Musik im Internet Wie kann man eine Ware verkaufen, die alle schon haben? Music in the Internet How to sell a good which everybody has already?

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1 Nützel J. (1), Grimm R. (2), Puchta S. (3): (1) 4FriendsOnly.com Internet Technologies AG, (2) Technische Universität Ilmenau Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft, (3) Fraunhofer IIS-A AEMT Ilmenau Musik im Internet Wie kann man eine Ware verkaufen, die alle schon haben? Music in the Internet How to sell a good which everybody has already? Abstract Moderne Kodierungsverfahren wie MP3 in Verbindung mit dem Internet ermöglichen neue Vertriebswege für Musik. Der Weg vom Tonstudio direkt zum Konsumenten ist möglich geworden. Die Kopie, der Transfer und der Konsum digitaler Musik sind nun einfach und billig. Allerdings zeigen Systeme wie Napster und Gnutella, dass ein kommerzieller Erfolg nicht über eine Verhinderung von Kopie und Weiterverteilung erfolgen kann. Solche Behinderungsversuche bergen ein hohes Konfliktpotential. Die Fraunhofer Gesellschaft und die 4FriendsOnly.com AG (4FO AG) haben zwei Systeme entwickelt, die in geeigneter Kombination diesen Konflikt zwischen Produzenten und Konsumenten (Nutzer) beseitigen. Grundlage hierbei ist die Einsicht, dass die Weitergabe von Musik durch den Nutzer nicht behindert sondern sogar gefördert werden muss. Das erste System (Light Weight) ist für neue Datenformate (z.b. MPEG-4) konzipiert. Es sorgt dafür, dass Multimedia Content nicht mehr anonym erstellt werden kann. Das zweite System (Potato-System) unterstützt direkt die Nutzer bei der Weiterverteilung digitalen Contents (auch bereits bestehender Formate), indem weiterverteilende Nutzer am Umsatz beteiligt werden. 1. Virtuelle Ware Musik Musik in der heutigen Zeit ist nicht mehr an bestimmte Medien gebunden, sondern existiert vielmehr in Form digitalisierter Daten auf Speichermedien oder im Internet. Dies ermöglicht eine einfache Verarbeitung, Speicherung und Organisation an allen Stationen des Produktionswegs. Gerade auch durch moderne Komprimierungsverfahren (MP3), die ihren Einzug in Ton- und Videostudios halten, können Produktionsschritte effizienter und kostengünstiger ablaufen.

2 Musik als medienunabhängige, digitale Information mit ihrem Wert wird als virtuelle Ware bezeichnet. Was ist eine virtuelle Ware? Eine Definition [1]: (a) vom Menschen als virtuelles Abbild einer realen Ware erkannt und akzeptiert wird, und dass (b) ihr Konsum allein in der Wahlfreiheit des Konsumenten liegt, d.h. vom Produzenten unabhängig und wiederholbar ist. Dabei bezeichnet Virtualität den grundlegenden Charakter (im Gegensatz zu realen Waren) und die Digitalisierung stellt eine Realisierungsform der Virtualität dar. Dies wird an einem Beispiel schnell deutlich: Im Tonstudio wird das Musikstück eines Künstlers aufgezeichnet, bearbeitet und schließlich sogar auf CD gepresst. Die Musikdaten können allerdings zusätzlich als MP3-Datei gespeichert und somit sehr einfach über das Internet an beliebige Personen verteilt werden. Kodieren (Reduktion) Der Gebrauchswert virtueller Waren wird primär durch die subjektive Interpretation des Konsumenten bestimmt Interpretation (Anreicherung) Kopie & Übertragung (verlustfrei) Der Wert eines Musikstückes, welches vom Medium CD gelöst wurde und nur noch als Datei vorliegt, kann für den einzelnen Konsumenten sehr unterschiedlich sein. Da eine Datei z.b. nicht mehr wie das reale Produkt CD eingepackt und verschenkt werden kann, bleibt nur noch die sehr subjektive Empfindung des Konsumenten aus dem sich der Gebrauchswert ableitet. Da die Reproduktion und Verteilung virtueller Waren im Internet nahezu kostenlos erfolgen können, trägt dies zusätzlich dazu bei die klassischen Wertbegriffe aufzulösen. Diese Eigenschaften von virtuellen Waren in digitalisierter Form verlangen ein Umdenken und Anpassen von aktuellen Geschäfts- und Vertriebsmodellen.

