Inhalt. Original-Design: Frank Mentzer, basierend auf Arbeiten von David Arneson, David Cook, Gary Gygax, J. Edward Holmes und Tom Moldvay

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3 Inhalt Grundlegende Eigenschaften... 4 Attribute, Primärattribute, Trefferpunkte, Angriffsbonus, Rettungswürfe, Gesinnungen Die Rassen... 6 Elf, Halbling, Mensch, Zwerg Neue und geänderte Klassen... 7 Barbarenkrieger, Dieb, Glücksritter, Jäger, Kämpfer, Kleriker, Zauberkundiger Waffenmeisterschaft Waffenpunkte und Ränge, Spezielle Effekte Fertigkeiten und Sprachen Fertigkeiten, Sprachen Neue und geänderte Verfahrensweisen Charaktere erschaffen, Stufenaufstieg, Kampf, Magie, Attribute und Fertigkeiten, Spielleiterecke Anhänge: Zauberspruchlisten Original-Design: Frank Mentzer, basierend auf Arbeiten von David Arneson, David Cook, Gary Gygax, J. Edward Holmes und Tom Moldvay Überarbeitung: Thomas Bayer Grafische Gestaltung: Lary Elmore, Joseph Calkins (Cerberus Illustrations) Umschlagillustration: Joseph Calkins (Cerberus Illustrations) Dies ist kein eigenständiges Spiel, sondern eine Überarbeitung des klassischen Red-Box-Spiels von Frank Mentzer. Um das Material verwenden zu können, sind entweder die Mentzer-Boxen (Rot, Blau, Türkis, Schwarz) oder Das große Buch der D&D-Regeln notwendig. Mit etwas Aufwand dürfte auch der Retro-Klon Herr der Labyrinthe funktionieren. Sollten Original-Regeln referenziert werden, so geschieht dies mittels der Box-Kennung (B, E, A, M), der Buchnummer (I oder II) und der Seitenzahl, z.b. B-I, 16 für Basis-Box Spielerhandbuch S. 16. Die Verwendung des Originalmaterials geschieht in Übereinstimmung mit der Open Game License, die am Endes des Heftes abgedruckt ist. 2

4 Grundlegende Eigenschaften des Charakters Attribute Ein Charakter hat sechs Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Geschicklichkeit. Stärke (Stä) Der Stärkewert bemißt die rohe Körperkraft eines Charakters. Er beeinflußt den Angriffsbonus des Charakters und seinen Rettungswurf gegen zu Stein erstarren oder Lähmung. Proben auf das Attribut Stärke werden absolviert, wenn der Charakter einen Kraftakt absolvieren will, wie z.b. eine Tür aufbrechen oder eine Kette aus der Wand reißen. Stä Bonus auf Angriff und Schaden 1 auf RW Lähmung oder Zu-Stein-Erstarren : Ein erfolgreicher Angriff verursacht immer min. 1 Punkt Schaden Geschicklichkeit (Ges) Die Geschicklichkeit steht für die Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit eines Charakters. Sie beeinflußt viele der Fertigkeiten, die mit Dieben assoziiert werden. Außerdem beeinflußt sie die Rüstungsklasse des Charakters, seinen Angriffsbonus im Fernkampf und seinen Rettungswurf gegen "Drachenodem". Sie ist besonders entscheidend für Diebe. Ges Bonus auf Fernkampfangriffe, Rüstungsklasse und RW Drachenodem Konstitution (Kon) Konstitution ist ein Maß für die Ausdauer und Widerstandskraft des Charakters. Sie hilft ihm, Giften zu widerstehen, gibt ihm mehr Lebenskraft in Form von Trefferpunkten und ist daher für alle Klassen von Bedeutung. Langandauernde Belastungen erfordern Proben auf Konstitution. Kon Bonus auf Trefferpunkte und RW Gift Intelligenz (Int) Als Maß für das Lernvermögen und die Fähigkeit, Informationen rasch zu verarbeiten, ist Intelligenz besonders wichtig für Zauberer. Intelligenz kann geprobt werden, wenn immer komplexe Sachverhalte analysiert oder vor langer Zeit Gelerntes erinnert werden soll. Intelligenz beeinflußt den Rettungswurf gegen Magische Wirkungen. Hohe Intelligenz beeinflußt auch die Zahl der Fertigkeiten, die ein SC bei der Erschaffung wählen kann und den Maximalwert der Basis von Fertigkeiten. Ein Charakter mit einer Intelligenz von 5 oder weniger kann nicht schreiben lernen und keine Sprache außer seiner Muttersprache. Int Bonus auf RW Magische Wirkungen Maximalwert der Basis Weisheit (Wsh) Sie beschreibt die Auffassungsgabe und Wahrnehmung eines Charakters ebenso wie seine Willenskraft. Im Gegensatz zur Intelligenz ist die Weisheit der "gesunde Menschenverstand". Sie zeigt, wieviel man von seiner Umgebung wahrnimmt. Sie ist vor allem für Kleriker wichtig, da eine hohe Weisheit wird als Bonus auf Untote vertreiben verwendet wird. Wsh Bonus auf Untote vertreiben Charisma (Cha) Dieser Wert bemißt die Ausstrahlung und Präsenz eines Charakters. Er hat Auswirkungen darauf, wieviele Gefolgsleute er führen kann und wie hoch deren Moral ist. Außerdem gewährt Charisma einen Bonus auf Würfe auf der Reaktionstabelle bei Begegnungen. #Startfertigkeiten Cha Reaktionsmodifikatoleuteleute #Gefolgs Moral der Gefolgs n.a

5 Primärattribute und Mindestanforderungen Die Regelung der Primärattribute entfällt weitgehend. Es gibt keine EP-Boni für hohe Primärattribute, es gibt keine Mindestanforderungen an die Attribute, um eine Rasse zu wählen. Für bestimmte Klassen müssen jedoch bestimmte Anforderungen erfüllt werden. Die Mindestanforderung für die Wahl einer Klasse sind Trefferpunkte Dieb: Geschicklichkeit 9 Jäger: Konstitution 9 Kämpfer, Barbarenkrieger: Stärke 9 Kleriker: Weisheit 9 Zauberkundiger: Intelligenz 9 Glücksritter: Charisma 9 Weitere Eigenschaften Die Lebenskraft eines Charakters wird in Trefferpunkten (TP) gemessen. Erleidet er eine Verletzung, werden diese TP reduziert, sinken sie auf 0, dann ist der Charakter tot. Die Trefferpunkte werden per Wurf ermittelt. Jeder Charakter hat dabei, je nach Kombination von Klasse und Rasse, einen anderen Würfel. Die entsprechenden Angaben finden sich bei den Klassenbeschreibungen. Der Konstitutionsmodifikator wird bei diesem Wurf verrechnet, aber ein SC gewinnt pro Stufenaufstieg mindestens 1 TP hinzu. Kern-Punkte Gerät der Charakter ins untere abgerundete Drittel seiner Trefferpunkte (z.b. 6 bei einem Charakter mit einem Höchstwert von 18 TP), dann ist er in den Kernpunkten. Das zeigt an, daß er nun ernstlich verletzt ist und wahrscheinlich aus vielen Wunden blutet. Ein Charakter in den Kernpunkten hat auf alle Proben mit dem W20 einen zusätzlichen Malus von -4. Angriffsbonus ETW0 (THAC0) bzw. die Kampfmatrix entfällt. Jeder Charakter erhält dafür einen Angriffsbonus (AB), der der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen ist. Ein Kämpfer der Stufe 9 z.b. erhält einen AB von 5. Zauberbonus Was ist schlimmer, als einen Feuerball aufgebrezelt zu bekommen? Einen Feuerball von einem echt hochstufigen Zauberkundigen aufgebrezelt zu bekommen. Tatsache: je höher die Stufe eines Spruchanwenders, desto schwerer werden die Rettungswürfe, um die Folgen des Zaubers abzuwehren. Dazu dient der Zauberbonus, der der Tabelle entnommen werden kann. Beispiel: Der Rettungswurf gegen den Feuerball eines Zauberers der 22. Stufe ist um 4 erschwert. Zauberbonus (ZB) nach Klasse, Rasse und Stufe ZAK KLE, GEI ELF ZB Elfen, die die Zauberkundigenklasse wählen, verwenden den Eintrag unter ZAK. Elfen, die die Klerikerklasse wählen haben zwei Zauberboni. Einen für die Klerikersprüche (Eintrag ZAK und einen für ihre Zaubersprüche (Eintrag ELF ) Rettungswürfe Die Rettungswürfe "Zauberstäbe" und "Zaubersprüche, -stecken oder -ruten" werden zusammengefaßt zu einem Rettungswurf namens "Magische Wirkungen". Als Wert verwendet wird der bisherige RW Zaubersprüche. Auch die "Todesstrahlen" fallen aus dem ersten RW und werden unter "Magische Wirkungen" geführt. Attributs-Modi werden in den RW verrechnet. Attributsmodifikatoren für Rettungswürfe Gift Lähmung oder Zu-Stein-erstarren Drachenodem Magische Wirkungen Konstitution Stärke Geschicklichkeit Intelligenz Halbmenschen (Elfen, Zwerge, Halblinge) verwenden die Rettungswurf-Tabellen ihres Volkes, Menschen verwenden die Tabelle der gewählten Klasse. Angriffsbonus (AB) nach Klasse und Stufe ZAK KLE, DIE, GEI KÄM, BAR JÄG, GLÜ AB

