Doppelkopf Regeln. Montagsrunde. Version 3.0 Stand

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1 Doppelkopf Regeln Montagsrunde Version 3.0 Stand Aktuelle Stammspieler sind (in alphabetischer Reihenfolge der Nachnamen) Bohn, War aber einen Versuch wert... Tom Bussmann, Moment, ich überlege noch! Karsten Hollenhorst, Sachse watt? Nee? Dann krisse auch nix! Markus Schulte, Aaah, da hab ich nicht aufgepasst. Dirk Wagner, Klar, mit 9 Trumpf nimmt man immer!! Jörg 1

2 1 Die Spielutensilien Die Karten Die Kartenwerte Die Sondernamen Die Spieler Das Buch Das Spiel Die Karten geben Die Vorbehalte Die Fünf Könige Die Trumpfabgabe Die Soli (oder Solos oder so) Die Hochzeit Das Spielen Das Abmelden Das Zählen Der gespaltene Arsch Die Tacken Herz geht `rum Der Doppelkopf Fuchs gefangen Tulle gefangen Charlie am End Charlie gefangen Das Bockspiel Der Sieg Die Punktevergabe Das Zahlen Die Ausnahmen Historie

3 1 Die Spielutensilien Zum Spielen braucht man mindestens vier Personen, Karten, Schreibstift und das Buch (ersatzweise Papier). 2 Die Karten Gespielt wird mit dem französischen Blatt, also den Farben Kreuz ( ), Pik ( ), Herz ( ) Karo ( ). Das Deck besteht aus 40 Karten; jeweils zweimal -As, -König, -Dame, -Bube, -10 -As, -König, -Dame, -Bube, -10 -As, -König, -Dame, -Bube, -10 -As, -König, -Dame, -Bube, -10 Das Anliegen, die Anzahl um acht Karten jeweils zweimal -9 zu erhöhen, wurde bisher von der Mehrheit der Stammspieler immer abgelehnt... er gibt aber nicht auf. 2.1 Die Kartenwerte Die normalen Werte, d.h. ob eine Karte Trumpf oder Fehl ist, sind in der Tabelle 1 in absteigender Rangfolge gelistet. Sie gelten für ein normales Spiel. Bei Spielen unter Vorbehalt können sie sich ändern. Dazu sei an dieser Stelle auf das Kapitel 5.2 verwiesen. Üblicherweise sind jedoch 24 Trumpf und 16 Fehl im Spiel. 3

4 Tabelle 1: Kartenwerte Trumpf Fehl -10 -As -Dame -10 -Dame -König -Dame -Dame -Bube -Bube -Bube -Bube -As -10 -König Die Punkte pro Karte, Augen genannt, sind in Tabelle 2 aufgeführt. Sie ändern sich nie, auch wenn Vorbehalte gespielt werden. Tabelle 2: Kartenpunkte Karte Augen As König 4 Dame 3 Bube Die Sondernamen Einige Karten werden von uns auch eigentlich nur mit folgenden Namen benannt: -10 die Tulle -Dame die RE-Dame -Bube der Charlie -As der Fuchs Asse und 10er die Vollen 3 Die Spieler Neben den Stammspielern können jederzeit weitere Spieler als Gäste mittun. Sind nur drei Spieler anwesend, wird Skat gespielt (ohne Einfluss auf die Punkteverteilung im Buch). Ansonsten fällt es halt aus... 4