3 Während sich traditionelle Waren (z. B. Bücher) über herkömmliche Strukturen sich immer noch gut absetzen lassen, werden für virtuelle Waren ganz neue Anforderungen offensichtlich. 2. Der Status Quo Widerspruch der Interessen Plattenfirmen und Distributoren haben ein großes kommerzielles Interesse an dem Verkauf von Musik. Für sie ist es aber schwer einsehbar, dass Musik in digitalisierter Form nahezu ohne Kosten kopiert und verteilt werden kann. Und dies sogar durch den Konsumenten. Nach ihrer Vorstellung muss dieses mittels strenger Kontrolle der so genannten Digitalen Rechte über Digital Rights Management Systeme [2] verhindern bzw. kontrolliert werden. Allerdings zeigen Tauschbörsen-Systeme wie Napster und Gnutella, dass ein kommerzieller Erfolg nicht über eine Verhinderung von Kopie und Weiterverteilung erfolgen kann. Nutzer lassen sich von Kopierschutzmassnahmen nicht aufhalten. Sie komprimieren und verteilen CD-Musik als MP3-Dateien über das Internet an andere Nutzer. Alle Versuche, diese Tauschsysteme zu behindern, bergen ein hohes Konfliktpotential zwischen Plattenfirmen und Musikkonsumenten. Der Status Quo- Widerspruch der Interessen: Beispiel Napster. Internet-User haben ein reges Interesse daran, virtuelle Waren wie Musikdateien zu konsumieren und an andere User weiterzugeben. Beispiel Major-Labels. Content-Provider haben zwar ein Interesse an der Verteilung von Musikdateien, aber nur gegen Entgelt und unter ihrer vollen Kontrolle. Die Konsequenz. Provider hindern die Nutzer an der Weitergabe durch Digital Rights Management. In Ermangelung benutzerfreundlicher Alternativen werden die Nutzer gegen Ihren Willen kriminalisiert. Das Problem liegt in den vollständig gegensätzlichen Interessen von Produzenten und Konsumenten. Das Dilemma der Produzenten besteht darin, dass auf der einen Seite ihre Ware bezahlt und anschließend kopiergeschützt vertrieben werden soll, auf der anderen Seite aber möglichst viele Nutzer diese Musik konsumieren sollen. Nutzer haben das Interesse und die Möglichkeit virtuelle Waren (z.b. Musik) weiterzugeben. Zukünftige Modelle werden nur erfolgreich sein, wenn sie die Interessen von Produzenten und Konsumenten vereinigen. Neue Vertriebswege können dazu beitragen, Musikproduzenten und Komponisten zu Distributoren werden zu lassen und somit ihre Musik direkt dem Kunden anzubieten. Musik als Virtuelle Ware in digitaler Form lässt sich viel einfacher, schneller und

4 kostengünstiger zum Konsumenten transportieren als man es von herkömmlichen Waren gewohnt ist. 3. Zwei Modelle Unter diesen Aspekten wurde im Mai dieses Jahres in Ilmenau von der Arbeitsgruppe Elektronische Medientechnologie (AEMT) des Fraunhofer Instituts für Integrierte Schaltungen (IIS) ein neues Projekt gestartet, das sich mit der Entwicklung und Evaluierung von Sicherheits- und Vertriebsmodellen virtueller Waren beschäftigt. Involviert in das Projekt sind weiterhin Fraunhofer Arbeitsgruppen aus Erlangen und Darmstadt sowie die Firma 4FriendsOnly.com AG (4FO AG) aus Ilmenau ( Bisher wurden zwei sich ergänzende Systeme entwickelt, die den Konflikt zwischen Produzenten und Konsumenten beseitigen. Als Voraussetzung wird angesehen, dass die Weitergabe von Musik durch die Nutzer nicht behindert sondern sogar gefördert werden muss. Verteilung von Musikdaten muss sich für den Produzenten und den Konsumenten finanziell lohnen, das Interesse des Nutzers als Distributor aufzutreten soll stark gesteigert werden. Das erste System (Light Weight DRM) wurde für neue Datenformate (z. B. MPEG-4) konzipiert. Es sorgt dafür, dass Multimedia Content nicht mehr anonym erstellt werden kann. Der Nutzer wird dabei aufgefordert, sich ein elektronisches Zertifikat ausstellen zu lassen. Er ist damit in der Lage, seine Musikdaten zu signieren. Somit kann sichergestellt werden, dass bei Bedarf Musikstücke eindeutig ihren Urhebern zugeordnet werden können. Bekommt ein zweiter Nutzer das Stück übermittelt, wird automatisch das Zertifikat verifiziert und anschließend das Stück abgespielt [3][4][5]. Das zweite System (Potato-System) soll im Folgenden ausführlicher beschrieben werden. 4. Das Potato-System [6][7] Das Potato-System wurde entwickelt, um bevorzugt (aber nicht nur) unbekannte Komponisten und Autoren bei der Weiterverteilung und dem Verkauf ihrer Musikstücke (und anderer virtueller Waren) zu unterstützen. Die wichtigste Eigenschaft des Systems besteht darin, dass es Nutzer und Konsumenten am Umsatz der Musikstücke beteiligt und sie somit zu Vertriebspartnern der Produzenten werden lässt. Ein Musikkonsument, der für eine MP3-Datei bezahlt, bekommt eine elektronische Quittung für diesen Bezahlvorgang. Die Quittung besteht aus einer eindeutigen Transaktionsnummer