6 Die Völker - Zwerg, Elf, Halbling, Mensch Elfen Trefferwürfel: Nach Klasse, siehe dort Rettungswürfe: Elfen haben ihre eigene RW-Tabelle,. Erfahrungsstufen: Elfen haben ihre eigene EP-Tabelle, s.u. Waffen und Rüstungen: Es gelten nur Einschränkungen der gewählten Klasse. Höchststufe: 20 Klassen: Dieb, Jäger, Kämpfer, Kleriker, Zauberkundiger Erfahrungstabelle: Elfen Stufe EP Stufe XP Stufe XP Elfische Magie Ungeachtet ihrer Klassenwahl haben alle Elfen Zugang zur Magie. Die Funktion ist identisch mit der Magie der Zauberkundigen. Elfen bevorzugen Zauber, die mit Natur und Elementen zu tun haben, wie aus den Spruchlisten für Elfenzauber (Anhang) zu entnehmen ist. Elfen, die keine Zauberkundigen sind, sind auf diese Liste beschränkt. Rettungswürfe für alle Elfencharaktere Stufe Gift Lähmung, Zu- Stein-Erstarren Drachenodem Magische Wirkungen Zauberauswahl der Elfen nach Stufe und Grad Grad der Zaubersprüche Stufe Sollte ein Elf die Klasse des Zauberkundigen wählen, dann verwendet er die normale Zauberprogressionstabelle der Zaubererkundigenklasse und auch den Zauberbonus der Klasse. Er hat auch Zugriff auf die normalen Spruchlisten der Zauberkundigen zusätzlich zu den Elfenzaubern. Besondere Eigenschaften Infravision 60e Sprachen: Sie sprechen die vorherrschende Menschensprache, sie sprechen Elfisch, sie schreiben Elfisch. Sie sind immun gegen die Lähmungsangriffe von Ghulen. Sie haben einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Suggestionszauber Sie haben einen Bonus +2 auf die Fertigkeiten Fallen und Geheimtüren finden, Scharfe Augen und Geräusche hören. Elfen beginnen mit zwei Bonusfertigkeiten nach Wahl Halblinge Trefferwürfel: Nach Klasse, siehe dort Rettungswürfe: Halblinge verwenden ihre eigene RW-Tabelle. Erfahrungsstufen: Halblinge haben ihre eigene EP-Tabelle, s.u. Waffen und Rüstungen: Ihre Waffenauswahl beschränkt sich auf kleine Waffen (Dolch, Kurzschwert, Kurzbogen etc.), ansonsten gelten nur Einschränkungen der gewählten Klasse. Höchststufe: 20 Klassen: Dieb, Jäger, Glücksritter, Kämpfer, Kleriker Erfahrungstabelle: Halblinge Stufe EP Stufe XP Stufe XP Rettungswürfe für alle Halblingcharaktere Stufe Gift Lähmung, Zu- Stein-Erstarren Drachenodem Magische Wirkungen Besondere Eigenschaften Halblinge haben einen Bonus von +1 auf die Initiative Sie haben einen Bonus von +1 auf Wurfwaffen Sie erhalten RK-Bonus von +2, wenn sie gegen Gegner kämpfen, die größer sind als Menschen. Sprachen: Sie sprechen die vorherrschende Menschensprache, sie sprechen Halblingsch Sie haben einen Bonus +1 auf die Fertigkeiten Fallen und Geheimtüren finden, Im Schatten verbergen und Schleichen. Halblinge beginnen mit einer Bonusfertigkeit nach Wahl 5

7 Menschen Trefferwürfel: Nach Klasse, siehe dort Rettungswürfe: Menschen verwenden die Standard-RW-Tabellen der gewählten Klassen Erfahrungsstufen: Menschen verwenden die EP-Tabellen bei den Klassenschreibungen Waffen und Rüstungen: Es gelten nur Einschränkungen der gewählten Klasse. Höchststufe: 36 Klassen: Alle Menschen sprechen die Sprache ihres Heimatlandes. Zwerge Trefferwürfel: Nach Klasse, siehe dort Rettungswürfe: Zwerge haben ihre eigene RW-Tabelle, vgl. die Übersichtstabelle der Rettungswürfe am Ende des Abschnittes. Erfahrungsstufen: Zwerge haben ihre eigene EP-Tabelle, Waffen und Rüstungen: Sie dürfen keine zweihändigen Schwerter, Äxte etc. verwenden, ansonsten gelten nur Einschränkungen der gewählten Klasse. Höchststufe: 20 Klassen: Barbar, Glücksritter, Jäger, Kämpfer, Kleriker Rettungswürfe für alle Zwergencharaktere Stufe Gift Lähmung, Zu- Stein-Erstarren Drachenodem Magische Wirkungen Besonderheiten Infravision 60e Sprachen: Sie sprechen die vorherrschende Menschensprache, sie sprechen Zwergisch, sie sprechen die Sprache der Goblinoiden (Orks, Goblins, Hobgoblins, Kobolde) Sie haben einen Bonus +3 auf die Fertigkeit Fallen und Geheimtüren finden Zwerge beginnen mit einer Bonusfertigkeit nach Wahl Die Klassen der Geisterseher, Glücksritter und Jäger stehen den Zwergen zwar offen, sind aber als eher selten anzutreffen. Zwerge haben eine gewisse konservative Grundhaltung, gegen den diese Klassen (in zwergischen Augen) verstoßen. Erfahrungstabelle: Zwerge Stufe EP Stufe XP Stufe XP Änderungen der Klassen und neue Klassen Barbarenkrieger (neue Klasse) Barbaren bezeichnet verschiedene Kulturen, die über die kargen Ebenen nomadisieren oder in vergessenen Schluchten und Wäldern unbehelligt von der Zivilisation siedeln. Diese Kulturen kennen auch Geisterseher und Jäger, vor allem aber kennen sie den Barbarenkrieger. Barbaren sind abgehärtet durch die Naturgewalten ihrer Heimat, fähig mit einer Waffe und ihrem Verstand sogar unter den schlimmsten Bedingungen zu überleben. Ihre Kampfkraft basiert nicht auf Kenntnis, sondern auf schierer Brutalität und der Entschlossenheit zu siegen. Ihre Schmerzunempfindlichkeit und ihr Wille, den Gegner zu vernichten, machen sie zu schreckerregenden Feinden. Der Barbar hat sein Volk verlassen, um als Abenteurer zu leben oder sich der verweichlichten Zivilisation als Söldner anzudienen und ein Vermögen anzuhäufen. Vielleicht ist sein Stamm auch ausgelöscht worden, und er sucht Rache. Stärke, Verschlagenheit und Verachtung der Dekadenz, die ihn nun umgibt sind oft seine Eigentümlicheiten. Ein Barbarenkrieger folgt in der Regel einem eigenen, primitiven Ehrenkodex und murmelt die Namen vergessener Götter. Mindestwert: Stärke 9 6