5 4 Das Buch Das Buch dient der Dokumentation. Hier werden die Spielstände des Abends, die Kontostände der Stammspieler und der Kasse sowie die kumulierten Punkte notiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält am Ende des Jahres die Zettel mit den kumulierten Punkten sowie das Deckblatt des (Ring-)Buches als Andenken, unterschrieben von den Verlierern. 5 Das Spiel Doppelkopf wird in mehreren Runden gespielt (es funktioniert natürlich auch mit nur einer Runde, aber das ist eher langweilig). Jede Runde besteht aus mehreren Spielen und zwar genauso so vielen, wie die Anzahl der Mitspieler beträgt, damit jeder pro Runde einmal Aufspiel hat. Runden müssen immer komplett gespielt werden, damit alle Spieler die gleichen Chancen haben. Jedes Spiel beginnt mit dem Geben der Karten und endet mit der Dokumentation der Augen. Ziel des Spiels ist es, mit seinem jeweiligen Partner zusammen oder auch alleine möglichst viele, mindestens aber ausreichend viele Augen zu bekommen und so die Gegner zu besiegen. Wenn das nicht klappt, reicht die Augenzahl hoffentlich, um nicht all zuviel zu verlieren. Spannend daran ist, dass sich die Partner normalerweise erst im Verlaufe der Spielrunde erkennen können... falls nicht einer labert oder sich einschleimt. Aber macht ja keiner. Niemals. Nie! Zumindest nicht labern. 5.1 Die Karten geben Geber ist immer der Spieler, der dem Geber des vorhergegangenen Spiels zur linken sitzt, also der Aufspieler des letzten Spiels war. Am Beginn des Abends ist es üblicherweise der dem Gast-Geber und damit Schreiber zur linken sitzende Spieler. Die Karten werden gründlich gemischt; und zwar alle mit der Rückseite nach oben. Bei vier Spielern sollte dem zur rechten des Gebers sitzenden Spieler das Abheben angeboten werden. Wird es nicht angeboten, kann er es verlangen. Er hat auch das Recht, das Angebot abzulehnen. Nimmt er es an bzw. verlangt er es, so muss er vom Stapel mindestens drei Karten abheben und daneben legen. Mindestens drei muss er liegen lassen. Der Geber hat 5

6 den liegengebliebenen Stapel auf den abgehobenen Stapel zu legen. Er darf anschließend nicht mehr mischen. Der Geber beginnt mit dem Austeilen der Karten beim ihm zur linken sitzenden Spieler. Es erhalten nur vier Spieler Karten. Sitzen fünf Spieler am Tisch, so erhält der Geber selber keine (Geber setzt aus). Sind noch mehr Personen involviert, ist vorher abzuklären, wie ausgesetzt wird. Der Geber gibt jedem der vier Spieler reihum erst drei, dann vier und dann wieder drei Karten verdeckt, also mit der Rückseite nach oben. Jeder Spieler erhält also zehn Karten. Verstößt der Geber gegen eine der Regeln beim Kartengeben, so hat er sich vergeben und muss noch einmal mischen und austeilen. Muss ein Geber, egal aus welchen Gründen auch immer, mehr als dreimal ununterbrochen hintereinander geben, schuldet er der Kasse 5, Die Vorbehalte Vorbehalte können angemeldet werden, wenn man seine Karten aufgenommen hat. Es reicht, Vorbehalt in die Runde zu sagen. Wenn jemand das gesagt hat, muss er auch in der Lage sein, einen Vorbehalt zu spielen. Vorbehalte können nicht zurückgenommen werden. Werden mehrere Vorbehalte angemeldet, so muss derjenige, welcher ihn zuerst angemeldet hat, ihn auch als ersten benennen. Die anderen können dann in der Reihenfolge der Anmeldungen überbieten. Dies kann durch einen höherwertigen Vorbehalt oder durch einen Vorbehalt mit Abmeldung (siehe Kap. 5.4) geschehen. Wenn sie nicht in der Lage sind zu überbieten, dann sagen sie: Dann spiel doch! oder Dann must du wohl spielen. oder etwas ähnlich Eindeutiges. Sie müssen ihre etwaig angemeldeten Vorbehalte dann nicht preisgeben. Ausgenommen von diesem Reizen sind nur die Vorbehalte Fünf Könige und Trumpfabgabe. Diese müssen sofort angemeldet werden. Sie können auch nicht überboten werden. Tabelle 3 gibt die absteigende Rangfolge der von uns gespielten Vorbehalte wieder. 6

