Klassiker der Spielegeschichte 6
|
|
- Pamela Kurzmann
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Klassiker der Spielegeschichte 6 5 Amnesia Dark Descent 29 November 2012 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de
2 Horrorthematik in Independent Games Horror als Genre/Stil in AAA-Produktionen weitgehend überholt BEISPIEL Resident Evil 4 Independent-Horror-Games Amnesia-Klon: Anna (Dreampainters) Biofeedback: Nevermind (Erin Reynolds) Experimentelles Interface: Deep Sea (Wraughk Audio Design) 2
3 Environmental Storytelling Räumliche Vermittlung einer Narration Henry Jenkins: Themenparks und die Idee der narrativen Architektur Disney World Prince of Persia (2008) klassisches BEISPIEL: Silent Hill 2 Ort entspricht psychologischem Konstrukt bzw. reflektiert psychologischen Zustand 3
4 Environmental Storytelling: Chronotope Chronotopos (Mikhail Bakhtin) Verknüpfung räumlicher und zeitlicher Erzähl- Kategorien Raum verknüpft story und discourse BEISPIEL Der Fluss in Apokalypse Now! BEISPIEL archäologische Grabung in Doom 3 sowie Clive Barker s Jericho Parallelen zu Dantes Divina Commedia und dem Abstieg in die Hölle BEISPIEL Das Stockwerk in Amnesia: Dark Descent 4
5 Environmental Storytelling: Modellierung der Spielererwartung Feldtheorie bzw. topologische Psychologie (Kurt Lewin) räumlich-funktionale Strukturierung der Lebenswelt Die ganze Zone setzt sich zusammen aus guten oder schlechten, ausgebauten oder natürlichen Artillerie- und Infanteriestellungen [.] aus guten oder schlechten Anmarschwegen [.] Auch die relativ großen, nicht durch Gräben zerstückelten Flächen, die man an und für sich sehr wohl als Feld oder Wald bezeichnen könnte, sind nicht Felder oder Wälder im Sinne der gewöhnlichen Friedenslandschaft; ebenso wenig behalten die Dörfer den ihnen sonst zukommenden Charakter. Sondern alle diese Dinge sind reine Gefechtsdinge geworden. in der ursprünglichen Form zu stark mathematisiert 5
6 Modellierung der Spielererwartung: Architektursemiotik BEISPIEL Architektursemiotik modelliert erwartbares Verhalten BEISPIEL Treppenstufen BEISPIEL Offenheit Privatheit BEISPIEL Säulenordnungen als architektonische Codes dorisch = männlich, ionisch = weiblich etc. auch in größeren Zusammenhängen, bspw. Stadtarchitektur 6
7 Modellierung der Spielererwartung: Lichtdesign Wege von Lichtquelle zu Lichtquelle Farbsemiotik von Lichtquellen Licht als dynamisches Element der Raumgestaltung BEISPIEL Church of Light (Tadao Ando) 7
8 Modellierung der Spielererwartung: Sounddesign BEISPIELE System Shock 2 und Thief: Deadly Shadows ( Shalebridge Cradle ) akusmatische Klänge verwirren Raumerfahrung Inszenierung eines Ortes als lebendes Wesen Klänge als Wegweiser 8
9 Environmental Storytelling: Räumliche Hermeneutik hermeneutic inquiry (Barthes) gilt auch in abgewandelter Form für Environmental Storytelling BEISPIEL Beginn von Amnesia: Dark Descent 9
10 Environmental Storytelling: Paradis Perdus 10
11 Environmental Storytelling - Slender: The Eight Pages 11
12 Dear Esther (thechineseroom) ursprünglich MOD der Source-Engine und Forschungsprojekt der University of Portsmouth d.h. explizit durch environmental storytelling motiviert Remake initiiert durch Leveldesigner Robert Briscoe (DICE) Mirror s Edge, Nuclear Dawn, Half-Life 2 MP Maps unterstützt durch den Indie Fund 12
13 Dear Esther erzählerisches Experiment fragmentierte, dem Briefroman ähnliche Narration zufällige Auswahl an Erzählfragmenten, an Triggerpunkten in der Spielumgebung abgespielt Spiel mit Genrekonventionen entspricht nicht dem computerspielüblichen Zwang zur Interaktion bzw. Interaktionsdichte bezieht daraus das Gefühl des Unbehagens und die emotionale Intensität Endsequenz 13
14 Dear Esther als environmental story entspricht konzeptionell GPS-basierten Hörspielen BEISPIEL 50 Aktenkilometer 14
15 Amnesia: Dark Descent Frictional Games, 2010 Nachfolger zur Penumbra-Trilogie ( ) proprietäre HPL-Engine benannt nach H.P. Lovecraft HPL1 Open Source seit dem ersten Humble Bundle Physikengine für spielerisch redundante Aktionen, basierend auf Newton Aufnehmen, Ablegen, Öffnen etc. Postmortem 15
16 Amnesia: Dark Descent - Erzähltopoi Amnesie als spielspezifischer Erzähltopos Spieler kommuniziert mit sich selbst durch Briefe und Instruktionen der eigentliche Plot ereignete sich vor der Spielzeit und muss rekonstruiert werden BEISPIELE System Shock, Bioshock Psychovisuelle Aspekte Anpassung nach Eintritt in oder Austritt aus Schatten 16
