Einführung in Java, Teil 5

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Einführung in Java, Teil 5"

Transkript

1 Universität Stuttgart Institut für Automatisierungs- und Softwaretechnik Prof. Dr.-Ing. Dr. h. c. P. Göhner Einführung in Java, Teil 5 Angepasst auf JApplet von Daniel Huson Vorlesung Informatik I, , IAS 1

2 Überblick Teil 5: JApplet-Grundlagen 2000, IAS 2

3 JApplet vs Applet und Swing vs AWT In alte Versionen von Java wurde die AWT (Abstract Window Toolkit) benutzt, um GUIs zu implementieren. Applets wurden durch Erweiterung der alten java.applet.applet Klasse geschrieben. Heute benutzt man nach Möglichkeit nur noch die Swing Bibiliothek, um GUIs zu implementieren. Das Package javax.swing ist eine Erweiterung von java.awt. Für die meisten Klassen in AWT gibt es eine Ersatzklasse in Swing, und die Klassennamen unterscheiden sich in der Regel durch ein J: z.b. Label (in AWT) und JLabel (Swing) Applets werden heute durch Erweiterung der Klasse javax.swing.japplet geschrieben und bauen auf der Swing Bibliothek auf 2000, IAS 3

4 Applet contra Applikation Applikation eigenständiges Programm keine Beschränkungen Applet Einbettung in HTML-Seite, Ausführung im Browser kein Zugriff auf Client-Dateisystem keine Kommunikation mit anderen Netzwerk-Servern keine Ausführung anderer Programme auf dem Client-System Sandbox Applikation und Applet sind nicht unvereinbar - ein Java- Programm kann gleichzeitig Applikation und Applet sein 2000, IAS 4

5 Applets im Browser starten Applets laufen in Webbrowser Nehmen wir an, Sie haben in der Datei FirstApplet.java ein JApplet programmiert und die kompilierte Datei heisst FirstApplet.class Dieses Applet wird gestartet, wenn Sie in einem Webbrowser eine HTML Seite laden, die sich im selben Verzeichnis befindet und folgende Zeilen enthält: <applet code=firstapplet width=400 height=300> </applet> Das Applet wird gestartet und mit der angegeben Größe (400x300) angezeigt. 2000, IAS 5

6 Applet-Erstellung Applets sind immer eine Subklasse von javax.swing.japplet die JApplet Superklasse ist Teil der Swing-Hierarchie, d.h. Applets können auf graphische Oberflächenelemente und Ereignisbehandlung zurückgreifen public class MeinApplet extends javax.swing.japplet {... Applets benötigen keine main()-methode die Applet-Klasse muss public deklariert werden, alle anderen Sub- und Hilfsklassen können beliebige Zugriffsrechte vereinbaren 2000, IAS 6

7 Applet-Methoden (1) der Lebenszyklus eines Applets besteht aus verschiedenen Aktivitäten, die jeweils durch eine eigene Methode repräsentiert sind: Initialisieren, Starten, Stoppen, Zerstören und Anzeigen Initialisieren Vorgang, bei dem das Applet geladen wird definiert grundlegendes Aussehen/Verhalten (z.b. Lesen von Parametern, Erstellen von Hilfsobjekten, Laden von Bildern) init()-methode: public void init() {... // Initialisierungaktivitaeten 2000, IAS 7

8 Applet-Methoden (2) Starten erfolgt nach der Initialisierung jedes Applet wird nur einmal initialisiert, kann jedoch mehrfach gestartet werden start()-methode: public void start() {... Stoppen Vorgang, wenn Benutzer Seite verlässt oder Applet manuell gestoppt wird stop()-methode: public void stop() { , IAS 8

9 Applet-Methoden (3) Zerstören Aufräumen (z.b. Resourcen freigeben), wenn Applet oder Browser beendet wird destroy()-methode public void destroy() {... Zeichnen bestimmt, was und wie auf den Bildschirm gezeichnet wird wird im Applet-Lebenszyklus sehr häufig aufgerufen paint()-methode public void paint(graphics g) {... benötigt Argument: Objekt der Klasse java.awt.graphics 2000, IAS 9

10 Graphiken (1) Graphikoperationen sind in Java meistens Methoden der java.awt.graphics-klasse jedes Applet verfügt über ein Koodinatensystem die Koordinaten werden in Pixel (Integerwerte) angegeben Ursprung (0,0) X (10,10) (30,20) Y 2000, IAS 10

11 Graphiken (2) Linien werden mit drawline() gezeichnet: g.drawline( x1, y1, x2, y2 ); Anfangspunkt Endpunkt Rechtecke werden mit drawrect() oder fillrect() gezeichnet: g.drawrect( x1, y1, dx, dy ); Ausdehnung Polygone werden mit drawpolygon() oder fillpolygon() gezeichnet: int x[] = { x1, x2, x3, x4 ; int y[] = { y1, y2, y3, y4 ; int punkte = x.length; g.drawpolygon( x, y, punkte ); 2000, IAS 11

12 Graphiken (3) Polygone werden automatisch geschlossen. Für offene Polygone steht die Methode drawpolyline() zur Verfügung: int x[] = { x1, x2, x3, x4 ; int y[] = { y1, y2, y3, y4 ; int punkte = x.length; g.drawpolyline( x, y, punkte ); Ovale werden mit drawoval() oder filloval() gezeichnet: g.drawoval( x1, y1, dx, dy ); Bögen werden mit drawarc() oder fillarc() gezeichnet: g.drawarc( x1, y1, dx, dy, start, grad ); umgebendes Rechteck Startwinkel überstrichener Winkel , IAS 12

13 Graphiken (4) mit copyarea() wird ein rechteckiger Bereich in eine andere Position (transx, transy) kopiert g.copyarea( x1, y1, dx, dy, transx, transy ); mit clearrect() wird ein Bereich auf die aktuelle Hintergrundfarbe gesetzt g.clearrect( x1, y1, dx, dy ); mit Hilfe der size()-methode wird das gesamte Applet gelöscht g.clearrect( 0, 0, size().width, size().height ); 2000, IAS 13