7 Tabelle 3: Vorbehalte Vorbehalt Konsequenz Fünf Könige noch mal geben Trumpfabgab Partner gefunden, wenn einer nimmt; ansonsten noch mal geben e Trumpfsolo Anmelder spielt allein gegen den Rest. Sehr wahrscheinlich Bombenblatt für den Anmelder; kann aber auch schief gehen Damensolo Anmelder spielt allein gegen den Rest. Nur Damen sind Trumpf, restliche Karten sind Fehl; gerne genommen bei einer verkackten Hochzeit. Bubensolo Anmelder spielt allein gegen den Rest. Nur Buben sind Trumpf, restliche Karten sind Fehl. Fehlsolo Anmelder spielt allein gegen den Rest ;nichts ist Trumpf Hochzeit Anmelder hat zwei RE-Damen und sucht einen Einschleimer; ansonsten hätte er ja Damen- oder Trumpfsolo spielen können, nä? Der Spieler mit dem höchsten Vorbehalt darf seinen spielen. Das bedeutet jedoch nicht, dass er zwangsläufig das Aufspiel hat. An dieser Aufspielreihenfolge ändert sich rein gar nichts! 5.2.1Die Fünf Könige Diesen Vorbehalt hat, wer nach der Aufnahme seiner Karten fünf oder mehr Könige auf der Hand hält. Er kann, muss aber nicht, nochmaliges Geben verlangen (Schmeißen). Wenn er nicht nochmaliges Geben verlangen will, sollte er aber besser auch keinen Vorbehalt anmelden Die Trumpfabgabe Diesen Vorbehalt hat, wer nach der Aufnahme seiner Karten drei oder weniger Trümpfe auf der Hand hält. Er darf dann diese und nur diese mit der Rückseite nach oben auf den Tisch legen. Dann wird reihum beginnend mit dem zur linken sitzenden Spieler gefragt, ob man die Abgabe haben möchte. Derjenige, der das bejaht, darf sie aufnehmen und die gleiche Anzahl beliebiger Karten verdeckt an den abgebenden zurückgeben. Der zurückgebende Spieler (also der, der aufnahm!) muss allerdings der Runde mitteilen, wie viele Trumpf in der Rückgabe enthalten sind. Diese beiden Spieler sind für diese Spielrunde Spielpartner. Wird die Trumpfabgabe nicht aufgenommen, so muss der Geber neu geben. 7

8 5.2.3Die Soli (oder Solos oder so) Wer einen solchen Vorbehalt anmeldet, spielt tatsächlich auch alleine gegen die drei anderen. Er ist auch immer der RE-Spieler. Er hat aber nicht zwangsläufig das Aufspiel, sondern nur dann, wenn er sowieso an der Reihe ist. Je nach angemeldetem Solo sind entweder nur die entsprechenden Karten Trumpf und alles andere Fehl (Damen-, Bubensolo) oder es ist alles wie sonst auch, er spielt halt nur allein (Trumpfsolo) oder es sind gar keine Trumpf im Spiel und alle Karten zählen nur nach ihren Augen (Karsten sein... nee, Fehl sein Solo) 5.2.4Die Hochzeit Dieser Vorbehalt kann nur von dem angemeldet werden, der beide RE-Damen nach dem Geben auf seiner Hand hält. Kann, muss nicht. Alternativ kann natürlich ein Damensolo oder heimlich gespielt werden. Heimlich spielen ist wie Trumpfsolo spielen und hoffen, dass es die anderen nicht zu früh merken. Die Punktevergabe ist aber genauso wie bei einem Normalspiel, nur kriegt man es halt dreifach. Hat derjenige, welcher sie hat, sich doch entschieden, diesen Vorbehalt anzumelden, bekommt er eine Gutschrift von einem Punkt (im Bock zwei Punkte) pro Mitspieler (auch dem Geber und den Aussetzern). Die bekommen diese Gutschrift abgezogen. Er kann nun wählen, wen er als Partner bekommt; allerdings nur indirekt: Mit der Ansage erster Trumpf (in fremder Hand) spielt er mit demjenigen zusammen, welcher innerhalb der ersten drei Stiche (der Dritte einschließlich) den ersten Stich mit Trumpfanspiel einkassiert. Mit der Ansage erster Fehl (in fremder Hand) entscheidet er sich für denjenigen, welcher innerhalb der ersten drei Stiche (der Dritte einschließlich) den ersten Stich mit Fehlanspiel einkassiert. Findet er innerhalb der ersten drei Stiche keinen Partner, wurde er hängengelassen und muss alleine gegen die anderen drei spielen; quasi also ein Trumpfsolo. Findet er innerhalb der ersten drei Stiche einen Partner durch eigenes Aufspiel, so hat er Glüx gehabt. Findet er innerhalb der ersten drei Stiche einen Partner, weil dieser dementsprechend aufspielt, hat Jörg bzw. einer, der den Jörg vertritt, sich eingeschleimt. In ganz seltenen Konstellationen kann es aber auch vorkommen, dass ein Aufspieler gar nicht anders kann als sich einzuschleimen. Schleim bleibt es trotzdem. 8

