Einführung, Methodik, Testmethoden
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- Ingrid Schmitt
- vor 10 Jahren
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Transkript
1 Eye Tracking Teil 1 Einführung, Methodik, Testmethoden a
2 Einführung
3 EYE TRACKING THE USER EXPERIENCE Eye Tracking the User Experience Von Aga Bojko (Rosenfeld Media) PDF & epub in Dropbox: Passwort: hs14et
4 WIE FUNKTIONIERT EYE TRACKING? Ein Eyetracker besteht aus zwei Komponenten, einem NahInfrarotstrahler, der Licht in das Gesicht der Testperson strahlt und einer Kamera, die die entstehenden Reflektionen aufnimmt.
5 WIE FUNKTIONIERT EYE TRACKING?
6 WIE FUNKTIONIERT EYE TRACKING? Die Kamera nimmt die Reflektionen des Lichts auf der Retina und der Hornhaut auf. Die Software des Eyetrackers berechnet basierend auf diesen Informationen, wohin die Person blickt.
7 WIE FUNKTIONIERT EYE TRACKING? Was interessiert uns an den Blicken der Nutzer? Fixationen Stellen/Punkte die genau betrachtet werden und aus denen visuelle Information gewonnen wird. Sakkaden Schnelle Augenbewegungen zwischen den Fixationen (idr. 34 mal pro Sekunde).
8 WIE FUNKTIONIERT EYE TRACKING?
9 WARUM EYE TRACKING? Eye-Mind Hypothese Fixation und Verarbeitung im Gehirn (Aufmerksamkeit) sind eng miteinander verbunden. Bottom-Up Aufmerksamkeit: Aufmerksamkeit wird von bestimmten Stimuli geweckt. Top-Down Aufmerksamkeit: Unsere Interessen lenken unsere Aufmerksamkeit (Task-Abhängigkeit).
10 WAS KANN EYE TRACKING? Quantitativ (Kontrolliert) Performance Messen Attraktion Messen Qualitativ (Formativ) Usabilityprobleme finden Usabilityprobleme erklären
11 QUANTITATIV (KONTROLLIERT) Performance Messen Messen von Differenzen zwischen Stimuli auf PerformanceDimensionen. (z.b. Such-Effizienz, Kognitiver Workload oder Informationsverarbeitung) Attraktivität Messen Messen von Differenzen zwischen Stimuli auf AttraktivitätsDimensionen. (z.b. Emotionale Erregung oder Involvement mit dem Content)
12 QUALITATIV (FORMATIV) Usabilityprobleme finden Machen die Testpersonen falsche Aktionen? Brauchen die Testpersonen länger als erwartet? Usabilityprobleme erklären Warum machen die Testpersonen falsche Aktionen? Warum dauerte die Durchführung einer Aktion länger als erwartet?
13 TYPEN VON TRACKERN Remote Tracker Wearable Tracker Präziser als Wearable Einfache Handhabung Nur On-Screen Inhalte Flexibler als Remote Für physikalische Interaktionen Für Mobile/In-car etc.
14 REMOTE TRACKER
15 WEARABLE TRACKER
16 Methodik
17 BEVOR WIR LOSLEGEN... Die wichtigste Frage, die man sich vor dem Testen stellen muss ist: Ist Eyetracking wirklich nötig? Kann uns nur Eyetracking bei der Erfüllung der Business Goals oder der Beantwortung spezifischer Probleme helfen?
18 WIE LÄUFT EIN TEST AB? 1. Forschungsfragen entwickeln 2. Forschungsart wählen 3. Tasks entwickeln / festlegen 4. Studiendesign festlegen 5. Stimuli vorbereiten 6. Testpersonen und Sample Size auswählen 7. Test durchführen 8. Test auswerten
19 FORSCHUNGSFRAGEN FINDEN Stakeholer / Klienten formulieren ihre Probleme oder Ziele meist sehr generalisiert: Wir wollen die Conversion Rate erhöhen! Unser Dashboard soll effektiver werden! Unsere Website soll Nutzerfreundlicher werden! Business Goals Forschungsfragen Von den Business Goals müssen mehrere, überprüfbare Forschungsfragen abgeleitet werden
20 FORSCHUNGSART WÄHLEN Die Wahl der Forschungsart ist abhängig vom Ziel der Forschungsfragen und dem Fortschritt im Designprozess Qualitative Tests Quantitative Tests Usabilitytests Performance messen First Impression Test Attraktivität messen Explorative Tests Weitere Metriken...