14 Graphiken (5) Beispiel: // Graphik-Beispiel import java.awt.*; public class Grafik extends javax.swing.japplet { public void paint( Graphics g ) { g.drawline(80, 20, 80, 140); g.drawline(20, 80, 140, 80); g.drawrect(40, 70, 20, 20); g.drawrect(100, 70, 20, 20); g.filloval(70, 70, 20, 20); g.drawoval(50, 50, 60, 60); g.drawarc(20, 20, 120, 120, 90, 90); g.drawarc(20, 20, 120, 120, 0, -90); 2000, IAS 14

15 Graphiken (6) Beispiel (Forts.): 2000, IAS 15

16 Text & Schrift (1) im Zusammenhang mit Text und Schriften sind zwei Klassen wichtig: java.awt.font bestimmt Schriftart, Stil, Punktgröße java.awt.fontmetrics zusätzliche Informationen über die aktuelle Schriftart neue Schriften werden vor der Benutzung instanziiert: Font f = new Font( TimesRoman, Font.BOLD, 24); Schriftart Fontstil Schriftgröße Courier Font.PLAIN (in Punkten) Helvetica Font.ITALIC prinzipiell können alle auf einem System installierten Schriften verwendet werden, Standardschriften sind jedoch vorzuziehen 2000, IAS 16

17 Text & Schrift (2) mit drawstring() bzw. drawchar() werden einzelne Strings und Zeichen ausgegeben Beispiel: public void paint( Graphics g ) { Font f = new Font( TimesRoman, Font.BOLD, 32); g.setfont(f); g.drawstring( Java ist schön, 40, 40); die Klasse FontMetrics liefert spezifische Informationen über die aktuelle Schriftart stringwidth(string): volle Breite des Strings in Pixel charwidth(): Breite eines bestimmten Zeichens getleading(): Freiraum zwischen zwei Zeilen getheight(): Gesamthöhe der Schriftart 2000, IAS 17

18 Text & Schrift (3) Beispiel // Zentrieren eines Strings im Applet import java.awt.*; public class Zentriert extends javax.swing.japplet { public void paint( Graphics g ) { Font f = new Font( TimesRoman, Font.PLAIN, 32); FontMetrics fm = getfontmetrics(f); g.setfont(f); String s = Java im Zentrum! ; int xstart = (getsize().width - fm.stringwidth(s))/2; int ystart = getsize().height / 2; g.drawstring( s, xstart, ystart ); 2000, IAS 18

19 Farben (1) Java Farbmodell die Klasse java.awt.color bietet Unterstützung bei der Arbeit mit Farben das Farbmodell in Java verwendet 24-Bit-Farben, wobei jede Farbe eine Kombination aus Rot-, Grün- und Blauwerten ist, z.b. Weiß: (255, 255, 255) Blau: (0, 0, 255) das Farbmodell wird auf die Systemmöglichkeiten abgebildet zur Arbeitserleichterung ist ein Set von Standardfarben vordefiniert: Color.white Color.black... eigene Farben können jederzeit definiert werden: Color meinefarbe = new Color( 7, 242, 128 ); 2000, IAS 19

20 Farben (2) Farben verwenden eine neue Farbe wird vor der Benutzung für Text/Zeichnungen eingerichtet g.setcolor( Color.green ); die Hinter- und Vordergrundfarbe für ein Applet kann eingestellt werden setbackground( Color.green ); setforeground( Color.white ); mit entsprechenden get-methoden kann die aktuelle Farbe sowie die Hinter- und Vordergrundfarbe abgefragt werden getbackground(); getforeground(); 2000, IAS 20

21 Bilder (1) mit den Methoden der Klasse java.awt.image können Bilder geladen und in einem Applet angezeigt werden Bilder laden mit getimage() wird ein Bild als Image-Objekt geladen Image img = getimage( new URL( )); um absolute Pfadangaben zu vermeiden kann getdocumentbase() oder getcodebase() verwendet werden Image img = getimage( getdocumentbase(), files/imi01.gif ); Java unterstützt z. Zt. nur Bilder im GIF oder JPEG Format 2000, IAS 21

22 Bilder (2) Bilder zeichnen die Ausgabe des Bildes im Applet erfolgt mit der drawimage()-methode g.drawimage( img, 20, 20, this ); Bildpunkt links oben durch zusätzliche Angabe einer gewünschten Breite und Höhe nach der Angabe des linken oberen Bildpunktes kann eine Skalierung/Verzerrung erreicht werden die Orginaldimension des Bildes wird mit getwidth() und getheight() ermittelt int bildbreite = img.getwidth(this); int bildhoehe = img.getheight(this); 2000, IAS 22

23 Bilder (3) Beispiel: // Text und Bilder import java.awt.*; public class IASJava extends javax.swing.japplet { Image logo; public void init() { logo = getimage( getcodebase(), "ias.gif"); setbackground( Color.white ); public void paint( Graphics g ) { g.setcolor( Color.red ); Font f = new Font( "TimesRoman", Font.BOLD, 36 ); g.setfont(f); g.drawstring( "Java am IAS", 20, 40 ); int iwidth = logo.getwidth( this ); int iheight = logo.getheight( this ); g.drawimage( logo, 40, 60, iwidth, iheight, this ); 2000, IAS 23

24 Bilder (4) Beispiel (Forts.) 2000, IAS 24

25 Ereignisse & Interaktivität (1) Ereignisse sind eine wichtige Kommunikationsform in der Computerwelt für Java-Programme sind Ereignisse interessant, die vom Benutzer oder System verursacht werden: Mausklicks Mausbewegungen Tastaturanschläge Ereignisse der Benutzeroberfläche Fensterereignisse Java unterstützt z.zt. in der AWT zwei verschiedene Ereignismodelle: JDK 1.02 seit JDK 1.1 Event-Listener-Konzept 2000, IAS 25

26 Ereignisse & Interaktivität (2) ab JDK 1.1 Applet Fensterereignis init()... initialize applet... register mouse listener... initialize button... register buttonaction listener Registriert mouse listener Registriert actions listener Mausereignis Tastenereignis Schaltflächenereignis 2000, IAS 26