17 Amnesia: Dark Descent - Gameplaymechanismen Sanity-System, gekoppelt an die statischen Schatten in der Spielwelt Ambivalenz der Schatten sowohl Gefahr als auch Zufluchtsort kein HUD keine Waffen Gegner-KI überwindet Türen/Hindernisse 17
18 Amnesia: Dark Descent - Gameplay-Storytelling-Konflikte Gesundheits-System wird in der zweiten Spielhälfte irrelevant, da Gegnerkontakt sofort tödlich ist Tod der Spielfigur wird praktisch nicht sanktioniert effektives Ressourcenmanagement der Zunderbüchsen entwertet das Sanity-System 18
19 Amnesia: Dark Descent im Kontext der (Victorian) Gothic Horror Fiction traditionelle Gothic-Motive (seit dem 18. Jhdt.): Aristokratie, Verfall, Wahnsinn, Erbsünden, Deformation auch Geistergeschichten wie Dear Esther auch Deutschland bzw. Osteuropa als Ursprung des Bösen Edgar Allen Poe und die Psychologisierung des Horrors THESE: auch hier bereits Verräumlichung psychologischer Zustände als Grundprinzip z.b. Herrenhäuser, Klöster etc. Bezug zu gothischen Ruinen und neo-gothischer Architektur 19
20 Amnesia: A Machine for Pigs Aktualisierung des Gothic Horror entwickelt von thechineseroom Kontakt/Planung auf der GDC Europe 2010 Fragmentiertere Erzählung Gegenwart, Vergangenheit, Vorstellung Aktualisierung der Gothic Horror-Topoi: Exzess und Strafe, Industrialisierung 20
Klassiker der Spielegeschichte Raiders of the lost Ark. 20.Oktober 2011
Klassiker der Spielegeschichte 4 01 Raiders of the lost Ark 20.Oktober 2011 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Klassiker der Spielegeschichte 4 - Kursplan
Maps und mods Die Gamer-Community und Parallelen zur Open Source Software-Community?
Maps und mods Die Gamer-Community und Parallelen zur Open Source Software-Community? Überblick: 1. Einleitung 2. Was sind eigentlich Maps und Mods? 3. Zu Geschichte und Entstehung von Mods 4. Zu den verschiedenen
Auge - Der Einsatz von Musik im Spielfilm. Der Soundtrack Bilder erzählen Musik Sparsamkeit und Überfluss. Anmerkungen von Martin Ostermann
Töne fürs Auge - Der Einsatz von Musik im Spielfilm Der Soundtrack Bilder erzählen Musik Sparsamkeit und Überfluss Anmerkungen von Martin Ostermann Gliederung 1. Musik, die man sieht 2. Musik im Film historisch
Michael Grönert 9. Juli Game Design
Michael Grönert 9. Juli 2010 Game Design Page 2 Game Design Michael Grönert 9. Juli 2010 Game Design Die Grundlage der Spiele-Entwicklung Tätigkeit der theoretischen Konzeption Spielwelten Regeln Charaktere
Klassiker der Spielegeschichte 5
Klassiker der Spielegeschichte 5 8 Herr der Ringe 28 Juni 2012 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Kooperative n-personen-spiele mit Zufall und unvollständiger
Mediale Helden in Geschichte und Gegenwart
Mediale Helden in Geschichte und Gegenwart Kultur & Informatik Berlin 11.05.2012 Carsten.Busch @htw-berlin.de Mediale Helden in Geschichte und Gegenwart Kultur & Informatik Berlin 11.05.2012 Carsten.Busch
STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES. Stefan Piernikarczyk
STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES Stefan Piernikarczyk Agenda 1.0 Beispiel eines Serious Games 2.0 Was ist eine Story? 2.1 Die Hollywood Story 2.2 Stories in Serious Games 3.0 Medien in Serious Games
Bildnerisches Gestalten
Anzahl der Lektionen Bildungsziel Bildnerische Gestaltung ist Teil der Kultur. Sie visualisiert und verknüpft individuelle und gesellschaftliche Inhalte. Sie ist eine Form der Kommunikation und setzt sich
AI in Computer Games. Übersicht. Motivation. Vorteile der Spielumgebung. Techniken. Anforderungen
Übersicht AI in Computer Games Motivation Vorteile der Spielumgebung Techniken Anwendungen Zusammenfassung Motivation Vorteile der Spielumgebung Modellierung glaubwürdiger Agenten Implementierung menschlicher
Storytelling Das/Im Unternehmen erzählen. Prof. Dr. Michael Müller Hochschule der Medien Stuttgart
Storytelling Das/Im Unternehmen erzählen Hochschule der Medien Stuttgart Warum Geschichten erzählen? "Geschichten treiben uns um, nicht Fakten" Zwei Arten von Gedächtnis narrative Strukturen formale Strukturen
Computerspiele: Genres
ACTION Der Faszinationsgrad dieser Spiele wird durch die Multiplayer-Möglichkeiten noch beträchtlich erhöht. Dadurch ist eine Interaktion mit mehreren Mitspielern entweder lokal oder übers Internet möglich.