8 Trefferwürfel: W12 für Menschen, W10 für Zwerge, ab 7. Stufe +2 pro Stufenaufstieg, Konstitutionsmodifikatoren werden dann nicht mehr eingerechnet. Rettungswürfe: Halbmenschliche Barbaren verwenden die Tabellen ihrer Völker, menschliche Barbaren die untenstehende RW-Tabelle Rüstungen: Barbaren können Rüstungen und Schilde tragen, verlieren dann aber ihre Behendigkeit Waffen: Alle, -4 auf Bögen, Armbrüste und Schleudern Tabelle: Rettungswürfe der Barbaren Stufe Odem Gift Versteinern oder Lähmen Magische Wirkungen Ab der 9. Stufe: Barbaren haben kein Interesse daran Festungen zu bauen oder Lehnseide entgegenzunehmen. Sie verstehen nicht, wie man Land besitzen kann. Sie bleiben Wanderer. unzuverlässig, unverständlich und gefährlich. Außer Heilzaubern werden sie niemals willentlich zulassen, daß Magie auf sie gewirkt wird, außer von Schamanen ihres Stammes. Sie verwenden keine magischen Waffen, Tränke, Gegenstände etc. Behendigkeit: Solange der Barbarenkrieger ohne Rüstung und ohne Schild kämpft, genießen er und seine Gruppe einen Initiativebonus von +1, bei mehreren Barbaren in einer Gruppe wird nicht aufaddiert. Er selbst erhält zusätzlich einen natürlichen Bonus auf die RK von +3. Trägt er Rüstung und Schild, verliert er die Boni Kälte trotzen: Der Barbar ist es gewohnt, im Fellhöschen über Gletscher zu stapfen. Er untersteht permanent allen Wirkungen des Klerikerspruchs der 1. Stufe Kälte widerstehen. Furchteinflößend: Ab der 10. Stufe ist der Barbar so furchteinflößend, daß Moralwürfe von Feinden geringerer Stufe / TW einem Malus von +2 unterliegen. Zerstörer: Ab der 15. Stufe verwendet der Barbar beim Gebrauch von Zweihandwaffen den nächsthöheren Schadenswürfel, z.b. W12 statt W10 beim Zweihandschwert. Harter Hund: Ein Barbarenkrieger kennt das Konzept der Kernpunkte nicht. Er kämpft mit unverminderter Kraft bis zum Zusammenbruch. Kind der Wildnis: Der Barbarenkrieger erhält einen Bonus von jeweils +1 auf die Fertigkeiten Geräusche hören, Scharfe Augen und Jagen und Sammeln. Allerdings hat sich mit der 9. Stufe ihr Ruhm so weit verbreitet, daß sie Unterstützung erhalten, wenn sie den Ruf aussenden. Beginnend zwei Wochen nach dem Ruf kommen über 1W6 Wochen jede Woche 1W6+3 Barbaren der Stufen 1 bis 3 zum Charakter. Diese entstammen sowohl seinem eigenen als auch befreundeten Völkern. Die Horde, die er so zusammenführt, bleibt bis zu einem Jahr bei ihm, wenn die Notwendigkeit besteht. Sie ist ihm treu bis in den Tod ergeben, solange er sie zu Schlachtenruhm (und Gold) führt. Ein Barbar kann immer nur eine Horde führen. Er kann den Ruf einmal alle zwei Jahre aussenden. Barbar: Erfahrungstabelle EP Stufe EP Stufe EP Stufe , ,340, , , ,470, , ,040, ,600, , ,170, ,730, , ,300, ,860, , ,430, ,990, , ,560, ,120, , ,690, ,250, , ,820, ,380, , ,950, ,510, , ,080, ,640, , ,210, ,770, Besondere Eigenschaften Aberglaube: Barbaren empfinden tiefes Mißtrauen und Scheu gegenüber allen übernatürlichen Kräften. Sie halten sie für Dieb Mindestwert: Geschicklichkeit 9 Trefferwürfel: W6 für Menschen und Zwerge, W4 für Halblinge und Elfen, ab 7. Stufe +1 pro Stufenaufstieg, Konstitutionsmodifikatoren werden dann nicht mehr eingerechnet. Erfahrungstabelle: Menschen verwenden die Standardtabelle aus den Regeln, Halbmenschen verwenden die rassenspezifischen Tabellen aus diesem Dokument. Rüstungen: Maximal Lederpanzer, Schild ist nicht erlaubt Waffen: Alle Fernkampfwaffen, alle einhändig geführten Nahkampfwaffen 7