9 Der Stich, in dem die Entscheidung fällt, wird von uns Entscheidungsstich genannt (wichtig für das Abmelden Kap. 5.4). 5.3 Das Spielen Erstes Aufspiel hat immer der dem Geber zur linken sitzende Spieler. Er fragt ob alle gesund sind? also keine Vorbehalte haben... oder etwa noch überlegen. Das soll ja auch erlaubt sein. Aber bitte nicht zu lange, wir müssen auch noch irgendwann nach Hause, nicht wahr, Ka äh, nicht wahr? Dann legt der Aufspieler eine Karte mit der Vorderseite nach oben in die Mitte der Spielfläche (genau, das ist das sogenannte Aufspiel). Als nächstes muss der Spieler links vom Aufspieler eine Karte ausspielen, dann wiederum der links von diesem und zuletzt der Letzte. Es gilt Bedienpflicht! Wird ein Fehl einer bestimmten Farbe aufgespielt, so muss falls auf der Hand ein Fehl dieser Farbe dazugelegt werden. Ebenso, wenn Trumpf aufgespielt wird, muss Trumpf bedient werden. Hat man keinen Fehl der entsprechenden Farbe auf der Hand, kann man einen Trumpf ausspielen, also stechen, oder einen anderen Fehl ausspielen, also abwerfen (wenn man das beim Partner machen kann, heißt es schmieren; und das sollte möglichst fett sein). Was wann zu tun ist, unterliegt der Spielstrategie bzw. dem Charakter des Spielers bzw. dem Wissen, wer der Partner ist, und ist nicht zu erklären. Zu regeln schon gar nicht. Der Spieler, der in der Runde bei einem Fehlaufspiel als erster die höchste auf dem Tisch liegende Karte gespielt bzw. mit dem höchsten auf dem Tisch liegenden Trumpf gestochen hat, bei einem Trumpfaufspiel als erster den höchsten der auf dem Tisch liegenden Trümpfe gespielt hat, hat den Stich gewonnen und das Aufspielrecht (manchmal leider auch -pflicht) für den nächsten Stich erhalten. Wird auch im Nachhinein festgestellt, dass absichtlich oder unabsichtlich falsch bedient wurde, so wird das Spiel sofort beendet und als verloren für die Partei gewertet, in welcher dieser Schwachmat gespielt hat. Die Wertung erfolgt einschließlich aller gemachten Ansagen und erreichten Tacken. Das Spiel ist zu Ende, sobald zehn Stiche gespielt, gezählt und notiert wurden. 9