21 QUALITATIVE TESTS Explorative / Formative Forschung (Qualitativ) Um herauszufinden ob bestimmte Bereiche oder Teile eines Produkts (z.b. einer Webseite) verbessert werden können. + Gut geeignet um Probleme aufzudecken und zu erklären + Erlaubt einen Quick and Dirty Froschungsansatz + In der frühen Phase des Designprozesses durchführbar Ergebnisse sind schlecht generalisierbar
22 QUANTITATIVE TESTS Summative Forschung / Assessment (Quantitativ) Um ein Produkt mit einer alternativen Version (A/B-Test), Produkte von Wettbewerbern oder Benchmarks zu vergleichen. + Gut geeignet um Produkte zu vergleichen + Ergebnisse statistisch Nachweisbar und generalisierbar Aufwändiger als explorative Forschung Erfordert statistische Auswertung
23 TASKS ENTWICKELN Tasks sind einzelne Aufgaben, bei deren Erfüllung die Testpersonen beobachtet / gemessen werden. Diese Beobachtungen / Messungen sollen uns die Beantwortung der Forschungsfragen ermöglichen. Tasks müssen klare Szenarien darstellen Tasks müssen realistische Ziele haben Lange Tasks sollten in kleinere Sub-Tasks aufgeteilt werden
24 STUDIENDESIGN AUSWÄHLEN Wenn mehr als eine Variante getestet werden soll... Between-Subject Design Jeder Testperson wird nur einer der zu testenden Stimuli vorgelegt (eine Hälfte sieht Version A, die andere Version B) Within-Subject Design Jeder Testperson werden alle zu testenden Stimuli vorgelegt ( jede Testperson sieht Version A und B)
25 BETWEEN- VS. WITHIN-SUBJECT DESIGN Between-Subject Within-Subject Carryover Effekte Keine Wahrscheinlich Testdauer Kürzer Länger Sample Size Erfordert größere SampleSize als Within-Subject Erlaubt kleinere Sample-Size als Between-Subject Keine Testpersonen können Varianten vergleichen und Feedback geben Vergleichsmöglichkeiten
26 STIMULI VORBEREITEN
27 STIMULI VORBEREITEN Low Fidelity (Wireframes) + Wenig Aufwand, schon früh im Designprozess einsetzbar Schlecht für summative Forschung geeignet High Fidelity (Mockups) + Ergebnisse generalisierbar, näher am finalen Produkt Viel Aufwand, erst gegen Ende des Designprozesses einsetzbar High Fidelity Stimuli sind generell vorzuziehen!
28 TESTPERSONEN AUSWÄHLEN Testpersonen sollten vor der Durchführung des Tests gescreent werden: Ein Fragebogen kann helfen geeignete Testpersonen zu finden Es sollten immer mehr Testpersonen eingeladen, als benötigt werden Ideale Testpersonen sollten keine Kontaktlinsen/Brillen tragen und keine Kondition haben, die die Bewegung der Augen beeinflusst.
29 SAMPLE SIZE FESTLEGEN Methode Testpersonen Quelle Qualitativ 5 Why You Only Need to Test With 5 Users [ ] Card Sorting 15 Card Sorting: How Many Users to Test [ ] Quantitativ Quantitative Studies: How Many Users to Test? [ ] 39 Eyetracking Methodology, Kara Pernice and Jakob Nielsen 6 Eyetracking Methodology, Kara Pernice and Jakob Nielsen Heatmap Studie Gaze Replay Analyse Aus Pernice and Nielsen (2009) - How to Conduct Eyetracking Studies [ ]
30 SAMPLE SIZE FESTLEGEN Die richtige Sample Size für einen Test kann eigentlich nicht aus einer Tabelle entnommen werden Die Auswahl der Sample Size ist eine Wissenschaft für sich (Siehe Bojko 2013 S. 149 ff) Die Tabelle dient als grober Leitfaden Sample Size ist für summative Studien wichtiger als für formative In der Praxis bestimmt das Budget wie viele Testpersonen getestet werden
31 Testmethoden
32 CTA UND RTA TESTS CTA und RTA Tests liefern verbale Protokolle von dem, was die Testpersonen bei der Durchführung eines Tasks denken: Concurrent Think-Aloud Protocol (CTA) Die Testpersonen erklären während der Durchführung eines Tasks, in Echtzeit, was ihnen gerade durch den Kopf geht. Retrospective Think-Aloud Protocol (RTA) Die Testpersonen erklären nach Beendigung des Tasks, retrospektiv, was ihnen durch den Kopf gegangen ist.