9 Speziell: Diebe erhalten bei der Erschaffung 5 Bonusfertigkeiten aus dem Bereich der ehemaligen Diebesfertigkeiten (su.). Diebe verständigen sich in einer Geheimsprache aus Zeichen. Diese Diebessprache erhält der Charakter als Bonus. Besondere Fähigkeiten Die Diebesfertigkeiten sind in den allgemeinen Fertigkeiten aufgegangen, allerdings hat der Dieb weitaus mehr Auswahl als andere Klassen. Zusätzlich zu den Startfertigkeiten kann er sich aus der folgenden Liste 5 zusätzliche Startfertigkeiten aussuchen und die Basis der Fertigkeit um einen Punkt erhöhen. Geräusche hören, Taschendiebstahl, Klettern, Fallen und Geheimtüren finden, Fallen entschärfen, Schlösser knacken, Schleichen, Im Schatten verstecken Im Gegensatz zu anderen Klassen kann ein Dieb bei jedem Stufenaufstieg eine Fertigkeit um 1 Punkt verbessern. Wie andere Charaktere erhält er alle fünf Stufen eine neue Fertigkeit. Hinterhältiger Angriff: Gelingt es dem Dieb, sich erfolgreich von hinten an einen Gegner anzupirschen (je eine Probe auf Schleichen und Im Schatten verstecken), kann er ihn empfindlich treffen. Der Angriff erfolgt mit einem Bonus von +4, der resultierende Schaden wird verdoppelt. Zauberschriftrollen: Ab der 10. Stufe gewinnt der Dieb die Fertigkeit, die Schriftrollen von Zauberkundigen verwenden zu können. Wann immer er einen Zauber von einer Rolle wirkt, besteht eine 10% Chance, daß der Versuch (schrecklich) mißlingt, da der Dieb letztlich nicht weiß, was er da genau tut. Er kann keine Schriftrollen schreiben, nur verwenden. Sprachen lesen: Diese besondere Fähigkeit entfällt. Glücksritter (neue Klasse) Glücksritter sind Vagabunden, Aufschneider, Prahlhänse und Abenteurer. Sie können von allem ein wenig und nichts richtig. Sie sind stets auf der Suche nach Ruhm, Schätzen, der nächsten goldenen Gelegenheit. Wenn sie Gold haben, schlafen sie im feinsten Gasthaus, sind sie wieder pleite, legen sie sich achselzuckend unter die nächste Brücke. Sie sind das Strandgut des Schicksals und lachen ihm dabei ins Gesicht. Mindestwert: Charisma 9 Trefferwürfel: W8 für Menschen und Zwerge, W6 für Halblinge, ab 7. Stufe +1 pro Stufenaufstieg, Konstitutionsmodifikatoren werden dann nicht mehr eingerechnet. Erfahrungstabelle: Menschen verwenden die Standardtabelle für Diebe aus den Regeln, Halbmenschen verwenden die rassenspezifischen Tabellen aus diesem Dokument. Rettungswürfe: Glücksritter verwenden die RW-Tabelle der Diebesklasse Rüstungen: Der Glücksritter darf Rüstungen tragen, verliert dann aber seinen RK-Bonus und hat auf alle physischen W20- Proben -2. Waffen: Erlaubt sind einhändige Waffe in Nahkampfwaffen sowie Wurfbeile, Wurfdolche Besondere Fähigkeiten Bequatschen: Der Glücksritter kann sich aus gefährlichen Situationen herausreden. Verwendet wird dafür sein Charismawert, seine Stufe und die Tabelle zum Untote vertreiben. Wenn er in einer brenzligen Situation ist, muß er allerdings die notwendige Zeit aufbringen und seine Zuhörer müssen ihn verstehen. Bei einem Erfolg wird der Reaktionswurf mit einem Bonus von +2 wiederholt. V steht für einen Bonus von +4 und Z steht dafür, daß der so bequatschte automatisch friedlich wird. Hinterhältiger Angriff: Gelingt es dem Glücksritter, sich erfolgreich von hinten an einen Gegner anzupirschen (je eine Probe auf Schleichen und Im Schatten verstecken), kann er ihn empfindlich treffen. Der Angriff erfolgt mit einem Bonus von +4, der resultierende Schaden wird verdoppelt. Akrobatisch: Der Glücksritter ist ein agiler Kämpfer. Solange er keine Rüstung trägt, kann er den doppelten Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse addieren. Schon mal gehört: Die meisten Glücksritter haben ihre Augen und Ohren überall, sie nehmen vieles auf, was unwichtig ist, verstauen es im Kopf und im interessantesten Moment kommt das wieder an die Oberfläche. Zu jedem Gegenstand, Sachverhalt, Problem, Person etc. besteht die Möglichkeit, daß der Glücksritter schon mal was von gehört hat. Seine Wurf ist die Summe der Boni aus WSH, INT und CHA, dazu 1 Punkt pro volle 5 Stufen des SC. Der Wurf mit W20 geht gegen 20, der SL kann Mali bis -6 für besonders obskure Dinge verhängen. Gelingt der Wurf, fällt dem Glücksritter ein interessanter und nützlicher Sachverhalt zum Thema ein. Es ist nur ein Wurf pro Them möglich, geht er daneben, so weiß der SC nichts. Glückskind: Ab der ersten Stufe hat der Glücksritter das Recht, einen beliebigen Wurf pro Spielsitzung zu wiederholen. Das zweite Ergebnis ist allerdings das gültige. In der 8. und 24. Stufe kann er dies dann zwei- bzw. dreimal pro Spielsitzung tun. Außerdem kann ein Glücksritter einmal pro Spielsitzung einen zulässigen Wurf seines Charakters als automatischen Erfolg bestimmen. Nutzt er dieses Recht hat allerdings der SL die Möglichkeit, in derselben Sitzung einen beliebigen Wurf als automatischen Fehlschlag zu bestimmen. Hierbei ist es ihm jedoch nicht erlaubt, den SC mit diesem Fehlschlag umzubringen. Jäger (neue Klasse) Jäger sind die Meister der Wildnis. Zumeist handelt es sich um zurückgezogen lebende Individuen, die sich nur selten und dann zumeist aus persönlichen Gründen in die großen Geschicke einmischen. Jäger sind furchteinflößend hartnäckig, und auf wessen Spur sie sich befinden, den erwischen sie auch. Mindestwert: Konstitution 9 Trefferwürfel: W10 für Menschen und Zwerge, W8 für Elfen und Halblinge, ab 7. Stufe +1 pro Stufenaufstieg, Konstitutionsmodifikatoren werden dann nicht mehr eingerechnet. Erfahrungstabelle: s.u. Rettungswürfe: Jäger verwenden die RW-Tabelle der Klerikerklasse Rüstungen: erlaubt sind Waffenrock, Leder und verstärktes Leder, Jäger dürfen Schilde tragen, tun dies aber selten Waffen: alle erlaubt Speziell: Der Jäger erhält Jagen und Sammeln sowie Spuren lesen als Bonusfertigkeiten. Besondere Fähigkeiten Der Jäger kann Tiere beruhigen, die ihm gegenüber aggressiv sind. Er verwendet dazu die Tabelle Untote vertreiben der Kleriker. Er verwendet allerdings seinen CHA-Bonus, um den 8

10 Wurf zu modifizieren. Er kann nur auf normale Tiere Einfluß nehmen. Tabelle: Rettungswürfe der Jäger Stufe Odem Gift oder Tod Versteinern oder Lähmen Magische Wirkungen Erfahrungstabelle Jäger Stufe EP Stufe EP Stufe EP Der Jäger hat einen Bonus von 2 auf folgende Fertigkeiten: Spuren lesen, Jagen und Sammeln. Außerdem ist er im Jagen besonders geschickt: Er kann pro 3 Stufen 2 Personen mit Nahrung versorgen bei einem Zeitaufwand von 1W3+1 Stunden. Voraussetzungen sind eine gelungene Probe auf Jagen und Sammeln und daß das Gelände überhaupt Nahrung in ausreichendem Maße enthält. Hinterhältiger Angriff: Gelingt dem Jäger ein Angriff mit einer Distanzwaffe auf ein argloses Opfer, dann erhält der TW einen Bonus von +2, der Schaden wird verdoppelt. Erzfeind: Ab Stufe 5 kann der Jäger eine Rasse (Menschen, Halbmenschen, Humanoide) als Erzfeind benennen. Gegen diese genießt er einen TW-Bonsu von +2. Seelentier: Ab der 9. Stufe kann der Jäger sein Seelentier rufen. Es handelt sich hierbei um ein normales Tier, das zu seinem zweiten Ich wird. Gute Beispiele wären Wolf, Luchs, Eule, Braunbär, Puma, Rabe, Falke oder Riesenfledermaus. Das Tier geht eine besonders enge Bindung mit dem Jäger ein und würde für ihn sterben. Es folgt allerdings nicht direkten Befehlen, sondern ist eher ein Freund, allerdings ein vollkommen aufrichtiger und treuer. Die Intelligenz eines Seelentieres ist etwas erhöht, so daß eine Kommunikation gut möglich ist. Stirbt der Jäger, so stirbt das Seelentier. Stirbt das Seelentier, so verliert der Jäger 3 Erfahrungsstufen (Energieverlust wie der Untotenangriff). Er kann solange kein neues Seelentier binden, bis er die Stufen auf normalem (nicht magischem) Wege wieder aufgeholt hat. Der Jäger steht jederzeit mit dem Seelentier über eine Distanz von 2 Meilen pro Stufe in empathischer Verbindung. Tiere beruhigen: Der Jäger kann auf aggressive, nocht nicht sich im Kampf befindliche normale Tiere beruhigend einwirken. Verwendet wird dafür sein Charismawert, seine Stufe und die Tabelle zum Untote vertreiben. Wenn er in einer brenzligen Situation ist, muß er allerdings die notwendige Zeit aufbringen und die Ziele müssen ihn hören. Bei einem Erfolg wird der Reaktionswurf mit einem Bonus von +2 wiederholt. V steht für einen Bonus von +4 und Z steht dafür, daß das Tier automatisch friedlich wird. Manöver: Ab Stufe 12 stehen dem Jäger die Manöver Entwaffnen, Parieren und Schwerer Schlag zur Verfügung (siehe A-1, S. 18). Mehrfachangriffe: Ab Stufe 18 erhält der Jäger die Möglichkeit, in einer Runde dasselbe Ziel zweimal anzugreifen, ab Stufe 30 hat er drei Angriffe pro Runde auf dasselbe Ziel. Bei diesen Mehrfachangriffen kann er verschiedene Manöver kombinieren. Kämpfer Mindestwert: Stärke 9 Trefferwürfel: W10 für Menschen, W8 für Halbmenschen, ab 7. Stufe +2 pro Stufenaufstieg, Konstitutionsmodifikatoren werden dann nicht mehr eingerechnet. Erfahrungstabelle: Menschen verwenden die Standardtabelle aus den Regeln, Halbmenschen verwenden die rassenspezifischen Tabellen aus diesem Dokument. Rüstungen: alle erlaubt Waffen: alle erlaubt Besondere Fähigkeiten Heldengestalt: Ein Kämpfer ab der 6. Stufe kann sich in Pose werfen und seine Gegner verhöhnen oder herausfordern (erfordert eine Kampfrunde). Gegner der Stufen 1-3 bzw mit bis zu 3 TW müssen einen Moralwurf Malus 2 bestehen oder fliehen. Gegner, die mehr als 5 Stufen oder TW unter dem Kämpfer liegen, aber über 3 TW / 3. Stufe sind, haben einen normalen Moralwurf. Mehrfachangriffe: Ab Stufe 12 erhält der Kämpfer die Möglichkeit, in einer Runde dasselbe Ziel zweimal anzugreifen, ab Stufe 24 hat er drei Angriffe pro Runde auf dasselbe Ziel und ab Stufe 36 vier. Bei diesen Mehrfachangriffen kann er verschiedene Manöver kombinieren. Manöver: Ab Stufe 9 stehen dem Kämpfer die Manöver Entwaffnen, Parieren und Schwerer Schlag zur Verfügung (A-1, S. 18). Nicht heute! Kämpfer sind zähe Bastarde. Sie können einmal pro Spielabend eine tödliche Wirkung vollkommen negieren, nachdem sie über sie hereingebrochen ist. Sie erklären einfach, daß sie sie überlebt haben, sei sie ein Zauberspruch, ein Steinschlag oder ein vernichtender Angriff einer Hydra. Präzision: Kämpfer sind die Waffenmeister unter den Charakteren. Ab der 5. Stufe werden ihre Schläge so präzise, daß ihre Kritischen Treffer nicht nur bei einer 20, sondern bei 19 und 20 fallen. Ab der 15. Stufe ist dies bei 18, 19, und 20 der Fall. Sonstige Anmerkungen: Die Entwicklung des Kämpfers zum Ritter, Paladin oder Rächer (vgl. A-1, S. 17f) entfällt. 9