5 (TAN). Wenn der nächste Nutzer des Stückes die Datei bezahlen möchte und dem System die TAN vorlegt, bekommt der Besitzer der TAN einen Anteil für die Weitergabe ausgezahlt. Der genaue Ablauf des Potato-Systems soll an einem Beispiel verdeutlicht werden. Dabei übernehmen Fred, Ginny und Harry verschiedene Rollen. Fred ist Komponist und eigener Produzent. Er besitzt ein kleines Tonstudio und hat gerade seine ersten Songs aufgenommen. Ginny ist an Fred s Musik interessiert und Harry ist ein Freund von Ginny. Neben den beteiligten Personen gibt es noch eine zentrale Instanz, den so genannte Accounting-Server. Er wickelt für die beteiligten Personen verschiedene Transaktionen ab und hält für die Abrechnungen die alle Informationen bereit. Fred möchte nun mit Hilfe des Potato-Systems seine Stücke vermarkten. Das System stellt ihm zur Registrierung aller seiner Dateien einen Autoren-Account zur Verfügung. Nachdem Fred sich am System angemeldet hat, meldet er nun seine Musikdatei an (unter Angabe des Dateinamens, z. B. MySong.mp3) an. Hierzu übermittelt er verschiedene Parameter des Stückes an den Accounting-Server, z. B. Audio-ID [8], Hash, Stücklänge und Beschreibung. Die Audio-ID verhindert, dass ein Musikstück leicht modifiziert durch eine unbefugte Person ein weiteres Mal angemeldet werden kann. Der Accounting-Server speichert diese Informationen (nicht die Datei) und sendet Fred eine eindeutige Transaktionsnummer (2-16stellig) für die Musikdatei. Fred benutzt nun diese TAN (hier 21 ), um die Datei von MySong.mp3 nach MySong4fo21.mp3 umzubenennen. Fred Musik Provider Ginny möchte Fred s Musik hören MySong4fo21.mp3 MySong.mp3 Fred fügt TAN=21 in den Dateinamen Fred meldet MySong an TAN=21 Fred bietet seine Musik vielen Nutzern an Ginny legt die TAN=21 vor und bezahlt TAN=53 MySong4fo21.mp3 MySong4fo53.mp3 Ginny fügt TAN=53 in den Dateinamen Fred erhält Bezahlung Accounting Server Jetzt kann er sämtliche elektronischen Kanäle ( , eigene Homepage, Peer-to-Peer-File- Sharing-Systeme) verwenden, um seine Datei an alle potentielle Interessierte zu verteilen. Ginny erhält z.b. von Fred diese Datei. Sie kann die Mp3-Datei ohne Einschränkungen