33 CTA UND RTA TESTS Concurrent Think-Aloud Protocol (CTA) + Effektiver als das RTA Protokoll (schnelles Feedback) + Testpersonen können nichts vergessen Größerer Einfluss auf TP Performance (z.b. Time on Task) Einfluss auf Augenbewegungen (i.d.r. längere Fixationen) CTA sollte in Kombination mit Eyetracking nur für Qualitative Tests verwendet werden
34 CTA UND RTA TESTS Retrospective Think-Aloud Protocol (RTA) + Weniger Einfluss auf Performance der TP als CTA Studiendauer zwei- bis drei mal länger als CTA TP können wichtige Aspekte vergessen RTA sollte in Verbindungen mit Gedächtnisstützen, z.b. dem Stimulus selbst, einer Videoaufnahme oder einer Aufnahme des Gaze-Plots eingesetzt werden (Gaze Cued RTA)
35 TARGETED PROBING Targeted Probing verbindet die Vorteile von CTA und RTA Protokollen indem ein aktiver Moderator die Testpersonen bei der Ausführung der Tasks beobachtet und ihnen Fragen stellt. Zwei Varianten: Triggered Think Aloud Protokoll Selective Cued Recall
36 TARGETED PROBING Triggered Think Aloud Protokoll Hier wird die Testperson angewiesen nicht laut zu denken, sondern den angegebenen Task wie zu Hause auszuführen. Erst wenn der Moderator Verhalten beobachtet, das für die Beantwortung der Forschungsfragen relevant, ist bittet er die Testperson ihre Gedanken laut auszusprechen.
37 TARGETED PROBING Selective Cued Recall Hier wird die Testperson ebenfalls angewiesen nicht laut zu denken, sondern den angegebenen Task wie zu Hause auszuführen. Der Moderator notiert für die Beantwortung der Forschungsfragen relevantes Verhalten und bittet die Testperson nach Beendigung des Tasks, die notierten Verhaltensweisen zu erklären.
38 EYE TRACKING METRIKEN Aus Ehmke & Wilson (2007) - Identifying Web Usability Problems from Eye-Tracking Data [ ]
39 Beispieltest
40 AUFGABE Wie kann die Usability und allgemeine User Experience des Kartenservices Mapquest.de verbessert werden?
41 FORSCHUNGSFRAGEN Erkennen die Testpersonen auf den ersten Blick welche Funktionen Mapquest anbietet? Wenn nicht, warum nicht? An welchen Stellen der spezifischen Suche (Lokalität / Orte) stoßen die Nutzer auf Usabilityprobleme und welche Elemente sorgen für die Probleme? An welchen Stellen der explorativen Suche (z.b. Restaurants in der Nähe) stoßen die Nutzer auf Usabilityprobleme und welche Elemente sorgen für die Probleme?
42 TASKS Finden Sie die Route von Magdeburg Nach Augsburg Drucken Sie die Fahranweisungen für die spätere Nutzung im Auto Finden sie den Fußweg vom Altstadthotel Ulrich in Augsburg zum Radhausplatz Finden Sie Restaurants in der Nähe des Rathausplatzes
43 Eye Tracking Teil 2 Durchführung, Analyse, Visualisierung a
44 Durchführung
45 SETUP
46 SETUP Ein Paar Grundregeln Sonnenlicht/Sonneneinfall sollte vermieden werden Ablenkungen (z.b. Plakate) sollten vermieden werden Der zweite Monitor/Moderator sollte hinter der TP stehen Stühle für die Testpersonen sollten nicht rollen oder zur Seite schwenkbar, sondern nur höhenverstellbar sein
47 PILOTSTUDIEN Vor der Eigentlichen Studie/Untersuchung sollte eine Pilotstudie mit 1-3 Testpersonen durchgeführt werden Funktioniert die Hard/Software wie erwartet? Müssen Tasks/Aufgaben überarbeitet werden? Hilft bei der Einschätzung der benötigten Zeit Erlaubt dem Moderator zu üben
48 PRAXISTEIL Projekte Einrichten/Anlegen Bestehende Projekte Laden Tasks anlegen Tracker kalibrieren Usw
49 Datenanalyse
50 AREA OF INTEREST (AOI) Regionen auf dem Stimulus, die für die Beantwortung der Forschungsfragen besonders relevant sind. AOIs werden nach dem Test definiert AOIs sollten mindestens 2,5 2,5cm groß sein Jede AOI sollte etwas Padding zu anderen AOIs haben AOIs sollten sich nicht überschneiden
51 QUALITATIVE DATENANALYSE Target Search Analysis Framework 1. Erfolg definieren 2. Suchergebnis analysieren 3. Fehler analysieren 4. Erfolg analysieren
52 1. ERFOLG DEFINIEREN Zunächst sollte die Erfolge (Success States) für alle Tasks des Tests definiert werden Welches Ziel (auf dem Stimulus) ist das richtige? Woher weiß man, dass das Ziel gefunden wurde? Drucken Sie die Fahranweisungen für die spätere Nutzung im Auto Erfolg: Die Testperson klickt auf das Drucken Icon
53 2. SUCHERGEBNIS ANALYSIEREN Im zweiten Schritt sollte festgestellt werden, ob die Suche (nach dem Ziel) der Testpersonen erfolgreich war Findet die Testperson das Drucken Icon? NEIN Ziel nicht gesehen, oder gesehen und nicht verstanden? (Schritt 3) JA ABER... Es dauerte z.b. länger als erwartet. Wo gibt es Usabilityprobleme? (Schritt 4)
54 3. FEHLER ANALYSIEREN Fehler lassen sich in zwei Kategorien aufteilen: a Ziel nicht gesehen Wahrscheinlich ein Problem mit der Wahrnehmbarkeit/Salienz. Ziel weckt zu wenig Aufmerksamkeit (Farbe, Platzierung, Größe etc.) Ziel gesehen, aber nicht geklickt/reagiert Wahrscheinlich ein Verständnisproblem (Wording oder Icon nicht eindeutig etc.)