11 Tabelle: Untote vertreiben (W20 + Weisheitsmodifikator) Stufe des Klerikers Untoter / TW Skelett / 1 9 V V Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Zombie / V V Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Ghul / V V Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Z+ Gruftschr. / V V Z Z Z Z Z Z+ Z+ Z+ Todesalb / V V Z Z Z Z Z Z+ Z+ Mumie / V V Z Z Z Z Z Z+ Schreckgesp. / V V Z Z Z Z Z Vampir / V V Z Z Z Phantom / V V Z Z Z Spuk / V V Z Z Geist / V V Z Nachtsch. / V V Leichnam / V Speziell Kleriker Mindestwert: Weisheit 9 Trefferwürfel: W6 für alle Rassen, ab 7. Stufe +2 pro Stufenaufstieg, Konstitutionsmodifikatoren werden dann nicht mehr eingerechnet. Erfahrungstabelle: Menschen verwenden die Standardtabelle aus den Regeln, Halbmenschen verwenden die rassenspezifischen Tabellen aus diesem Dokument. Rüstungen: alle erlaubt Waffen: Erlaubt sind ihm alle Waffen ohne Spitze oder Schneide Speziell: Ein Kleriker muß 1/3 seiner Einnahmen für gute Zwecke oder an gute Tempel abführen. Die meisten Kleriker haben einen Heimattempel. Kleriker müssen rechtschaffen sein. Kleriker können ihre Muttersprache schreiben. Besondere Fertigkeiten Tabelle: Zaubersprüche pro Tag bei Klerikern Zaubergrad Stufe SC-Kleriker sind Streiter für die Mächte der Wahrheit und des Lichtes (Es gibt vielleicht andere SC-Religionen, aber es liegt an ihrem SL, ob und wie er sie einbaut). Sie sind die gepanzerten Krieger des Guten und stehen ein für die Schwachen und für Recht und Gesetz. Ihr Feind sind Dunkelheit und Tyrannei. Sie unterliegen dem folgenden Kodex, der ihnen bestimmte Handlungen verbietet. Töte kein hilfloses Wesen außer zum Überleben.* Verletze oder bestehle kein wehrloses Wesen.* Verweigere keinen Kampf gegen Chaos und Böses, den Du gewinnen könntest. Lasse Verbrechen gegen Leib und Leben Unschuldiger nicht unbestraft. Verstoße nicht gegen Gesetze, die nicht diesen Kodex verletzen. Komme Deinen Abgabenpflichten nach. Gehorche jenen, denen Du Gehorsam schuldig bist und zeige Respekt den Verdienten. Halte Dich an Dein gegebenes Wort.* Sehe jeden Tag die Sonne. Ein Kleriker, der gegen diese Regeln verstößt, erleidet auf alle Würfe / Proben mit dem W20 Abzüge. Für jede begangene Sünde beläuft sich dieser Malus auf -1, für Sünden, die mit * gekennzeichnet sind sogar auf -2. Diese Mali sind kumulativ. Um sich von ihnen zu befreien, muß der Kleriker sich eine Bußhandlung überlegen und meditieren. Ein Tag Meditation löscht einen Punkt Malus aus. Hat der Malus den Wert von -5 oder mehr erreicht, dann verliert er seine besonderen Fertigkeiten. Dann hilft dem Kleriker nur noch die Absolution durch einen Oberen seiner Gemeinschaft. Dieser muß das Gebet Buße sprechen. Dies wird normalerweise nicht ohne Auflagen gewährt. Heiliges Symbol Ein Kleriker verwendet sein Heiliges Symbol eine stilisierte Sonne - als Machtfokus, um seine Gebete zu wirken und Untote zu vertreiben. Verliert er dieses Symbol, so kann er diese besonderen Kräfte solange nicht wirken, bis ein Oberer seines Ordens ihm mit Heiliges Symbol ein neues erschafft und ihm mit einem Segen überreicht. Untote vertreiben Die Fertigkeit des Untote vertreibens (vgl. B-1 25 und E 5) wird nicht mehr mit 2W6 ausgeführt, sondern mit W20. Der Weisheitsmodifikator des Klerikers wird im Wurf verrechnet. Wie bisher muß der in der Tabelle angegebene Zielwert erreicht werden, die Auswirkungen entsprechen dem in den Regel Beschriebenen. 10