10 Dann kann vom neuen Geber (das ist der dem alten Geber zur linken sitzende Spieler) gemischt und ausgeteilt werden. Möge das neue Spiel beginnen. 5.4 Das Abmelden Abmelden bedeutet, den Gegenspielern anzukündigen, dass sie nicht mehr als eine bestimmte Anzahl von Augen erreichen werden. Wer abmelden möchte, hat bis zur fünften Karte der ersten Karte des zweiten Stichs Zeit, dies zu tun. Ausnahme ist die Hochzeit, bei der erst auf die fünfte Karte nach dem Entscheidungsstich angemeldet werden muss. Das Abmelden beginnt mit der Ansage RE bzw. Kontra. RE ist zu sagen, wenn man eine oder mehrere RE-Damen hat oder Solospieler ist. In einer eventuellen Hochzeit hat auch der Einschleimer ohne eine RE-Dame RE zu sagen. Ansonsten ist Kontra zu melden. Auf jede vierte folgende Karte also die jeweils erste des folgenden Stichs kann erhöht werden, indem die Ansagen keine neun, keine sechs, keine drei, schwarz gemeldet werden. Man kann natürlich auch sofort bspw. RE- bzw. Kontra-schwarz anmelden, wenn man denn so großkotzig öhm, supersicher ist. Zurücknehmen ist allerdings nicht. Die Ansagen bedeuten, dass die Partei der Meinung ist, dass die Gegner keine 90 respektive 60 respektive 30 Augen bzw. gar keinen Stich erreichen werden. Die Gegner können dagegen halten. Sie müssen lediglich auf die vierte der Ansage folgenden Karte also auch auf die jeweils erste des folgenden Stichs mit Kontra resp. RE antworten, wenn sie der Meinung sind, dass sie die Augen sehr wohl erreichen werden. Sie können sogar erhöhen. Haben wir aber noch nicht erlebt. Das Auslassen von Ansagen ist erlaubt. Es muss aber immer die dem Stich entsprechende Ansage gemacht werden. Das heißt, wenn auf die fünfte Karte nichts gesagt wurde, kann man bspw. immer noch auf die neunte RE keine neun resp. Kontra keine neun anmelden. Haben die Gegner dagegen gehalten und tatsächlich gewonnen, sind die nächsten Runden Bockrunden. 5.5 Das Zählen Nach dem zehnten und letzten Stich addiert jede Partei gemäß den in der Tabelle 2 aufgeführten Werten die Augen ihrer Stiche. 10

11 5.5.1Der gespaltene Arsch Wenn beide Parteien jeweils 120 Augen eingesackt haben, ist der Arsch gespalten. Das Spiel wird als verloren für die RE-Partei gewertet; es sei denn, es wurde als erstes Kontra gemeldet. Die nächste Runde ist eine Bockrunde Die Tacken Als Tacken werden die in den folgenden Unterkapiteln benannten und erläuterten Vorfälle bezeichnet, die mit einem Extrapunkt für die Partner, welche sie erreicht haben, belohnt werden. Um während des Spiels einen solchen Vorfall zu kennzeichnen damit er beim Zählen nicht vergessen wird ist eine Karte des entsprechenden Stichs mit ihrer Vorderseite nach oben vor den Spieler anzulegen Herz geht `rum In allen Spielen außer den Soli (Trumpf-, Damen-, Buben-, Fehlsolo) ist ein Herz- Fehlstich eine Rarität, da dann nur vier Herzfehl im Spiel sind. Jeder Spieler hatte also einen Herzfehl auf der Hand und derjenige mit dem ersten As freut sich. Deshalb gibt s dafür einen Tacken und die nächste Runde sind Bockspiele Der Doppelkopf Die Stiche mit vier Vollen also mindestens 40 Augen gaben dem Spiel den Namen. Sie sind ebenfalls selten und deshalb: einen Tacken wert Fuchs gefangen Landet bei Spielen außer den Soli ein Fuchs der gegnerischen Partei im eigenen Stich, ist das nicht so selten; man bekommt dafür trotzdem einen Tack Tulle gefangen Landet bei Spielen außer den Soli eine Tulle der gegnerischen Partei im eigenen Stich, ist das superselten und verschuldet hat es bestimmt Tom. Nichtsdestotrotz bekommt man dafür einen Tack Charlie am End Wird der letzte Stich mit dem Charlie gewonnen natürlich außer im Solo, so bekommt man dafür einen Tack Charlie gefangen Spielt man kein Solo und gewinnt den letzten Stich und darin ist ein Charlie von Karsten (oder auch gerne mal Tom)... äh, vom Gegner, bekommt man auch einen Tack. 11