55 3. FEHLER ANALYSIEREN Gaze Plots und Scanpaths eignen sich am Besten um diese Art der Fehler nachzuvollziehen
56 4. ERFOLG ANALYSIEREN Erfolgreiche Suchen sollten analysiert werden um potentielle Usabilityprobleme aufzudecken Komplexität und Länge der Scanpaths vor der Fixation des Ziels können auf Usabilityprobleme hinweisen! Das Ziel könnte schwer zu finden sein (Platzierung, Salienz) Welche Elemente wurden zuerst fixiert?
57 Datenvisualisierung
58 DATENVISUALISIERUNG Eine Visualisierung der Ergebnisse erlaubt Qualitative Analyse von Usabilityproblemen Hilfe bei der Kommunikation der Ergebnisse Die gebräuchlichsten Visualisierungstechniken sind Gaze- und Scanpaths Heat- und Fokusmaps
59 GAZE PLOTS & SCAN PATHS Sakkaden werden als Linien und Fixationen als Punkte dargestellt. Je größer die Punkte, desto länger die Fixation. Gut um Usabilityprobleme zu finden und/oder zu illustrieren und verdeutlichen (Gut geeignet für Gaze Cued RTA)
60 HEAT- & FOCUS MAPS Illustrieren i.d.r. die Verweildauer auf dem Stimulus
61 HEATMAPS Heatmaps illustrieren entweder die Anzahl der Fixationen auf dem Stimulus oder die Verweildauer der Blicke auf dem Stimulus. Fixation Count Heatmap Absolute Gaze Duration Heatmap Relative Gaze Duration Heatmap Heatmaps sind eher schlecht für die Interpretation von Daten, eignen sich aber gut zur Illustration von Ergebnissen
62 TYPEN VON HEATMAPS Fixation Count Heatmap Zeigt die kumulierten Fixationen aller Testpersonen. Jede Fixation einer Testperson fügt einen Datenpunkt hinzu. a Keine Informationen über die Zeit, die die Testpersonen auf den Stimulus sehen (100ms und 900ms Fixationen gleich) Keine Informationen über die Anzahl der Testpersonen Testpersonen die länger auf den Stimulus sehen haben einen größeren Einfluss auf die Heatmap
63 TYPEN VON HEATMAPS
64 TYPEN VON HEATMAPS Absolute Gaze Duration Heatmap Zeigt die kumulierte Zeit, die die Testpersonen auf den Stimulus blicken (eine 200ms Fixation liefert weniger Datenpunkte als eine 800ms Fixation) a Keine Informationen über die Anzahl der Testpersonen Keine Informationen über die Anzahl der Fixationen Testpersonen die länger auf den Stimulus sehen haben einen größeren Einfluss auf die Heatmap
65 TYPEN VON HEATMAPS
66 TYPEN VON HEATMAPS Relative Gaze Duration Heatmap Zeigt die kumulierte Zeit, die die Testpersonen auf den Stimulus blicken in Relation zur Zeit die die Testpersonen dem Stimulus ausgesetzt waren a Keine Informationen über die Anzahl der Testpersonen Keine Informationen über die Anzahl der Fixationen
67 TYPEN VON HEATMAPS
68 Literatur a Bojko (2013) Eye Tracking the User Experience - A Practical Guide to Research Ehmke & Wilson (2007) Identifying Web Usability Problems from Eye-Tracking Data Van Den Haag & De Jong (2003) Concurrent vs. Retrospective Think Aloud Protocols Pernice and Nielsen (2009) - How to Conduct Eyetracking Studies
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