12 Besondere Fertigkeiten Zaubertricks: Dies sind magische Anwendungen, die der Zauberkundige nach Wunsch anwenden kann. Es handelt sich um harmlose Tricks, Trugbilder, die jeder als solche erkennt, kleine Flammen zum Entzünden einer Pfeife, einen Riß in einer Hose verschließen oder Staub wischen auf einer Kommode mit einer Handbewegung etc. Zaubersprüche: Regeln bzgl. Auswahl und Erwerb der Sprüche bleiben weitgehend gültig (vgl. Neue und geänderte Verfahren ), ebenso die Anmerkungen und Wirkungsweisen umgedrehter Zaubersprüche (vgl. B-1 S. 38f). Ein Zauberkundiger der 1. Stufe hat drei Zauber des 1. Grades in seinem Sprüchespuch stehen. Einer davon ist Zauber lesen, die beiden anderen kann er frei wählen. Ab der 9. Stufe kann ein Zauberkundiger auch magische Gegenstände erschaffen. Details dazu finden sich bei den Verfahrensweisen unten. Tabelle: Zaubersprüche pro Tag bei Zauberkundigen Zauberkundige Mindestwert: Intelligenz 9 Trefferwürfel: W5 für alle Rassen, ab 7. Stufe +1 pro Stufenaufstieg, Konstitutionsmodifikatoren werden dann nicht mehr eingerechnet. Erfahrungstabelle: Menschen verwenden die Standardtabelle aus den Regeln, Halbmenschen verwenden die rassenspezifischen Tabellen aus diesem Dokument. Rüstungen: Dem Zauberkundigen sind Lederrüstungen erlaubt Waffen: Der Zauberkundige kann den Umgang mit allen Waffen erlernen. Besonderes: Zauberkundige erhalten als Bonus die Geheime Sprache der Zauberer (Lingua Arcana), das zugehörige Schriftsystem (Oradàn) und die Schrift ihrer jeweiligen Muttersprache. Zaubergrad Stufe Waffenmeisterschaft Dies ist eine vereinfachte Variante des Systems der Waffenmeisterschaft aus dem Master-Set (M-I, S. 15f). Der Grundgedanke ist, daß der Umgang mit einer bestimmten Waffe erlernt und verbessert werden kann. Diese Überarbeitung ersetzt diese Abschnitt Der Aspekt des Trainings (M-I, S. 16) entfällt. Waffenpunkte und Ränge Jeder Charakter erhält zu Beginn eine festgelegte Anzahl an Waffenpunkten (WP), die er auf verschiedene Waffen verteilen muß. Danach erhält er in bestimmten Abständen weitere Punkte, die er dazu nutzen kann, seine Kenntnisse zu vertiefen. Jede Waffe muß einzeln erlernt werden, Schwert gibt keine Meisterschaft in Kurzschwert. Eine Ausnahme bilden die Wurfgeschosse Steine, Flakons die über die gleichnamige Waffengruppe in ihrer Gesamtheit vertreten sind. Die Punkte der ersten Stufe müssen alle ausgegeben werden bei der Erschaffung des Charakters. Kämpfer, Jäger und Barbarenkrieger dürfen in Stufe 1 bis auf den Rang Könner kommen, alle anderen maximal auf Fortgeschrittener. Ungeübte Waffen Führt ein Charakter eine Waffe, die er nicht erlernt hat, dann erhält er einen Trefferwurfmalus von -4 und muß seinen verursachten Schaden bei einem Treffer halbieren. 11

13 Tabelle Waffenpunkte (WP) nach Klasse Startpunkte 1 Punkt alle Kämpfer 5 3 Stufen Jäger, Barbaren 3 3 Stufen Kleriker, Diebe, Glücksritter 3 4 Stufen Zauberkundige 2 5 Stufen Neben anderen, spezielleren Auswirkungen beeinflußt die Waffenmeisterschaft auch den Angriffsbonus, die Schadenswürfe und die Rüstungsklasse des Charakters, solange er mit der Waffe kämpft. Auswirkungen der Waffenmeisterschaft Investierte WP Rang AB SW RK 0 ungeübt -4 1/2-1 Anfänger Fortgeschrittener Könner Meister Großmeister Spezielle Wirkungen Verschiedene Waffen verfügen über verschiedene spezielle Möglichkeiten. Diese treten nicht automatisch ein, sondern der Charakter muß den Gebrauch ansagen. Sind in der Waffentabelle mehrere spezielle Möglichkeiten angegeben, dann kann immer nur eine eingesetzt werden. Aufspießen: Vorausgesetzt, der Gegner verfügt nicht über mehr Stufen / TW als angegeben, erlaubt diese Wirkung es dem Angreifer, seinen Gegner aufzuspießen. Bei einem erfolgreichen Treffer hängt die Waffe fest. Das Opfer erleidet 1W4+4 Runden lang 1W6 SP pro Runde. Alle W20-Würfe unterliegen einen Malus von -2. Betäuben: Ist das Opfer kleiner als oder gleich groß wie der Angreifer, so ist es betäubt, wenn ihm kein RW Todesstrahlen gelingt. Alle Würfe mit dem W20 unterliegen einem Malus von -2, ebenso die RK. Der RW kann zu Beginn jeder Runde wiederholt werden, um die Wirkung abzuschütteln. Bewußtlos: Das Opfer verliert für 1W20 Runden das Bewußtsein. Tabelle: Waffen alphabetisch Waffe Reichweite Schaden Spezielle Möglichkeiten Bemerkungen Gewicht (U) Preis (GM) Armbrust 35 / 50 / 160 1W10 Betäubung F, Z Dolch 5 / 10 / 15 1W4 Dn, E Fackel (- / 5 / 10) 1W4 Anzünden E, W, L 20 1 Flegel (---) 1W10 Umwerfen, Betäuben +1 Z, L Flüssiges Feuer 10 / 20 /30 1W8 Anzünden +2, Radius 3 E, Wg Schritt Hellebarde (---) 1W12 Aufspießen, Umwerfen, Z, L Sturm aufsetzen Kampfstab (---) 1W6 Umwerfen $+1 Z Keule (- / 10 / 20) 1W6 Bewußtlosigkeit E, W 50 1 Kurzbogen 45 / 90 / 120 1W8 Verzögerung F, Z Kurzschwert ( - / 5 / 10) 1W6 W, E Langbogen 50 / 100 / 150 1W8 Verzögerung F, Z Lanze (---) 1W12 Sturmangriff E, R, L Netz (6e x 6e) / 5 / 10 k.a. Umschlingen +2 Z, L Peitsche 5 / - / - 1W3 Umschlingen E, L 3 20 Schlachtbeil (- / 10 / 20) 1W8 W, E Schleuder 15 / 30 / 45 1W4 Betäubung +1 E 1 6 Schwert ( - / 5 / 10) 1W10 W, E Speer 10 / 20 / 30 1W8 Aufspießen, gegen Sturm Z 30 9 aufsetzbar, Sturmangriff Stein 10 / 25 / 40 1W3 Betäubung E, Wg 10 k.a. Streitaxt (- / 5 / 10) 1W10 Verlangsamen W, Z, S Streithammer (- / 10 /20) 1W8 W, E Streitkolben (---) 1W8 E Totschläger (---) 1W3 Bewußtlosigkeit +2 E 5 15 Weihwasser(Sp) 10 / 20 / 30 1W8 Anzünden, Radius 3 Schritt E, Wg Wurfbeil 5 / 10 / 15 1W6 Verlangsamen Dn, E Wurfspeer 15 / 45 / 60 1W6 Z, Dn 20 4 Zweihänder (---) 1W12 Betäubung Z, S E = einhändig, kann mit Schild kombiniert werden, Z = zweihändig zu führende Waffe, L = automatischer Verlust der Initiative, S = schwere Waffe erfordert Stärke 12 oder mehr, W = Wurf erst ab Grad Könner möglich, Dn = Wurfwaffe, die auch im Nahkampf verwendbar ist, F = Feuerwaffe, Wg = zählt zur Gruppe der Wurfgeschosse = Der Effekt tritt ein bei einer natürlichen 20 auf dem W20 im Fortgeschrittenen- und Könnergrad, im Meistergrad und im Großmeistergrad, +n = wie, aber um n modifiziert Sp = Weihwasser entfaltet Schaden und spezielle Wirkung nur bei Untoten und anderen Kreaturen, die auf Weihwasser reagieren. 12