12 5.5.3Das Bockspiel Das Bockspiel wird gespielt wie ein normales Spiel. Der einzige Unterschied: es gibt doppelt so viele Punkte am Ende. Damit man keine Runde vergißt, werden sie immer schön im Buch notiert. Bockspiele werden gespielt, wenn die in Kapitel oder genannten Ereignisse eintraten oder ein Gegenabmelden wie in Kapitel 5.4 beschrieben erfolgreich war. Sie beginnen sofort mit dem nächsten Spiel und werden eine Runde gespielt. Kommt es in dieser Runde zu einer weiteren Bock-Situation, wird die neue hintendran gehängt. So n Unsinn wie Doppel- oder Dreifach- oder Nochmehrfach-Bock spielen wir nicht. Logischerweise kommt es häufig vor, dass normale Spielrunde und Bockrunde nicht deckungsgleich sind. Die Spielrunden sind immer am Abend zu Ende zu bringen, eine Bockspielrunde auch. Ist dies nicht möglich (nach Blick auf die Uhr und Kalkulation der Fahrt von und nach Münster), werden sie auf den nächsten Abend verschoben (Notiz im Buch) und die Spielrunde gegebenenfalls mit Normalspielen zu Ende geführt. Der nächste Spieltag beginnt dann mit den notierten Bockspielen. 5.6 Der Sieg Gewonnen hat die Partei, die mindestens 121 Augen zusammen hat. Sind weitere Ansagen gemacht worden, hat man natürlich als Ansager nur dann gewonnen, wenn die Ansagen erfüllt sind. Ansonsten haben eben die anderen gewonnen. Ausgenommen hiervon ist, wenn die Kontra-Leute 120 Augen haben. Dann hat Kontra gewonnen. 5.7 Die Punktevergabe Für den Sieg erhält man einen Punkt. Für jede Ansage einen weiteren. Hat man den/die Gegner zu 9, zu 6, zu 3 oder gar schwarz gedemütigt, so erhält man dafür ebenfalls jeweils einen Punkt. Hat man gegen eine Ansage gewonnen, oder gegen die RE-Leute, wenn keine Ansage erfolgte, gibt es einen zusätzlichen Punkt. Zusätzlich zu diesen Punkten sind die in Kapitel erläuterten Tacken erhältlich. Diese werden grundsätzlich gezählt, auch beim Verlierer, und gegen alle Punkte des Gewinners aufgerechnet. Ergibt sich bei der Aufrechnung ein Gleichstand oder gar 12

13 ein positives Ergebnis für die Verlierer, so ist das Spiel als Nullspiel zu werten. Keiner kriegt also was und im Buch werden die Punkte aus der Vorrunde einfach übernommen. Ergibt sich ein positives Ergebnis für die Gewinner, so erhalten die Verlierer die sich ergebenden Punkte jeweils als Minuspunkte in dem von unserem Dirk wunderschön gestalteten Blatt (wo auch all die anderen zur Niederschrift angegebenen Dinge... tja, niedergeschrieben werden) notiert. Die Gewinner erhalten sie natürlich dementsprechend positiv. Hat einer allein gespielt, erhält er den dreifachen Satz, die anderen nur einfach. War es ein Bockspiel, werden die Punkte verdoppelt. Im Folgenden die Tabelle 4, in welcher Augen, Ansagen, Zählsätze und Punkte gelistet sind und daran anschließend einige Beispiele. Tabelle 4: Punktevergabe Augen und Ansage Zählsatz Punkte Mehr als 121 für RE bzw. 120 für Kontra Mehr als Mehr als Mehr als schwarz +1 RE bzw. Kontra angesagt RE bzw. Kontra +1 Keine 9 angesagt 9 +1 Keine 6 angesagt 6 +1 Keine 3 angesagt 3 +1 Schwarz angesagt schwarz +1 Gegen RE bzw. Kontra 1 gegen +1 Angesagtes Solo gespielt solo +1 Für jeden Tacken Tack bzw. einen (oder mehrere) ab ±1 1. Beispiel: RE hat 122 Augen erreicht, RE angesagt, jedoch einen Fuchs und im letzten Stich den Charly an Kontra verloren, die zudem noch einen Doppelkopf einfahren konnten. Zählsatz: 12, RE, 3 ab Punkte: = -1 => Nullspiel (0 Punkte für alle, juchu) 2. Beispiel: RE hat 185 Augen erreicht, RE und keine 9 angesagt, Kontra aber den RE- Fuchs gefangen. Zählsatz: 6, 9, 9, 12, RE, einen ab Punkte: =4 => für RE +4, für Kontra Beispiel: Kontra hat 135 Augen erreicht, nichts ist gesagt worden Zählsatz: 12, gegen Punkte: =2 => für Kontra +2, für RE -2 1 keine Ansage in dem Sinne; zählt nur, wenn Gegenpartei gewonnen hat (also Kontra hat gewonnen und es wurde nichts oder RE zuerst angesagt; RE hat gewonnen und Kontra wurde zuerst angesagt) 13