Gute. Geschichten erzählen. - ein Leitfaden -
Gute Geschichten erzählen - ein Leitfaden - Inhaltsverzeichnis 1 Grundstruktur jeder Geschichte... 4 2 Eine Geschichte erfinden... 6 3 Dramaturgie des Erzählens... 9 Literaturverzeichnis Impressum 1 Grundstruktur
H 7 F K Q L N G H U S 6 L H O H S U R J UL DP P H U X Q J Jens Maier
Jens Maier Definition einer Story Ursprung, Notwendigkeit und Sinn Storytelling heute Beispiele Einfluss des Spielprinzips Möglichkeiten Zusammenfassung Erste Spiele Arcade-Automaten Simulationen Spielprinzip:
Klassiker der Spielegeschichte
Klassiker der Spielegeschichte Shooter 16. April 2015 Prof. Dr. Jochen Koubek Universität Bayreuth Digitale Medien jochen.koubek@uni-bayreuth.de Gaming Literacy Spiele rezipieren: Genrekonvention als Spielkompetenz
EINFÜHRUNG 32 AUFBAU DER ARBEIT 35 TOPOLOGIE, RAUMBEGRIFF UND ARCHITEKTUREN, DIE TANZEN 46 RANDLOSE STADT 51 KONTEXT UND ARCHITEKTUR
URBANE TOPOLOGIE EINFÜHRUNG 32 AUFBAU DER ARBEIT 35 TOPOLOGIE, RAUMBEGRIFF UND ARCHITEKTUREN, DIE TANZEN 46 RANDLOSE STADT 51 KONTEXT UND ARCHITEKTUR 70 TOPOLOGIE: VERFORMUNG, TRANSFORMATION UND ABBILDUNG
Klassiker der Spielegeschichte 7. Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien
Klassiker der Spielegeschichte 7 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Repräsentation Afrikas im frühen Arcadespiel Afrika im Spiel und die» Congo Bongo
Narrative Brand Planning
Narrative Brand Planning Frank Otto Dietrich Ralf Schmidt-Bleeker Narrative Brand Planning Wie Marken zu echten Helden werden Frank Otto Dietrich Berlin Deutschland Ralf Schmidt-Bleeker Berlin Deutschland
Achievement & Exploration
Christian Nibler Achievement & Exploration Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel C. Nibler: Achievement & Exploration Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche
Gamification. Spielend lernen mit Medien. Dr. Sabine Hemsing
Gamification Spielend lernen mit Medien Dr. Sabine Hemsing Was ist Gamification? Der Einsatz von spielerischen Elementen in einem nicht spielerischen Kontext Begriff 2002/2003 Gamification ist kein Vollspiel
Theorien des Lernens
Gordon H. Bower/Ernest R. Hilgard Theorien des Lernens In deutscher Sprache herausgegeben von Hans Aebli und neu übersetzt von Urs Aeschbacher - Klett-Cotta - Inhalt Vorwort 11 Kapitel 10: Die Gestalttheorie
Auge - Filmmusik. 1. Musik, die man sieht 2. Musik im Film historisch betrachtet 3. Formen von Musik im Spielfilm. 4.
Auge - Faszination Filmmusik und deren religiöse Bezüge Der Soundtrack Bilder erzählen Musik interpretiert Sparsamkeit und Überfluss Anmerkungen von Martin Ostermann 1 Gliederung 1. Musik, die man sieht
Entwicklung für Nintendo DS & DSi
Entwicklung für Nintendo DS & DSi Dipl. Inf. David Salz Dipl. Inf. Daniel Matzke david.salz@bitfield.de daniel.matzke@bitfield.de Bitfield GmbH Wer sind wir? Entwicklung von NintendoDS- und PC-Spielen
Data Storytelling. im Social Media- und Content Marketing
Data Storytelling im Social Media- und Content Marketing Werbeintro Über K12 & mich K12 Agentur für Kommunikation und Innovation: Kommunikationsberatung, 2006 gegründet, 30 Mitarbeiter, Sitz Nähe D-Wehrhahn.
Am 1. November 2013 von Uhr: Autopoiesis & SPIEL
Am 1. November 2013 von 19 21 Uhr: Autopoiesis & SPIEL Das SPIEL (etymologisch herstammend vom mittel- und althochdeutschen Wort spil = Tanz) und das Spielerische sind wesentliche Kategorien für autopoietische
Religion und Gewalt Spurensuche in zeitgenössischen Spielfilmen. Anmerkungen von Martin Ostermann
Spurensuche in zeitgenössischen Spielfilmen Anmerkungen von Martin Ostermann Spurensuche in zeitgenössischen Spielfilmen Gliederung in drei Schritte: 1. Religion im Film? - Wahrnehmung 2. Eine Filmtheologie?