6 anhören und weiternutzen. Wenn ihr der Song gefällt, kann sie mit Hilfe der im Dateinamen eingefügten TAN vom Accounting-Server alle nötigen Informationen über das Stück, wie z.b. Preis, Name des Autors, letzter Käufer (in diesem Fall ist dieser Eintrag leer) und die eindeutige Kennung der Audio-Datei erfahren. Ginny entschließt sich nun, für die Datei MySong4fo21.mp3 von Fred zu zahlen. Nach Abschluss des Bezahlvorgangs erhält Ginny eine neue TAN (hier 53 ) und ersetzt damit die alte TAN im Dateinamen. Der Server kann dies für Ginny automatisch durchführen. Die Datei aus Ginnys Rechner heißt nun MySong4fo53.mp3. Nach diesen Schritten erhält Ginny den Status eines offiziellen Re-Distributors und kann in ihrem Namen diese Audio-Datei weiterversenden und -verkaufen. Sie hat hierzu auf dem Accounting-Server ein Kundenlogin angelegt. Über diesen Login werden Ginny mögliche Provisionen gutgeschrieben. Gleichzeitig bekommt Fred die erste finanzielle Vergütung für sein Musikstück gutgeschrieben. Ginny findet die Musik von Fred super Fred Musik Provider MySong4fo53.mp3 Ginny erhält ihre Provision Fred erhält seinen Anteil Ginny gibt die Musik an Harry und andere Freunde weiter Harry legt die TAN=53 vor und bezahlt Harry wird von Ginny für die Musik begeistert TAN=71 MySong4fo71.mp3 MySong4fo53.mp3 Harry fügt TAN=71 in den Dateinamen Accounting Server Wenn nun Ginny ihrerseits das Stück an Harry weitergibt und auch Harry sich dafür entscheidet zu zahlen, wird Ginny davon eine Vermittlungsprovision (z.b. 25%) auf ihrem Account gutgeschrieben. Gleichzeitig erhält Fred den Rest des Kaufpreises. Die elektronische Quittung in Form einer TAN die nun in Ginny s Datei steht erfüllt mehrere Aufgaben: zum einen kann sich Harry von der Zugehörigkeit des Stückes zu Ginny überzeugen, zum anderen kann Ginny damit ihrer Provisionsansprüche im Potato-System geltend machen.

7 5. Die zusätzliche Community-Funktionalität des Potato-Systems Um den Anreiz zum Kaufen von Musikstücken zu erhöhen, werden über das Potato-System zusätzliche Dienste angeboten. Es wird den Nutzern, die für ein Musikstück bezahlen, die Möglichkeit geboten die Community-Funktionalität des Potato-Systems zu nutzen. Was wird Ginny neben der Provision geboten? Wem kann ich die gekaufte Musik von Fred anbieten? Von wem bekomme ich ähnliche Musik? Ginny hat für den Song von Fred beim Potato-System das Vertriebsrecht erworben. Jetzt möchte sie Kontakt zu Usern, die den gleichen Musikgeschmack haben. Ginny, diese Nutzer haben fast die gleiche Musik wie Du gekauft: Joe, Peter, Georg Du kannst sie mit meiner Hilfe kontaktieren! Über die Community-Funktionalität des Potato-Systems werden Nutzer, die dies wünschen, mit ähnlichem Kaufverhalten miteinander verbunden. Accounting Server Wenn sich Ginny durch den Kauf eines oder mehrerer Musikstücke auf das Potato-System eingelassen hat, so möchte sie nun auch Leute kontaktieren, denen sie ihre Songs anbieten kann bzw. von denen sie Musik ihres Geschmacks bekommen kann. Über ihren Kunden- Login bekommt Ginny einen speziellen Potato-Peer-2-Peer-Client, mit dem sie direkt mit anderen Nutzern des Potato-Systems in Verbindung treten kann. Der Potato-Client funktioniert analog zu dem System wie Gnutella, mit dem Unterschied, dass nur Dateien getauscht werden können, die eine TAN enthalten. Wenn nun Ginny Nutzer sucht, die Interesse an ihren gekauften Dateien haben könnten, so sendet sie einfach die Liste dieser Dateien (die TANs und die zugehörigen Hash-Werten genügen) an alle benachbarten Nutzer. Die Client-Software meldet sich automatisch bei Ginny zurück, falls der entsprechende Nutzer einen größeren Anteil (z.b. 50%) dieser Dateien ebenfalls gekauft hat. Dies ist ein sicherer Hinweise dafür, dass Ginny und dieser Nutzer den gleichen Musikgeschmack haben. Ist dies nicht der Fall, so wird die Anfrage an die eigenen Nachbarn dieses Nutzers weitergegeben. Ginny bekommt nun von den Nutzern die sich rückgemeldet haben, die Liste ihrer Dateien übermittelt, die Ginny noch nicht hat. Anschließend kann sie sich angebotene Stücke herunterladen und frei auswählen, ob sie dafür einen Betrag zahlen möchte. Umgekehrt können die anderen Nutzer sich entscheiden, das gleiche mit den Dateien von Ginny zu tun.

