Gliederung: Multimedia-Betriebssysteme. Dokumente, Hypertext und MHEG. Datum: 26. Mai ) Dokumente. 2.) Hypertext, Hypermedia und Multimedia
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1 Seminar: Vortrag: Vortragender: Multimedia-Betriebssysteme Dokumente, Hypertext und MHEG Oliver Kilb Datum: 26. Mai 1997 Gliederung: 1.) Dokumente 2.) Hypertext, Hypermedia und Multimedia 2.1.) Navigation 2.2.) Hypermedia-Systeme 2.3.) Geschichte 3.) Architektur, Knoten und Zeiger 3.1.) Fazit 4.) SGML 5.) ODA 6.) MHEG
2 1.) Dokumente Dokument: Besteht aus strukturierten Informationen aus verschiedenen Medien Anwender ist Mensch vom Rechner verarbeitbar Multimedia-Dokument: Besteht aus mindestens einem kontinuierlichen und einem diskreten Medium In der Regel für verschiedene Medien verschiedene Editoren erforderlich Dokument-Architektur: Gewährleistung der Austauschbarkeit Schaffung von Standards: ODA (Open Dokument Architecture, s. Kap. 5) DCA (Document Content Architecture) MO:DCA (Mixed Object Document Content Architecture) Beschreibung der Verbindungen zwischen den Dokument- Elementen
3 Abbildung 1: Dokumentarchitektur und ihre Elemente
4 Manipulation von Multimedia-Daten: Erstellung der Medien mit den entsprechenden Editoren Erstellung des Layouts. Resultat: Finale Repräsentation des Dokuments (z.b. Postscript) aber: Es existieren zu wenige Austauschformate! Abbildung 2: Verarbeitung eines Dokumentes Daher wurde die Schaffung eines Standards für den Austausch von Multimedia-Dokumenten in heterogenen Systemen angestrebt (s. Kap. 6: MHEG).
5 2.) Hypertext, Hypermedia und Multimedia Idee: Kommunikation reproduziert Wissen, welches im Gehirn durch verschiedene Medien gespeichert wurde Idealfall: Wissenstransfer beginnt beim Autor und endet beim Leser, der die Ideen des Autors rekonstruiert. Lineare Dokumente unterstützen weder Wissensrekonstruktion, noch -reproduktion Beispiele für lineare und nichtlineare Medien: Filme sind (noch?) prinzipiell sequentiell Bücher können nichtlinear gelesen werden Wissenschaftliche Literatur ist oft nichtlinear Im Hypertext ist nichtlineares Lesen möglich, Leser bestimmt Vorgehen Hypertextstruktur ist Graph mit Knoten und Kanten: Abbildung 3: Die Struktur eines Hypertextes Dabei repräsentieren die Knoten Informationseinheiten und die Kanten Links.
6 2.1.) Navigation Es sollten plattformübergreifende Standards gelten. Navigation über: Button: Mit Informationen über Ziel: Text: Kurze Beschreibung Bild: Icon des Bildes Video: Moving Icon (MIcon) Audio: Visuelle Repräsentation Text: Darstellung als Abstract Bilder: Image - Maps Video: Regionen, die sich mit der Zeit ändern (Bestimmtes Objekt als Target) Audio: Beschreibung des Inhaltes via Text Abbildung 4: Beispiel für eine mögliche Realisierung eines MIcons
7 2.2.) Hypermedia-Systeme Abgrenzung: Hypertext-System: Nur Text Multimedia-System: Beinhaltet kontinuierliche und diskrete Inhalte Hypermedia-System: Beinhaltet Hypertext- und Multimedia-System Abbildung 5: Zusammenhang zwischen Multimedia, Hypermedia und Hypertext Konzepte: unspezifische Systeme (für keinen speziellen Gebrauch) spezifische Systeme Inhalte: Kontextsensitive Menüs Online-Hilfe Inhaltsangabe Orientierung: Wo ist man? Seit wann ist man hier? Wie lange dauert noch der Clip? Was kommt noch? Wie weit ist man fortgeschritten? Wo war man schon?