Visual Culture 2.0. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies. Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA
Visual Culture 2.0 Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 1 Inhalte dieser Veranstaltung Einführung in aktuelle Konzepte Statische, Explorative
Understanding the Requirements for Developing Open Source Software 17. JuniSystems
Understanding the Requirements for Developing Open Source Software Systems Integrations Engineering HFU-Furtwangen 17. Juni 2009 2009 1 / 16 1 Autor 2 Paper Thema des Papers Vorgehen des Autors 3 Inhalt
Narratives Change Management
Narratives Change Management Veränderungsprozesse mit Geschichten gestalten Eine kleine Geschichte über Geschichten und Veränderungen Eine kleine Geschichte über Geschichten und Veränderungen Dieser Prozess
Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II
Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Performanz Prof. Dr. Jochen Koubek Performanz
Projektarbeiten. www.plm.eecs.uni-kassel.de/plm/index.php? id=projektarbeiten
Projektarbeiten www.plm.eecs.uni-kassel.de/plm/index.php? id=projektarbeiten Prof. Dr. Claudia Leopold, Björn Knafla FG Programmiersprachen und -methodik FB Elektrotechnik/Informatik Universität Kassel
Sammlung Metzler Band 277
Sammlung Metzler Band 277 Knut Hickethier Film- und Fernsehanalyse Verlag]. B. Metzler Stuttgart Weimar Die Deutsche Bibliothek - CIP-Einheitsaufnahme Hickethier, Knut: Film- und Fernsehanalyse / Knut
- - CodE 11 CodE 0 0 0 0 0 0 0 0 2.o C 1 10.0 C 2 off 3 3.0 4 2.0 5 off 6 1 8 20.0 9 60 C 7 4.0 10 80 C 1 38 C 12 8 k 13 on 14 30.0 15 10 16 - - CodE 11 CodE 0 0 0 0 0 0 0 0 2.o C 1 10.0 C 2
Christoph Klimmt Institut für Publizistik Universität Mainz. Faszination von Computerspielen bei Jugendlichen
Christoph Klimmt Institut für Publizistik Universität Mainz Faszination von Computerspielen bei Jugendlichen Nutzung von Games durch Jugendliche Nutzung von Games durch Jugendliche / Gender-Vergleich Computerspiele
Masterstudium Medieninformatik. Univ.Prof. Dr. Wolfgang KLAS 30. Juni 2010
Masterstudium Medieninformatik Univ.Prof. Dr. Wolfgang KLAS 30. Juni 2010 Masterstudium Medieninformatik Univ.Prof. Dr. Wolfgang KLAS 30. Juni 2010 Fact Sheet Master Medieninformatik Studienkennzahl: 066
Spielerische Lernangebote: Nutzen & Gestalten. Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck
Spielerische Lernangebote: Nutzen & Gestalten Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck Kids in Media and Motion Im Zentrum unserer Forschung bzgl.
Fortsetzung des Krieges mit anderen Mitteln
Thomas Thiemeyer Fortsetzung des Krieges mit anderen Mitteln Die heiden Weltkriege im Museum FERDINAND SCHÖNINGH Paderborn. München' Wien' Zürich INHALTSVERZEICHNIS VORWORT ZUR REIHE... 11 VORWORT... 13
1.165 Advanced Media - Gamedesign WS 07/08 mit Mattias Ljungström
1.165 Advanced Media - Gamedesign WS 07/08 mit Mattias Ljungström Jochen Fuchs Marius Mörders Matthias Löwe Sebastian Schwinkendorf - Interfacedesign - Kommunikationsdesign - Interfacedesign - Interfacedesign
Prof. Dr. Tobias Lenz HTW Berlin AUS VERÖFFENTLICHUNGSRECHTLICHEN GRÜNDEN WURDEN ALLE BILDER ENTFERNT
Prof. Dr. Tobias Lenz HTW Berlin AUS VERÖFFENTLICHUNGSRECHTLICHEN GRÜNDEN WURDEN ALLE BILDER ENTFERNT 1 Eigene Anforderungen Muss für 5 Minuten unterhalten ( Kurzzeitspiele ) Unterbrechen beim Umsteigen
Evelyn Gius, Janina Jacke, Jan Christoph Meister University of Hamburg
Evelyn Gius, Janina Jacke, Jan Christoph Meister University of Hamburg Computergestützte Erzähltextanalyse in heurecléa heurecléa (cf.: CLÉA= Collaborative Literature Exploration and Annotation): Entwicklung
Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II
Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen
Herzlich Willkommen zum Workshop Bloggen mit Schüler*Innen. Workshopleitung: Anja Hager Didaktik der Geographie Universität Bayreuth März 2018
Herzlich Willkommen zum Workshop Bloggen mit Schüler*Innen Workshopleitung: Anja Hager Didaktik der Geographie Universität Bayreuth März 2018 Erwartungen an den Workshop? Ablauf des Workshops Kurzer theoretischer
Didaktische Medien des FWU. Das Medieninstitut der Länder MEDIENKOMPETENZ UNTERSCHEIDEN VERSTEHEN OZONLOCH STRUKTURIEREN KLIMA ANALYSIEREN
MEDIENKOMPETENZ UNTERSCHEIDEN VERSTEHEN OZONLOCH KLIMA BIO STRUKTURIEREN KOHLENSTOFF PHOTOSYNTHESE ANALYSIEREN ERSCHLIEßEN KUNST MUSIK BEURTEILEN ZIVILCOURAGE DARSTELLEN Didaktische Medien des FWU 2018
Golden Eye 007. Klassiker der Spielegeschichte. 01. Dezember 2011
Klassiker der Spielegeschichte Golden Eye 007 01. Dezember 2011 Prof. Dr. Jochen Koubek Universität Bayreuth Digitale Medien jochen.koubek@uni-bayreuth.de First Person Shooter (Ego-Shooter) Atari: Battlezone,
Kultur bewegt Innovative Formen medialer Kulturvermittlung
Kultur bewegt Innovative Formen medialer Kulturvermittlung Quelle: Wikimedia Commons Kultur vor der Herausforderung der digitalen Welt 1. Digitalisierung geht nicht mehr weg! 2. Digitalisierung ist mehr
Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen
Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur
Mixed Reality Gaming Where the Action is
Mixed Reality Gaming Where the Action is Grundlagen KI - Vorlesung - 08.01.2008 Motivation KI macht einen wesentlichen Teil des Gameplay aus Früher: Hardware schon mit Grafik, Sound, Spielereingaben usw.
Inhalt. Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) 13. Zum Geleit (Ingo Reuter) 21. Rhythmus, Abstraktion und Realität (Martin Lorber) 25
Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) 13 Zum Geleit (Ingo Reuter) 21 Rhythmus, Abstraktion und Realität (Martin Lorber) 25 1. Einleitung 29 1.1 Hinführung zum Thema 33 1.1.1 Inhaltliche Übersicht
Entwicklunsprozesseund Konflikte in der Familie. Psychologische Überlegungen. Hans Zollner SJ TOP Talente 11. März 2016
Entwicklunsprozesseund Konflikte in der Familie. Psychologische Überlegungen Hans Zollner SJ TOP Talente 11. März 2016 Inhalt Einführung 1) Familien verstehen: Struktur, Organisation und Konflikte in Familien
Zur Ortsbestimmung der Game Studies Ein Vergleich mit der frühen Filmwissenschaft
Tagung Spielkulturen (Bayreuth) 15. Februar 2013 Zur Ortsbestimmung der Game Studies Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Die (Digital) Game Studies» Seit
2.3.4 Erhobene Daten und angewendete Auswertungsverfahren Technische Besonderheiten...83
Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung...13 1.1 Vorhaben und zentrale Verortung...13 1.2 Internet und Online-Foren als Felder religionsbezogener Forschung...16 1.3 Thematische Bezugspunkte: Transformationen
Spielegeschichte. Shooter. 19. April Prof. Dr. Jochen Koubek Universität Bayreuth Digitale Medien
Spielegeschichte Shooter 19. April 2018 Prof. Dr. Jochen Koubek Universität Bayreuth Digitale Medien jochen.koubek@uni-bayreuth.de Shooter http://en.wikipedia.org/wiki/shooter_game Subgenres Shoot 'em
LERNEN MIT GAMES Gruppe a) Dies sind die Spiele, die Ihr hier ausprobieren könnt: Solitaire Assassin's Creed AR Band / Augmented Creativity
LERNEN MIT GAMES Gruppe a) Solitaire Assassin's Creed AR Band / Augmented Creativity Geht zu «LERNEN MIT GAMES» Lest den grossen Text. Oder hier die leichter geschriebene Version: «Digitale Spiele bieten
Einführung in die Mediensoziologie. Vorlesung Johannes-Gutenberg-Universität Mainz Wintersemester 2013/14 Prof. Dr. phil. habil.