14 Entzünden: Ein Opfer entflammt für 1W6 Kampfrunden und erleidet 1W4 SP pro Runde. Sturmangriff: Der Angreifer benötigt 20 Schritt oder mehr Anlauf und muß seinen Trefferwurf erfolgreich absolvieren. Der Schaden wird verdoppelt. Sturm aufsetzen: Bemerkt der Anwender einen Sturmangriff, kann er die Waffe aufsetzen und den Stürmenden auflaufen lassen. Wird der anstürmende Gegner getroffen erleidet dieser doppelten Schaden. Umschlingen: Ein umschlungenes Opfer kann sich weder bewegen noch kämpfen noch Zauber wirken. Zu Beginn jeder Runde hat das Opfer einen RW Drachenodem, um sich zu befreien. Umwerfen: Solange das Opfer nicht größer ist als der Angreifer, kann dieser es auf den Boden werfen. Ein RW Drachenodem schützt das Opfer, bei vier- oder mehrbeinigen Zielen erfolgt der Wurf mit Bonus 4. Aufstehen ist erst in der Bewegungsphase der nächsten Runde möglich, bis dahin hat das Opfer -4 auf TW, RW und RK. Verlangsamen: Das Opfer kann nur noch mit halber Geschwindigkeit angreifen und bewegen. Es kann keine Zauber wirken. Werfen: Ab dem Rang Könner sind Waffenmeister auch in der Lage, Waffen zu werfen, die dafür eigentlich nicht geeignet sind. Der Trefferwurf basiert jedoch nur auf dem Angriffsbonus ohne Attributs- oder Meisterschaftsboni. Die Reichweite entnehmen sie der Waffenliste. Fertigkeiten und Sprachen Fertigkeiten decken die Kenntnisse eines Charakters ab. Sie werden geprobt, wenn der Charakter eine Aufgabe vollbringen will. Sprachen und Schriften sind Fertigkeiten, die nicht geprobt werden und keine Werte aufweisen. Fertigkeiten In der ersten Stufe beginnt er, abhängig von seiner Intelligenz mit 2 bis 5 Fertigkeiten. Hinzu kommen noch mögliche Bonusfertigkeiten aus der Wahl von Klasse und Rasse. Erwerb, Basiswert, Verbessern Der Basiswert einer Fertigkeit ist 10. Dieser Wert wird bei der Probe modifiziert durch den Modifikator eins Attributes (vgl. Fertigkeitenproben im Abschnitt Neue und geänderte Verfahrensweisen ). Bei Erreichen einer ungeraden Stufe kann er die Basis einer bereits erworbenen Fertigkeit um 1 erhöhen. Der Intelligenzwert des Charakters bestimmt, wie hoch der Wert der Basis sein kann. Alle 5 Stufen erwirbt der Charakter eine neue Fertigkeit. Ein Charakter kann eine Fertigkeit nicht erlernen, wenn er im zugeordneten Attribut nicht mindestens einen Wert von 6 aufweist. Ungelernter Einsatz Manchmal ist es notwendig, daß ein Charakter auf eine Fertigkeit probt, die er nicht gelernt hat. In diesem Falle ist der Basiswert 3. Ein solcher ungelernter Einsatz ist nicht bei allen Fertigkeiten möglich. Solche, die in der nachstehenden List mit einem * markiert sind, erlauben keinen ungelernten Einsatz. Liste Alchimie* (INT) - Erlaubt die Analyse von Zaubertränken und deren Brauen durch Zauberkundige und Kleriker. Anführen (CHA) Gibt +2 auf die Moralwürfe von Gefolgsleuten. Besonders gute Würfe können weitere Ergebnisse zeigen (höherer Bonus, +1 auf TW). Athletik & Akrobatik (GES) Balancieren, Saltos aus dem Stand, in der Takelage klettern, so Sachen. Entfesseln (GES) Erlaubt genau das, Entfesseln. Die Schwierigkeit der Probe sollte sich nach Art der Fessel und Geschick des Fesslers richten. Fallen entschärfen* (GES) Ersetzt die gleichnamige Diebesfertigkeit (B1 44). Fallen und Geheimtüren finden (WSH) Ersetzt die Diebesfertigkeit Fallen finden (B1 44) und das Prozedere Geheimtüren (B2 22). Geräusche hören (WSH) Ersetzt die Diebesfertigkeit Geräusche hören (B1 44) und das Prozedere Lauschen (B2 15). Glatte Wände erklettern (STÄ) Ersetzt die gleichnamige Diebesfertigkeit (B1 44) und findet Verwendung beim Prozedere Klettern (E 24). Götterkunde* (WSH) Der Charakter hat Kenntnisse über die Gottheiten der Welten, ihre Mythen, Kulte und Relikte. 13

15 Heilkunde (INT) Heilkunde kann eingesetzt werden, um Vergiftungen und Krankheiten zu analysieren, aber auch um Wunden zu versorgen und die Regeneration der Charaktere zu erhöhen (vgl. Neue und geänderte Verfahrensweisen ) Im Schatten verstecken (INT) Ersetzt die gleichnamige Diebesfertigkeit (B1 44). Jagen und Sammeln (INT) - Er kann pro 3 Stufen 2 Personen mit Nahrung versorgen bei einem Zeitaufwand von 1W3+1 Stunden. Voraussetzungen sind eine gelungene Probe auf Jagen und Sammeln und daß das Gelände überhaupt Nahrung in ausreichendem Maße enthält. Lenken / Fahrzeugtyp (Kutsche, Boot etc.) (GES) Muß für jeden FZ-Typ getrennt erlernt werden und erlaubt dessen Steuerung. Lippenlesen* (WSH) Um die Lippen eines anderen zu lesen, darf er nicht weiter als 15 Schritt entfernt sein und muß eine dem Leser vertraute Sprache sprechen. Bärte und Dunkelheit erschweren das erheblich. Magiekunde* (INT) Sie erlaubt die Analyse von magischen Effekten und ist notwendig, um magische Gegenstände zu bauen. Orientierung (WSH) Abseits der Wege verhindert diese Fertigkeit, daß die Gruppe in die Irre geht. Sie findet Verwendung statt des W6 beim Prozedere Verirrt (E 42) Reiten / Land, Wasser, Luft (GES) Muß für jeden Bereich (Land etc.) separat erlernt werden. Wird geprobt, wenn die Situation außergwöhnlich ist. Normales Reiten im Schritt funktioniert einfach so. Schauspielen (CHA) Kommt zur Anwendung, wenn der SC vorgibt zu sein, was er nicht ist. Verkleiden kann einen Schauspieler sehr unterstützen. Schleichen (GES) Das lautlose Huschen durch die Gegend wird hiermit geprobt. Schlösser öffnen* (GES) Ersetzt die gleichnamige Diebesfertigkeit (B1 44). Spuren lesen (WSH) Wird erschwert durch Alter der Spuren, Gelände und Witterung. Je besser die Probe, desto mehr Details. Taktik* (INT) Gibt Bonus +2 auf die Proben, die im Rahmen der Massenkampfregeln im Ausbau- und Master-Set verlangt werden. Taschendiebstahl* (GES) Ersetzt die gleichnamige Diebesfertigkeit (B1 44). Tiere abrichten / Art* (WSH) - Die Fertigkeit muß für jede Art neu erlernt werden. Sie gibt Kenntnisse im Umgang, in der Pflege und im Ausbilden des Tieres. Verhandeln (CHA) Umfaßt die Aspekte der Diplomatie und des Feilschens, aber auch des Lügens, Bluffens und Einschüchterns. Verkleiden (GES) Wird eingesetzt um als jemand anderes zu gelten. Kann sehr durch Schauspielen unterstützt werden. Wissen / Fachgebiet* (INT) - Der SC verfügt über Kenntnisse in einem Fachgebiet, wie Geschichte eines Landes, Auspärgung einer untergegangenen Kultur etc. Sprachen & Schriften Sprachen und Schriften neben denen, die ein SC automatisch bei Erschaffung erhält, müssen erlernt werden. Sie werden zwar im Gegensatz zu den Fertigkeiten nicht im Spiel überprüft, sondern gelingen automatisch, aber sie ersetzen ggf. eine Fertigkeit, d.h. Der SC kann alle 5 Stufen anstatt einer Fertigkeit auch eine Sprache oder Schrift erwerben (Ausnahme Nebenbei lernen, s.u.). Sprachen und Schriften weisen keine Werte auf. Gesinnungssprache: Die Gesinnungssprache existiert nicht mehr. Gemeinsprache: Die Gemeinsprache (auch Handelssprache) existiert nicht. Settings weisen aber i.d.r. Dominante Sprachen auf, die von sehr vielen zumindest rudimentär verstanden und gesprochen werden (z.b. Englisch in der Moderne und Latein im Imperium). Nebenbei lernen (Optional) Der SL kann regeln, daß ein SC, der konstant (d.h. mehrfach täglich und in wechselnden Situationen) genötigt ist, sich mit einer ihm fremden Sprache herumzuplagen, diese erlernen kann, ohne dafür einen Fertigkeitenerwerb zu verbrauchen oder zu warten. Dies geschieht nebenbei. Ein angemessener Zeitraum wäre es, wenn der SC unter o.a. Umständen 30 INT-Bonus Tagen verbringt. Vorausgesetzt, der SC kann bereits schreiben (hat also das Konzept verinnerlicht) und er ist mit viel Schriftverkehr konfrontiert, dann kann auf diese Weise auch eine neue Schrift erlernt werden. Neue und geänderte Verfahrensweisen Charakter erschaffen Attribute ermitteln: Würfle für alle Attribute 3W6 nacheinander. Notiere Dir hinter den Attributen den Modifikator von -3 bis +3. Ist die Summe der Modifikatoren negativ, kannst Du solange für das jeweils schlechteste Attribut noch einmal würfeln, bis die Summe der Modifikatoren 0 oder besser ist. Rasse auswählen: Wähle Deine Rasse. Notiere Dir die speziellen Fähigkeiten der Rasse im Feld Spezialfertigkeiten. Wähle Deine Klasse: Wähle aus den für Deine Rasse zulässigen Klassen eine aus, beachte dabei den jeweiligen Mindestwert der Klasse in einem bestimmten Attribut. Vermerke evtl. besondere Fähigkeiten der Klasse im Feld Spezialfertigkeiten. Trefferpunkte: In der ersten Stufe hat Dein Charakter maximale TP, d.h. Es wird nicht gewürfelt. Du nimmst den Maximalwert des für Deinen Charakter zutreffenden Würfels und verrechnest ihn mit Deinem Konstitutionsmodifikator. Trage den Wert bei Trefferpunkte / volle TP ein. Hast Du 4 TP oder mehr, dann bestimme die Kernpunkte indem Du diesen Wert viertelst und abrundest. Trage ihn bei Trefferpunkte / Kern ein. Waffenmeisterschaften: Suche Dir aus mit welchen Waffen Du wie gut umgehen kannst. Es gibt Beschränkungen in der t Stufe. 14

