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10 Motive und Funktionen der Wissenschaftskommunikation erkennen Wissenschaftler: Information und Instruktion der Öffentlichkeit, Sponsoring Journalisten: Information, Aufklärung und Unterhaltung der Öffentlichkeit Kap. 1.1 Kap. 1.2 Geeignete Medien finden und ihre Wirkungen einschätzen Wo und wie wird über Wissenschaft berichtet? Welche Massenmedien kommen in Frage? Wer wird von welchen Medien erreicht? Kap. 2.1 Kap Kap Kap. 2.2 Kontakt zu den geeigneten Medien herstellen Verteiler der Redakteure erstellen Kap. 3.2 Journalistisch schreiben Wie wirken Massenmedien? Pressemitteilung versenden Kap. 3.3 Kap. 3.4 Für Medien, Journalistinnen und Journalisten sichtbar sein Präsenz im Hintergrundgespräch oder auf Veranstaltungen Internet-Präsenz Kap. 3.1 Kap. 6 Interviews mit TV, Radio, Print- und Online-Medien führen Interview: Interview: Interview: Anfrage Vorbereitung Durchführung Kap. 4 Evaluation Kap. 4.4 Training von Sprache, Stimme, Haltung Kap. 5 Hintergrundwissen zu Recht & Ethik Kap. 7

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83 PRESSEINFORMATION Mein Avatar und ich: Emotionale Bindung oder virtuelle Zweckgemeinschaft? Hamburg, 28. Juni Was entscheidet darüber, ob Spieler sich als Zwerg oder Muskelpaket in die Welt eines Computerspiels aufmachen? Ein aktuelles Forschungsprojekt an der Hamburg Media School unter Leitung der _ PRESSEKONTAKT: Medienpsychologen Prof. Sabine Trepte und Leonard Reinecke widmet sich den Sabine Lucht psychologischen Prozessen bei der Gestaltung von Avataren in Video- und Computerspielen. HAMBURG MEDIA S Finkenau Hamburg Eine stetig steigende Zahl von Video- und Computerspielen bietet ihren Nutzern einen großen Handlungsspielraum bei der Auswahl und Zusammenstellung von Spielfiguren, _Telefon so genannten Avataren. In vielen Fällen lassen sich sowohl das äußere Erscheinungsbild +49 (0) der virtuellen Stellvertreter als auch deren Charakterzüge, Fähigkeiten und Fertigkeiten nach den eigenen Vorstellungen komponieren. _ Telefax +49 (0) Ork oder Zwerg, Krieger oder Magier, Mann oder Frau? Schaffen wir uns virtuelle Ebenbilder, die ein möglichst reales Abbild unseres Selbst in _ s.lucht@hamburgme der digitalen Welt des Computerspiels abgeben oder sind es eher Wünsche und Fantasien, die durch die Wahl des entsprechenden Avatars ausgelebt werden? Die Ergebnisse der Studie sprechen eine deutliche Sprache: Die Spieler wollen in erster Linie Erfolg und agieren als homo oeconomicus. Sie wägen sehr bedacht die Anforderungen _ GESCHÄFTSFÜHRE des Spiels ab und statten ihre Spielfigur nach rationalen Erwägungen mit den nötigen Eckbrecht von Grone Eigenschaften aus, um das Spiel möglichst erfolgreich zu bestreiten. Gewinnmaximierung steht demnach im Vordergrund. _ HRB Amtsgericht Hamburg HRB Sind Avatar und Spieler also nur eine virtuelle Zweckgemeinschaft? Wohl kaum. Medienpsychologische Studien belegen die Wichtigkeit der Identifikation mit der eigenen Spielfigur für das Unterhaltungserleben der Spieler. Und so zeigt sich auch _ BANKVERBINDUNG Deutsche Bank Hamb in den Daten der vorliegenden Studie eine interessante Mischstrategie der Probanden: BLZ Während sie die Auswahl der Eigenschaften ihres Avatars an den Spielbedingungen Kto.-Nr ausrichteten und somit die Gewinnchancen erhöhen, ist bei der Wahl des biologischen Geschlechts sowohl bei Männer als auch bei Frauen eine deutliche Präferenz für gleichgeschlechtliche Spielfiguren zu erkennen. Der rationalen Wahl der Eigenschaften steht demnach ein Bedürfnis nach Identifikation mit der eigenen Spielfigur gegenüber. Die Spieler maximieren dabei ihren Spielspaß in doppelter Hinsicht: Sie wählen eine Spielfigur aus, die ihre Erfolgsaussichten erhöht und gleichzeitig genug Fläche für Identifikation und Bindung bietet. Diese Ergebnisse beziehen sich vor allem auf Spiele mit einem definierten Ziel, etwa Grand Theft Auto: San Andreas oder Crysis. Einhundert Personen wurden untersucht. In einem weiteren Forschungsprojekt untersuchen die Wissenschaftler nun, welcher Strategie die Probanden bei dem Design ihrer Avatare in Spielen folgen, in denen ein Sieg keine Rolle spielt, z. B. Second Life. Weitere Informationen zu Experiment und Studie sowie Kontaktadresse: Prof. Dr. Sabine Trepte, Hamburg Media School, Finkenau 35, Hamburg Telefon: Telefax: s.trepte@hamburgmediaschool.com, Web:

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