27 JDK Ereignismodell (1) Das Verwenden von Ereignissen in einem Applet erfolgt nach festgelegten Spielregeln: Schritt 1: entscheiden, welche Ereignisse für das Applet wichtig sind und zugehörige Listener-Typen herausfinden Schritt 2: Code für diese Listener und die Ereignisverarbeitung erstellen Schritt 3: Listener mit Applet registrieren 2000, IAS 27

28 JDK Ereignismodell (2) Schritt 1: Ereignisse und Listener-Schnittstellen die API-Dokumentation gibt Auskunft über Ereignisse und ihre zugehörigen Listener-Schnittstellen Listener-Interface Ereignis Definition (alle public void) MouseListener mousedown mousepressed (MouseEvent e) mouseup mousereleased (MouseEvent e) mouseenter mouseentered (MouseEvent e) mouseexit mouseexited (MouseEvent e) mouseclicks mouseclicked (MouseEvent e) MouseMotion- mousemove mousemoved (MouseEvent e) Listener mousedrag mousedragged (MouseEvent e) KeyListener keyup keyreleased (KeyEvent e) keydown keypressed (KeyEvent e) keytyped keytyped (KeyEvent e) 2000, IAS 28

29 JDK Ereignismodell (3) Schritt 2: Listener-Schnittstellen implementieren der Ereignis-Listener ist eine Klasse, die die Listener- Schnittstelle implementiert Schnittstellen-Implementierung kann auf zwei Arten erfolgen: (A) separate Listener-Klasse: elegante Lösung für größere Programme zu (A): (B) Listener wird direkt in der Applet-Klasse implementiert: schnelle Lösung für kleinere Applets separate Listener-Klasse muss Schnittstelle vollständig implementieren für viele Listener stehen in java.awt.event sog. Adapterklassen mit Default-Implementierungen zur Verfügung, z.b.: MouseAdapter für MouseListener MouseMotionAdapter für MouseMotionListener KeyAdapter für KeyListener 2000, IAS 29

30 JDK Ereignismodell (4) Schritt 2 (Forts.): Listener-Schnittstellen implementieren zu (A): von den Listener-Adapterklassen werden eigene Listener- Klassen abgeleitet, welche die relevanten Ereignisbehandlungs-Methoden (z.b. mousepressed()) überschreiben import java.awt.event.*; class MeinMausListener extends MouseAdapter { public void mousepressed( MouseEvent e ) { , IAS 30

31 JDK Ereignismodell (5) Schritt 2 (Forts.): Listener-Schnittstellen implementieren zu (B): das Applet ist sein eigener Event-Listener: import java.awt.event.*; public class MeinApplet extends javax.swing.japplet implements MouseListener, KeyListener { // Ereignisbehandlung public void mousepressed( MouseEvent e ) {... // Leer-Implementierungen der Schnittstelle public void mousereleased( MouseEvent e ) {... Wichtig: gesamte Schnittstelle muss implementiert werden 2000, IAS 31

32 JDK Ereignismodell (6) Schritt 3: Listener registrieren Verbindung zwischen Listener und Applet mit Registrierungsmethoden herstellen: addmouselistener(); addmousemotionlistener(); addkeylistener(); für separate Listener-Klasse m1 = new MeinMausListener(); addmouselistener( m1 ); Applet ist Listener addmouselistener( this ); 2000, IAS 32

33 Mausereignisse (1) Beispiel: folgendes Applet zeichnet gerade Linien auf den Bildschirm durch Ziehen der Maus vom Anfangs- zum Endpunkt. Es können maximal 10 Linien gezeichnet werden. // Linien.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Linien extends javax.swing.japplet implements MouseListener, MouseMotionListener { final int MAXLINES = 10; Point starts[] = new Point[MAXLINES]; // Startpunkte Point ends[] = new Point[MAXLINES]; // Endpunkte Point anchor; // Start aktuelle Linie Point currentpoint; // Ende aktuelle Linie int currline = 0; // Anzahl Linien 2000, IAS 33

34 Mausereignisse (2) Beispiel (Forts.) public void init() { setbackground( Color.white ); // Event-Listener registrieren addmouselistener( this ); addmousemotionlistener( this ); // Leerimplementierungen der Schnittstellen public void mousemoved( MouseEvent e) { public void mouseclicked( MouseEvent e) { public void mouseentered( MouseEvent e) { public void mouseexited( MouseEvent e) { public void mousepressed( MouseEvent e ) { if( currline < MAXLINES ) anchor = new Point( e.getx(), e.gety() ); else System.out.println( "Too many lines..." ); 2000, IAS 34

35 Mausereignisse (3) Beispiel (Forts.) public void mousereleased( MouseEvent e ) { if( currline < MAXLINES ) addline( e.getx(), e.gety() ); public void mousedragged( MouseEvent e ) { if( currline < MAXLINES ) { currentpoint = new Point( e.getx(), e.gety() ); repaint(); void addline( int x, int y ) { starts[currline] = anchor; ends[currline] = new Point(x, y); currline++; currentpoint = null; anchor = null; repaint(); 2000, IAS 35

36 Mausereignisse (4) Beispiel (Forts.) public void paint( Graphics g ) { super.paint(g); for ( int i = 0; i < currline; i++ ) { g.drawline( starts[i].x, starts[i].y, ends[i].x, ends[i].y ); g.setcolor( Color.blue ); if( currentpoint!= null ) g.drawline( anchor.x, anchor.y, currentpoint.x, currentpoint.y); // Linien-Applet Ende 2000, IAS 36

37 Mausereignisse (5) Beispiel (Forts.) 2000, IAS 37

38 Zusammenfassung Unterschied Applet Applikation AWT vs Swing Applet-Aktivitäten: Initialisieren, Starten, Stoppen, Zerstören, Anzeigen einfache Graphikoperationen: Linien, Rechtecke,... Umgang mit Schriften Applet-Farben Bilder in Applets Ereignisbehandlung in Java 2000, IAS 38