16 Fertigkeiten, Sprachen, Schriften: Suche Dir die Anzahl an Fertigkeiten aus, die dem SC aufgrund seines Intelligenzwertes zustehen. Rassen haben evtl. Bonsufertigkeiten, ebenso bestimmte Klassen. Kleriker, Zauberkundige, Elfen: Elfen und Zauberkundige suchen sich die Zauber aus, die sie erlernt haben. Trage ein, wieviele Zauber der ersten Stufe der SC täglich wirken kann. Bestimme den Zauberbonus Deines SC und trage ihn im Sternfeld auf dem Bogen ein. Angriffsbonus: Suche Dir den Angriffsbonus aus der Liste und trage ihn im entsprechenden Feld ein. Vermerke auch in den zugehörigen Kästchen die Boni für Nahkampf, Fernkampf und Schaden. Rettungswürfe: Suche Dir die für den Charakter zutreffenden Rettunsgwürfe heraus und trage sie ein. Vergiß nicht, die Attributsboni für die einzelnen RW zu verrechnen. Ausrüsten: Ermittle Dein Startkapital mit (2W6 + 6) x 20 Goldstücken. Geh einkaufen, Waffen und Rüstungen in diesem Heft und den Rest Im Basis- und Expertenset (B-I 29f und E 19). Vermerke die Werte Deiner Waffen im entsprechenden Feld und trage auch Rüstung und Rüstungsklasse in den zugehörigen Feldern ein. Magische Gegenstände kannst Du nicht einkaufen, denn es gibt keine Zauberläden (E 23). Stufenaufstieg Bei jedem Stufenaufstieg arbeite die folgende Checkliste ab. Trefferpunkte erhöhen. Solltest Du erst bei einem Aufstieg 4 TP (oder mehr) erhalten, so berechne jetzt die Kern-TP. Haben sich folgende Werte verändert: Angriffsbonus, Zauberbonus, wirkbare Zauber / Tag, Rettungswürfe. Spezialfertigkeiten: Prüfe, ob Deine neue Stufe eine Besonderheit Deiner Rasse und / oder Klasse freischaltet. Waffenmeisterschaften: Prüfe, ob Dein SC Waffenpunkte erhält und investiere sie. Fertigkeiten: Prüfe ob Du eine Fertigkeit verbessern kannst jede ungerade Stufe - oder gar eine neu erhältst alle fünf Stufen Trefferwurf Kampf Der Angriffsbonus ist die Grundlage des Kampfes. Um einen Gegner zu treffen würfelt der Angreifer W20 und addiert seinen Angriffsbonus hinzu. Der Angriff ist ein Wirkungstreffer, wenn das Ergebnis des TW die Rüstungsklasse des Gegners erreicht. Trefferwurf: Angriffsbonus + Attributsmod vs. RK Der Trefferwurf unterliegt verschiedenen Einflüssen. Im Fernkampf wird der Geschicklichkeitsmodifikator verrechnet. Im Nahkampf wird der Stärkemodifikator verrechnet. Waffentraining kann den AB für bestimmte Waffen erhöhen. Situative Modifikatoren (Blindheit, schwere Verletzung) können Verwendung finden. Rüstungen und Rüstungsklasse Die Rüstungsklasse ist aufsteigend. Der Basiswert ist RK 10 und entspricht vollkommener Nacktheit. Jede Form von Rüstung erhöht den RK. Ein Kettenhemd z.b. gibt RK +5, erhöht also die Rüstungsklasse von 10 auf 15. Der Geschicklichkeitsmodifikator wird auf die RK aufgeschlagen. Rüstungen können nicht miteinander kombiniert werden, mit Ausnahme natürlich des Schildes, dessen RK zur Rüstung addiert wird. Zweihandwaffen können nicht mit dem Schild kombiniert werden. Tabelle: Rüstungen RK Preis (GM) Gewicht (U) Normale Kleidung +1 variabel variabel Wattierter Waffenrock Lederrüstung Verstärkte Lederrüstung Schuppenpanzer Kettenhemd Kettenmantel Plattenzeug Vollrüstung Schild Schaden In alle Schadenswürfe wird der Stärkemodifikator eingerechnet. Die Ausnahme bilden Armbrüste. Regeneration Eine volle ungestörte Nachtruhe (acht Stunden Schlaf) bringt einem Charakter 1W6 TP zurück. Wird er vor der Einschlafen erfolgreich mit der Fertigkeit Heilkunde behandelt, dann erhöht sich die Regeneration auf 1W8+1. Optional: Höherer Schaden Für jeweils 3 volle Punkte, die der Trefferwurf über der Rüstungsklasse des Zieles liegt, wird der Schaden um 1 Punkt erhöht. Beispiel: Ist der Trefferwurf des Angreifers 19 und die RK des Zieles 15, dann wird der Schadenswurf um 1 Punkt erhöht. Optional: Charaktertod 0 Punkte bedeutet nicht Tod, sondern sterbend. Der Charakter hat noch genau 10 Kampfrunden, um gerettet zu werden (mittels Heiltrank, Heilzauber, Entgiften oder was auch immer das beendet, was ihn gerade umbringt). Diese weichere Lösung ist dazu da, Charaktere zu erhalten, da eine Wiederbelebung in der hier beschriebenen Spielvariante nicht möglich ist. Kampf mit zwei Waffen (und Mehrfachangriffe) Selbstverständlich ist es einem Charakter möglich, mit zwei Waffen anzugreifen. Beide Angriffe werden während der Nahkampfphase durchgeführt. Der Angriff mit der zweiten Waffe erfolgt mit einem Abzug von -4 auf den Trefferwurf. Kämpfer, die Mehrfachangriffe durchführen können, haben diese Möglichkeit auch. Zunächst führen sie mit der primären Waffe den Mehrfachangriff durch, dann erfolgt zum Schluß der Kampfrunde der Angriff mit der zweiten Waffe wie beschrieben mit einem Abzug von -4 auf den TW. 15

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