8 Visualisierung der Spieldauer eines Audio-Clips Abbildung 6: Beispiel für die Visualisierung der Spieldauer eines Audio-Clips
9 Fotomontage: Orientierung innerhalb eines Hypermedia-Systems Abbildung 7: Beispiel für die Orientierung innerhalb eines Hypermedia-Systems
10 Typische Anwendungen: Online-Hilfe Betriebsanleitungen Computer-based Training (CBT) Point of Information (POI) Abbildung 8: Beispiel für ein Hypertextsystem als Online-Hilfe
11 2.3.) Geschichte 1932: erste Entwicklung von Vannever Bush (MemEx) : Augment, Doug Englebart 1965: erster Gebrauch des Begriffes Hypertext (Ted Nelson) 1967: Hypertext Editing System, Andries van Dam; entwickelt für die Apollo-Missionen 1968: FRESS (File Retrieval and Editing SyStem) in den 70er: Aspen Movie Map (virtuelle Tour durch Aspen, ähnlich Apples Quicktime VR ) in den 80er: verschiedene Systeme (z.b. Symbolics) 1987: HyperCard (Kostenlose Beigabe für alle Apples) Abbildung 9: Screenshot Hypercard V2.3
12 3.) Architektur, Knoten und Zeiger Architektur: Präsentationsschicht Hypertext Abstract Machine (geringste Systemabhängigkeit) Speicherschicht oft keine klare Trennung zwischen den Schichten. Gründe: kürzere Entwicklungszeit effiziente Implementierung keine Verfügbarkeit eines passenden Multimedia- Interfaces Knoten: Informationseinheit in einem Hypertext-Dokument mögliche Darstellungen einer Einheit: limitiert (Bildschirmgröße, Zeit) unlimitiert (Scrolling, mehrere Fenster) zeitabhängig (Automatischer Refresh)
13 Zeiger: Kanten in einem Hypertext-Graphen Zeigertypen: Einfach: Verbindung zwischen 2 Knoten Typisiert: Zusätzliches Label mit Informationen (Autor, Datum...) Dynamisch: Aktualisierung von Links je nach Aktion des Benutzers Vergabe von Zeigern: Implizit: System erstellt Verbindungen selbst nach bestimmtem Algorithmus (siehe auch dynamisch) Explizit: Autor vergibt Links selbst Bestimmung des Ziels: Klassisch: Während der Dokumenterstellung Dynamisch: Während des Lesens Richtung eines Zeigers: Meist unidirektional, backtracking wird meistens vom System unterstützt Bidirektionale Zeiger ermöglichen verschiedene Quellen für ein Ziel
14 3.1.) Fazit Struktur des Hypertextes kann sich je nach Inhalt ändern In verteilten Systemen ist die Speicherschicht von besonderer Wichtigkeit Umgang mit Hypertextsystemen kann leicht erlernt werden Hypermedia-Dokumente integrieren elegant diverse Medien Hypertextsysteme können nur schwer in Buchform gebracht werden, ohne Informationen zu verlieren Noch fehlen Standards für den Austausch von Dokumenten zwischen verschiedenen Hypertextsystemen Einsatzschwerpunkte: Lexika, CBT Weitere Entwicklung hängt u.a. von folgendem ab: Wie ist die optimale Größe einer Informationseinheit? Welche Elemente sollen nur von authorisierten Personen genutzt werden können?
15 4.) SGML (Standard Generalized Markup Language) Idee: Autoren bereiten allgemein den Text vor Benutzung von Tags, um bestimmte Textstellen zu markieren SGML bestimmt die Syntax der Tags, aber nicht deren Bedeutung Layouter gestalten die endgültige Ausgabe Bsp.:...<underline>Unterstrichener Text</underline>... wird in der Ausgabe zu Unterstrichener Text Details: Parser untersucht die Syntax Formatter entscheidet, über das Aussehen des Layouts Unterteilung der Tags in verschiedene Kategorien: Beschreibend: <start-tag>...text...<end-tag> Referenzierend (z.b. auf Formeln): &square(x) x 2 Deklarierend: Beispiel eines Papers : <!Element paper(preamble,body,postamble)> <!Element preamble(title,author,side)>...
16 SGML und Multimedia: Nur in Form von Grafiken als CGM (Computer Grafics Metafile) Möglichkeit der Einbindung über Deklaration: <!Element movpic(#ndata)> Dabei sind die Grafiken meist als seperate Files gespeichert Synchronisation beachten! Eine populäre Untergruppe von SGML ist HTML (Hypertext Markup Language) Entwicklung in diesem Bereich laufen ständig weiter Sender und Empfänger können sowohl zeitlich als auch räumlich entfernt sein
17 5.) ODA (Open Document Architecture) (früher: Office Document Architecture) Allgemein: ODA definiert auch explizit das Aussehen des Layouts Untergliedert in Abschnitte, die durch eine Inhaltsarchitektur beschrieben werden. Für alle Medien gilt: Spezifikation der Elemente Mögliche Zugriffsfunktionen Datenkodierung Layout- und Syntax-Struktur: beschreibt den Datenaustausch zwischen den Informationseinheiten Layoutstruktur definiert äußeres Aussehen Syntaxstruktur definiert Einteilung des Dokumentes in Überschrift, Kopfzeile etc. Unterscheidung folgender Strukturen: generisch: Beschreibung der default-werte z.b.: LeftHandOffset = 0 spezifisch: Beschreibung eines konkreten Dokumentes z.b.: LeftHandOffset = 1 cm
18 Beziehungen zwischen logischer und syntaktischer Struktur bei ODA: Abbildung 10: Beziehungen zwischen logischer und syntaktischer Struktur bei ODA
19 ODA und Multimedia: Da Zeit eine große Rolle spielt, muß ODA erweitert werden. Folgende (derzeit nur theoretische) Erweiterungen sind denkbar: Inhalt (zeitabhängige Abschnitte): Open Timed Content Position (dynamisch erzeugt, keine feste Länge) Closed Timed Content Position (statisch, feste Länge) Einbindung von Audio und Video, Benutzung heutiger Standards Struktur: Einführung von zeitabhängigen Befehlen (before, overlaps, start,...) Aufteilung von Audio / Video in Szenen (Synchronisation beachten)
20 6.) MHEG (Multimedia and Hypermedia Information Coding Expert Group) Abbildung 11: Aufteilung des Komitees ISO / IEC JTC1 / SC29
21 Beispiel einer interaktiven Multimedia-Präsentation: Abbildung 12: Zeitdiagramm einer interaktiven Anwendung Sie besteht aus: Inhalt: Jedes Objekt ist eine Informationseinheit Verhalten: Lautstärke, Beziehungen der Objekte zueinander Interaktion: simple selection (Änderung des zeitlichen Ablaufs) modification (Eingabe von Daten während des Ablaufs) Container: Fügt alle Objekte zusammen
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23 Fazit: SGML definiert nur die Syntax ODA definiert Syntax und Semantik und bietet zusätzlich die Möglichkeit, einen offenen Standard mit Integration von kontinuierlichen Medien zu implementieren MHEG stellt eine Spezifikation zur Verfügung, die Zeit und Interaktion beinhaltet Zur Zeit steht noch nicht fest, welcher Standard das Rennen macht
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