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 10. Eventhandling in Java 10.1 Ereignisse (Events vs. Exceptions) 10.2 Eventhandling in Java 10.3 Listener 10.4 Adapter 10.7 Mouse- und Key- Eventhandling 10.8 Listener (Übersicht).1 10.1 Ereignisse (Events

Mehr

Ereignisverwaltung und Layout-Typen

Ereignisverwaltung und Layout-Typen Ereignisverwaltung und Layout-Typen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 13.06.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Ereignisverwaltung

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 10. Eventhandling in Java 10.1 Eventhandling 10.2 Listener 10.3 Adapter 10.7 Listener (Übersicht).1 10.1 Eventhandling 10.1 Eventhandling Eventhandling in Java ist Teil des AWT-package. Es dient der Kommunikation

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 7. Die Graphics Class 7.2 Polygone 7.3 Ovale, Kreis 7.4 Bogen(Arcs) 7.5 Ein vollständiges Beispiel 7.6 Kopieren, Löschen.1 7 Die Graphics Class 7 Die Graphics Class Die Methode paint() der Graphics-Klasse

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 15 Einstieg in die Informatik mit Java Ereignisverwaltung und Layout-Typen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 15 1 Ereignis-Verwaltung 2 Layout-Typen GridLayout

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 10. Eventhandling in Java 10.1 Ereignisse (Events vs. Exceptions) 10.2 Eventhandling in Java 10.3 Listener 10.4 Adapter 10.6 Anonymous Inner Classes 10.7 Mouse- und Key- Eventhandling 10.8 Listener (Übersicht)

Mehr

Programmieren II. Java-Applets. Heusch 17 Ratz 4. www.kit.edu. Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Java-Applets. Heusch 17 Ratz 4. www.kit.edu. Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Java-Applets Heusch 17 Ratz 4 KIT Universität des Landes Baden-Württemberg und nationales Großforschungszentrum in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Was sind Java-Applets? Minianwendung

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 18 Einstieg in die Informatik mit Java Applets Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 18 1 Einführung 2 Sicherheits-Maßnahmen 3 Ereignisgesteuerte Programmierung

Mehr

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Martin Tischmann 15. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis Das Abstract Windowing Toolkit Anlegen eines Fensters Die Methode paint Das grafische Koordinatensystem Schließen

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Layout Manager 5 Komplexere Swing Komponenten Prof. Dr.

Mehr

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java 9 Übungen: Applets Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java 1. Java-Applet mit Text 2. Java-Applet mit Bild und Text 3. Java-Applet mit Grafik 9 Applets 4. Java-Applet

Mehr

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11.1 Einführung 11.2 Einfache Swing Komponenten 11.3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 11.4 Zeichnen 11.5 Dialoge 11.6 Layout Manager 11.7 Komplexere Swing

Mehr

Applets. Applets. Applets. Applet: Java-Programm Eingebettet in einer HTML-Seite Ausführung von einem Java-fähigen Web-Browser oder sog.

Applets. Applets. Applets. Applet: Java-Programm Eingebettet in einer HTML-Seite Ausführung von einem Java-fähigen Web-Browser oder sog. Johann Wolfgang Goethe-Universität Professur für Graphische Datenverarbeitung Fachbereich Informatik und Mathematik Prof. Dr. Detlef Krömker Applet: Java-Programm Eingebettet in einer HTML-Seite Ausführung

Mehr

Programmieren II. Zeichnen in Swing-Komponenten. Heusch 18 Ratz Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Zeichnen in Swing-Komponenten. Heusch 18 Ratz Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Zeichnen in Swing-Komponenten Heusch 18 Ratz 16.1 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Zeichnen in Swing-Komponenten (1) Eine Swing-Komponente kann nicht

Mehr

Konzepte objektorientierter Programmierung

Konzepte objektorientierter Programmierung Konzepte objektorientierter Programmierung Objekte Klassen Nachrichten Kapselung Einführung Vererbung heute! Konzepte objektorientierter Programmierung Was ist ein Objekt? Was ist eine Klasse? Was sind

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 7. Die Graphics Class 7.1 Linien, Rechtecke 7.2 Polygone 7.3 Ovale, Kreis 7.4 Bogen(Args) 7.5 Ein vollständiges Beispiel 7.6 Kopieren, Löschen 7.7 Text, Fonts 7.8 Color GdI 7-1 7 Die Graphics Class Mit

Mehr

Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen

Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen Kapitel 10 Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen In Java gibt es zunächst zwei verschiedene Möglichkeiten Klassen für die Grafikausgabe zu verwenden. Eine Möglichkeit ist AWT (=Abstrakt Windows Toolkit)

Mehr

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model Eventhandling Dient der Kommunikation der Controlls mit der eigentlichen Anwendung. Prinzipiell gibt es zwei verschiedene Verfahren für das Eventhandling Delegation model Eventhandler model Die Arbeit

Mehr

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Aufgabe 1: Java Applikation Bisher haben wir in Java (ebenso wie in C) jeweils selbständige Konsole-Applikationen erstellt. Java wurde als Programmiersprache für das

Mehr

Java - AWT Basispraktikum SystemArchitektur WS 2008/ Atanas Dimitrov

Java - AWT Basispraktikum SystemArchitektur WS 2008/ Atanas Dimitrov Java - AWT Basispraktikum SystemArchitektur WS 2008/2209 09.12.2008 Atanas Dimitrov 1 Was besprechen wir heute: AWT Klassen Die Klasse Graphics AWT Methoden Die Klasse ToolKit Ausgabe von Bilder Die Klasse

Mehr

I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger. Event-Handling (EH)

I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger. Event-Handling (EH) I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger IV. Ereignisquellen V. Adapterklassen Event-Handling (EH) I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger IV. Ereignisquellen V. Adapterklassen

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 6 Applets 6.1 Applets 6.3 Painting 6.4 Applet - HTML-Umgebung.1 6.1 Applikationen - Applets 6.1 Applikationen - Applets Java-Applikationen laufen auf dem Rechner ab, auf dem sie gestartet werden. Die Programme