8 Wenn Ginny es möchte kann sie auch über ein integriertes Programm zum Nachrichtenaustausch (Messenger) direkt mit den anderen Nutzeren kommunizieren. 6. Zusammenfassung Die Eigenschaften von virtuellen Waren in digitaler Form führen zu Kostenreduktionen im Bereich Produktion, Transport, Weiterverarbeitung und Speicherung von Informationen. Digitale Musik in Kombination mit modernen Netzwerktechnologien (Internet) ermöglichen dabei neuartige Vertriebsmöglichkeiten, direkt vom Produzenten im Tonstudio zum Kunden vor dem eigenen Rechner. Um diesen Umständen Rechnung zu tragen, und die Interessen von Produzenten und Konsumenten zu bündeln, wurden zwei Modelle entwickelt. Dabei hilft besonders das Potato- System Musikproduzenten und Autoren, dass ihre Kunden einfach und effektiv an Vertriebsketten beteiligt werden. Nutzer werden so zu gleichwertigen Partnern. Sie haben die freie Wahl für einen heruntergeladenen Song zu bezahlen oder nicht. Entscheiden sie sich dafür, werden sie vom Potato-System als Distributor für das Stück registriert und bekommen eine Provision bei entsprechendem Weiterverkauf gutgeschrieben. Zusätzlich können sie die Community-Funktionalität des Potato-Systems nutzen, um Dateien effektiv an andere Nutzer zu übermitteln bzw. von diesen zu beziehen. Wenn Konsumenten ein Musikstück ohne Vergütung verwenden möchten, werden sie in der Vertriebskette nicht berücksichtigt und können aber keinen weiteren Dienst in Anspruch nehmen. Das ganze System ist natürlich nicht nur auf digitale Musik beschränkt sondern kann mit beliebigen digitalen Inhalten betrieben werden (Video, Texte, Bilder, etc.). Sogar Software kann damit einfach und kostengünstig vertrieben werden. Das Potato-System ist eine Entwicklung der Fraunhofer AEMT und 4FriendsOnly.com Internet Technologies AG. Eine erste Implementierung des Accounting-Servers und weitere Informationen findet man unter Literatur [1] Grimm, R.; Nützel, J.: Geschäftsmodelle für virtuelle Waren, DuD (Datenschutz und Datensicherheit) 5/2002 (Download von [2] 3GPP TS V6.0.0 ( ). Digital Rights Management (DRM) Stage 1, Release 6, June [3] Neubauer, Ch.; Pickel, J.; Brandenburg, K.; Siebenhaar, F.: Aspekte des Rechtemanagements für digitale Güter, 22. Tonmeistertagung, Hannover, November 2002, VDT.

9 [4] Neubauer, Ch.; Brandenburg, K.; Siebenhaar, F.: Technical Aspects of Digital Rights Management Systems, In 113th AES-Convention, Los Angeles, October Convention Paper 5688 [5] Puchta, S.: Untersuchung und Entwicklung von Sicherheitsmechanismen am Beispiel des Zugriffsschutzes MPEG-4 kodierter Audioströme. Diplomarbeit, Technische Universität Ilmenau, Jan [6] Grimm, R., Nützel, J.: A Friendly Peer-to-Peer File Sharing System with Profit but Without Copy Protection. Intelligent Internet Computing I2C, Kühlungsborn, June 2002, Springer, LNCS (Download von [7] Grimm, R., Nützel, J.: Peer-to-Peer Music-Sharing with Profit but Without Copy Protection,Wedelmusic 2002 Conference, Darmstadt, 9th - 11th December (Download von [8] Allamanche, E.; Herre, J.; Hellmuth, O.; Fröba, B.; Cremer, M.: AudioID: Towards Content-Based Identification of Audio Material. In 110th AES-Convention, Amsterdam, Convention Paper 5380.

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