Vorlesung Johannes-Gutenberg-Universität Mainz Wintersemester 2013/14 Prof. Dr. phil. habil. Udo Thiedeke 1) Kybernetische Interaktionsmedien 2) Die Normalität kybernetischer Interaktionsmedien 3) Zusammenfassung
Wie real ist eigentlich virtuell? Was die kulturelle Medienbildung aus sinnlosen Gesprächen und ernsthaften Fragen lernen kann
Wie real ist eigentlich virtuell? Was die kulturelle Medienbildung aus sinnlosen Gesprächen und ernsthaften Fragen lernen kann Horst Pohlmann, Akademie Remscheid (virtueller) Fahrplan für die nächsten
Ausgewählte Themen für Bachelorarbeiten
Ausgewählte Themen für Bachelorarbeiten Institut für Geodäsie und Geophysik Forschungsgruppe Ingenieurgeodäsie Sommersemester 2011 2 Erstellung einer WLAN-Signalstärkenkarte und Schaffung eines Festpunktfeldes
UNSER ANGEBOT FÜR SIE JAN KÖRBER BY FIT FOR FUN
UNSER ANGEBOT FÜR SIE JAN KÖRBER BY FIT FOR FUN April 2017 FIT FOR FUN AUF EINEN BLICK DIE ADRESSE IM NETZT FÜR FITNESS UND ERNÄHRUNG Redaktionelles Konzept alle Informationen rund um die Themen bewusst
Motive und Funktionen der Wissenschaftskommunikation erkennen Wissenschaftler: Information und Instruktion der Öffentlichkeit, Sponsoring Journalisten: Information, Aufklärung und Unterhaltung der Öffentlichkeit
Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. (Friedrich Schiller)
Macht Spiele Partizipative-Local- Based-Gaming Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. (Friedrich Schiller) Wer bin ich? Jahrgang
UNIVERSITY AHMEDABAD. Pia Katharina Rehm. Hft Stuttgart I Innenarchitektur. 2. Semester IMIAD WS 16 I 17
C E P T UNIVERSITY AHMEDABAD Pia Katharina Rehm piarehm94@gmail.com Hft Stuttgart I Innenarchitektur 2. Semester IMIAD WS 16 I 17 DEUTSCHLAND - erste Kontaktaufnahme mit der CEPT University (exchange office):
Sammlung Metzler Band 277
Sammlung Metzler Band 277 Knut Hickethier Film- und Fernsehanalyse 3., überarbeitete Auflage Verlag J.B. Metzler Stuttgart. Weimar Der Autor Knut Hickethier, geb. 1945; Studium der Literaturwissenschaft
Fortgeschrittene emotionale Systeme
Fortgeschrittene emotionale Systeme Techniken für realistischere NPCs Motivation Probleme mit herkömmlichen FSMs Begrenzte Anzahl an Basisemotionen modellierbar => Systemkomplexität Statisches System =>
DIGITALE FORMAT- ENTWICKLUNG
DIGITALE FORMAT- ENTWICKLUNG Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt Egbert van Wyngaarden 1. Auflage HERBERT VON HALEM VERLAG Köln INHALT Vorwort 10 Einleitung 12 A DIGITAL ERZÄHLEN 17 A1 Technologie
INHALTSVERZEICHNIS VORWORT ZUR REIHE 11 VORWORT 13 EINLEITUNG 15 I. MUSEEN 37. Bibliografische Informationen
INHALTSVERZEICHNIS VORWORT ZUR REIHE 11 VORWORT 13 EINLEITUNG 15 Krieg und Museen 15 Das Museum als politisches Medium 16 Der Krieg als politisches Thema 18 Politische Ziele der Kriegsausstellungen 19
World of Warcraft. Eine Präsentation von Andreas Ruchay
World of Warcraft Eine Präsentation von Andreas Ruchay Inhaltsübersicht Was ist World of Warcraft? Geschichte und Entstehung Spielablauf Reale Welt - Spielwelt Technische Voraussetzungen Charakterauswahl,
Workshop Digitales Storytelling Mit Daten Geschichten erzählen
Workshop Digitales Storytelling Mit Daten Geschichten erzählen Workshop für Multiplikator/innen Workshop Digitales Storytelling - Mit Daten Geschichten erzählen Berlin, Juli 2018 Lizenz der Broschüre:
(Große) Erzählungen. Kunstgeschichte in der Bildnerischen Erziehung. Ernst Wagner
(Große) Erzählungen Kunstgeschichte in der Bildnerischen Erziehung Ernst Wagner ernst@wagner-mchn.de Erzählungen - Narrative Fall 1: Stämme und Korallen Fall 2: Oben Unten Fall 3: Museen Fall 4: Schulbücher
Klassiker der Spielegeschichte 5. 7 Game Books 21.Juni Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien
Klassiker der Spielegeschichte 5 7 Game Books 21.Juni 2012 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Einzelspielerspiele mit Zufall und unvollständiger Information
Computerspielwissenschaften.
Master of Science/Arts Computerspielwissenschaften. Der Masterstudiengang Die Computerspielwissenschaften in Bayreuth zeichnen sich durch eine intensive Verbindung von theoretisch-analytischen mit praktisch-konzeptuellen
Wessen Geschichte? - Welche Geschichte? Ruth Wodak Markus Rheindorf
Wessen Geschichte? - Welche Geschichte? Ruth Wodak Markus Rheindorf Geschichten als Fenster zu Identitäten Identität, die im Medium des Erzählens hergestellt und dargestellt wird, besitzt spezifische Eigenschaften