Mehr

Ist eine Softwarekomponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt

Ist eine Softwarekomponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt GUI GUI = Graphical User Interface Ist eine Softwarekomponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt Gute Übersicht über alle Funktionalitäten

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 6. Applets 6.1 Applikationen - Applets 6.3 Painting 6.4 Applet - HTML-Umgebung.1 6.1 Applikationen - Applets 6.1 Applikationen - Applets Java-Applikationen laufen auf dem Rechner ab, auf dem sie gestartet

Mehr

Einführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder

Einführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder Eckart Modrow Zeichnen mit der Maus im JBuilder S. 1 Einführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder Inhalt: 1. Arbeiten mit der Maus 2. Aufgaben Literaturhinweise: Küchlin/Weber:

Mehr

Appletprogrammierung

Appletprogrammierung Appletprogrammierung 362 Übersicht zum Vorlesungsinhalt zeitliche Abfolge und Inhalte können variieren Appletprogrammierung HTML Methoden eines Applets AppletViewer Applikation zu Applet Flackernde Applets

Mehr

Auswahl aus mehreren Alternativen:

Auswahl aus mehreren Alternativen: 907 908 Texteingabe: TextField zeigt eine Text-Zeile, die vom Benutzer modifiziert werden kann. TextArea zeigt mehrere modifizierbare Text-Zeilen. Auswahl aus mehreren Alternativen: List scrollbare Liste

Mehr

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model Eventhandling Dient der Kommunikation der Controlls mit der eigentlichen Anwendung. Prinzipiell gibt es zwei verschiedene Verfahren für das Eventhandling Delegation model Eventhandler model Die Arbeit

Mehr

Universität Karlsruhe (TH)

Universität Karlsruhe (TH) Universität Karlsruhe (TH) Forschungsuniversität gegründet 1825 Kapitel X Zeichnen mit Java2D SWT I Sommersemester 2009 Prof. Walter F. Tichy David Meder Literatur Informationen zu Java2D finden Sie in

Mehr

Kapitel X - Zeichnen mit Java2D

Kapitel X - Zeichnen mit Java2D Kapitel X - Zeichnen mit Java2D SWT I Sommersemester 2010 Walter F. Tichy, Andreas Höfer, Korbinian Molitorisz IPD Tichy, Fakultät für Informatik KIT die Kooperation von Forschungszentrum Karlsruhe GmbH

Mehr

Was passiert, wenn Button "Ok?" mit Maus angeklickt?

Was passiert, wenn Button Ok? mit Maus angeklickt? Ein Beispiel-Frame Was passiert, wenn Button "Ok?" mit Maus angeklickt? gar nichts!!! FH AACHEN UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES OOS Prof. Dr. H. Faßbender Ereignisverarbeitung 27. April 2016 1 Implementierung

Mehr

Benutzeroberflächen. Abstract Windowing Toolkit, Rahmen, Wächter, Ereignisbehandlung, Ausgabe, Menüs.

Benutzeroberflächen. Abstract Windowing Toolkit, Rahmen, Wächter, Ereignisbehandlung, Ausgabe, Menüs. Benutzeroberflächen Abstract Windowing Toolkit, Rahmen, Wächter, Ereignisbehandlung, graphische Ausgabe, Menüs. Der Abstract Windowing Toolkit (awt) Jedes moderne Betriebssystem stellt bereit Fenster Menüs

Mehr

Graphische Nutzerschnittstellen

Graphische Nutzerschnittstellen Graphische Nutzerschnittstellen Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik mwilhelm@hs-harz.de Raum 2.202 Tel. 03943 / 659 338 1 Inhalt 1. Einführung,

Mehr

Aufgabe Malen zum Software-Engineering. Karl Friedrich Gebhardt

Aufgabe Malen zum Software-Engineering. Karl Friedrich Gebhardt Aufgabe Malen zum Software-Engineering Karl Friedrich Gebhardt 8. Februar 2017 c 2010 Karl Friedrich Gebhardt Auflage vom 8. Februar 2017 Aufgabe Das folgende Dokument enthält eine Reihe von aufeinander

Mehr

Applets Pro r g o r g a r m a mier e e r n e n mit Jav a a Einf n üh ü r h u r n u g n g in n App p l p et e s Ya Y na N o N rina

Applets Pro r g o r g a r m a mier e e r n e n mit Jav a a Einf n üh ü r h u r n u g n g in n App p l p et e s Ya Y na N o N rina Applets Programmieren mit Java Einführung in Applets Applets Einführung Geschichte Applets und Applikationen Was ist ein Applets? Die wichtigsten Methoden Applets Programmierung Beispiele Fazit 2 Geschichte

Mehr

Projekt objektorientiertes programmieren in Java SS08. Event-Handling. Nils Heinrich

Projekt objektorientiertes programmieren in Java SS08. Event-Handling. Nils Heinrich Projekt objektorientiertes programmieren in Java SS08 Event-Handling Nils Heinrich 18.05.2008 Event-Handling Delegation Event Model / Delegation Based Event-Handling Ereignistypen Ereignisklassen Event

Mehr

Graphische Nutzerschnittstellen

Graphische Nutzerschnittstellen Graphische Nutzerschnittstellen Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik mwilhelm@hs-harz.de Raum 2.202 Tel. 03943 / 659 338 1 Inhalt 1. Einführung,

Mehr

<a href="basic.java">the source.</a>

<a href=basic.java>the source.</a> Start-Tags von Elementen können Attribute enthalten, die Zusatz-Informationen für die Darstellung des Elements enthalten. Der Wert eines Attributs kann(u.a.) ein String sein. Das Attribut href des Elements

Mehr

Softwareentwicklung Applets und Graphik

Softwareentwicklung Applets und Graphik Mag. iur. Dr. techn. Michael Sonntag Softwareentwicklung Applets und Graphik E-Mail: sonntag@fim.uni-linz.ac.at http://www.fim.uni-linz.ac.at/staff/sonntag.htm Institut für Informationsverarbeitung und

Mehr

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek 1 Ereignis-orientierte Programmierung Prinzipien Programm besteht aus einer Reihe von Dämonen (=Listener) Dämon (=Listener)

Mehr

Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation

Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation Liste P: Programmieren mit Java WS 2001/2002, Prof. Dr. V. Turau, FH Wiesbaden Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation Folie 125 : Grafische Oberflächen Eine grafische Oberfläche besteht aus Komponenten.