14 4. Beispiel: RE hat 159 Augen erreicht, einen Doppelkopf gemacht und einen Fuchs gefangen, es ist Kontra angesagt worden, dann erst RE Zählsatz: 9, 12, Kontra, gegen, RE, Tack, Tack Punkte: =7 => für Kontra -7, für RE Beispiel: Solospieler erreicht 121, hat RE angemeldet und es war ein Bockspiel Zählsatz: 12, RE, Solo, Bock Punkte: ( ) x2 =6 => für Solospieler (+6 x3=) +18, für Gegenspieler jeweils Beispiel: Solospieler wegen verkackter, aber angemeldeter Hochzeit erreicht 48, Kontra wurde angemeldet Eintragung: jeder Spieler außer der Hochzeiter -1, der Hochzeiter +1 xspieleranzahl Zählsatz: 6, 9, 12, Kontra Punkte: =4 => für Solospieler (-4 x3=) -12, für Gegenspieler jeweils +4 Die Punkte werden zu den bereits niedergeschriebenen addiert respektive subtrahiert. Zur Kontrolle: in jeder Zeile des Buches, ob vorne oder hinten, muß die Quersumme 0 ergeben. Tut sie es nicht, hat der Gast-Geber keine Ahnung vom Rechnen. Kann der Fehler nicht mehr eruiert werden, kriegt der Gast-Geber so viele Punkte abgezogen, daß es paßt. Von wegen: wer schreibt, der bleibt. Nicht bei uns! 5.8 Das Zahlen Am Ende des Abends hat jeder Mitspieler 1,00 Grundgebühr zu zahlen, auch Stammspieler, die nicht mitgespielt haben. Darüber hinaus muß jeder, der ein Minus auf dem Zettel im Buch stehen hat, einen Obolus von ½ x Minuspunkte zahlen. Stammspieler dürfen beim Kassenwart anschreiben lassen, Gastspieler haben in bar an den Kassenwart und wenn der nicht anwesend ist an den Gast-Geber zu zahlen. Sowohl der Kassenstand als auch die Kontostände der Stammspieler sind im Buch notiert. Spätestens, wenn der Kontostand von Dirk den Kassenstand übersteigt, muß Essen gegangen werden. 5.9 Die Ausnahmen Ausnahmen? Gibt es nicht! 14

15 6 Historie Index Änderungsdatum Änderer Änderung Änderungsgrund Tom In Kap. 4 Das Buch Alt: Der Jörg mit der höchsten Punktzahl erhält am Ende des Jahres das Buch als Andenken. Neu: Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält am Ende des Jahres die Zettel mit den kumulierten Punkten als Andenken. Im Regelwerk allgemein Neu: einige grammatikalische Anpassungen zur besseren Verständlichkeit und genaueren Definition der Regeln Tom Alt: Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält am Ende des Jahres die Zettel mit den kumulierten Punkten als Andenken. Neu: Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält am Ende des Jahres die Zettel mit den kumulierten Punkten sowie das Deckblatt des (Ring-) Buches als Andenken, unterschrieben von den Verlierern. Alt: Ausgenommen hiervon ist, wenn die Kontra-Leute 120 Augen haben und keine Ansage oder RE als erstes angemeldet wurde. Dann hat Kontra gewonnen. Den RE -Leuten genügen 120 Augen dann, wenn zuerst Kontra angemeldet wurde. Neu: Ausgenommen hiervon ist, wenn die Kontra-Leute 120 Augen haben und keine Ansage Nicht der Jörg, sondern der Dirk hat 2008 gewonnen. Und auch in diesem Jahr sieht es nicht gut für den rothaarigen aus. Außerdem haben wir kein Buch in dem Sinne mehr, sondern ein Ringbuch, in welchem die Unterlagen eingeheftet sind. Damit derjenige was für s Leben hat Bei gespaltenem Arsch hat Kontra immer gewonnen, seit jeher, also immer schon. 15

16 oder RE als erstes angemeldet wurde. Dann hat Kontra gewonnen. Den RE -Leuten genügen 120 Augen dann, wenn zuerst Kontra angemeldet wurde. 16

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