2.3 Wer sind die Mitbewerber? Welche konkurrierenden Produkte bzw. Dienstleistungen gibt es?
Seite 1 Nutzen Sie diesen Briefing-Leitfaden um Ihre Anforderungen und Ihren Bedarf näher zu beschreiben. Auf dieser Basis können wir ein konkretes Angebot erstellen. Gleichzeitig dient der Leitfaden als
1. 4. Klasse Primarstufe FÜR SCHULKLASSEN
1. 4. Klasse Primarstufe FÜR SCHULKLASSEN HörSpielZeit vom Unterrichtsschwerpunkt zum eigenen Hörspiel Hörspiele, Lesungen und Spoken Word kennenlernen Mit Klängen von Worten und Lauten experimentieren
Games@THM. Alternate Reality Game 3S - Studieneinstieg mit Transmedia. Storytelling. B.Sc. David Manderbach, B.Sc. Jan Salge
UNIVERSITY OF APPLIED OF APPLIED SCIENCES SCIENCES Games@THM Alternate Reality Game 3S - Studieneinstieg mit Transmedia Storytelling UNIVERSITY OF APPLIED OF APPLIED SCIENCES SCIENCES David Manderbach
Maßnahme F: Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt
Maßnahme F: Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt Kurzbeschreibung / Inhalte: Kinder modellieren mit Unterstützung von Simulationsspielen und VR-Tools die reale Umgebung in der virtuellen Welt. Aktuelle
Klassiker der Spielegeschichte 7. Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien
Klassiker der Spielegeschichte 7 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Spiel des Tages» http://www.quirkat.com/site/our-games/arabianlords/» http://www.underash.net/en_download.htm
4. Internationales und interdisziplinäres Symposium Universität Fribourg
4. Internationales und interdisziplinäres Symposium 27.- 29.06.2018 Universität Fribourg Offline und Online Kampagnen zur Sensibilisierung der Geldspielsuchtthematik 2015-2018 Nadia Rimann 2015 Online
From Legacy to modern Web
From Legacy to modern Web Ein Reisebericht Wer steht hier? Mirko Sertic Software Craftsman im Web / ecommerce Umfeld Habe Spaß an Technologie und deren Anwendung @mirkosertic mirko@mirkosertic.de https://www.mirkosertic.de
Klassiker der Spielegeschichte 7. Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien
Klassiker der Spielegeschichte 7 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Szenarien des Kalten Krieges» Missile Command (1981)» Raid over Moscow (1984)» The
1. Einführung. Klaus M. Schmidt. Spieltheorie, Wintersemester 2014/15. LMU München
1. Einführung Klaus M. Schmidt LMU München Spieltheorie, Wintersemester 2014/15 Klaus M. Schmidt (LMU München) 1. Einführung Spieltheorie, Wintersemester 2014/15 1 / 10 1.1 Literatur Mit einem der folgenden
Vygotsky. ( , Sowjetunion)
Vygotsky (1896-1934, Sowjetunion) Ein Kurz-Einführung Lernziele: Antworten auf diese Fragen I. Grundannahmen Welcher Bezug besteht zum Marxismus? Inwiefern hat Lernen und Entwicklung seinen Ursprung in
Bilder von Gotteskriegern und Wahrheitskämpferinnen Fundamentalismus in zeitgenössischen Spielfilmen. Anmerkungen von Martin Ostermann
Bilder von Gotteskriegern und Wahrheitskämpferinnen Fundamentalismus in zeitgenössischen Spielfilmen Anmerkungen von Martin Ostermann!" in zeitgenössischen Spielfilmen 1. Fundamentalismus im Film? - Wahrnehmung
Die Ergebnisse des 1st Annual Architecture & Design Competition liegen vor!
P R E S S E I N F O R M A T I O N Die Ergebnisse des 1st Annual Architecture & Design Competition liegen vor! Aus insgesamt 126 Wettbewerbs Beiträgen wurden vier Projekte von einer internationalen Jury
I. Grundlagen und Begriffe... 29
Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis... 11 Länderkürzel... 13 Abkürzungsverzeichnis... 15 Einleitung... 17 I. Grundlagen und Begriffe... 29 1 Terrorismus... 31 1.1 Legitimität und Wertung... 32 1.2
Game Engine Architecture and Development. Effekte (Sound, Partikel, Physik)
Game Engine Architecture and Development Effekte (Sound, Partikel, Physik) Wer hat schon was? Sound s Soundsysteme Einfach zu benutzen Leveldesigner müssen sehr einfach Sounds hinzufügen können (Gamplay
1. Erzählen als Basisform der Verständigung
1. Erzählen als Basisform der Verständigung Erzählen ist eine Grundform sprachlicher Darstellung, die in verschiedenen Formen und Kontexten und mit unterschiedlichen Zielen stattfindet. Erzählungen sind
1. Einführung. 1.1 Literatur. Klaus M. Schmidt. Spieltheorie, Wintersemester 2014/15
1. Einführung Klaus M. Schmidt LMU München Spieltheorie, Wintersemester 2014/15 Klaus M. Schmidt (LMU München) 1. Einführung Spieltheorie, Wintersemester 2014/15 1 / 10 1.1 Literatur Mit einem der folgenden
Ihre Daten haben viel zu erzählen
Ihre haben viel zu erzählen Trends, die Menschen, und Ideen verbinden Wolfgang Kern, Senior Territory Sales Manager, Qlik Mai 2017 @SpeakersTwitterAc #QlikSense Tour QLIK 16 40.000 1.700 100 27 % CAGR
Kurs 1 Digital Storytelling. Dennis Buchmann Textchef betterplace
Kurs 1 Digital Storytelling Dennis Buchmann Textchef betterplace Storytelling Einführung Wozu brauch ich als NGO Geschichten? 1. Um Bewusstsein für die eigene Mission zu schaffen 2. Um Spender zum Spenden
Das Kontrafaktische Denken und die Erlebnisfähigkeit
Das Kontrafaktische Denken und die Erlebnisfähigkeit Bearbeitet von Diana Christina Zisler 1. Auflage 2011. Buch. 426 S. Hardcover ISBN 978 3 631 60695 7 Format (B x L): 14 x 21 cm Gewicht: 650 g Weitere
3 Sphären-Modell. für Innovations- und Wissensmanagement für Design Thinking und Agile Entwicklung. Wissens- Sphäre. Gasförmig. Flüssig.