Mehr

Applets und HTML. Martin Wirsing. Exkurs: Noch einmal Object. in Zusammenarbeit mit Matthias Hölzl, Nora Koch

Applets und HTML. Martin Wirsing. Exkurs: Noch einmal Object. in Zusammenarbeit mit Matthias Hölzl, Nora Koch Applets und HTML Martin Wirsing in Zusammenarbeit mit Matthias Hölzl, Nora Koch 12/03 Exkurs: Noch einmal Object 2 Achtung: Die Methode equals der Klasse Object kann unterschiedlich implementiert werden:

Mehr

import java.applet.applet; import java.awt.*; public class Grow extends Applet { public void start() { setbackground(color.orange); } public void

import java.applet.applet; import java.awt.*; public class Grow extends Applet { public void start() { setbackground(color.orange); } public void 22.3 Animation Animation ist eine Bewegung vortäuschende Abfolge von Bildern(evt. mit Ton unterlegt:-) Für das menschliche Auge genügen 24 Bilder pro Sekunde. In der Zeit dazwischen legen wir das Applet

Mehr

8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen

8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen 8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen 8.6.1 Problemstellung Schauen Sie sich den folgenden Quelltext eines Java-Applets an: import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public

Mehr

5 Hausaufgabe Java Applets

5 Hausaufgabe Java Applets 5 Hausaufgabe Java Applets Allgemeines zu allen Aufgabenblöcken: Lesen Sie den jeweils einleitenden Aufgabentext und die Aufgabenstellung genau. Damit Sie erläuternden Text von den Aufgabenstellungen schnell

Mehr

Dr. Monika Meiler. Inhalt

Dr. Monika Meiler. Inhalt Inhalt 12 Grafische Benutzerschnittstellen... 12-2 12.1 Komponenten... 12-2 12.1.1 AWT und Swing... 12-2 12.1.2 Beispiel Hallo Welt!... 12-3 12.2 Ereignisverarbeitung... 12-6 12.3 Grafik... 12-10 12.3.1

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Zeichnen 5 Layout Manager 6 Komplexere Swing Komponenten

Mehr

Dr. Monika Meiler. Inhalt

Dr. Monika Meiler. Inhalt Inhalt 12 Grafische Benutzerschnittstellen... 12-2 12.1 Komponenten... 12-2 12.1.1 AWT und Swing... 12-2 12.1.2 Beispiel Hallo Welt!... 12-3 12.2 Ereignisverarbeitung... 12-6 12.3 Grafik... 12-10 12.3.1

Mehr

15. Ereignisse (Events)

15. Ereignisse (Events) 15. Ereignisse (Events) Java-Beispiel: EyesApplet.java Eyes.java K. Bothe, Institut für Informatik, HU Berlin, GdP, WS 20015/16 Version: 1. Feb. 2016 Schwerpunkte Ereignisbehandlung (Event Handling) Vom

Mehr

Wiederholung JAVA. 1. (Vorbereitung)

Wiederholung JAVA. 1. (Vorbereitung) Softwaretechnik für IM, WS2018/2019 http://knopper.net/bw/swt/ Übung 1 Wiederholung JAVA Hinweise: Das JAVA Development Kit (JDK) zum Entwickeln von JAVA-Programmen und das JAVA Runtime Environment (JRE)

Mehr

24. Textausgabe in Java. Vorgetragen von Rüdiger Heidenreich

24. Textausgabe in Java. Vorgetragen von Rüdiger Heidenreich 24. Textausgabe in Java Vorgetragen von Rüdiger Heidenreich Übersicht Ausgabe Funktionen Unterschiedliche Schriftarten Eigenschaften von Schriftarten Ausgabefunktionen Methoden aus der Klasse Graphics

Mehr

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit Eine Einführung Inhalt Einführung Grundlegende Eigenschaften des Abstract-Windowing- Toolkit (AWT) Grundlagen Grafikausgabe Linien zeichnen Rechtecke zeichnen

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. GUIs mit Swing. Markus Reschke

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. GUIs mit Swing. Markus Reschke GUIs mit Swing Markus Reschke 28.08.2014 Beispiel: Ein einfaches GUI-Programm Siehe Painter.java Markus Reschke GUIs mit Swing 2 GUI Frameworks in Java AWT war das erste GUI-Framework, welches mit Java

Mehr

2. Visualisierung von mathematischen Objekten und Prozessen

2. Visualisierung von mathematischen Objekten und Prozessen Quelle: Mathematik und Java, Teil 2 Visualisierung von mathematischen Objekten und Prozessen 1. Übersicht Package java.applet Burkhard Wolf, Gerd Bohlender 2. Übersicht Package java.awt Abstract W indow

Mehr

Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel

Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel 17. 6. 2010 Kapitel 8: Java-Programmierung 8.1 Ereignisbehandlung, Benutzungsschnittstellen 8.2 Graphikprogrammierung 8.1 Ereignisbehandlung

Mehr

Applets Belebung von Webseiten. Dipl.-Ing. Wolfgang Beer

Applets Belebung von Webseiten. Dipl.-Ing. Wolfgang Beer Applets Belebung von Webseiten Dipl.-Ing. Wolfgang Beer Was sind Applets? Java Klassen, die spezielle Richtlinien befolgen, um: "in Internet-Browsern lauffähig zu sein" Somit ist, komplexere Funktionalität,

Mehr

Einführung in die OOP mit Java

Einführung in die OOP mit Java Einführung in die OOP mit Java Das Event-Hanlding Übersicht Event - Handling Das im JDK 1.1 Grundlagen Ereignistypen Ereignisquellen Adapterklassen für den Nachrichtenverkehr Variante1: Implementierung

