AUFWÄRMEN 1: Pass-Quadrate von Mario Vossen ( )

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1 UFWÄRMEN 1: Pass-Quadrate 5 m 15 m Zwei 15 x 15 Meter große Felder markieren Jeweils mittig ein 5 x 5 Meter großes Quadrat errichten 2 Gruppen bilden ie Spieler auf die vorgegebenen Positionen verteilen, jeweils mit all. passt zum ballnahen Spieler am kleinen Quadrat, der das Zuspiel prallen lässt. nschließend passt direkt zu. nimmt in die ewegung mit und spielt zu. und üben nach dem gleichen Muster wie und. Nach jedem urchgang die Positionen wechseln. uf ein Trainerkommando die Spielrichtung wechseln. Mit jeweils 2 ällen passen. lle Spieler passen nur direkt. Nur mit rechts/links passen. ie ktionen laufen in beiden Feldern gleichzeitig ab. ie Spieler am kleinen Quadrat werden nach jedem kompletten urchgang ausgetauscht. en Zuspielen stets aktiv entgegenstarten. uf ein präzises Passspiel achten.

2 UFWÄRMEN 2: 3-er Kombination! en Grundaufbau beibehalten Jeweils 3 Spieler pro Team verteilen sich im Feld ie restlichen Spieler mit ällen an den Eckhütchen verteilen urch ein Trainerkommando den nspieler bestimmen. er aufgerufenen Spieler passt zu einem Mitspieler im Feld. ie Spieler passen sich schellstmöglich untereinander zu. er Empfänger des letzten Passes dribbelt abschließend ins kleine Hütchenquadrat. er Spieler, der zuerst das Quadrat durchdribbelt, erhält für sein Team 1 Punkt. Nach jeder ktion wechselt der Schluss - spieler mit dem äußeren nspieler die Position. ie Spieler im Feld müssen sich mit genau 2 Kontakten zuspielen. er letzte Spieler muss den all 5 x im kleinen Quadrat jonglieren. Innerhalb des Feldes nur mit rechts/links passen. ie Spieler im Feld dürfen nicht durch das kleine Quadrat passen. ie ußenspieler können sich an den Seitenlinien des Feldes aufhalten. uf ein präzises Passspiel achten. ls Trainer die erzielten Punkte jeweils laut mitzählen.

3 HUPTTEIL 1: Nummern-Zuspiel I gelb,! 40 m 32 m Ein 32 x 40 Meter großes Feld mit 1 großen Tor mit Torhüter auf einer Grundlinie markieren Ein zweites Tor außerhalb des Feldes gegenüber aufstellen 3 Mannschaften zu je 4 Spielern bilden und 2 Teams im Feld aufstellen ie Spieler des pausierenden Teams nummerieren und jeweils mit all außerhalb des Feldes verteilen urch ein Trainerkommando werden die ngreifer und der Zuspieler von außen benannt. er entsprechende Zuspieler passt daraufhin zu einem ngreifer im Feld. nschließend versuchen die ngreifer im 4 gegen 4 zum Torabschluss zu kommen. Erobern die Verteidiger den all, kontern sie auf das leere Tor außerhalb des Feldes. er Zuspieler kann startet ins Feld nach, so dass die ngreifer in Überzahl agieren. Ohne Kontertor spielen: ie Verteidiger passen nach alleroberung zu einem Mitspieler. Mit maximal 3 Kontakten spielen. ie ngreifer dürfen die ußenspieler ins Spiel einbauen. Jedes von der ngriffsmannschaft erzielte Tor zählt doppelt. Kontertore zählen einfach. ie nspieler nach jeweils 2 Minuten austauschen. ie Torhüter wechseln selbständig.

4 HUPTTEIL 2: Nummern-Zuspiel II en Grundaufbau beibehalten as außenstehende Tor vorziehen und mit einem Torhüter besetzen ie älle auf die Tore verteilen gelb,! Eine Mannschaft erhält für jeweils 4 Minuten das ngriffsrecht. urch ein Trainerkommando wird ein ußenspieler bestimmt. er Torhüter der ngreifer passt zum aufgerufenen nspieler, der das Zuspiel direkt ins Feld klatschen lässt. ie ngreifer versuchen nun, im 4 gegen 4 zum Torabschluss zu kommen. Erobern die Verteidiger den all, kontern sie auf das gegenüberliegende Tor. er Trainer kann das Kommando frei erteilen, so dass der Torhüter das Spiel entsprechend frei eröffnet. ie nspieler können von den ngreifern in die Kombination einbezogen werden. ie nspieler können von beiden Teams ins Spiel einbezogen werden. Mit maximal 3 Kontakten agieren. Nach 4 Minuten wechseln die Mannschaften im Feld die Seiten und ufgaben. ie Mannschaften treten in Turnierform jeder gegen jeden gegeneinander an. er Pass des Torhüters auf den aufge - rufenen nspieler darf nicht abgefangen werden. ie Zuspiele auf die nspieler auf der Grundlinie erfolgen als Flugball.

5 SHLUSSTEIL: Nummern-Joker as Spielfeld auf 50 x 40 Meter vergrößern 2 Mannschaften zu je 6 Spielern bilden und den Spielern jeweils eine Nummer von 1 bis 6 zuweisen 1! 1 40 m ie Mannschaften treten im 6 gegen 6 gegeneinander an. er Trainer gibt durch Zuruf einer Zahl die Jokerspieler bekannt. Von Jokerspielern erzielte Treffer zählen doppelt. nsonsten wird frei gespielt m ie Torhüter geben die Nummern der Jokerspieler vor. Mit genau 2 Kontakten spielen. Ein von einem Jokerspieler vorbereiteter Treffer zählt dreifach. as bschlussspiel läuft bewusst sehr frei ab. urch die Joker-Regel bekommt das Spiel einen besonderen Reiz. ie Jokerspieler sollten nach Zuruf des Trainers für 5 Sekunden die Hand heben, um von allen Spielern erkannt zu werden. Jede Mannschaft bestimmt einen Kapitän, der die erzielten Treffer mitzählt.

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