewegung und Manipulation. Die ersten Spiele wurden dann auch mit einem Joystick gesteuert, einem Gerät, dessen Ursprung in der Luftfahrt liegt. Heutige Joysticks haben eine Vielzahl an Knöpfen, denen sich unterschiedliche Funktionen zuweisen lassen und - im Gegensatz zu den ursprünglichen Joysticks - eine dritte Achse, bieten damit also eine dreidimensionale Steuerung. Eine weiter dreidimensionale Steuerung ermöglicht auch der Datenhandschuh, der mit der Entwicklung von Umgebungen mit virtueller Realität aufkam. Diese Handschuhe besitzen Sensoren und übertragen Hand und Fingerbewegungen an den Computer. In manchen Fällen kann der Handschuh dann auch eine Rückmeldung, eine haptisches Feedback, an der Benutzer geben. Aussichten auf zukünftige Schnittstellen Eine nicht alltägliche Mensch-Maschinen Interaktion lässt sich anhand des Beispiels EyeToy erkennen. EyeToy ist ein Videospiel, bei dem der Benutzer über eine Kamera gefilmt wird, die Bewegungen erkannt und in Aktionen innerhalb des Spiels umgewandelt werden. Der Benutzer steuert zwar immer noch bewusst die Aktionen, allerdings ist er in seiner Bewegung freier. Ein wenig weiter gedacht kommt man zu den Themen Non-Command Interface und auch Ubiquitois Computing. Diese Themen behandeln Ideen, bei denen die Maschine immer mehr Teil unserer Lebensumgebung werden und eine Art Intelligenz oder Verhalten entwickeln, die auf unsere Bedürfnisse automatisch eingehen. Non Command Interfaces gehen andere Wege der Interaktion mit dem Menschen. Nicht mehr ein aktives Bestimmen durch den Benutzer ist notwendig, um den Computer Handlungen auszuführen zu lassen, sondern der Computer selbst interpretiert Aktionen des Benutzers und verhält sich dementsprechend (vgl. Nielsen J. (1993): Noncommand User Interfaces. Internet: ). Zwei wichtige Punkte, die Nielsen in seinem
10 Text von 1993 nennt, sind Eye-Tracking und Agents. Er beschreibt beim Eye-Tracking als Beispiel eine Videospielvariante von Tennis, bei dem der Spieler den Ball beobachtet, und sein digitaler Schläger durch einen gewünschten, aber nicht aktiv gesteuerten Nebeneffekt zum Ball geht. Als Beispiel für einen Agenten gibt Nielsen hier folgenden Prozess: ein Benutzer, der verreisen will, wird von seinem Computer an seinen Flugtermin erinnert. Der Computer merkt dabei von selbst, dass der Verkehr zum Flughafen sehr dicht ist und er bietet an, ein Taxi zu rufen. Ein einfacheres Beispiel ist aber heute auch schon ein Newswatcher. Eine Software, die aktuelle Nachrichten über ein bestimmte Interessengebiete holt und anzeigt, oder über Sprachausgabe vorliest. Der vorallem von Mark Weiser geprägte Begriff des Ubiquitous Computing sieht eine Integration der Computertechnologie in die Umwelt. Er schreibt dazu: We believe that people live through their practices and tacit knowledge so that the most powerful things are those that are effectively invisible in use. Und weiter über Ubiquitous Computing: It is invisible, everywhere computing that does not live on a personal device of any sort, but is in the woodwork everywhere. (Weiser M. (1996): Ubiquitous Computing. Internet: ). Prof. Dr. Friedemann Mattern, vom Institut für Pervasive Computing an der ETH Zürich schreibt in einer Arbeit: Bedingt durch weiter anhaltende Fortschritte in der Mikroelektronik und Kommunikationstechnik scheinen in den nächsten Jahren die Visionen des Ubiquitous Computing von einer umfassenden Informatisierung und Vernetzung fast aller Dinge tatsächlich realisierbar, jedenfalls aus technischer Sicht... Wenn smarte Alltagsgegenstände in weitgehend autonomer Weise Informationen austauschen, Zugriff auf beliebige Ressourcen im Internet haben und dadurch Menschen bei der Bewältigung ihrer Aufgaben auf eine neue, intuitive Art unterstützen, dann dürfte dies jedenfalls zu größeren wirtschaftlichen und sozialen Konsequenzen führen und könnte damit letztendlich vielleicht sogar ein Politikum werden. (Friedewald M. (2005): Vom Verschwinden des Computers Die Vision des Ubiquitous Computing. In: Friedewald M. (Hrsg., 2003). Total Vernetzt ; Springer- Verlag. 1-41) Zusammenfassung Als ich vor kurzem in einem Statement beschreiben musste, warum ich Interactiondesign studiere, gab ich als Motivation an, dass ich auf der Suche nach spannenden Lösungen bin, damit Sciencefiction keine Fiktion mehr ist. Wenn ich mich zurückerinnere an meine erste mit einem Computer generierte Grafik, dann fällt mir das Raumschiff Enterprise ein, die ich als Kind mit Hilfe von alphanummerischen Zeichen auf einem Computer erstellte, der noch keine grafische Benutzerschnittstelle besass. Ich war aber damals schon gleichzeitig fasziniert von dieser Technologie, die ich benutzen konnte, als auch von der fiktiven Technologie, wie sie in den alten Episoden der ursprünglichen Star Trek Serie vorkam, und dir mir natürlich nicht zur Verfügung stand. Der Computer, den ich heute nutze, gibt mir zwar mehr Möglichkeiten mich kreativ mit Technologie auseinander, und sie einzusetzen, um kreative Lösungen für Probleme zu finden, aber dennoch ist er noch nicht so weit, wie in einer Sciencefictionserie aus den 60er Jahren. Die Entwicklung neuartiger Schnittstellen und eine verstärkte Vernetzung und Integration der Maschinen in unserem Alltag werden sicherlich dazu beitragen. Die Erfindung der grafischen Benutzerschnittstelle und ihre Erscheinung als virtueller Schreibtisch liegt mehr als 30 Jahre zurück und ist bis heute quasi Standard, wenn der Mensch sich daran macht einen Computer zu bedienen um Informationen zu bekommen und Problemlösungen zu finden. Die Ideen Bushs, Engelbarts und Kays sollten aber nicht als staubige Schreibtischoberfläche enden, sondern inspirieren, neue Wege zu gehen, um den Mensch in eine technologische Umwelt einzubinden. Eine Umwelt die keine Bedienung erfordert, sondern die von selbst auf Wünsche und Bedürfnisse reagiert und sich verändernden Bedingungen
11 anpasst. Vielleicht brauchen die Unternehmen, welche die Geräte der Zukunft produzieren werden, für eine solche Entwicklung auch einen technologischen Schub, wie er durch die Erfindung des Mikrochips ausgelöst wurde. Literatur & Internetseiten Bush V. (1954): Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework. Atlantic Monthly 176 Buurman G. (Hrsg., 2005). Total Interaction ; Basel Engelbart D. (1962): Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, Summary Report to Air Force Office of Scientific Research Friedewald M. (Hrsg., 2003). Total Vernetzt ; Springer-Verlag Wikipedia - The Free Encyclopedia Links zu Mensch-Maschine Interaktion html Ubiquitous Computing STIM - MouseSite Smalltalk UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/ Apple Human Interface Guidelines usable information technology, Jakob Nielsen
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