Mehr

Kurs: Programmieren in Java

Kurs: Programmieren in Java Kurs: Programmieren in Java Tag 5 G R U N D L A G E N K I U N D S P I E L E - P R O G R A M M I E R U N G G R A F I K K O N Z E P T E B I L D V E R A R B E I T U N G M U S T E R E R K E N N U N G O B J

Mehr

Ab jetzt: Java ohne Kara

Ab jetzt: Java ohne Kara Java ohne Kara Ab jetzt: Java ohne Kara Ziel: Erfahrungen sammeln mit ersten Java Programmen JavaKara -> Java Ablauf in JavaKara: 1. Programm schreiben 2. Kompilieren 3. Programm starten Ablauf in Java

Mehr

Grafik in Java. 1 Werkzeugauswahl. 2 Ereignisbehandlung (Listener bzw. Adapter) - 1 -

Grafik in Java. 1 Werkzeugauswahl. 2 Ereignisbehandlung (Listener bzw. Adapter) - 1 - - 1 - Grafik in Java 1 Werkzeugauswahl In unserer statischen All -Klasse deklarieren wir den Aufzählungstyp (enum) Werkzeug und anschließend eine Variable (ein statisches Feld) dieses Typs, die ab jetzt

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen

Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen (graphical user interfaces, GUI) dienen zur interaktiven Bedienung von Programmen, Ein- und Ausgabe mit graphischen Techniken und visuellen

Mehr

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2001 Prof. Dr. Martin Ester 08. Oktober Klausur II

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2001 Prof. Dr. Martin Ester 08. Oktober Klausur II Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2001 Prof. Dr. Martin Ester 08. Oktober 2001 Stefan Holland Informatik II Hinweise: Klausur II Verwenden Sie für Ihre Lösungen ausschließlich

Mehr

Ereignisverarbeitung in Java

Ereignisverarbeitung in Java Ereignisverarbeitung in Java Michael Dienert 18. Juli 2012 Inhaltsverzeichnis 1 Kommandozeile oder grafische Oberfläche 2 2 Ereignisse, Ereignisquellen und Ereignisabhörer 2 2.1 Ereignisse................................

Mehr

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11.1 Einführung 11.2 Einfache Swing Komponenten 11.3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 11.4 Zeichnen 11.5 Dialoge 11.6 Layout Manager 11.7 Komplexere Swing

Mehr

16 Zeichnen in Swing-Komponenten , Prof. Dr. D. Ratz

16 Zeichnen in Swing-Komponenten , Prof. Dr. D. Ratz 16 Zeichnen in Swing-Komponenten 2009 2014, Prof. Dr. D. Ratz 16.1 Grafische Darstellung von Komponenten Der Repaint-Manager sorgt für die grafische Darstellung der Komponenten Aktivierung beim erstmaligen

Mehr

V by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI

V by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI Java-Applets Unterlagen zum Modul OOP mit Java V 3.0 2007 by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI Java-Applets V3.0 2011 by WBR1&MOU2/BFH- TI Lernziele Die Kursteilnehmer sind in der Lage: Möglichkeiten und

Mehr

Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Vererbung von abstrakten Methoden

Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Vererbung von abstrakten Methoden und und Definieren Typen (nicht instanziierbare ) Können Methoden- und Attributdefinitionen enthalten Methoden können abstrakt definiert werden (Methoden ohne Rumpf) und abstrakte werden vererbt(einfache

Mehr

public class Beispiel1 extends Frame {

public class Beispiel1 extends Frame { Das AWT (Abstract Window Toolkit) Menge von Klassen und Interfaces im Paket java.awt.* Wird zur Erzeugung grafischer Benuterzoberflächen (Graphical User Interface, GUI) verwendet. SWING (zu finden im paket

Mehr

Einführung in die Programmierung für NF. Übung 08

Einführung in die Programmierung für NF. Übung 08 Einführung in die Programmierung für NF Übung 08 Inhalt Eventbehandlung in Java Swing Einführung in die Programmierung für NF Übung 08 2 Eventbehandlung in Java Swing Wir haben bereits einige grafische

Mehr

Aufbau einer typischen Java-Datei

Aufbau einer typischen Java-Datei Aufbau einer typischen Java-Datei 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 [package mein.paket;] [import

Mehr

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ EAD II Übung 5 Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ Graphische Benutzungsoberfläche (GUI) Fenster, das weitere Komponenten zur Darstellung und Interaktion enthält spezielle Standardbibliotheken erforderlich,

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Grafische Benutzeroberflächen Grafische Benutzeroberflächen 1 Ziele Grafische Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen.

Mehr

GUI Programmierung in Java

GUI Programmierung in Java vs und niemals mischen! Daher muss man sich für eine Klasse entscheiden 1 (Abstract Window Toolkit) schwergewichtige Alle Elemente werden vom Betriebssytem gemalt sehen aus wie alle anderen Programme auf

Mehr

Drucken. Programmieren II. Martin Schultheiß. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2011

Drucken. Programmieren II. Martin Schultheiß. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2011 Programmieren II Martin Schultheiß Hochschule Darmstadt Sommersemester 2011 1 Drucken Grundlagen In Java wird zum Drucken die Java Printing API verwendet. Die entsprechenden Klassen und Schnittstellen

Mehr

Ereignisse Graphikausgabe in AWT und Swing

Ereignisse Graphikausgabe in AWT und Swing Swing Programierung Ereignisse Graphikausgabe in AWT und Swing Pratikum SWE 2 M. Löberbauer, T. Kotzmann, H. Prähofer 1 Ereignisse Kommunikation mit anderen Beans Zustandsänderung wird allen Interessierten

Mehr

13 Applets Applets. Parameter Kommunikation mit dem Browser

13 Applets Applets. Parameter Kommunikation mit dem Browser 13 Applets 13-1 Inhalt Applets Einführung Initalisierung Parameter Kommunikation mit dem Browser Sicherheit Übungsaufgaben Einführung Applets sind im Prinzip Komponenten, die in eine Web-Seite eingelagert