3 n-modell 1 für Innovations- und Wissensmanagement für und Agile Entwicklung Gasförmig Flüssig Fest Wissen s- Verhältnis Wissens- Aktions- Kurz Conversation Presencing Open Space Mittel BarCamp Unconference
Ueberholz. lichtzeitraum. Die faszinierende Verbindung von Architektur und Design Lichtinstallation Biennale Venedig 2016.
Ueberholz. lichtzeitraum Die faszinierende Verbindung von Architektur und Design Lichtinstallation Biennale Venedig 2016. Anlässlich der Architektur-Biennale 2016 in Venedig war im Palazzo Michiel eine
Der Bauer und der Same
Bibel für Kinder zeigt: Der Bauer und der Same Text: Edward Hughes Illustration: M. Maillot und Lazarus Adaption: E. Frischbutter und Sarah S. Übersetzung: Siegfried Grafe Produktion: Bible for Children
Architekturen für offene Bildungsressourcen
"Bildungsgerechtigkeit in Zeiten der Digitalisierung" Hochschulen stehen vor der Herausforderung, digitale Medien und Services zur Verfügung zu stellen, die Unterschieden in der Vorbildung, der sozialen
Interdisziplinäre Nutzung von Fachmodellen
gefördert durch Führung Information Simulation im Bauwesen Interdisziplinäre Nutzung von Fachmodellen Dr. Thomas Liebich AEC3 Deutschland GmbH 1 Hintergrund - BIM INTERDISZIPLINÄRE NUTZUNG VON FACHMODELLEN
B2C analoge Disruption. Google - SEA & SEO. B2C digitale Disruption. B2B Problemstellungen. B2B digitale Disruption. Die Rolle der Operativen
B2C analoge Disruption Google - SEA & SEO B2C digitale Disruption B2B Problemstellungen B2B digitale Disruption Die Rolle der Operativen Lösung für Stahl Die Vergangenheit hilft die Zukunft zu erkennen.
802.11n Ein Ausblick. Wireless Treff Bern. Bruno Blumenthal
802.11n Ein Ausblick Wireless Treff Bern Bruno Blumenthal Übersicht Geschichte Anforderungen Stand heute TGnSync WWiSE Technologien Ausgangslage Man braucht immer mehr Bandbreite Proprietäre Erweiterungen
Unsere Kinos. Kino Zukunft. Programmkino und Freilichtspiele in Friedrichshain: Tilsiter Lichtspiele, Kino Zukunft und Freiluftkino Pompeji
Unsere Kinos Programmkino und eilichtspiele in iedrichshain:, Kino Zukunft und eiluftkino Pompeji Programmkino & Kneipe mit zwei Kinosälen Richard-rge-Str. 25a 10249 Berlin Tel. 030 4268129 Eintritt: 4,50
- Diese Dinge können natürlich auch Personen, Personengruppen oder Gedanken sein.
Glossar zur Feldtheorie: 1. Definition Feldtheorie - Wir fühlen uns zu manchen Dingen in unserer Umgebung hingezogen und von anderen abgestoßen, ähnlich wie sich eine Masse im Schwerefeld oder Eisenfeilspäne
Software EMEA Performance Tour Berlin, Germany June
Software EMEA Performance Tour 2013 Berlin, Germany 17-19 June HP Service Virtualization Virtuelle Services im Software Entwicklungs-Lebenszyklus Udo Blank Bernd Schindelasch 19. Juni, 2013 Presales Consultant
Ötzi auf der Flucht kreatives Schreiben
Ötzi auf der Flucht kreatives Schreiben Stand. 09.08.2016 Jahrgangsstufe 6 Fach Übergreifende Bildungsund Erziehungsziele Zeitrahmen Benötigtes Material Geschichte Sprachliche Bildung, Soziales Lernen