Mehr

Objektorientierte Software-Entwicklung

Objektorientierte Software-Entwicklung Objektorientierte Software-Entwicklung Priv.-Doz. Dr. Rolf Hennicker 08.01.2003 AWT und Swing AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing 2 AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing AWT und Swing bieten eine

Mehr

Aufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik)

Aufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik) Übungen zu Objektorientierte Programmierung in Java PD Dr. Wolfgang Goerigk Sommersemester 2009 Musterlösungen Serie 5 Aufgabe 5.1 (Laboraufgabe, Nocheinmal ein wenig Graphik) Die Klasse java.awt.container

Mehr

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Kapitel 3: Java Applets

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Kapitel 3: Java Applets Kapitel 3: Java Applets 1 Was sind Applets? kleine in Fenstern ausführbare Programme typisch: Aufruf im Browserfenster als Teil einer HTML-Seite Anfang des umgebenden HTML-Textes

Mehr

Beispiel: Eine Choice-Liste...

Beispiel: Eine Choice-Liste... Beispiel: Eine Choice-Liste...! "#%$&! ; = '( ) )+**,-. /*0 1 2 ) 3 #%$+45* 6 7%$& -* 89 #6 #:/*0 #%$ < /0 # 1< ) 1< >?270 #@ < /0 # 1 2 ) )

Mehr

GUI Programmierung mit JAVA Swing

GUI Programmierung mit JAVA Swing GUI Programmierung mit JAVA Swing Komponenten Layout Event Handling Imaging 2001 Thomas Weiler 1 JAVA Swing Bibliothek zur Erstellung grafischer Benutzerschnittstellen in JAVA Bietet Klassen für grafische

Mehr

Wiederholung. Klassenhierarchie:

Wiederholung. Klassenhierarchie: Wiederholung Klassenhierarchie: class Unter extends Ober {... Die Unterklasse Unter erweitert die Funktionalität ihrer Oberklasse Ober. Objekte der Klasse Unter können anstelle von Objekten der Klasse

Mehr

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Kapitel 11.1, 11.2 und 11.3 1. Das Konzept "Interface" ist wichtig und ist uns schon mehrfach begegnet. In welchen Zusammenhängen hatten wir es schon mit "Interfaces"

Mehr

Workshop zu Folge 9.3 Überarbeitete Version vom Mai 2016

Workshop zu Folge 9.3 Überarbeitete Version vom Mai 2016 Workshop zu Folge 9.3 Überarbeitete Version vom Mai 2016 Schritt 1 - Ein Spielfeld Wir beginnen mit zwei einfachen Java-Klassen, dem eigentlichen Spielfeld und dem Applet zum Anzeigen des Spielfeldes.

Mehr

Zeichnen und animieren

Zeichnen und animieren Zeichnen und animieren Grundlage bildet wieder die Klasse Graphics Ein Objekt der Klasse Graphics wird immer der paint Methode übergeben public void paint (Graphics g) Auch außerhalb von paint kann Graphics

Mehr

JAVA 3. Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP. III. Applets und JavaScript. Das Applet-Tag:

JAVA 3. Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP. III. Applets und JavaScript. Das Applet-Tag: Fachhochschule Stralsund Fachbereich Maschinenbau Lehrgebiet Informatik Prof. Dr.-Ing. Ch.Wahmkow Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP III. Applets und JavaScript Das Applet-Tag: JAVA 3

Mehr

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Fabian Birzele, LMU Institut für Informatik, Lehrstuhl für Praktische Informatik und Bioinformatik, 2008: Programmierpraktikum 1 Ziele

Mehr

Der Ball kann angezeigt werden: anzeigen( ) {... } Der Ball kann z.b. seine Größe verändern: groesseaendern(int veraenderung) {... } usw.

Der Ball kann angezeigt werden: anzeigen( ) {... } Der Ball kann z.b. seine Größe verändern: groesseaendern(int veraenderung) {... } usw. Objekt-Orientierung Die ersten objektorientierten Sprachen wurden ab 1967 entwickelt (Simula, Smalltalk). Die Grundidee besteht darin, Objekte der realen Welt abzubilden. Java-Programme bestehen aus Klassen.

Mehr

Design Patterns I. Observer, Listener & MVC

Design Patterns I. Observer, Listener & MVC Design Patterns I Observer, Listener & MVC Design Patterns I - Gliederung - Was sind Design Patterns? - Definition von Design Patterns - Entstehung - Nutzen & Verwendung - MVC - Model, View, Controller

Mehr

Grafische Benutzeroberfläche mit Java-Applets

Grafische Benutzeroberfläche mit Java-Applets Grafische Benutzeroberfläche mit Java-Applets Joachim u. Marion Lammarsch, Rothenberg Mai 2002 Diese Unterlagen dienen lediglich der Arbeitserleichterung der Kurs-Teilnehmer. Sie sind kein Handbuch oder

Mehr

Zugriffsrechte und Packages

Zugriffsrechte und Packages Zugriffsrechte und Packages Allgemeine Informatik I Wintersemester 2013/14 Karsten Weihe Schnitt: Sascha Weiß Mit freundlicher Unterstützung des elc der TU Darmstadt Komplexer Typ Klasse Interface Standardbibliothek

Mehr

Grundlagen der Programmierung APPLETS

Grundlagen der Programmierung APPLETS Grundlagen der Programmierung APPLETS Inhalt dieser Einheit Java-Applets: Java-Applets Vor- und Nachteile Sicherheitskonzepte Methoden Einbetten in HTML Graphical User Interface 2 Java Applets Applets

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 11. Threads, Images, Animation and Sound 11.1 Aktivitätsträger 11.2 MIME - Formate und Datei-Extensions 11.5 Sound.1 11.1 Aktivitätsträger 11.1 Aktivitätsträger Grundsätzlich laufen in Rechensystemen zur

Mehr

Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden

Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden Generics Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden Typvariablen statt (fester) Datentypen werden hinter Bezeichnern in spitzen Klammern aufgezählt

Mehr